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Inviata

Tanto per pura sperimentazione personale, per vedere dove potevo arrivare con i semplici manuali base, ho costruito un conjurer umano con le seguenti caratteristiche:

Isehn Miriakin
Conjurer POWWAH costruito utilizzando solamente il Reference 3.5 ed alcuni incantesimi dello Spell Compendium!
Conjurer 11, Rapid Summoning (niente famiglio), scuole proibite Ammaliamento, Invocazione
Tratti: Focused (+1 Concentration, -1 Listen and Spot Checks)
Denaro: 66000

PF: 5+5*3+5*4+10= 50

Statistiche:
FOR 8 (-1)
DES 16 (14+2) (+3)
COS 12 (+1)
INT 22 (20+2) (bonus 4° e 8° livello) (+6)
SAG 11 (+0)
CAR 14 (+2)

Skill Points:
(2+4)x4 = 24 Primo Livello
6x7 (fino all'ottavo livello) = 42
7x3 (dall'ottavo all'undicesimo livello) = 21
10+4 Bonus Umano = 14
TOTALE: 101

Skills
Conoscenze
Arcane 7+6
Natura 6+6
Nobiltà 7+6
Dungeon 7+6
Piani 6+6
Concentrazione 14+1
Sapienza Magica 11+6
Professione (Professore Arcano) 4
Professione (Grafico) 10
Raggirare 4+2 (costo 8)
Decifrare Scritture 3+5
Diplomazia 4+2+2+2 (bonus sinergia Nobiltà e bonus sinergia percepire intenzioni) (costo 8)
Percepire intenzioni 5 (costo 10)
Ascoltare -1
Cercare -1

Weapon and Armor Proficiency
Club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff.

TALENTI (NON IN ORDINE):
1 Umano + 1 Scrivere Pergamene + 5 talenti (3 ogni 3 livelli, 2 bonus mago)
Quicken Spell, Empower Spell, Extend Spell, Heighten Spell, Maximize Spell, Improved Initiative

Totale 9

BAB +5, Mischia +2, Contatto a distanza +12 (5 base, 3 destrezza, 2 bastone, 2 tatoo), A distanza +8
TS +3/+3/+7 BASE, +5/+8/+9 CONTANDO Bonus da Caratteristica e Cloak of Resistance
Incantesimi al giorno (compresa specializzazione) 4/7/6/5/5/4/3
CD INCANTESIMI: 16/17/18/19/20/21/22

Equipaggiamento:
Quarterstaff of Magic Precision +2 (+2 enchancement bonus on Ranged and Ranged Touch Attacks) 8000 mo
Exquisite Robe 100 mo
Ring of Counterspells 4000 mo
Lesser Rod of Metamagic, Maximize 14000 mo
Lesser Rod of Metamagic, Quicken 35000 mo
Band of Intellect +2, 4000 mo
Gloves of Dexterity +2, 4000 mo
Cloak of Resistance +2 4000 mo

Totale 65100 mo
N.B.: Nel calcolo si ignorano le componenti materiali e focus che hanno un costo.[/CODE]

[b]Funzionamento del personaggio[/b] Isehn è un simpatico maghetto a cui piace viaggiare qua e là per conoscere il mondo. Nel tempo libero va in giro (preferibilmente camuffato) alla ricerca di qualche svago, anche particolarmente semplice (aiuta i popolani con alcuni incantesimi per facilitarne il lavoro). Gli piace il mondo naturale e per questo cataloga piante, animali e altre bizzarre creature nel suo libro personale, accompagnando le descrizioni con tantissimi disegni colorati. Una volta è stato discepolo alla congrega arcana della sua città, e successivamente è divenuto professore ma è stato cacciato per alcune inadempienze e per delle controversie scoppiate con il sommo mago. Da allora è un freelancer alla ricerca di avventure e si limita a coltivare le proprie passioni in giro per il mondo. Preferisce evitare il più possibile i problemi e se può fugge dai pericoli anziché affrontarli. Tuttavia, se sfidato e se pensa di avere notevoli possibilità di vittoria, la sua indole spaccona lo sprona alla lotta.

Isehn non sopporta le gerarchie, e più in generale, il despotismo ed il governo monocratico o qualsiasi forma di potere oligarchico. Per questa ragione ha una scarsa fiducia nei confronti dell'esercito (considerato uno strumento di potere più che di difesa) e nel re o del capo della provincia. Tuttavia comprende pienamente che alcune regole devono essere rispettate per il bene comune, ed in tal caso preferisce semplicemente adeguarsi alle stesse. Non riesce a sopportare il fatto che vi siano tantissime persone povere (eppure suo malgrado riconosce che i suoi oggetti magici sono un insulto a quelle stesse persone). È scherzoso e con la battuta sempre pronta, ma talvolta capita di farla al momento meno opportuno.

[b]COMBATTIMENTO[/b] - Isehn normalmente cerca di essere preparato ad un combattimento prevedibile. Se deve raggiungere un luogo preferisce mandare i suoi occhi magici per setacciare la zona. Per non essere facilmente identificabile dai suoi aggressori, evita le sue normali sembianze e tende ad essere di aspetto decisamente comune. Gli incantesimi che più usa (e normalmente in combinazione) sono Nondetection, Globe of Invulnerability, Mislead, Stoneskin e Ray Deflection (alcuni fra questi talvolta vengono estesi con l'apposito talento). Una volta che si è garantito l'impunibilità, può quindi rilasciare industurbato il suo potere distruttivo.

[b]POORMAN'S FINGER OF DEATH[/b] - Isehn utilizza una tattica soprendente, basata sull'utilizzo di un doppio Ray of Clumsiness (Raggio di Goffaggine): il primo è quicken maximized (o normale) con la bacchetta, il secondo massimizzato per un totale di 16+1d6 o 22 danni alla DES. Nella generalità dei casi, questo è sufficiente per distruggere la mobilità del singolo soggetto (o portarlo direttamente alla morte). Ovviamente questa tattica non viene utilizzata allorquando riconosce la presenza di un defletti raggio sul suo obbiettivo.

[b]VIA DI FUGA[/b] - Isehn nella maggior parte dei casi ha una porta dimensionale o un teletrasporto a portata di mano. Quando viene utilizzata un'ancora dimensionale, a questo punto spera di eliminare il nemico in tempo utile.

[b]DANNI[/b] - Sfruttando l'enorme potenza degli Orb, può utilizzare una serie notevole di attacchi devastanti in poco tempo.

Ecco qui alcune combinazioni:

- Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Empowered Orb of X : sono 40 danni per il primo e 16d6 per il secondo, danno medio 76.

- Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Vitriolic Sphere: questo incantesimo solitamente richiede il turno precedente l'utilizzo del raggio di goffaggine per ridurre la possibilità di un ts positivo; infligge 40 danni + 18d6 quasi sicuri, ma i danni sono 6d6+40 il primo round, e 6d6 il secondo ed il terzo (da notare che questo dovrebbe rompere la concentrazione, devastante per un incantatore ammesso che sopravviva al primo round). Sono 61 danni medi il primo round e 21 per i due round successivi, per un totale di 103 danni di media in 3 round.

- Freccia Acida Estesa Quickened con la bacchetta + Freccia Acida Estesa: essendo il descrittore diverso da istantaneo, freccia acida può essere estesa con il talento e questo ci concede un sacco di round aggiuntivi (o almeno spero di averla interpretata correttamente). Dura tantissimi round e ad ogni round il soggetto deve risponde di due tiri sulla concentrazione. Una delle frecce può essere massimizzata per aumentare la difficoltà del tiro sulla Concentrazione.

- Icelance trick - Icelance è un incantesimo di terzo che offre il grandissimo vantaggio di essere utilizzabile a distanze siderali. Se lo massimizziamo sono 36 danni effettivi e 4 turni di stordimento (FOR save quindi sui maghi). Ponendoci ad una certa distanza, possiamo avere il tempo di lanciare anche Heroism Greater per un +4 ai rolls (stackabile perché su morale). Abbiamo quindi: 5 base + 3 des + 4 incantesimo + 4 morale + 2 bastone: +18 per colpire un nemico, decisamente un'ottima possibilità (e con un po' di furbizia si frega chiunque). Aggiungo che è possibile lanciarne un secondo quicken dato che il lesser rod funziona fino al terzo livello. Il risultato finale è 6d6+36 (diviso fra cold e piercing) e 1d4\4 round di stordimento con doppio TS su FOR, niente male per due spell di terzo combinati. Anche se riusciste a bloccarlo per un solo round, significa effettivamente aumentare la vostra sopravvivenza di tantissimo (ed in ogni caso nessuno potrebbe resistere ad un altro round simile!).

- Maximized Lesser Orb Quickened via bacchetta e disintegrate: sono 22d6+40 danni, 86 danni medi, e credo che sia devastante per qualsiasi cosa.

Ricordiamo che queste tattiche sono quasi tutte utilizzabili contro NON MORTI e COSTRUTTI.

N.B.: Gli orb ed i raggi sono ranged touch attack. Questo significa che non ammettono TS e ignorano 3 valori fondamentali della CA (ARMATURA\SCUDO\NATURALE). Questo significa che moltissime creature comuni avranno dei malus mostruosi contro di noi. Facendo due conti noi abbiamo un TxC di +12 (5 base + 3 des + 2 bastone + 2 tatoo), a cui si può aggiungere un +4 (morale) da heroism greater ed infine possiamo anche utilizzare crushing despair che dà un -2 all'avversario (in realtà questo chiede troppi round e si sconsiglia). Abbiamo così un +16 contro una CA normalmente davvero bassa (nel migliore dei casi può essere +4 deflection + 5 des + 1 luck, arrivamo a 20 di CA da colpire e quindi un misero 4 ci dà la vittoria; possiamo inoltre abbassare ulteriormente tutto questo con il solito raggio di goffaggine e tanti saluti).

[b]CONTROLLARE E DOMINARE[/b] - La combinazione Slow+Glitterdust+Stinking Cloud. Acceca, perdono il Bonus DES, possono solo vagare senza meta e senza sapere dove finisce la nube. Qualsiasi raggio che danneggi una caratteristica è da utilizzare preferibilmente massimizzato e rapido.

[b]AIUTO NEL GRUPPO[/b] - Poteva non essere utile anche nei buff? Glitterdust sarà la gioia dei nostri furtivatori. Heroism può servire anche per il nostro picchiatore di fiducia. Abbiamo anche Haste, Slow, Keen Edge, Flame Arrow, la scelta è notevole.

[b]CORPO A CORPO[/b] - Potrà capitare che sia molto più semplice limitarsi a picchiare forte che lanciare incatesimi (anche perché questo significa risparmiare slot preziosi). Per questa ragione Polymorph è un ottimo incantesimo. Se preceduto dallo Spell Enhancer polymorph diviene +2 al CL effettivo; possiamo quindi trasformarci in una creatura fino a 13 dadi vita. Andando a pescare qualche creatura interessante, young red dragon è una possibilità (magari il master non concede il fatto che sia di allineamento non conforme al mio pg); anche l'idra a 12 teste ha una pletora di attacchi ed ottimi bonus. Combat reflexes ci garantisce AdO a volontà (la descrizione dice che ogni testa può essere usata per gli AdO), e rigeneriamo 22 PF a round, oltre che per essere uccisa è tutt'altro che semplice. Tutto questo rende il guerriero del gruppo un accessorio secondario (e questo potrebbe essere un grandissimo problema per l'intero gruppo).

[b][size="5"]RIASSUMENDO[/size][/b] - Tanta potenza nel danno diretto, controllo del campo di battaglia, possibilità di fuga, buff\debuff, capacità di combattimento in corpo a corpo, metamagia gratuita, ottima self-protection.

E se qualcuno vuole dissolvere qualche difesa: Ring of Counterspells con dentro un Dispel Magic.

[b]

NOTE SULL'EQUIPAGGIAMENTO [/b]- Il bastone +2 è una cosa costruita utilizzando le regole di creazione oggetto. Ho trovato una discussione in cui si chiedeva precisamente quale potesse essere il costo effettivo e sono arrivati a questa conclusione. Dobbiamo considerare che questo bonus si applica solamente a due tipi di attacchi, non dà alcun bonus di danno e non supera paticolari resistenze (non è quindi considerabile come arma +2 a tal fine). Il Risultato è 8000 mo e credo sia equilibrato.

La domanda è: ho sbagliato nella costruzione del personaggio o nella meccanica delle tattiche? Come possiamo migliorare il tutto non cambiando il concetto fondamentale del pg?


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Ovviamente è questione di gusti personali, ma ammaliamento all' 11 ha fatto il suo tempo per quanto mi riguarda..

Inoltre

Come fai ad essere un CONJURER? Bannando evocazione? :D

Conjuration = evocazione

Evocation = invocazione

Immagino hai fatto questo errore :)

Inviato

Sì e sono doppiamente un ***** perché mixare l'inglese con l'italiano porta sempre a questi errori ^^

Tornando al discorso del funzionamento: effettivamente negromanzia è ottima per alcuni incantesimi chiave (suppongo che enervation e bestow curse abbiano un uso decisamente più generico oltre al fatto che non avere il ts è sempre una cosa ottima). Tuttavia il fascino di dominare una mente (o anche più di una) è notevole. Aggiungo che non siamo a livelli tali da permettere il mind blank o oggetti simili ritrovabili liberamente; però negromanzia sarebbe più spiegabile per il mio master, che già sopporta a stento tutto questo potere concentrato, figuriamoci ampliato dalla possibilità di controllare altri personaggi (cosa che giustamente complica non poco i complessi equilibri di gioco e anche la gestione della campagna). Ora darò un'occhiata a necromanzia per vedere cosa farne uscire fuori.

OK togliendo Enchantment si hanno buoni: Ray of Exhaustion, Enervation, Bestow Curse (questi mi sono sembrati notevoli). Ora cercherò nello spell compendium per trovare qualcosa di carino :)

Inviato

Beh, non serve mica mind blank per essere immuni a dominare, basta un protezione dal male... (che è di 1°)

Non solo, si può lanciare protezione dal male ad un soggetto dominato anche dopo, e questo tornerà normale per la durata dell' incantesimo.

Sull spell compendium un incantesimo pauroso di necromanzia è Avasculate, che dimezza i pf del bersaglio senza alcun TS.

Comunque anche invocazione non è da scartare, in particolare per contingenza.

Inviato

Beh, non serve mica mind blank per essere immuni a dominare, basta un protezione dal male... (che è di 1°)

Relativamente a questo, ci sono un po' di fregature: la prima è che devono conoscere il mio allineamento (considerando il livello non è che sia poi tanto difficile ^^), la seconda è che la barriera protegge fintanto che rimane attiva. Citando l'SRD:

If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature.

Dominate person dura giorni, questo significa che - se ho ben capito - finita la durata della protezione questi diviene oggetto della dominazione mentale. Magari la interpreto male, però rimane un incantesimo limitato (anche perché come ti accorgi che l'incantesimo di dominazione è effettivamente entrato a regime se inizialmente lo sopprimi?)

Tralasciando il discorso di sopra, per ora di incantesimi carini oltre ai già citati ho trovato anche fleshshiver di sesto.

Inviato

Ho modificato il pg, ho tolto i due difetti per renderlo meno sgravato e spiegabile, ho cambiato la scuola proibita in ammaliamento e modificato alcune abilità \ punteggi caratteristica.

Inviato

Poiché non mi è più permesso modificare il messaggio originale, lo pubblico qui.

Questa è un'alternativa ed è un Evoker

Isehn Miriakin
Evoker costruito utilizzando solamente il Reference 3.5 ed alcuni incantesimi dello Spell Compendium! (Eccezione Dragon #333 utilizzato per il flaw Forlorn)
Evoker 11
Scuole Proibite: Enchantment, Necromancy
Tratti\Difetti: Focused (+1 Concentration, -1 Listen and Spot Checks), Forlorn (You lack the ability to summon a creature to do your bidding.)
Denaro: 66000

PF: 5+5*3+5*4+10= 50

Statistiche:
FOR 8 (-1)
DES 16 (14+2) (+3)
COS 12 (+1)
INT 22 (20+2) (bonus 4° e 8° livello) (+6)
SAG 11 (+0)
CAR 14 (+2)

Skill Points:
(2+4)x4 = 24 Primo Livello
6x7 (fino all'ottavo livello) = 42
7x3 (dall'ottavo all'undicesimo livello) = 21
10+4 Bonus Umano = 14
TOTALE: 101

Skills
Conoscenze
Arcane 7+6
Natura 6+6
Nobiltà 7+6
Dungeon 7+6
Piani 6+6

Concentrazione 14+1
Sapienza Magica 11+6+2 (bonus sinergia conoscenze arcane)
Professione (Professore Arcano) 4
Professione (Grafico) 10
Valutare (Grafico) 2+6
Raggirare 4+2 (costo 8)
Decifrare Scritture 3+6
Diplomazia 4+2+2+2 (bonus sinergia Nobiltà e bonus sinergia percepire intenzioni) (costo 8)
Percepire intenzioni 5 (costo 10)
Sopravvivenza +2 (nel sottosuolo, nei piani e in ambienti naturali)
Utilizzare oggetti magici +6+2 (bonus sinergia Sapienza Magica con pergamene)
Ascoltare -1
Cercare -1

Linguaggi
Comune
Sottocomune
Elfico
Nanico
Draconico

Weapon and Armor Proficiency
Club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff.

TALENTI (NON IN ORDINE):
1 iniziale + 1 Umano + 3 ogni 3 livelli + 2 bonus mago + 1 forlorn = 8
Quicken Spell, Empower Spell, Spell Focus and Greater (Evocation), Maximize Spell, Improved Initiative, Spell Penetration and Greater, Scribe Scroll.

BAB +5, Mischia +2, Contatto a distanza +12 (5 base, 3 destrezza, 2 bastone, 2 tatoo), A distanza +8
TS +3/+3/+7 BASE, +5/+8/+9 CONTANDO Bonus da Caratteristica e Cloak of Resistance
Incantesimi al giorno (compresa specializzazione) 4/7/6/5/5/4/3
CD INCANTESIMI: 16/17/18/19/20/21/22
CD EVOCATION: 18/19/20/21/22/23/24

Equipaggiamento:
Quarterstaff of Magic Precision +2 (+2 enhancement bonus on Ranged and Ranged Touch Attacks) 8000 mo
Exquisite Robe 100 mo
Ring of Counterspells 4000 mo
Lesser Rod of Metamagic, Maximize 14000 mo
Lesser Rod of Metamagic, Quicken 35000 mo
Band of Intellect +2, 4000 mo
Gloves of Dexterity +2, 4000 mo
Cloak of Resistance +2 4000 mo

Totale 65100 mo
N.B.: Nel calcolo si ignorano le componenti materiali e focus che hanno un costo.

[/CODE] Incantesimi:
[CODE]INCANTESIMI (Totale 111)

LIVELLO I (CONOSCIUTI 22)
Abjur
* Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
* Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders. 1 min\lvl, touch, will negates (harmless).
* Shield: Invisible disc gives +4 to AC (even for incorporeal touch attacks), blocks magic missiles, 1 min\lvl.

Conj
* Obscuring Mist: Fog surrounds you.
* Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.
* Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.
* Lesser Orb of Acid\Cold\Fire\Sound: 1d8 damage, max 5d8, ranged touch attack. SR no, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Sound is 1d6 (not 1d8).

Div
* Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
* Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
* Identify M: Determines properties of magic item.
* True Strike: +20 on your next attack roll.

Evoc
* Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).

Illus
* Disguise Self: Changes your appearance.
* Magic Aura: Alters object’s magic aura.
* Silent Image: Creates minor illusion of your design.
* Ventriloquism: Throws voice for 1 min./level.

Trans
* Animate Rope: Makes a rope move at your command.
* Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
* Ray of Clumsiness: Range Touch attack does 1d6+1 (max +5) DES damage. SR yes, 1min\lvl, Range close (25ft+5ft\2lvl). PRIMA DI OGNI REF SAVE
* Reduce Person: Humanoid creature halves in size.
* Nerveskitter: +5 on initiative rolls as an immediate action. Lasts 1 round.

LIVELLO II (CONOSCIUTI 18)
Abjur
* Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks.
* Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.

Conj
* Fog Cloud: Fog obscures vision.
* Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. FURTIVI
* Create Magic Tatoo: +2 competence bonus on hit rolls (DC 13, craft: drawing)

Div
* Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
* Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
* See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.

Evoc
* Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
* Scorching Ray: Ranged touch attack deals 4d6 fire damage, +1 ray/four levels (max 3).
* Ray of Ice: 5d6 ice damage (no save) on ranged touch attack plus REF save or frozen (no DEX bonus to AC, -2 on attack rolls). DC 18 Strenght check or 15 damage to free from the frozen block. Range Close (25ft+5ft\2lvl), SR yes. VS NEMICI CON REF BASSA

Illus
* Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures.
* Magic Mouth M: Speaks once when triggered.
* Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8).

Trans
* Alter Self: Assume form of a similar creature.
* Knock: Opens locked or magically sealed door.
* Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space.
* Heroics: Bonus feat from the fighter list (Weapon Focus: Ray), 10 minutes\lvl.

LIVELLO III (CONOSCIUTI 20)
Abjur
* Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
* Nondetection M: Hides subject from divination, scrying.
* Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.

Conj
* Sleet Storm: Hampers vision and movement.
* Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level.
* Ice Lance: Ranged Attack +4, 3d6 piercing, 3d6 cold, FOR save or stunned for 1d4 rounds. Range Medium (100ft+10ft\lvl), 1 standard action, istantaneous, SR yes. VS MAGHI

Div
* Unluck: The subject has to roll two dice and take the worst result. 1 round\lvl, Will save, SR yes, Range Close (25ft+5ft\2lvl).

Evoc
* Fireball: 1d6 damage per level, 20-ft. radius.
* Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
* Sonorous Hum: A buzz keeps the concentration of the next spell you cast and only for that, for 1 min\lvl. DC 5 to Listen check to detect it.
* Flashburst: Blind and dazzling flashlight which blinds for 2d8 rounds and dazzles for 1 round with a successful Will save. Range Long (400ft+40\lvl), Area 20ft radius burst, SR Yes. VS GUERRIERI

Illus
* Illusory Script M: Only intended reader can decipher.
* Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects.

Trans
* Fly: Subject flies at speed of 60 ft.
* Keen Edge: Doubles normal weapon’s threat range.
* Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
* Secret Page: Changes one page to hide its real content.
* Slow: One subject/level takes only one action/round, -1 to AC, reflex saves, and attack rolls. PRIMA DI REF SAVE e VS COMBATTENTI
* Magic Weapon, Greater: +x on damage and attack rolls for a weapon\4lvl. BUFF GUERRIERI

LIVELLO IV (CONOSCIUTI 20)
Abjur
* Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement
* Stoneskin M: Ignore 10 points of damage per attack.
* Ray Deflection: 1min\lvl. protection against rays, even from monsters.

Conj
* Dimension Door: Teleports you short distance.
* Minor Creation: Creates one cloth or wood object.
* Solid Fog: Blocks vision and slows movement.
* Orb of Force: 10d6 force damage, ranged touch attack.
* Orb of Cold\Fire: 1d6 damage (max 15d6), ranged touch attack, Blinded\Dazed (FOR save). VS MAGHI

Div
* Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round.
* Assay Spell Resistance: +10 to caster level check to overcome SR, 1 Swift Action to cast, 1 round\lvl.

Evoc
* Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
* Resilient Sphere: Force globe protects but traps one subject.
* Defenestrating Sphere: A floating wind sphere of destruction.

Illus
* Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into forest, or the like).
* Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.
* Shadow Well: You cause the target's shadow to become a temporary gateway to a shadow world.

Trans
* Polymorph: Gives one willing subject a new form.
- Shambling Mound (HD 8): Plant traits, fire resistance 10, immunity to electricity, +8 move silently\listen, improved grab, constrict.
- Remorhaz (HD 7): Huge, NA +11, Str 26, Dex 13, Con 21; MM/SRD
Attack: Bite +13 melee (2d8+12)
Benefit: Burrow 20', Improved Grab (ex), Swallow Whole (Ex) Swallowed opponents take 2d8+12 damage plus 8d6 Fire damage per round
- Hydra (12 heads) (HD 12): Huge, Reach 10 ft; NA +13; Str 23; Dex 12; Con 20; MM/SRD
Attack: 12 bites +17 melee (1d10+6)
Benefits: Hydras can attack with all their heads at no penalty, even if they move or charge during the round.
* Spell Enhancer: Your next spell takes +1 on DC and +2 on caster level, Swift Action.

LIVELLO V (CONOSCIUTI 17)
Abjur
* Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
* Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
* Mage’s Private Sanctum: Prevents anyone from viewing or scrying an area for 24 hours.

Conj
* Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4-6 HD save or die, 6+ HD take Con damage.
* Secret Chest F: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will.
* Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level.
* Vitriolic Sphere: 6d6 acid damage, plus 6d6 in the next 2 rounds if Reflex fails. 10 ft. radius. SR no, Range Medium (400ft+40ft\lvl), Area 10ft radius burst.

Div
* Contact Other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity.
* Telepathic Bond: Link lets allies communicate.

Evoc
* Moonbow: 3 motes of electricity does 1d6 electric damage every 2 lvl (max 10d6) for every globe with a successful range touch attack. You can send the motes in the following round but if you don't use them the spell vanishes. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes.
* Interposing Hand: Hand provides cover against one opponent.

Illus
* Mirage Arcana: As hallucinatory terrain, plus structures.
* Persistent Image: As major image, but no concentration required.

Trans
* Baleful Polymorph: Transforms subject into harmless animal.
* Fabricate: Transforms raw materials into finished items.

LIVELLO VI (CONOSCIUTI 14)
Abjur
* Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.
* Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check.
* Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects.

Conj
* Acid Storm: 1d6 acid damage per level (max 15d6), reflex half, cylinder 20ft. wide and high. SR no, Material Component a flask of acid (25gp), Range Medium (100ft+10ft\lvl), Area Cylinder 20ft radius, 20ft high.
* Freezing Fog: Fog that freezes, slows and blocks targets in the area.

Div
* True Seeing M: Lets you see all things as they really are.

Evoc
* Contingency F: Sets trigger condition for another spell.
* Forceful Hand: Hand pushes creatures away.
* Howling Chain: Creates a force chain which trips the enemies.

Illus
* Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
* Permanent Image: Includes sight, sound, and smell.

Trans
* Disintegrate: Makes one creature or object vanish, 2d6 of damage\lvl., FOR save for 5d6 damage. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes.
* Mage’s Lucubration: Wizard only. Recalls spell of 5th level or lower.
* Brilliant Blade: Confers Brilliant Energy attribute to a chosen weapon (ignores Armor and Shield CA).

Uno sguardo a Invocazione - Sarà strano, eppure l'ho scelta per una serie di ragioni. È una scuola bisfrattata, scartata e refrattaria al poweplaying - o almeno a prima vista. Il problema principale è questa scuola è facilmente "mimabile" (Shadow Evocation una su tutte), ha poche varianti e pochi incatesimi decisamente squilibrati. Il problema non è della scuola in realtà, ma nella meccanica del gioco. Ora, per quale ragione gli incantesimi di danno diretto più forti devono essere di conjuration? Per quale ragione esiste un incantesimo di forza (Orb of Force) che faccia più danni dei Force Missiles per un lungo lasso di tempo? Per quale ragione si permette ad una scuola di mimare gli effetti di un'altra (come un anyspell con qualche fregatura minore)? Tutto questo lo considero una sorta di "errore" non voluto (e probabilmente anche non condivisibile).

Una cosa che si impara giocando è che in dnd l'anatomia non esiste e pertanto (salvo house rules o particolari varianti) un personaggio agisce ugualmente da 1 fino a X PF (dove X sono i PF massimi). Questo ci lascia supporre che gli incantesimi che diminuiscono il potenziale offensivo (infliggono stati alterati, bloccano, rimuovono dal combattimento) siano decisamente più utili in battaglia (treantmonk ed il suo concetto di god sono fonte di ispirazione per molti giocatori me compreso). Tuttavia, esiste una regola particolare, quella dei danni Massicci: se facciano 50+ danni, TS su tempra CD 15 o morte. Possiamo considerarlo come un poorman's save or die. Sfruttando questa regola si mettono a rischio vita molti nemici ogni turno (in particolare ladri e maghi). So per certo che i ladri hanno i loro talenti ammazza-palla di fuoco, ma so anche che un ladro ha pochi pf. Se siamo sufficiente bravi ad infliggere una quantità ingente di danni al nemico tutti insieme, possiamo ottenere un risultato pari a quello ottenibile con le altre scuole. Palla di fuoco massimizzata velocizzata più una seconda palla di fuoco massimizzata: con due incantesimi infliggiamo dai 60 ai 120 danni (escludendo resistenze e talenti) e per ogni 60 danni netti abbiamo un TS su tempra o morte, il tutto ad area. Può risultare devastante, ma nelle circostanze opportune. Si noti che una tipica resistenza 10 al fuoco non rimuove la minaccia del colpo massiccio.

La scuola offre anche incantesimi a doppia minaccia, incantesimi di BC e utility: persistant blade, ice ray, howling chain, freezing sphere, contingency, flashburst, wall of force, defenestrating sphere et cetera. Ognuno di questi incantesimi ha un potenziale offensivo notevole ed abbiamo poi anche gli incantesimi di forza che colpiscono le creature incorporee e mancano difficilmente il bersaglio e le varie mani giganti che offrono protezione e respingono il nemico. Il tutto sufficiente per riempire uno slot per livello. I restanti slot possiamo occuparli come meglio crediamo - trans e conj sono lì ad aspettarci.

In summa, ogni qualvolta siamo in grado di infliggere ingenti danni sufficienti ad eliminare il nemico, abbiamo ottenuto lo stesso effetto di altri incantesimi ritenuti migliori del danno diretto; aggiungiamo i migliori incantesimi scelti per ogni livello ed infine la disponibilità di altre scuole. Rimane un personaggio capace di fare pressoché qualsiasi cosa (per coloro che obbiettano che sono quasi tutti TS su REF ricordo che il Ray of Clumsiness rapido in anticipo si può sempre lanciare esattamente come glitterdust o flashburst, ed una volta che siamo invisibili con greater invisibility abbiamo un +2 agli attack rolls e rimuoviamo il bonus CA dalla dex al nemico).

Il tiro per colpire

Prebuff siamo a 5 base + 3 des + 2 arma + 2 tatoo = +12

Dopo buff (Heroics (Weapon Focus, Ray), Haste, Reduce Person, greater invisibility): +1 Heroics, +1 Haste, +2 Reduce Person (+1 dal bonus Dex, +1 da incantesimo), + 2 GI (a cui si può aggiungere il malus della DES tolta): +18

Se un alleato ci buffa con Heroism Greater siamo a +22. Ho ignorato nella conta il bonus DES negato al nemico, diciamo fra +0 e +6 per un max di un effettivo +22 fino a +28 per un attacco di contatto. Solo un misero 1 può portarci al fallimento. Questo massimizza tutti i ranged touch attacks (gli orb, i raggi ed altri ancora).

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