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Inviata

rileggendo vecchi file scritti mi sono venute in mente queste cose: ma gli orchi magi hanno olo le magie date dal manuale dei mostri? Hanno una lista loro da qualche parte? Non trovando manuali in proposito chiedo a voi, anche perchè le uniche idee semi comiche che mi sono venute sono queste:

SCHERNIRE (incantamento)

Cerchia I

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza neg.

La vittima umanoide nel raggio di 60 m si dirige immediatamente ad attaccare il sacerdote che la deride e prende in giro in modo univoco per tutti gli umanoidi anche se non parlano la stessa lingua.

VOCE DEL TERRORE (incantamento)

Cerchia I

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza neg.

La vittima umanoide nel raggio di 60 m che sente l’urlo del sacerdote che ha intimidire, deve fare 1 TS contro inc. o fuggire in preda alla paura. Se supera il TS, ha malus –1 ai txc.

NASO SPECIALE (alterazione)

Cerchia II

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza nessuno

Il naso del sangueverde cresce di dimensioni fino a quadruplicare ed è ora capace di seguire gli odori lasciati dalle creature e fonti varie, anche quelle invisibili. Conferendo seguire piste (la prova è di SAG –6; bonus di +2 se già posseduta dal sacerdote).

VOCIALIZZARE (alterazione)

Cerchia II

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza nessuno

La voce del sangueverde è più potente anche del silenzio causato da magie, etc. e pertanto lancia magie normalmente anche in aree soggette a silenzio.

TRONCA DISCUSSIONE (incantamento)

Cerchia III

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza neg.

1d3 umanoidi nel raggio di 60 m con INT 14 o meno, che sentono l’urlo del sacerdote che ha intimidire e falliscono 1 TS contro inc. smettono subito di opporsi verbalmente al sacerdote, un po’ intimiditi, un po’ frastornati per la durata della magia. L’inc. si spezza se queste creature vengono attaccate.

BERCIO IMPONENTE (alterazione)

Cerchia IV

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza neg.

Il sangueverde che ha urlo di guerra sbava e urla con tutto il fiato che ha, dimostrando un’insospettata virilità. Il suo CAR aumenta di 1d6 punti per la durata della magia e tutti devono fare 1 TS contro inc. I sangueverdi saranno insolitamente impressionati da questa prova di imposizione, rimanendo affascinati. Le altre creature avranno paura, tremando tutto il tempo e avendo malus –2 alle reazioni contro di lui.

URLO DI GUERRA (alterazione)

Cerchia V

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza nessuno

Il sangueverde che ha urlo di guerra urla, gasando il suo esercito di sangueverdi nel raggio di 18 m, che avranno +2 ai danni e +3 al morale per la durata della magia.

URLO DISTRUTTORE (alterazione)

Cerchia VI

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Il sangueverde che ha urlo di guerra urla e tutti gli oggetti (non del sacerdote) devono fare 1 TS contro distruzione. Le creature nel raggio di 18 m che possono sentire la voce del sacerdote, subiscono 6d8 danni ½ con TS contro inc. con malus di -2.

BASTONE FRASTORNANTE (incantamento)

Cerchia VI

Durata 1 round x livello

Tiro Salvezza neg.

Rende magico 1 bastone, 1 clava o 1 pietra o altro contundente che (usato da lui) tutte le volte che colpirà 1 umanoide (txc riuscito), gli imporrà 1 TS contro inc. per non rimanere intontito per il round seguente. Se il bersaglio è 1 sangueverde, ha malus di –3 a tale TS, se indossa un elmo, ha bonus di +1 al TS. Non è possibile avere più di 1 arma magica come questa per volta.

MAGIA RITUALE REPTILUS

Queste conoscenze vengono dai sacerdoti rettili più anziani della loro tribù ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Certi rituali consentono di lanciare magie della medesima sfera, cambiandone le modalità, altri invece hanno effetti particolari e tempo di lancio 3 round.

MOVIMENTI DA LUCERTOLA (alterazione)

Cerchia I

Durata permanente

Tiro Salvezza nessuno

Consente di avere +15% bonus a scalare pareti.

MESSAGGIO (divinazione)

Cerchia II

Durata 1d4 giorni

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale è possibile lasciare messaggi odoriferi sul territorio, veri e propri messaggi in codice comprensibili solo da chi conosce questo rituale. Annusando la traccia è possibile “leggere” questa comunicazione.

INSABIAMENTO (convocazione)

Cerchia III

Durata 1d4 turni

Tiro Salvezza nessuno

In ambiente sabbioso, è possibile muovendosi ritmicamente per 1 round, nascondersi sotto 1 sottile strato di sabbia sufficiente a risultare invisibili per chi ha SAG 16 o meno o che stia cercando il rettile (necessaria prova di seguire tracce).

TERMOVISIONE (alterazione)

Cerchia III

Durata 1d4 turni

Tiro Salvezza nessuno

Sibilando con la lingua è possibile individuare le fonti di calore e vibrazioni nell’aria nel raggio di 36 m.

CAMBIARE PELLE (convocazione)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale è possibile effettuare cambio di muta di III livello con 1 solo gesto della mano, senza componenti vocali e la sua durata è raddoppiata.

POTENZIA RETTILI (alterazione)

Cerchia IV

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale tutti i rettili controllati dal sacerdote hanno bonus +1 alle reazioni non cumulabile.

RIGENERAZIONE (necromanzia)

Cerchia V

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Conoscendo questo rituale è possibile rigenerare 1 p.f. ogni round, facendo pure altre azioni, ma tenendo 1 mano sulla ferita.

INGRANDIRE RETTILI (alterazione)

Cerchia VI

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale tutti i rettili controllati dal sacerdote hanno + 3 DV non cumulabile.

CONVOCARE DINOSAURO (convocazione)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale è possibile attirare nel raggio di 36 m dal sacerdote 1 dinosauro sotto controllo (deve saper comunicare con lui per impartirgli ordini), ma avendo malus di –1 ai TS per 24 ore.

DRAGO FOSSILE (alterazione)

Cerchia VII

Durata permanente

Tiro Salvezza nessuno

Con questo rituale è possibile che il drago di roccia che lo esegue, diventi un drago fossile (vedi manuale dei mostri nuovi). Questo rituale è eseguibile solo su sé stessi e prevede un tempo di lancio di 1 turno e l’amicizia di una potente creatura del piano elementale della terra o di uno dei para/quasi elementi che hanno con esso a che fare. Il drago, eseguito un favore a questa creatura, s’assicura con questo rituale che essa gli permetta di diventare uno di questi mostri e di poter accedere al piano elementale suddetto, mentre il corpo verrà tramutato in un fossile. Per ulteriori chiarimenti vedi manuale dei mostri nuovi.

  • 1 mese dopo...

  • Risposte 2
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Ho trovato qualche numero di Dragon Magazine che cerca di colmare la lacuna dei sangueverde e degli incantesimi marini proprio come li intendi tu. Fammici dare un'occhiata migliore...

Ma Elayne dov'è finito? Tutto tace?:-(

Inviato

ciao meg, elayne penso sia momentaneamente (molto lungo questo momento) out da tutto ciò che riguarda ad&d e svaghi vari. Non gli ho telefonato, ma l'idea che mi sono fatto è questa. Come pensi di procedere?

Grazie per il post, secondo me se vogliamo comprendere nel manuale anche la magia sangueverde, potremmo farla entrare come lista di magie esclusive, come per la magia dell'underdark che abbiamo lasciato in sospeso. Che ne pensi? ciao, ciao

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