Vai al contenuto

Ottimizzazione di un singolo attributo


MizarNX

Messaggio consigliato

Ottimizzazione di un singolo attributo

96086.jpg


Lo scopo di questa guida è quello di fornire degli esempi di personaggi che siano in grado di sfruttare un determinato punteggio caratteristica per il può alto numero di attributi possibile (CA, pf, TxC e così via). Queste build non vogliono essere delle ottimizzazioni di un aspetto del personaggio (non vedrete charger o altro), quindi non rappresentano dei concept, ma piuttosto degli esempi su come sfruttare al massimo un punteggio e creare così un pg che dipenda da un singolo punteggio caratteristica (SAD = Single Ability Dependancy).
Da queste build, che ripeto, spesse volte saranno sottopotenziate rispetto a personaggi ottimizzati, è possibile trarre spunto per sfruttare al meglio le caratteristiche del pg che abbiamo in mente, riuscendo così a collocare un punteggio caratteristica alto al posto di uno più basso in alcuni punti chiave del personaggio.

Allego alla presente guida un link ad una tabella molto nota, che rappresenta una risorsa molto importante nell’arte del Min/Max di un personaggio:

X stat to Y bonus

Caratteristiche Fisiche
Forza
Destrezza
Costituzione

Delle tre vedremo che la Destrezza è quella più importante ed è l’unica tra le tre fisiche a reggere il confronto con quelle mentali. A seguire per importanza Costituzione e Forza.

Caratteristiche Mentali
Intelligenza
Saggezza
Carisma

Delle tre vedremo che la Saggezza è quella più facilmente ottimizzabile e quella che ci darà un personaggio completamente SAD. Intelligenza e Carisma si equivalgono in sostanza e sono un pelo dietro alla Saggezza.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 6
Link al commento
Condividi su altri siti


Forza

86289.jpg


Ottiizzare la Forza non è facile, perché dei 6 punteggi caratteristica è quello meno interessante, in quanto influisce solo su TxC in mischia e danno. Questi sono due aspetti del personaggio che possono non essere importanti, in base alla classe (saranno importanti per un picchiatore e irrilevanti per un incantatore).
Tuttavia qualcosa può essere fatto.

Manuali:

Complete Adventurer (CAdv)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Races of Destiny (RoD)
Races of Faerun (RoF)
Tome of Battle (ToB)


Krack, il mezzorco brutale
Razza: Mezzorco (PH1)
Classi: Druido 5/Barbaro 4/Warblade 1/Bloodstorm Blade 10 (rispettivamente PH1/PH1/ToB/ToB)
Livelli di sostituzione razziale: Druido Mezzorco 1 e 4 (RoD), tra i bonus spicca la possibilità di utilizzare la For al posto del Car per le prove di Empatia Selvatica (liv 4). La sostituzione del primo livello è un bonus carino ma non fondamentale.

Talenti:

Brutal Throw (CAdv), sostituisce la Des al TxC con le armi da lancio.
Channeled Rage (RoD), usa un uso di Furia per sommare il bonus di For ai TS Volontà.
Might Makes Right (RoF), sostituisce la For al Car per determinare il punteggio di Leadership.

Equipaggiamento: Arco Composito (PH1), usiamo la For al danno con l’arco.

Capacità del personaggio:
Krack è in grado di applicare il bonus di Forza al TxC con quasi qualsiasi arma (da mischia e da lancio) e di potenziarsi con gli incantesimi da druido (fino al terzo livello), nonché di mutare forma.
La build è maggiormente ottimizzabile (es. eliminando livelli da barbaro per inserire il mutaforma combattente), ma questo non è lo scopo che ci siamo prefissati.
Krack quindi inizierà il suo combattimento tirando con l’arco composito e potenziandosi con gli incantesimi da druido, poi passerà ad armi da lancio quando i nemici saranno più vicini, per giungere infine ad armi da mischia quando i nemici saranno a portata. Inoltre con il Bloodstorm Blade è in grado di effettuare un attacco completo contro i nemici entro 3 metri lanciando l’arma da mischia.

Conclusioni:
Come avevo anticipato, l’ottimizzazione della For non è particolarmente soddisfacente, siamo riusciti ad inserire questa caratteristica in quasi tutti i TxC, quasi tutti i danni, in un TS (con limitazioni) e in una prova di abilità. Vedremo che le altre caratteristiche sono meno avare di soddisfazioni.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Destrezza

104437.jpg


La Destrezza è una caratteristica molto importante. Per prima cosa influisce sulla classe armatura, aumentando la probabilità di non essere colpiti e sull’iniziativa, per poter agire per primi, poi per alcuni personaggi è importante, perché aiuta nel TxC (armi leggere e raggi per combattenti e incantatori, rispettivamente). Vedremo però che la Des ha molti altri usi.

Manuali:

Arms and Equipment Guide (A&EG)
Complete Adventurer (CAdv)
Dragon Magazine #304 (anche Dragon Compendium) (DR #304)
Dragon Magazine #310 (DR #310)
Dragon Magazine #315 (DR #315)
Dragon Magazine #321 (DR #321)
Drow of the Underdark (DotU)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Player’s Handbook 2 (PH2)
Races of the Wild (RotW)
Tome of Battle (ToB)


Silaqui, l’ombra della notte
Razza: Drow (DotU)
Classi: Guerriero 2/Swordsage 8/Champion of Corellon Larethian 2/Swordsage 8 (PH1/ToB/RotW/ToB)
Livelli di sostituzione razziale: Guerriero 1 Hit and Run Tactics (DotU) e Guerriero 2 Vital Aim (DR #310).
Il primo consente di sommare la Des ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro i 9 m (bonus di competenza) e un utile +2 all’iniziativa. Rinunciamo alla competenza in armature pesanti e scudi torre, nulla di cui preoccuparsi. Il secondo fornisce la possibilità di sostituire la Des al posto della For al danno per armi a distanza. Sostituisce un talento bonus da guerriero.

Talenti:

Agile Athlete (RotW), sostituisce il bonus di For a quello di Des per le prove di Saltare e Scalare.
Crossbow Sniper (PH2), fornisce un bonus pari a ½ Des al danno con le balestre.
Dead Eye (DR #304), Des come bonus al danno con le armi a distanza con Arma Focalizzata.
Shadow Blade (ToB), Des al danno come bonus con armi della disciplina Shadow Hand.
Tactile Trapsmith (CAdv), Des nelle prove di Disattivare Congegni e Cercare, sostituisce l’Int.
Weapon Finesse (PH), bonus di Des al posto della For al TxC con armi leggere.

Equipaggiamento:

  • Incantamento Fierce (A&EG), sposta parte o tutto il bonus di Des dalla CA al danno.
  • Swords of Graceful Strikes (A&EG), usa la Des al posto della For al danno con l’arma.


Capacità del Personaggio:
Silaqui è una drow davvero portentosa, quando impugna la sua Swords of Graceful Strikes (arma SH) è in grado di usare la sua Des al TxC e di applicarla al posto della For al danno. Inoltre somma la Des al danno una prima volta quando è in una stance SH, poi la somma una seconda se incantiamo l’arma per considerarla come se fosse un’arma adatta al Champion of Corellon, anche se a tutti gli effetti consentirei una sovrapposizione tra la spada corta e l’elven lightblade. Infatti sia la lightblade che la Swords of Graceful Strikes sono molto leggere e consentono di sfruttare al meglio la destrezza, così come citato in entrambe le descrizioni. E a questo punto siamo a 3xDes al danno. Se poi siamo in grado di cogliere alla sprovvista l’avversario saliamo a 4xDes grazie a Hit and Run Tactics. Se poi ci sentiamo sicuri di colpire e di non essere colpiti a nostra volta, con l’incantamento Fierce possiamo arrivare fino a 5xDes al danno (andando a perdere la Des alla CA).
I talenti poi forniscono la Des nelle prove di Scalare, Saltare, Disattivare Congegni e Cercare.
Inoltre abbiamo ½ Des al danno con le balestre e Des al danno con le armi da lancio per le quali abbiamo Arma Focalizzata. Quindi per qualsiasi TXC abbiamo la Des, come pure al danno, alla CA, all’iniziativa e ovviamente ai TS Riflessi.

Conclusioni:
Come abbiamo potuto notare, la Des è una delle caratteristiche più facili da ottimizzare e ci consente di creare un personaggio quasi completamente SAD. Come vedremo, tra le caratteristiche fisiche è la maggiormente ottimizzabile.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Costituzione

83310.jpg


La Costituzione è una caratteristica chiave in praticamente qualsiasi personaggio. La sua caratteristica è quella di essere prettamente difensiva, visto che incide su pf e TS Tempra. Come vedremo, ottimizzare la Cos significa ottimizzare la difesa piuttosto che l’attacco.

Manuali:

Complete Champion (CC)
Dragon Magazine #310 (DR #310)
Magic of Rokugan (MoR)
Masters of the Wild (MotW)
Planar Handbook (Planar)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Player’s Handbook 2 (PH2)
Races of Stone (RoS)
Tome of Battle (ToB)


Eikil, la montagna che cammina
Razza: Nano (PH1) (opzionale: sottorazza Frost (Planar))
Classi: Guerriero 2/Martial Monk 2/Forsaker 10/ Fist of the Forest 1/Deepwarden 2/ Warblade 3 (PH1/DR #310/MotW/CC/RoS/ToB)

Talenti: Steadfast Determination (PH2), sostituisce la Cos al posto della Sag ai TS Volontà.
Equipaggiamento: Hammer of Earth (MoR), questo warhammer +1 permette di aggiungere la Cos al danno.

Capacità del Personaggio:
Eikil è un nano davvero tutto d’un pezzo. Inizia la sua carriera come guerriero, per poi diventare monaco (queste due classi servono per i talenti bonus). Il suo innato odio per la magia lo rende più potente, grazie al Forsaker: in 10 livelli otteniamo +10 Cos, RD, SR 20 e guarigione rapida. Inoltre gli è concesso di sommare la sua Cos alla CA come armatura naturale. La sua breve ma intensa carriera da Fist of the Forest gli fornisce la Cos come bonus alla CA (e siamo a 2xCos alla CA) quando senza armatura. Infine il Deepwarden gli consente di ottenere la Cos alla CA in sostituzione della Des (3xCos alla CA!). Infine il Warblade gli consente l’accesso a manovre della scuola DM come:

  • Action Before Thought: TS Riflessi fatto come una prova di Concentrazione, Azione Immediata
  • Insightful Strike: prova di Concentrazione per determinare il danno, Azione Standard
  • Greater Insightful Strike: come prima, ma si ottiene 2*Concentrazione, Azione Standard
  • Mind Over Body: TS Tempra fatto come una prova di Concentrazione, Azione Immediata
  • Moment of Perfect Mind: TS Volontà fatto come una prova di Concentrazione, Azione Immediata

Infine col suo fido Hammer of Earth, Eikil è in grado di usare la Cos come bonus al danno.

Conclusioni:
La Cos è una caratteristica ottima per i tank, in quanto consente di potenziare enormemente le abilità difensive del personaggio, consentendoci, allo stesso tempo, qualche sprazzo offensivo come le manovre della Diamond Mind. Mentre la Des è una caratteristica più a tutto tondo, la Cos possiamo dire essere prettamente difensiva.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Link al commento
Condividi su altri siti

Intelligenza


 

86661.jpg


L’Intelligenza è in genere legata agli incantatori, come i maghi. Tuttavia, vedremmo che non solo i maghi beneficiano di un’alta intelligenza. Per esempio ad un personaggio qualsiasi l’Int serve per ottenere più PA, lo sanno bene gli skill-monkey! Ma in questo caso il personaggio proposto non è né il primo né il secondo.

Manuali:

Complete Adventurer (CAdv)
Complete Champion (CC)
Complete Warrior (CW)
Dragon Magazine #313 (DR #313)
Dragon Magazine #315 (DR #315)
Dragon Magazine #318 (DR #318)
Monster Manual (MM)
Oriental Adventures (OA)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Web Enhancement (WE)


Barahadon, il libraio combattente
Razza: Elfo (sottorazza Grigio (MM) o Ghost (DR #313))
Classi: Mago 6/ Rodomonte 3/ Swiftblade 4/ Iaijutsu Master 1/ Mago 6 (PH1/CW/WE/OA/PH1)
NOTA: per un personaggio più performante sostituire gli ultimi 6 livelli da Mago con Dragonslayer 1/ Abjurant Champion 5 (Draconomicon/Complete Mage).

Talenti:

Faerie Mysteries Initiate (DR #319), si ottiene l’Int al posto della Cos per determinare i pf bonus.
Insightful Reflexes (CAdv), sostituisce Int alla Des nei TS Riflessi.
Keen Intellect (DR #318), sostituisce Int alla Sag nei TS Volontà e nelle prove di Guarire, Osservare, Percepire Intenzioni e Sopravvivenza.
Knowledge Devotion (CC), si ottiene un bonus variabile al danno e al TxC in base ad una prova di Conoscenze.

Punti Abilità, sulle seguenti abilità:

  • Knowledge (arcana) – Construtti, Draghi e Bestie Magiche
  • Knowledge (dungeoneering) – Aberrazioni e Melme
  • Knowledge (local) – Umanoidi tipici del luogo
  • Knowledge (nature) – Animali, Folletti, Gianti, Umanoidi Mostrousi, Piante e Insetti
  • Knowledge (religion) – Non-morti
  • Knowledge (the planes) – Elementali ed Esterni
  • Knowledge (psionics) – Creature Psioniche

Incantesimi (SC):

  • Thunderlance, crea una lancia di elettricità che usa l’Int per il TxC e il danno.
  • Whirling Blade, l’arma impugnata viene lanciata contro gli avversari e si usa l’Int per il TxC e il danno.


Capacità del Personaggio:
Barahadon era un elfo libraio, innamorato della conoscenza e dei suoi libri. La sua venerazione era tanta e tale che era giunto a credere nell’esistenza della Conoscenza come divinità. Con il talento Knowledge Devotion ottiene un bonus variabile (da +1 a +5) al TxC e al danno contro qualsiasi avversario, grazie alla conoscenza di tutte le aree del sapere. Ma un libraio non è necessariamente un topo da biblioteca, infatti vivere il libreria comporta dei rischi, come la caduta dei libri malriposti dagli scaffali. Per risolvere questo problema Barahadon ha sviluppato riflessi incredibili, quasi come se sapesse già cosa schivare, grazie a Insightful Reflexes (Int ai TS Riflessi). Poi grazie a Keen Intellect il suo cervello è così acuto che la conoscenza ha superato la forza di volontà (Int ai TS Volontà). La conoscenza tempra, soprattutto se si può godere della compagnia di una segretaria avvenente come quella di Barahadon, che grazie a rituali dei quali non posso parlare diffusamente, concedono a Barahadon di usare l’Int per determinare i pf bonus ad ogni livello (Faerie Mysteries Initiate).
La sua carriera di libraio si alterna a quella di combattente, con la sua arma di elezione, una meravigliosa katana. Ha affinato così tanto la sua tecnica che è in grado di applicare Arma Accurata alla sua katana e ad ottenere come bonus l’Int al danno e alla CA (Iaijutsu Master). In qualità di Swiftblade poi, somma anche l’Int all’iniziativa.

Conclusioni:
Come visto non abbiamo né un mago, né uno skill monkey, ma un gish. Infatti il personaggio ha CL=15 (incantesimi di livello 8) e BAB 13. Se vi sembra poco, considerate la combinazione suggerita nella nota, nella quale si ottiene BAB 17 e CL=17 (sempre incantesimi di livello 8 però!). Riusciamo ad ottenere quindi un personaggio quasi completamente SAD, un po’ come era successo per la Des.
Infatti inseriamo Int nelle seguenti caratteristiche: pf, CA, danno, TxC (limitato a +5), TS Riflessi e Volontà ed iniziativa.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Link al commento
Condividi su altri siti

Saggezza

 


84353.jpg


La Saggezza rappresenta la forza d’animo ed in genere è il punteggio più importante per tre tipologie di personaggi: asceti (monaci e simili), incantatori divini e manifester psionici.

Manuali:

Book of Exalted Deeds (BoED)
Complete Psionic (CP)
Complete Warrior (CW)
Dragon #298 (DR #298)
Dragon #306 (DR #306)
Dragon #313 (DR #313)
Dungeon Master’s Guide 1 (DMG 1)
Dungeonscape (DS)
Expanded Psionics Handbook (XPH)
Frostburn (Frost)
Oriental Adventures (OA)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Races of Stone (Ros) 
Races of the Wild (RotW)
Tome of Battle (ToB)
Waterdeep (FRW)


Verna, l’halfling meditante
Razza: Halfling (PH1)
Classi: Paladino 2/ Ladro1/ Swordsage 4/ Trapsmith 1/ Dragon Warrior 2/ Soulknife 2/ Soulbow 7/ Cloud Anchorite 1 (PH1/PH1/ToB/DS/DR #298/XPH/CP/Frost)

Jack, lo scorpione zen
Razza: Umano (variante Death-Touched (DR #313))
Classi: Paladino 2/ Ladro 1/ Swordsage 4/ Trapsmith 1/ Dragon Warrior 2/ Shiba Protector 1/ Soulknife 2/ Soulbow 6/ Cloud Anchorite 1 (PH1/PH1/ToB/DS/DR #298/OA/XPH/CP/Frost)
NOTA: Il Paladino può essere scelto in qualsiasi sua variante purché LB, stesso discorso vale per il Monaco.

Talenti:

Dungeoneers Intuition (FRW), sommiamo la Sag al bonus di percepire trappole e sommiamo il bonus di percepire trappole alla CA nel round di sorpresa (anche se possiamo comunque essere colti alla sprovvista)
Intuitive Attack (BoED), usiamo la Sag al posto della For nel TxC con armi semplici e l’attacco senz’armi.
Serenity (DR #306), usamo la Sag al posto del Car per tutte le abilità del Paladino (grazia divina, imposizione delle mani, punire e scacciare).
Yondalla’s Sense (RotW), solo per l’halfing, sommiamo la Sag all’iniziativa.
Zen Archery (CW), usamo la Sag al posto della Des nel TxC con armi da distanza.

Equipaggiamento: Monk's Belt (DMG1), viene considerato come Monaco di 5 livelli più alto (quindi di 6°).

Capacità del Personaggio 1:
Verna è un’halfling particolare. Ha iniziato la sua esistenza come Paladina di Yondalla e la sua forza interiore le ha consentito di beneficiare della sua grande Saggezza, utilizzata per potenziare i suoi TS, i suoi poteri curativi e la sua iniziativa (Serenity e Yondalla’s Sense). Nella sua carriera da ladro ha appreso come colpire seguendo l’intuizione puttosto che la forza bruta, sia con i pugni che con le armi da lancio (Intuitive Attack e Zen Archery). Come swordsage ha scoperto una possente forza interiore (Sag alla CA) e la sua passione per la disciplina Setting Sun le consente di sommare la Sag agli strike di quella disciplina (va’ bene una qualsiasi in realtà). Come trapsmith ha appreso come percepire le trappole e salvarsi dalle imboscate (Dungeoneers Intuition). Entrata nei guerrieri del drago ha poi appreso come la Sag possa riflettersi nel suo corpo (Sag ai pf e alla CA, siamo a x2).
Ha risvegliato poi i latenti poteri della mente, riuscendo a manifestare il suo ki sottoforma di lampi di energia fisica (Sag al danno base della Mind Arrow). Infine, è una grande scalatrice e in qualità di Cloud Anchorite è in grado di sommare la Sag nelle prove di Equilibrio, Saltare e Scalare.
Nella vetta della sua esistenza ha raggiunto il Nirvana, diventando un Santo (Sag alla CA, siamo a x3)

Capacità del Personaggio 2:
La storia di Jack è simile a quella di Verna, anche se questo forte umano ha desiderato legarsi al clan dello Scorpione prima di risvegliare la mente, potendo così sommare la Sag a TxC e Danno con qualsiasi arma. Non essendo un Paladino di Yondalla, non beneficia della Sag all’iniziativa.

Conclusioni:
Ecco due veri personaggi SAD!
Verna somma la Sag a: quasi tutti i TxC, danno, iniziativa, pf, CA, prove abilità varie, tutti i TS e strike della disciplina scelta.
Jack somma la Sag a: tutti i TxC, danno, pf, CA, prove abilità varie, tutti i TS e strike della disciplina scelta.
Il primo è un pg più a tutto tondo, mentre il secondo si concentra maggiormente sul combattimento con ogni arma.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Link al commento
Condividi su altri siti

Carisma


 

97152.jpg


Il Carisma esprime il magnetismo personale e il fascino innato del personaggio. Questa caratteristica è associata ai caster spontanei, sia arcani che divini che maniferster psionici.

Manuali:

Complete Adventurer (Cadv)
Complete Warrior (CW)
Dragon Magazine #314 (DR #314)
Dungeon Master’s Guide 2 (DMG 2)
Expanded Psionics Handbook (XPH)
Fiend Folio (FF)
Frostburn (Frost)
Magic Item Compendium (MIC)
Monster Manual 1 (MM1)
Miniatures Handbook (Mini)
Oriental Adventures (OA)
Player’s Handbook 1 (PH1)
Spell Compendium (SC)
Unearthed Arcana (UA)
Web Enhancement (WE)


Akemi, la fata malvagia
Razza: Aasimar (MM1) (template Half-Fey (FF))
Classi: Wilder 2/ Lama Iettatrice 3/ Maresciallo 1/ Paladino della Tirannia 4/ Ninja 2/ Bardo 1/ Guerriero 2/ Iaijutsu Master 5 (XPH/CW/Mini/UA/CAdv/PH1/PH1/OA)
NOTA: i requisiti di allineamento sono piuttosto confusi (abbiamo legali e non legali), tuttavia la build è legale dal punto di vista dei talenti.

Talenti:

Asctic Mage (CAdv), scambia il bonus di Sag con quello di Car per il bonus alla CA
Beauty’s Bounty (WE), Car ai pf insieme alla Cos.
Charming Arrow (WE), Car al TxC al posto della Des con archi e balestre.
Divine Might (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car al danno.
Divine Shield (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car alla CA di scudo.
Force of Personality (Cadv), Car ai TS Volontà al posto di Sag contro incantesimi ed effetti di charme.
Snowflake Wardance (Frost), al costo di un uso di Bardic Music si ottiene come bonus Car al TxC.

Equipaggiamento:

  • Gauntlets of Heartfelt Blows (DR #314), il Car aggiunge danni da fuoco all’arma.
  • Hexband (MIC), Car al danno contro le creature maledette.
  • Slippers of Battledancing (DMG2), bonus ad iniziativa, velocità base e acrobazia, se si attacca in movimento si ottiene il Car al TxC e al Danno.

Incantesimi (SC):

  • Ruin Delver's Fortune, bonus ai TS e pf in base al Car.
  • Sirine's Grace, bonus al Car e altri bonus vari.
  • Thunderlance, crea una lancia di elettricità che usa il Car per il TxC e il danno.
  • Whirling Blade, l’arma impugnata viene lanciata contro gli avversari e si usa il Car per il TxC e il danno.


Capacità del Personaggio:
Akemi è un Aasimar dalla storia sfortunata. Nata da padre Celestiale e madre Folletto, si è presto ritrovata orfana di entrambi ed è stata allevata in seno ad un gruppo di erinni. Quando i suoi poteri mentali si sono risvegliati ha capito che il fascino conta più dell’agilità (Car alla CA di contatto). Poi si è dedicata alla creazione di una enclave di Hexblade, diventandone il Maresciallo (Car ai TS contro gli incantesimi, e auree minori conferiscono vari bonus basati sul Car). Il suo Dio le si è rivelato, concedendole il beneficio di diventare un Paladino (Car ai TS e al TxC con Punire). Poi ha scoperdo la Via delle Ombre, diventando un Ninja (Car alla CA) e la Via del Canto, diventando un Bardo. Infine ha scelto la sua arma di elezione, la Katana, con la quale è in grado di colpire non vista e con la rapidità di un falco (Car all’iniziativa e al danno con Iaijutsu Focus). Il suo retaggio da Folletto le consente di usare il suo fascino per rallentare i colpi avversari (Car ai pf) e per lasciare di stucco gli avversari distanti (Car al TxC con armi da lancio).
La sua fede la fortifica e la rende più pericolosa in combattimento (Car alla CA di scudo e al danno), mentre la sua forza di personalità la rende difficile da soggiogare (Car ai TS Volontà). Infine la sua danza invernale le consente di portare i colpi dove meno sono attesi (Car al TxC).

Conclusioni:
Altro personaggio quasi completamente SAD, Akemi usa il Car nelle seguenti caratteristiche: pf, CA (più volte e di più tipi), TS (più volte e di più tipi), TxC e danni con quasi tutte le armi.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Ho indicizzato la Guida; ottimo lavoro Mizar, come sempre.

[Verna è un’halfling particolare [...] Come swordsage ha trovato un’altra forza interiore (Sag alla CA e siamo a quota x2)
Come fatto per Ithiliond, segnalo solo che da FAQ non sono cumulabili.

Does the Armor Class bonus ability from the monk, swordsage, and ninja stack?

No, each of these abilities provides the same bonus. You are not able to benefit from multiple sources that have the same name more then once.

Link al commento
Condividi su altri siti

faccio notare che per il CAR c'è il viandante mistico che fa sommare il CAR alla ca. essendo un bonus credo senza nome, si arriverebbe a sommare il carisma piu volte... e basterebbe solo il primo livello. il problema sono i prerequisiti di abilità.

altra cosa: noto che ci sono ancora refusi in inglese. non si potrebbero mettere in italiano anche quelli dove si può?

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie chacho2!

Smemolo, hai ragione sul viandante, ma il problema per il Car è stato fare star dentro tutto (soprattutto i talenti, ho dovuto operare un taglio deciso).

Per l'inglese, la questione è che ho preferito mantenere l'omogeneità in build, talenti, incantesimi e così via. Il vero ostacolo è che a parte il manuale del giocatore e pochi altri, la maggior parte li ho (o li hanno gli amici) in inglese, quindi la mia traduzione letterale potrebbe non coincidere con quella sui manuali. In ogni caso, almeno nelle build, proverò a sostituire i nomi (almeno delle classi base).

Link al commento
Condividi su altri siti

L'arco è non è un'arma da lancio (thrown weapon), è da tiro (projectile weapon), e Brutal thrown funziona solo con le armi da lancio.

Thrown Weapons

Daggers, clubs, shortspears, spears, darts, javelins, throwing axes, light hammers, tridents, shuriken, and nets are thrown weapons. [...]

Projectile Weapons

Light crossbows, slings, heavy crossbows, shortbows, composite shortbows, longbows, composite longbows, hand crossbows, and repeating crossbows are projectile weapons.

Non dovrebbe funzionare neanche con Weapon aptitude, dato che la capacità ha effetto solo su talenti che si applicano a una singola arma (mentre Lanciatore brutale si applica a tutte le armi da lancio contemporaneamente).

Comunque, ottimo lavoro ^^

Link al commento
Condividi su altri siti

Si, ma il bonus di Forza lo applico agli archi in quanto compositi. In pratica, con l'arco composito uso la For, con quelle da lancio uso la forza (Brutal throw) e pure con quelle da mischia, che a loro volta possono essere lanciate.

In pratica weapon aptitude lo sfrutto solo con le armi da mischia, ma ai fini della build è pressoché inutile.

... e grazie!

Link al commento
Condividi su altri siti

Ottima guida, davvero interessante, specialmente il nano, adoro i nani.

Ho sorriso qui

Razza: Drow (DotU)

Classi: Guerriero 2/Swordsage 8/Champion of Corellon Larethian 2/Swordsage 8 (PH1/ToB/RotW/ToB)

Livelli di sostituzione razziale: Guerriero 1 Hit and Run Tactics (DotU) e Guerriero 2 Vital Aim (DR #310).

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...