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Inviata

Disclaimer:

Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed

Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale.

La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità).

Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno).

Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic.

Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte.

Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne.

Spoiler:  
Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario.

Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte:

Magic Missile

Chaos

Continual Light (se la considerate reversibile)

Seven Eyes

Choke

Throbbing Bones

Fumble

Stoneskin

Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica.

Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.

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Inviato

Anticoagulazione (Alterazione, Negromanzia, Alchimia)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 1 creatura o 1 l di sangue per livello del mago

Tiro–salvezza: speciale

Quest’incantesimo permette al mago d’impedire la coagulazione del sangue in un individuo, un cadavere o un recipiente. Ciò ha effetti diversi a seconda dei casi.

Su un individuo vivente, l’incantesimo ha effetto per 1 round per livello del mago, o nessun effetto se supera un TS contro la morte. Se l’individuo è ferito o «sulla soglia della morte», non potrà fermare l’emorragia bendando la ferita. Ciò significa che continuerà a perdere lo stesso numero di punti–ferita cau¬sati inizialmente ad ogni round per tutta la durata dell’incantesimo, a meno che questo non sia dissolto o che si usi su di lui la Polvere di Coagulazione. Si può anche usare l’incantesi¬mo su un essere vivente a scopo benefico, per curarlo da condizioni normali o magiche che causano trombosi o coaguli di sangue dannosi.

Un cadavere trattato con Anticoagulazione manterrà il proprio sangue fluido per 1 giorno per livello del mago, senza tiro–salvezza. Un tale corpo avrà bonus +5% sulla prova di sopravvivenza alla resurrezione, mentre sarà più debole se animato come zombi (–1 punto–ferita per dado).

Il sangue contenuto in un recipiente su cui si lancia Antocoagulazione resta liquido per 1 settimana per livello del mago (questo può metter fine all’incantesimo prima se necessario) o, se già coagulato, torna allo stato fluido per lo stesso tempo. L’incantesimo lanciato in questo modo può servire a fingere miracoli, eseguire analisi chimiche oppure a conservare il sangue fresco come componente per incantesimi o altro.

Componente materiale: radice di ginseng

Alterazione dell’Odore di Elayne (Alterazione)

Raggio d'azione: 30m

Componenti: V, S

Durata: 3 turni / Lvl

Tempo di lancio: 1

Area d'effetto: 1 creatura o fonte

Tiro Salvezza: nessuno

Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto.

Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia).

Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto.

Raffinata Presenza (Alterazione/Illusione)

Raggio d’azione: il mago

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: il mago

Tiro Salvezza: nessuno

Il mago si pulisce, si pettina, ordina i suoi vestiti, si profuma, diviene insomma 1 presenza elegante e raffinata fino a quando non si risporca, etc. Ottimo inc. dopo le fatiche di 1 avventura ed in ogni relazione sociale, anche con le donne. Materiale: 1 scaglia di sapone, 1 pettine in osso (non si consuma).

Inviato

I miei pareri su queste magie:

Anticoagulazione

Magia imho problematica, e da rivedere parzialmente. L’idea è ottima, ha però alcune pecche.

Prima di tutto, RAW, la magia implica che se qualcuno sotto il suo effetto subisce una ferita di 15 danni, allora ne subirà al round dopo (e tutti quelli successivi), altri 15 da sanguinamento.

Non parliamo poi di ferite ripetute. Questa magia quindi doppia ogni danno subito, e li rende “continui”. La potenza è simile ad oggetti magici come la Sword of Wounding, e non ha nemmeno una vera logica/coerenza: ci sta che il sangue, non potendosi coagulare, crei un effetto simile alle profonde ferite della Sword of Wounding, ma non ha senso che le ferite da “anticoagulazione” siano pari ai danni subiti. I danni subiti in prima istanza (da un arma) non sono dovuti al sanguinamento, ma alla botta/ferita vera e propria, quindi non hanno una relazione diretta con il sangue perso.

Non parliamo poi del fatto che se la persona subisce una Palla di Fuoco o altro danno "non sanguinante", la magia comunque se ne frega e gli causa danni enormi ai rounds successivi.

La magia quindi, imho, dovrebbe permettere un effetto simile alla Sword of Wouding, cioè causare 1 PF di danno aggiuntivo ogni round per ferita (fisica) subita (volendo complicare, 1 ogni 10 subiti), e non oltre.

Anticoagulazione non è però simile al Wounding, e si basa quindi su un concetto diverso. Dovrebbe essere contrastato quindi anche con una semplice magia di cura (numero di PF curati = numero di ferite sanguinanti eliminate).

Per il resto, può sembrare troppo forte come magia, al primo livello, vista la forza in combattimento, ma c’è da dire che richiede un TxC a tocco, che c’è il TS, e che il casting time è lentissimo (1 round), rendendolo, di fatto, difficile da usare in battaglia (e con poche possibilità di riuscita).

Non per questo viene giustificato una potenza potenziale di danni cosi elevata (altrimenti sarebbe possibile creare una magia di 1° livello che ha CT un giorno e che faccia ben di peggio, il che non è in linea con il bilanciamento di 2ed).

Ribadisco che trovo la magia molto originale (il che è spesso dura con quelle di 1° livello). È solo troppo potente e da ribilanciare.

Alterazione dell’Odore di Elayne

Essendo una magia del mio gruppo, è chiaro che la considero bilanciata. Non credo che ci sia molto da dire su di essa. La magia in campagna è stata usata poco, ovviamente, ma risulta sempre utile soprattutto in caso di necessità di spostarsi in modo furtivo o bypassare mostri particolari.

Raffinata Presenza:

La magia secondo me va benone. Classico esempio di magia di 1°. Unico potenziale neo: la scuola di magia. Imho dovrebbe essere solo Alterazione. Nel caso della doppia versione con l’Illusione, ciò dovrebbe significare che chi la lancia come “illusione” ottiene, infatti, solo un effetto illusorio … il che cozza con l’effetto “perenne” (o, in alternativa, renderebbe la persona sempre pulita in apparenza, anche se puzza terribilmente). Sono comunque dettagli, in quanto esistono magie ufficiali che hanno doppie scuole con le stesse problematiche.

Ultimo appunto: la magia come durata va messa a 0 (è istantanea), non necessita della dicitura “speciale”. ;-)

Inviato

avendo sabgliato topic in cui postare, cerco di rimediare

ho letto le tre magie che hai postato. Mi sembrano bilanciate per essere di primo livello.

Sulla applicabilità/versatilità di Anticoagulazione lo renderei magari di 3° livello ma con usi diversi o con "evoluzioni" ai livelli successivi dell'incantatore. dal 7° livello può succedere altro, etc. ad esempio il corpo non può decomporsi con il passar edel tempo ma rimane come è al momento del lancio della magia. (questo non è da maghi però e in effetti per mio gusto lascerei questo campo o settore di magie ai sacerdoti e non ai maghi, ma nessuno vieta comunque di inserire questo inc ugualmente nel compendio)...

a tal proposito proporrei una m,agia di IV livello di sacerdote che conserva i cibi, rallenta l'invecchiamento... e se fatta da un sacerdote di alto livello rende immune all'invecchiamento, oltre che avere effetto di conservare i corpi.

raffinata presenza... non mi sento di proporre varianti essendo già prensente nella raccolta di mie magie (anche trovate nella rete, ma comunque diciamo approvate:-o)

ho aperto un topic per raccogliere idee su effetti di magie e non ho usato questo per il semplice fatt oche l'inc ancora no nc'è infatti cerco idee. poi una volta abbozzato verrà messo in un post nel topic della discussione :-p

Inviato

Conoscere l’arco vitale (Divinazione, Negromanzia)

Raggio d’azione: speciale

Componenti: V, S, M

Durata: istantanea

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro–salvezza: nessuno

Questo è un incantesimo che sarebbe meglio non usare tranne che in circostanze speciali e che può essere una perfidia da parte di un mago o una maledizione per lui stesso. Concentrandosi per un round su una qualsiasi creatura vivente, si apprende quanto le resta da vivere, con un’approssimazione che arriva fino all’an¬no più vicino. I maghi di 7° livello arrivano fino a un’approssimazione di un mese, e quelli di 14° possono specificare addirittura giorno, minuto e secondo. I pochi che hanno il coraggio di servirsene lo fanno in genere per sconvolgere i propri nemici rivelandogli la data della loro morte, ma ci sono alcuni che non hanno resistito alla macabra curiosità di usarlo su se stessi, rendendo il resto della loro vita un tormento. L’incantesimo può però anche dare risultati inaspettati, come nel caso che si cerchi di predire la data della morte di un drago in forma umana. Non predice una morte prematura o violenta: si limita a dire quanti anni di vita restano prima della morte naturale, se il soggetto non si fa ammazzare prima o non prende una malattia mortale. L’arco vitale previsto può essere allungato o accorciato tramite pozioni magiche o magie negromantiche. Nel caso di qualcuno che abbia già allungato la propria vita artificialmente, si prevedono gli anni di vita che gli resterebbero nel caso invecchiasse normalmente dal momento in cui viene fatto l’incantesimo in poi (e quindi può trattarsi di un risultato falsato).

Componenti materiali: un frammento di legno di quercia centenaria e un capello del soggetto.

Pensiero di Elayne al riguardo:

Spoiler:  
Una magia accettabile in termini di potere per il 1° livello, anche se si tratta comunque di una divinazione moralmente pesante. Difficilmente insomma si può immaginare, nella realtà di D&D, qualcuno scoprire la data della tua morte senza magie potenti. Sono quindi combattuto. In quanto è sempre magia. Sarei propenso a dare l'ok, comunque.

Radici (Natura)

Raggio d’azione: Tocco

Componenti: V, S

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 2

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro salvezza: Nessuno

L’incantesimo, che non ha effetti visivi evidenti, lega una creatura (consensiente) al suolo, come se dai suoi piedi si diramassero profonde radici.

I tentativi di spostarlo o buttarlo a terra falliranno quindi, tanto quanto fallirebbero i tentativi di spostare o abbattere un albero di media taglia.

Di contro il soggetto non può muoversi, rimanendo in grado comunque di castare, parlare e fare qualsivoglia altra azione che non richieda movimento.

In questo stato, teletrasportarsi pone fine all’incantesimo immediatamente.

Pensiero di Elayne al riguardo:

Spoiler:  
La scuola della Natura esiste ufficialmente in 2ed. Questa magia è stata creata da un mio giocatore che gioca appunto un mago esperto nel campo. La trovo carina e una buona idea per un 1° livello.

Vedere Creature Eteree (Dimensiomanzia, Divinazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 3 round + 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto r di 18 m

Tiro Salvezza nessuno

Con questo inc. il mago è in grado di vedere le creature eteree come i fantasmi, le presenze, etc. Questa magia non consente comunque di comunicare.

Nota di Elayne:

Ricordo che esiste, nello Spells & Magic, Detect Phase, che è quasi uguale.

Spoiler:  
Detect Phase

(Divination, Dimension)

Range: 0 Components: V, S

Duration: 2 rds./level

Casting Time: 1

Area of Effect: 10 x 60 ft.

Saving Throw: None

Creatures or objects that are phased—that is, in the Border Ehtereal Plane—can be detected by using this spell. The spell affects a path 60 feet long and 10 feet wide; any phased creatures or objects in this area are revealed as soft, blue glowing outlines visible to anyone in the vicinity. Creatures or effects detected by this spell include: phase spiders, ghosts in their ethereal state, characters or creatures employing oil of etherealness, psionic etherealness or phasing, and all other similar effects. Doorways or portals to extradimensional spaces are also detected, although anything hidden within remains unseen.

Detect phase does not reveal the location of creatures or objects concealed by magical invisibility or illusions. Note that detecting a phased monster doesn’t necessarily give the caster the ability to attack it, but creatures such as phase

spiders lose any special surprise bonuses they may receive if they are detected by using this spell.

Per questo eviterei di metterla dentro il compendio (sarebbe una ripetizione per la maggior parte degli utenti).

Eccone un altra, sempre del Dr. Randazzo. :mrgreen:

Marcatempo (Cronomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 oggetto piccolo

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato solamente su oggetti metallici di dimensioni limitate. L’oggetto inizia a scandire il tempo secondo 2 modalità distinte per tutta la durata dell’inc. o finchè in cronomante non decide di annullarlo; una volta scelta la modalità quando l’incantesimo viene lanciato, essa non può più essere modificata per l’intera durata: Marcatempo sonoro: l’oggetto metallico emette 1 rintocco acuto e penetrante nel momento stesso in cui l’incantesimo viene lanciato, quindi emette 1 altro rintocco dopo 1 ora e così via. Il rintocco può essere udito distintamente entro un raggio di 18 metri e non è smorzato neppure da pareti di roccia, muri o quant’altro. L’unica eccezione è rappresentata da lamine di oro o piombo, oppure da un’area di silenzio. Marcatempo visivo: l’oggetto metallico marca il tempo cambiando progressivamente colore; dopo 1 ora l’oggetto ha cambiato totalmente colore, ed inizia il processo inverso e così via. Non può scandire unità di tempo inferiori, anche se queste possono essere dedotte dalla diffusione del colore.

Pensiero di Elayne al riguardo:

Spoiler:  
Magia carina. Tutto ok, per quanto mi riguarda.
Inviato

riguardo

Conoscere l’arco vitale : ok, niente in contrario.

Radici: personalmente no nmi oppongo all'inserimento nel compendio anche se mi ricorda "intralciare" dei sacerdoti di I° livello e quindi per non fare cose uguali...

Vedere Creature Eteree &Marcatempo : non mi esprimo :-D chissà perchè :-D

Inviato

Ciao, vedo che avete già iniziato a valutare le mie magie... ok, se posso dire la mia a riguardo:

Obiezioni su Anticoagulazione: giuste. E' l'ultimissimo incantesimo da me sviluppato e forse aveva ancora bisogno di una revisioncina. L'ho inventato per uno stregone dhampyr che ha bisogno di "sangue in conserva" per non dover mordere tutti ogni pochi giorni, quindi m'interessava soprattutto quello come uso. Sono d'accordo a limitare il danno in combattimento, e soprattutto ad applicarlo solo alle ferite sanguinanti (quindi da taglio o punta). Vi invierò una versione riveduta e corretta.

Obiezioni su Conoscere l'arco vitale: Questo è invece uno dei miei primissimi tentativi, risalente ad anni fa e forse per questo ingenuo... In effetti nella descrizione ho precisato che è un incantesimo problematico... Se avete suggerimenti per rivederlo vi ascolto.

Inviato

Benvenuta Meg!!! :-)

Grazie per i commenti!!!

Sono benvenuti anche commenti sulle altre magie, ci serve un terzo giudice con le tue capacità! :-)

Le prossime 3 le posto lunedì (sono via per il week-end).

Inviato

Allora vedete se così va meglio:

Anticoagulazione (Alterazione, Negromanzia, Alchimia)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 1 creatura o 1 l di sangue per livello del mago

Tiro–salvezza: speciale

Quest’incantesimo permette al mago d’impedire la coagulazione del sangue in un individuo, un cadavere o un recipiente. Ciò ha effetti diversi a seconda dei casi.

Su un individuo vivente, l’incantesimo ha effetto per 1 round per livello del mago, o nessun effetto se supera un TS contro la morte. Se l’individuo subisce ferite da taglio o da punta o che comunque causano emorragia, non potrà fermarla bendando la ferita. Ciò significa che continuerà a perdere 1d4 punti–ferita ad ogni round per tutta la durata dell’incantesimo (cumulativi per ogni ferita subita in questo periodo), a meno che non si usi Dissolvi magie, un qualunque incantesimo di cura o la Polvere di Coagulazione. Si può anche usare l’incantesimo su un essere vivente a scopo benefico, per curarlo da condizioni normali o magiche che causano trombosi o coaguli di sangue dannosi.

Un cadavere trattato con Anticoagulazione manterrà il proprio sangue fluido per 1 giorno per livello del mago, senza tiro–salvezza. Un tale corpo avrà bonus +5% sulla prova di sopravvivenza alla resurrezione, mentre sarà più debole se animato come zombi (–1 punto–ferita per dado).

Il sangue contenuto in un recipiente su cui si lancia Anticoagulazione resta liquido per 1 settimana per livello del mago (questo può metter fine all’incantesimo prima se necessario) o, se già coagulato, torna allo stato fluido per lo stesso tempo. L’incantesimo lanciato in questo modo può servire a fingere miracoli, eseguire analisi chimiche oppure a conservare il sangue fresco come componente per incantesimi o altro.

Componente materiale: radice di ginseng.

Tenete presente che per l'effetto n. 2 mi sono basata su "Imbalsamare" (2o livello, Negromanzia, Manuale del Negromante) che impedisce la decomposizione di un cadavere permettendo così di creare zombi più robusti e resistenti. Invece il terzo può magari spiegare il miracolo di San Gennaro... ahr ahr!^^

Per Conoscere l'arco vitale, preciserei una cosa che mi è venuta in mente rileggendolo: a meno che non sia un mago di livello alto a lanciarlo, ti dice appunto solo qual è il tuo "arco vitale" naturale. Un umano sa già che vivrà "quanto un umano" (a meno di malattie), e siccome l'età massima media in AD&D è di 90+2d20 anni, dire a qualcuno "se hai cura di te stesso arriverai a 96 anni" mi sembra un buon augurio.^^

Per gli altri incantesimi:

Radici: Ho introdotto nella mia ambientazione la scuola di magia "Vegetale", cercando di differenziarla dalla sfera sacerdotale. Mi sembra buono.

Vedere creature eteree: Appunto, c'è già in Spells & Magic, non inserirei doppioni quindi.

Marcatempo: Bello, ma perché solo oggetti metallici? Sarebbe carino un "marcatempo fluttuante" in aria, forse... Vedere anche l'incantesimo sacerdotale "Conoscere l'ora" (Tome of Magic).

Alterazione dell'odore: Mi piace.

Raffinata presenza: Visto che ha un effetto solamente "scenico", forse retrocederlo a livello 0 (Trucchi)?

Inviato

Anticoagulazione così com’è ri-scritto mi va bene.

Per quanto riguarda Radici, ribadisco che la scuola della Natura “esiste” ufficialmente in 2ed, sebbene non nei materiali canonici. La trovate, con tutte le altre scuole, in fondo al Wizard Spell Compendium IV.

Quindi si, che sia chiamata “Natura” o “Vegetale” poco cambia. Sarei propenso a mantenere i nomi similari, visto che esiste già.

Passiamo ad altre 3 magie. :-)

Dita appuntite (Negromanzia)

Raggio d’azione: 0

Componenti: S, M

Durata: 1 round ogni due livelli

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: la mano del mago

Tiro–salvezza: nessuno

Le dita di una mano del mago (a scelta) si scarnificano e diventano scheletriche e appuntite come ossa aguzze, consentendogli di graffiare i nemici una volta per round in ragione di 1d4 ferite ogni due suoi livelli (fino a un massimo di 5d4 ferite al 9° livello). Finché dura l’effetto, non è possibile al mago fare incantesimi che abbiano la componente somatica.

Componente materiale: una piccola lima di ferro per le unghie.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Trovo la magia molto simpatica, carina, e bilanciata.

Freccia elementale (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua)

Raggio d’azione: 10 m./liv.

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: un bersaglio

Tiro salvezza: Nessuno

Dalla punta del dito dell’esperto di magia parte una freccia imbevuta del potere di uno dei quattro elementi.

Se a freccia colpisce (THAC0 del mago, armor-breaching) produce i seguenti effetti:

ARIA 1D4+(1/ 2 livelli, max 8 ) – range doppiato, +2 al T.xC.

ACQUA 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – funziona anche sott’acqua

FUOCO 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – infiamma oggetti combustibili (T.S. nega)

TERRA 1D8+(1/ 2 livelli, max 12) – range dimezzato, -2 al T.xC.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia creata da un mio giocatore, mago Elementalista, che aveva perso l'accesso alla scuola di Forza (e quindi, niente più Dardi Incantati). La magia è chiaramente molto meno forte a livello danni (la progressione di danni poi è lentissima), ma non viene fermata da Shield, e ha il vantaggio di potere, di solito, sempre danneggiare il bersaglio se si sceglie la freccia giusta.

Ovviamente un Elementalista del Fuoco non potrebbe usare la Freccia d'Acqua.

Barriera Impermeabile (scongiurazione)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo impedisce a pioggia, neve, grandine e a tutte le altre forme di precipitazione atmosferica di toccare la creatura o l’oggetto su cui viene lanciato. La precipitazione si ferma a 2 centimetri dal corpo del soggetto, e viene respinta da una barriera invisibile, senza toccare la superficie del corpo di chi beneficia dell’incantesimo. La barriera tuttavia, non influenza in alcun modo i proietti o i dardi lanciati contro il bersaglio della magia, solo le precipitazioni naturali (escluse anche quelle magiche). Essa può impedire ad un’onda o a uno scroscio d’acqua di bagnare il soggetto, ma non può mantenerlo asciutto se viene immerso completamente in un liquido. Un soggetto protetto da barriera impermeabile riesce a vedere chiaramente attraverso la pioggia battente, poiché essa non ostruisce i suoi occhi, a meno che non si tratti di fenomeni magici. Gli effetti indiretti delle precipitazioni tuttavia (come la scivolosità del terreno bagnato), non possono essere contrastati con questo incantesimo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Niente da ridire su questa magia, forse un po' debole, aumenterei la durata forse a 2 turni / livello.
Inviato

Allora i commenti sono per tutti e tre gli stessi: mi sembrano bilanciati nel senso stretto del termine (per i livelli che hanno, possono andare).

piccoli distingo in merito:

Dita appuntite (Negromanzia): seppur bilanciato lo vedo autolesionistico ne lsenso che un mago fa le magie, se non le può fare per questo inc, non ha molta utilità e quindi perde di senso (secondo me). Risulta bilanciato per il livello che ha (socondo me sempre).

Freccia elementale (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua): lo vedo come il solito inc. che fa danni e non mi piace molto per il semplice fatto che ... fa danni e mi sembra un dardo. Secondo me ad&d ne ha a sufficienza di questo tipo, ma risulta equilibrato. Avrei modificato i vari effetti a seconda dell'elemento come ad esempio la terra e l'acqua invece di far danno potevano migliorare la CA del mago, allora il titolo andrebbe cambiato.

Barriera Impermeabile: forse limitato per essere di primo, aumentare la durata in effetti non sarebbe sbagliato, sempre che il master coinsideri le malattie non magiche che si possono prendere dopo un viaggio sotto l'acqua, altrimenti è inutile come magia.

Inviato

Evocare una larva elementale (Elementale– Generale, Convocazione/Attrazione)

Raggio d’azione: 2 km

Componenti: V,S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 2 round

Area d’effetto: una larva elementale

Tiro–salvezza: speciale

Con questo incantesimo il mago richiama un debole elementale del tipo prescelto, che apparirà davanti a lui entro 1d4–1 round. Questo può essere una larva elementale (fiammarello, turbinetto, sputacchio o rampichino) o un’altra creatura da 1–2 dadi–vita. Il mago deve decidere il tipo di creatura da evocare al momento di pronunciare la formula magica.

La creatura obbedirà al mago che l’ha chiamata e lo aiuterà in battaglia, a patto che questi la tratti bene e le offra una ricompensa; altrimenti se ne andrà, disinteressata (75%), o attaccherà il mago (25%). Un mago elementale può evocare solo una larva del suo stesso elemento.

Quando l’incantesimo finisce, la larva è libera di andarsene o rimanere. Se è stata trattata bene e si sta divertendo, può scegliere di restare. Certi maghi elementali tengono una larva a vivere con loro: questo incantesimo si può considerare anche una forma specifica di Trovare familiare.

Componenti materiali: incenso da bruciare e una piccola quantità del cibo che la larva gradisce.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra strano il raggio d’azione, quando la magia dice che la larva appare davanti a lui (si suppone quindi nelle vicinanze). Delucidazioni ?

Non ho ben presente cosa sia una larva elementale, poi. Questo tipo di mostro esiste in un qualsiasi manuale ? O sono piccole versioni di elementali mai scritte in un manuale ? (in questo caso, un aggiunta rapida di statistiche nella magia sarebbe la benvenuta).

La magia è la classica magia inutile ai primi livelli (dura pochissimo), ma utile con il crescere del potere del mago, quindi per me va bene.

Confondersi nelle Ombre (Tenebra) (la scuola quindi dovrebbe diventare Ombra)

R. d’azione 0

Componenti S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Quest’incantesimo permette al mago di mimetizzarsi nelle ombre quando sta fermo, senza compiere azioni. Questo significa che fin quanto non si muoverà, egli sarà mimetizzato in un’ombra abbastanza grande da contenerlo, se inizierà a camminare tornerà visibile; se s’immobilizzerà, tornerà a confondersi nelle ombre. La percentuale di nascondersi nelle ombre è pari al 10%+ (modificatori di razza, DES e ingombro) + 3% x livello. Ogni round ha diritto ad 1 prova nel caso le precedenti fossero fallite con l’aggiunta del 5% cumulativo ogni round se resta immobile. Condizioni di illuminazione o di oscurità danno malus/bonus a scelta del master. Componente materiale: 1 po’ di polvere.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Sono combattuto. Una magia che riproduce l’abilità di un ladro … Non so.

Certo, deve rimanere fermo, e certo, la percentuale è bassa. Metterei comunque un limite alla percentuale (non so voi, ma i miei giocatori di 30° la prenderebbero al volo, come magia :-p).

Il fatto di rimanere “fermo” lo sa infatti solo il caster. In combattimento, chiunque non conosca la magia vede solo il mago scomparire dopo avere castato (simile ad invisibilità o teletrasporto) quindi potrebbe essere ovunque.

Un mago quindi che casta una magia molto rapida (CT = 1) diventa visibile solo per quel frangente, giusto ? (certo, percentuale permettendo)

Il fatto che sia una magia S, M ci sta, visto lo scopo della magia.

L’idea in se della magia quindi è molto carina, e ci sta per specialisti della scuola. Niente impedisce ad altri di usarla, però, il che la rende una magia aperta a tutti, e vedere maghi generici fare abilità da ladri cosi facilmente mi da un po’ fastidio.

Aspetto commenti di altri.

Non avendo trovate altre magie di 1° livello del nostro gruppo (almeno, non in breve tempo), posto un'altra di Meg, che, secondo me, va bocciata in toto (o semplicemente pesantemente rifatta). Meg sicuramente lo sa meglio di noi:

Fiamma bianca di Shanila (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Elementale– Fuoco, Elementale– Ghiaccio)

Raggio d’azione: speciale

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: speciale

Shanila fu, se non la più potente, senz’altro la più testarda maga–guerriera elfa che sia mai vissuta, ciecamente convinta della possibilità dell’unione degli opposti, come ben dimostrò tutta la sua vita. Anche detto Fiammaneve, questo è un incantesimo che combina la potenza del gelo e quella del fuoco, con effetti diversi a seconda del livello del mago che ne fa uso. Sono possibili quattro diversi effetti, uno ogni quattro livelli d’esperienza in più.

1° livello: Fiamma bianca. Dal palmo della mano del mago scaturisce un fuoco candido che, pur non causandogli alcun dolore, illumina come una Luce in una sfera con raggio di 6 m. Per tutta la durata della fiamma, all’interno dell’area d’effetto si mantiene un piacevole tepore: tutti coloro che vi si trovano sono protetti dalle alte e basse temperature, con intensità maggiore o minore a seconda del livello del mago. Al 1° livello, la fiamma illumina solamente; al 3°, protegge dal fuoco e dal gelo normali; al 4°, permette di ridurre del 10% i danni derivanti da fuoco e gelo magici. Questa protezione aumenta del 10% ad ogni livello successivo, finché, al 13° livello, all’interno della sfera tutti sono completamente protetti dagli effetti del fuoco e del gelo normale o magico, di qualsiasi intensità. Per il resto, la fiamma non provoca danni di nessun genere. L’incantesimo dura un turno per livello del mago, che deve continuare per tutto il tempo a mantenere la concentrazione: se si distrae o se viene colpito, la protezione svanisce.

Componenti materiali: un pizzico di fosforo e un po’ di neve oppure, in alternativa, un petalo di bucaneve.

5° livello: Duplice raggio bianco–scarlatto. Il mago protende entrambe le mani davanti a sé, incrociate o separate. Dalla mano sinistra esce un raggio rosso di calore, dalla destra un raggio bianco di gelo, che si intrecciano viaggiando in linea retta fino a una distanza di 10 m per livello, colpendo uno dopo l’altro tutti coloro che si trovano sulla linea e infliggendo a ognuno 2d4 ferite più 2 per livello del mago, dimezzabili con un tiro–salvezza riuscito. Esseri immuni a uno dei due tipi d’attacco subiranno comunque l’altro. È anche possibile dirigere i due raggi in direzioni diverse, colpendo due bersagli anziché uno: ogni raggio causerà la metà delle ferite (1d4 più 1 per livello). Quando il raggio è unico, non brucia i materiali infiammabili, ma può far sbriciolare gli oggetti di metallo e vetro per la doppia esposizione a freddo e caldo. Gli oggetti di questo tipo presi in pieno dall’incantesimo effettueranno il tiro–salvezza più svantaggioso tra quello contro fuoco magico e quello contro gelo.

Componenti materiali: un pezzo di brace e un frammento di cristallo.

9° livello: Bruciare il ghiaccio/Congelare il fuoco. Questa forma dell’incantesimo ha effetto su 28 dm3 di ghiaccio o fuoco per livello del mago, fino a 9 m di distanza. Il ghiaccio brucerà come se fosse legno, alimentando un fuoco per la stessa durata di un quantitativo di legna equivalente; un fuoco sarà congelato in un blocchetto di ghiaccio di forma irregolare, senza più emanare luce e calore né causare danno. Si può vedere la sagoma del fuoco in trasparenza nel ghiaccio; non riprenderà a bruciare finche questo non si sarà sciolto, naturalmente o per volontà del mago. In questo modo si può trasportare il fuoco anche in ambienti molto umidi o freddi, per averlo pronto all’uso in caso di bisogno. L’incantesimo ha effetto anche su fuoco e ghiaccio magici, superando una prova per Dissolvi magie.

Componenti materiali: incenso e un diamante da 100 mo.

13° livello: Neve di fuoco. Viene evocata una nevicata simile in tutto a una Tempesta di ghiaccio, che si abbatte su un’area 24 m di diametro per ogni quattro livelli del mago e distante al massimo 10 m per livello. La neve si trasforma in fuoco appena tocca terra, incendiando ogni cosa infiammabile e causando 5d6 ferite a tutti i presenti nell’area d’effetto per ogni round di permanenza, senza tiro–salvezza: il danno è provocato sia dal fuoco che dal gelo, che si rafforzano l’un l’altro anziché contrastarsi a vicenda. Se si cerca di andarsene, la velocità sarà dimezzata rispetto al normale a causa della violenza della nevicata che riduce la visibilità e delle fiamme che sbarrano la strada. Esseri immuni al fuoco o al gelo dimezzano automaticamente i danni. La tempesta dura 1 round ogni due livelli del mago che l’ha evocata.

Componenti materiali: una scaglia di drago rosso e una di drago bianco.

Naturalmente, ogni effetto comprende quelli inferiori: un mago di 5° livello potrebbe usare sia la Fiamma bianca che il Duplice raggio bianco–scarlatto. A differenza dei normali incantesimi basati sul fuoco, questo funziona anche sott’acqua.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Per quanto mi riguarda, ogni singolo effetto di questa magia supera abbondantemente il primo livello di potere. Meg, vuoi mantenere questa magia nel Compendio ? Perché se si, ne possiamo discutere a parte, e trovare un bilanciamento giusto per farla stare in un altro livello di potere, e non al primo.

La trovo personalmente una delle magie più forti del tuo compendio, per quanto mi riguarda.

Inviato

Evocare una larva elementale (Elementale– Generale, Convocazione/Attrazione) - il bilanciamento è corretto, non pongo come ho già ribadito altrove il veto su nessun inc., nemmeno questo, tenendo però a precisare che gli elemenali mi piacerebbero lasciati ai sacerdoti visto che il convocatore ha un inc al V° che fa pena per convocarli, il chè lo interpreto come un "deve convocare meglio i mostri con attirare i mostri I, II , III, etc. che sono da ribilanciare imho"

Confondersi nelle Ombre (Tenebra) apparte il fatto che vorrei restasse di tenebra (almeno questo visto che è di mia provenienza, il veto potrò metterlo alla pubblicazione se viene cambiata?), conferisce per la sua durata l'invisibilità (nascosto nelle ombre) al mago quando è immobile e cioè se fa 10 m in una direzione è visibile finchè cammina per poi essere nascosto nelle ombre quando sta fermo e cosi via (finchè la magia dura).

Fiamma bianca di Shanila mi sembra forte per il livello ma potrebbe andare spostandolo a livelli successivi tranne che l'effetto "Fiamma bianca" che è da sacerdote. non pongo il veto come sopra anche se sono fortemente contrari oa questo effetto lenitivo dei danni tipici dei sacerdoti e da assolutamente proibire a magie di classi diverse.

Inviato

Be', mi sono basata su Sfera multicolore (Manuale del Mago), che pur essendo di 1o livello arriva a creare una Sfera Nera della Morte quando il mago è al 12o. Il mio Master di allora l'approvò (credo sia il PRIMO incantesimo che ho creato).

Le larve elementali (Elemental Vermin) appaiono nel Monstrous Compendium Annual 1. I nomi sono tradotti da me. Per il raggio d'azione non ricordo... andrò a rileggere e vedrò di ricordare cosa mi ha spinto a mettere quello.

Per Confondersi con le ombre non saprei. Ci penso su e poi vi dico il mio parere. I miei dubbi sono comunque poco diversi da quelli di Elayne.

Inviato

@ Randazzo:

Le tue magie puoi mettere un veto o meno, ci mancherebbe. Sarebbe interessante, su un altro topic, a questo punto, chiarire cosa vuoi e cosa non vuoi. ;-)

Su Fiamma Bianca concordo in generale. Da notare però che esistono magie arcane, come Fire Aura (Wizard’s Handbook), che da un immunità totale al fuoco (4° livello).

Non sono quindi contrario a magie che danno immunità totali, da mago. Basta che siano, di solito, di livello superiore a quelle sacerdotali, e non della stessa potenza. Fire Aura è uno di questi casi.

@ Meg:

Ah. Sfera Multicolore, cioè, Chromatic Orb.

Aggiungetelo alla mia lista di magie “sbilanciate” per quanto mi riguarda.

Andrebbe bene se non fosse appunto per l'ultimo livello di potere della magia. (uccidere al 1° livello ? esagerato. E se riesci il TS sei paralizzato ? :lol: ridicolo)

EDIT: riletta, fai pure i DUE ultimi livelli della magia, non solo il primo

A questo punto faccio un analisi delle cose che non vanno, imho, nella magia.

Sarà lunga, vi avverto.

Premessa: la magia assomiglia molto come utilità a Otiluke’s Freezing Sphere, e cioè, una magia che puoi memorizzare e lanciare in diversi modi, il che, lo sappiamo tutti, è molto utile (e quindi forte). La differenza sta nel fatto che OFS è di 7° livello, mica di 1°. :-p

Non mi è chiaro inoltre se la tua magia, quando viene lanciata, e che il mago è di 13°, può ricreare TUTTI E QUATTRO gli effetti, o solo UNO a scelta. Per ora considero la seconda (altrimenti ti picchio, Meg. :-p)

Fiamma Bianca: ricordiamoci che esiste Light e Dancing Lights di primo livello di mago, che fanno solo questo (illuminare e poco altro). Fiamma Bianca richiede concentrazione continua (pecca) ma dura quanto Light (1 turno / lvl). Per una versione di primo livello, dovrebbe fermarsi qui, imho (visto che ci sono gli altri 4 effetti possibili).

Già con l’aumentare di livello, la protezione contro gelo e fuoco normali va ben oltre Leomund’s Tiny Hut che è di 3°. Non parliamo delle immunità a fuoco e freddo che superano magie di 4° livello singolarmente.

Duplice Raggio Bianco-Scarlato: non ha danno massimi. L’unica magia che non ne ha, di 1°, credo sia Schocking Grasp, per 1D8 più 1 per livello. E’ a tocco, pure. Questa magia se lanciata contro un unico bersaglio fa nel migliore dei casi i stessi danni (se il bersaglio fa il TS) o il doppio. Già questa è sufficiente per me per dire che è oltre il primo livello di potere. Il fatto poi che combini le 2 energie lo rende molto più utile a livello di “oltrepassare le protezioni” (stesso discorso che per Freccia Elementale, insomma). Il raggio è lungo (10m/Lvl) e puoi anche colpire 2 persone distinte. Come effetto singolo, Duplice Raggio Bianco-Scarlato sarebbe di 3° livello circa per quanto mi riguarda (danni medi al 10° livello: 25, che sono meno di un Fulmine (33), ma che aumentano ulteriormente con il livello del mago).

Bruciare il Ghiaccio / Congelare il Fuoco: effetto carino. Non so se singolarmente sarebbe di 1° o 2° livello (vista la duttilità nel scegliere l’effetto voluto), ma mi va bene.

Neve di Fuoco: al 10° livello, da 24m di raggio … Al 12°, 36m, ecc.. Ricordiamoci che la Palla di Fuoco è molto meno grossa, ed è una delle magie le più forti a livello area. Come area, è come Tempesta di Ghiaccio di 4° (ma in questo caso l’area ampia è quella del nevischio, non quella dei 3d10!), fa danni continui come una Nube Incendiaria (8° livello!), anche se minori (ma qui sono immediati, e su lunga durata, e l’immunità al fuoco non serve!). Inoltre, dimezza il movimento senza TS (anche i danni sono senza TS). Non ho ben presente di che livello potrebbe essere una magia simile, se presa singolarmente, ma sicuramente non di primo, e non sotto il 5°.

Sintesi: è (imho) chiaramente fuori scala. La magia può essere riproposta a maggiori livelli discutendone, come dice Randazzo, o semplicemente messa da parte, ma non possiamo metterla dentro al 1° senza avere una certa coda di paglia. ^_^

Io di sicuro non me la sento.

Inviato

Ovviamente si tratta di UN effetto a scelta. O_o

Posso stabilire un tetto massimo di danno per l'effetto 2 e magari rallentare la progressione dell'effetto di scongiurazione dell'1... posso anche riscalare il danno di Neve di fuoco, ma in ogni modo a questo incantesimo sono PARTICOLARMENTE affezionata quindi farò di tutto per tenerlo!:-o

Inviato

Come ho detto io e Randazzo, la magia si può sicuramente tenere e/o bilanciare, ma non di primo livello (non è da prendere alla lettera: è chiaro che nemmeno al secondo sarei d'accordo). Ho pure io delle magie alle quali sono particolarmente affezionato, ma non ho problemi a spostarle di livello o modificarle un po' se voi non siete d'accordo sul loro potere. :-)

So che sulle magie "storiche" e "personali" è difficile essere obiettivi, ma ricordo a tutti che sul Compendio non ci sarà scritto sotto ogni magia "sviluppata da X". I nostri nomi appariranno all'inizio e alla fine del Compendio, tutto qui.

Il Compendio non va fatto per la gloria. Va fatto come strumento per gli altri utenti.

Dimmi tu cosa vuoi fare: se tenere la magia il più possibile come scritto o se vuoi tenerla piuttosto di un livello particolare. Direi comunque di creare un topic a parte (fallo pure tu). (non sarà l'ultima magia "delicata" che affronteremo, e suppongo sia la maniera migliore per farlo). ;-)

EDIT: altre 3 magie:

Polvere di Elam (convocazione/alchimanzia)

R. d’azione 18 m

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto cubo con spigolo di 9m

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo copre l'area indicata con un dito di polvere. Se lanciato all'interno della stanza la polvere coprirà tutte le cose e la stanza apparirà come fosse stata abbandonata per anni. E' utile per mascherare o celare ma l'incantesimo può essere usato anche in combattimento per coprire una fuga. Gli esseri presenti nell'area se dotati di apparato olfattivo o visivo (tale descrizione generica vale per i mostri in quanto umani e semiumani hanno tutti naso e occhi) dovranno effettuare 1 TS contro inc. per non avere i due organi disturbati e rallentati da starnuti o bruciore agli occhi. Tranne questi spiacevoli inconvenienti l'incantesimo non è in grado di arrecare nessun danno.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Niente da ridire sul bilanciamento della magia, l’idea poi è molto carina per una magia di 1° livello. L’effetto del TS non lo capivo molto, ma suppongo che sia dovuto al fatto che non è “normale” polvere, ma polvere che SEMBRA normale, mentre in realtà è Alchemica, da lì la doppia scuola (che, vedo, hai messo in alcune magie).

Se è il caso, sarebbe da aggiungere nella descrizione della magia la ragione per la quale la polvere fa fare il TS (altrimenti non ha molto senso che, se qualcuno soltanto entra nell’area, senza neppure smuovere la polvere, debba fare un TS: uno pensa che sia polvere normale, insomma, mentre non lo è chiaramente). Non è scritto nella magia quanto dura il bruciore / disturbo agli organi, ed è secondo me da scrivere.

Ricavare Sostanze (alchimanzia)

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

L’alchimista riesce in breve tempo a separare, produrre, distillare attraverso 1 procedimento che avrebbe richiesto molto tempo, 1 dmq di composti chimici basici voluti (non di valore).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Credo di avere capito la magia, il potere è difficile da valutare (può sembrare giusto o debole, lo sa meglio il creatore). Un po’ più di descrizione per farla capire ai lettori sarebbe imho il benvenuto.

Getto d’acqua (Elementale– Acqua, Alterazione)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S

Durata: istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: il mago

Tiro–salvezza: ½

Il mago protende le mani davanti a sé, emanando dai palmi un potente spruzzo d’acqua dolce che colpisce tutti coloro che si trovano davanti a lui nell’arco di 120 gradi. La violenza del getto causa 1d4 ferite più 1 per livello e sospinge le vittime indietro di 1 m ogni tre livelli del mago; inoltre, chi non supera un tiro–salvezza sarà parzialmente accecato dall’ac¬qua negli occhi, subendo una penalità di –1 sui tiri per colpire per 1d4 round. Se si supera il tiro si subisce la metà delle ferite e si indietreggia per metà della distanza.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Per me va bene, il fatto che ci sia il TS la rende accettabile anche ad alti livelli, senza necessitare di un massimale in quanto a danni, imho. La grande mancanza di questa magia è l’area d’effetto. Letta così, colpisce anche avversari a 5 km di distanza … Io per ora l’interpreto come un area simile a Mani Brucianti, ma aspetto commenti da parte di Meg.

Inviato

Sì, infatti mi sono basata su Mani brucianti per l'area d'effetto.

Riguardo a Evocare una larva elementale, il raggio d'azione di 2 km non ricordo proprio perché l'ho messo... forse per farlo somigliare a Trovare familiare? Comunque lo riduco a 60 m e tolgo il "davanti a lui" dalla descrizione.

Per Fiamma bianca, ok, aprirò un topic a parte. Voglio trovare il modo di sistemarlo in modo da preservarne il più possibile lo "spirito".

Polvere di Elam: buona anche per una scuola elementale della Polvere.

Ricavare sostanze: Forse andrebbe alzato di livello (ci sono incantesimi che IDENTIFICANO gli elementi di un composto e sono di livello più alto), comunque gradirei anch'io una descrizione più dettagliata.

Inviato

Polvere di Elam (convocazione/alchimanzia)

in effetti andrebbe scritto "la durata degli effetti è di 1d4+1 round sempre che non venga lavata la faccia in qualche modo, al chè essi termineranno subito".

Cosi potrebbe andare?

Ricavare Sostanze (alchimanzia)

il concetto è che il mago riesce a scomporre una certa quantità di materiale composto: un metallo dalla ruggine ad esempio oppure l'acqua in ossigeno e idrogeno (forse la quantità è troppa?). Possiam oanche mettere dei limiti sui materiali da influenzare se loe materie organiche sono troppo complesse. serve anche ad avere degli elementi come carbonio o ferro nella quantità e volume descritta. Magari per usarle come componenti materiali per altri inc.

Getto d’acqua (Elementale– Acqua, Alterazione)

quindi il danno non è da gelo magico ma da impatto? penso che comunque sia bilanciato

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