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Le avventure pubblicate per la 4e sono poche e, diciamoci la verità, scarsette. La serie H1-E3 è una sequenza di dungeon crawl con con poca trama, il che potrebbe non essere un problema non fosse che tendono anche ad essere dei tritacarne con incontri impossibili e creature messe lì a caso. A parte queste abbiamo le tre avventure delle ambientazioni e un paio di altre, che si salvano ma non sono comunque eccelse.

Però... ci sono i Dungeon. Da giugno 2008, ogni mese gli abbonati a Insider ricevono una rivista contenente 3-4 avventure. La qualità non è sempre costante, ma il materiale è tanto e spesso migliore di quello pubblicato in cartaceo. Purtroppo, essendo dietro al muro dell'abbonamento, ed esclusivamente in inglese, sono un aspetto poco visibile della 4e.

Per questo motivo, intendo compilare un elenco di tutto il materiale dei Dungeon, numero per numero, a partire dal 155 (primo numero effettivo per la 4e). Mi interessano soprattutto le avventure, ma per completezza riporterò (brevemente) tutto quello che c'è. Alcune indicazioni e poi cominciamo!

INFORMAZIONI UTILI

Il primo numero di Dungeon pubblicato in formato elettronico è il 155. I lettori attenti sapranno che l'ultimo numero pubblicato in cartaceo (da Paizo) è il 150. Cos'è successo agli altri 4 numeri? Durante il periodo di transizione, gli articoli (soprattutto anteprime della 4e, ma anche alcune delle rubriche) sono stati pubblicati singolarmente sul sito Wizards, e mai raccolti in un unico PDF.

Per procurarsi i numeri arretrati di Dungeon, è sufficiente abbonarsi a Insider come spiego qui.

ATTENZIONE: Trattandosi di recensioni di avventure, questo topic contiene per forza di cose numerosi SPOILER. Proseguite la lettura a vostro rischio e pericolo.

A parte le avventure, Dungeon contiene le seguenti RUBRICHE:

  • Editoriali: brevi articoli del responsabile della rivista, che aprono ciascun numero. Solitamente sono note di colore oppure presentazioni delle novità più importanti.
  • Save My Game: Rubrica di consigli per il DM, solitamente riguardanti aspetti di stile di gioco. E' anche un angolo della posta per i DM (ma non riporterò le lettere se non particolarmente importanti).
  • Dungeoncraft: Rubrica di consigli per la creazione di una campagna, a partire da esempi pratici dell'autore. Purtroppo questa rubrica è iniziata nella fase di transizione e per recuperare i primi articoli bisogna rovistare negli archivi Wizards.
  • Map of Mystery: Occasionale spazio occupato da una mappa generica da riutilizzare.
  • Ruling Skill Challenges: Serie, firmata da Mike Mearls, che approfondisce il tema delle Sfide di abilità, con esempi, regole e variazioni sul tema. Molto buona in generale, attenzione che il primo articolo è su Dragon 369.

Un po' di GLOSSARIO:

  • Adventure Path: Un serie di avventure concatenate che formano una sorta di (mini)campagna, solitamente dal 1° al livello massimo.
  • Aggancio (Adventure Hook): Lo spunto per introdurre i PG all'avventura. Solitamente le avventure ne offrono un paio diversi.
  • Dungeon Crawl: Per come lo intendo io, è un'avventura che si svolge interamente o quasi all'interno di un dungeon, e il cui scopo è l'esplorazione/pulizia del dungeon stesso. Esistono dungeon crawl fatti bene (con una buona atmosfera e/o situazioni interessanti o divertenti) e dungeon crawl fatti male. Anche se la maggior parte delle avventure pubblicate prevedono una o più parti all'interno di un dungeon, ciò non le rende necessariamente dungeon crawl.
  • Dungeon Delve: Particolare formato, creato per eventi e convention, che consiste in un mini-dungeon di tre incontri da giocare in una sera. E' stato pubblicato un manuale omonimo con una di queste mini-avventure per ogni livello.
  • Side Trek: Una breve avventura, o una serie di incontri, da usre come digressioni o integrazioni delle avventure principali.

La SCALA DI VALUTAZIONE delle avventure:

***** Avventura molto buona, con una storia solida alle spalle e incontri interessanti. Accontenta sia il "gioco" che il "ruolo". Da pubblicare.

**** Avventura buona, con spunti interessanti ma carente sotto certi aspetti (descrizioni poco curate, incontri mal strutturati etc).

*** Avventura sufficiente, potrebbe aver bisogno di qualche intervento da parte del DM ma può essere divertente da giocare; oppure, potrebbe avere delle parti valide da riciclare ma essere scarsa nel complesso.

** Avventura scarsa. Se non vi serve per qualche motivo specifico (ad esempio, fa parte di una serie), non vale neanche la pena di metterci mani.

* Avventura pessima. Uno spreco di byte. Credo (spero) di dover dare raramente questo voto, ma non si sa mai.

INDICE

Spoiler:  
Dungeon 155

Dungeon 156

Dungeon 157

Dungeon 158

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Dungeon 183

Dungeon 184


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Principali partecipanti

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Editoriale: The Coup de Grace (Chris Youngs)

L'editor-in-chief inaugura il nuovo corso della rivista con un paio di aneddoti sulla sua campagna, sbagliando qualche termine tecnico e incoraggiando l'uso del colpo di grazia sui PG quando appropriato. Si poteva iniziare meglio.

Keep on the Shadowfell conversion: Forgotten Realms (Greg Bilsland)

Come si può intuire dal titolo, un breve articolo che offre degli spunti per introdurre nei FR la prima avventura pubblicata. Winterhaven viene dislocata sui Picchi del Tuono, ai margini del Cormyr; e il cattivo finale, Kalarel, ora cerca di liberare un antico drago d'ombra dalla sua prigionia. Viene offerto un nuovo aggancio ai PG, nei panni di un accolito di Chauntea che va prima salvato da alcuni bravacci in una locanda, e poi chiede assistenza con l'avventura vera e propria. Troviamo nuovi dettagli e descrizioni di personaggi per dare un po' di colore alla cittadina e ai primi incontri dell'avventura, e un paio di incontri extra per consolidare la nuova storia. Tutto sommato, considerando quanto scarna sia La Fortezza sulla Coltre Oscura, l'articolo offre una base di partenza decente per motivare i PG.

Keep on the Shadowfell conversion: Eberron (Stephen Radney-MacFarland)

Articolo gemello del precedente, reso più notevole dal fatto che Eberron 4e sarebbe stato pubblicato solo un anno più tardi. Stavolta la conversione viene trattata passo per passo, con alcuni spunti molto generici riguardanti l'introduzione, e alcune modifiche per lo più estetiche ai vari PNG e locazioni. Alcuni dei mostri principali sono sostituiti con creature più specifiche di Eberron, come il famoso Irontooth che diventa un Dolgrim. A parte questi primi assaggi dell'ambientazione, che oramai ci importano relativamente, lo spunto più interessante è forse la trasformazione di Valthrun da vecchio saggio mentore dei PG a possibile traditore doppiogiochista. In conclusione, valgono le stesse considerazioni fatte per l'articolo precedente, anche se questo meriterebbe un punticino in meno.

Heathen (Scott Fitzgerald Grey)

Livello 5

E finalmente arriviamo alla prima vera avventura del nuovo Dungeon. In una terra di frontiera, una setta fedele a Bane sta seminando il terrore. I PG vengono incaricati di investigare sulla scomparsa di un gruppo partito con l'intenzione di fermare questa setta. La prima parte dell'avventura vede i PG in viaggio tra i vari villaggi della frontiera, alla ricerca di tracce del paladino Jaryn e dei suoi compagni. Questo viaggio viene gestito attraverso una skill challenge, arricchita da numerosi frammenti di informazione e punteggiata da occasionali scontri con i cultisti di Bane. Quindi, i PG si fanno strada tra le terre selvagge, fino a giungere al nascondiglio della Setta, in cui si dovranno infiltrare (una seconda skill challenge). Una volta vinta la fiducia dei cultisti, i PG vengono introdotti al tempio interno, dove scoprono un'amara verità: dietro al culto si cela una presenza demoniaca, che ha preso possesso di Jeryn rendendolo il nuovo capo della setta. L'avventura si conclude con uno scontro prima con Jeryn e quindi con il suo demone.

Questa avventura stabilisce uno standard purtroppo raggiunto raramente. Fornisce una struttura all'interno della quale i PG si possono muovere piuttosto liberamente, con indicazioni per approcci diversi, e la risoluzione principale non è necessariamente quella violenta. Da notare che le due skill challenge si rifanno a un modello precedente alla pubblicazione, in cui i PG potevano variare la difficoltà dei tiri in cambio di bonus/penalità, ma la base c'è ed è buona. Anche gli incontri sono buoni, con una scelta di avversari sensata e spunti dinamici per la locazione.

Voto: *****

Sleeper in the Tomb of Dreams (Matthew Sernett)

Livello 8

La premessa di quest'avventura è un po' stiracchiata: i PG incontrano dei pellegrini, fedeli della Regina Corvo, che stanno portando i resti di un paladino sul luogo della sua morte, per usarli in un rituale che dovrebbe tenere sigillata un'entità extraplanare. Mentre stanno parlando con i PG, i pellegrini subiscono un attacco da parte di briganti, che fuggono con i resti del paladino. Messi sulle loro tracce, i PG arrivano a una antica tomba, e la seconda parte dell'avventura ha inizio. I PG si devono addentrare nella tomba, scontrandosi con cultisti, non morti e creature del Reame Remoto, per fermare il ritorno dell'essere noto come il Dormiente.

L'avventura è in fondo un dungeon crawl, ma ha dalla sua descrizioni dettagliate di ogni ambiente nella tomba, e diverse buone trovate, tra cui l'interazione con i pellegrini e una sorta di “maledizione” che colpisce chi prova a dormire nella Tomba del Dormiente. Alcuni incontri e trappole del dungeon sono piuttosto interessanti. Tutto sommato, un altro buon prodotto.

Voto: ****

Shadow of Kalarel (Peter Schaefer)

Un side trek da integrare con la Fortezza sulla Coltre Oscura. Si tratta di quattro incontri, vagamente collegati tra loro e con l'avventura, che andrebbero usati per rimpolpare l'esperienza dei PG. Poco più che incontri generici, che tornano sempre utile, ma niente di eccezionale.

Save my Game: Roleplaying, Hook, Line, and Sinker (Stephen Radney-MacFarland)

Una riflessione su come incoraggiare l'interpretazione, che è poi stata ripresa nel Manuale del Master 2. Con una metafora ittica, l'autore suggerisce al DM di creare numerosi agganci, lasciare che i giocatori afferrino quelli che preferiscono, e seguire i loro spunti; e ai giocatori di usare lo stesso metodo per interagire tra loro.

Dungeoncraft: Get This Party Started (James Wyatt)

Wyatt racconta di come ha popolato la cittadina che userà come base per la sua campagna, individuando i PNG principali e creando una storia e delle relazioni. Se ne può ricavare qualche idea.

Map of Mystery: Sepulchral Cavern of the Dracolich

Ultima pagina, una mappa generica di tana del dracolich.

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Editoriale: Pitch In! (Chris Youngs)

Youngs dà alcune dritte per chi desidera inviare materiale a Dungeon. Andiamo avanti che il numero è bello denso.

Rescue at Rivenroar (Dave Noonan)

Livello 1

Questo è l'inizio del primo vero Adventure Path della 4e, Scales of War. Prima di passare all'avventura vera e propria, apro una piccola parentesi su questa iniziativa editoriale.

Scales of War è una serie di avventure che dovrebbe occupare un'intera campagna, dal livello 1 al livello 30, e segue la struttura dei tier tipici della 4e. La prima fase di questo percorso ha quindi come scenario una zona limitata in cui si muovono i PG e i loro nemici, per poi allargarsi ad avventure planari. Lo spunto interessante è che questa zona è la valle di Elsir, ambientazione dell'avventura 3.5 Red Hand of Doom, e le avventure strizzano spesso l'occhio ai fatti di quel modulo, che ne costituiscono la storia passata. Purtroppo, la prima fase dell'Adventure Path soffre di una certa disorganizzazione; le avventure non sono eccelse, e tendono ad essere poco coerenti tra loro (un ottimo lavoro di riorganizzazione fan-made è rintracciabile qui). Le cose migliorano nei numeri successivi, ma l'inizio zoppica.

Rescue at Rivenroar se la cava discretamente come introduzione al Path, non altrettanto come avventura. Alcune pagine sono dedicate all'organizzazione dell'avventura, alla sistemazione delle parcelle, e a consigli generali che potrebbero tornare utili a un DM alle prime armi che decida di inaugurare la sua carriera con quest'avventura. Dopo un paio di incontri cittadini con una banda di goblinoidi bellicosi, e una breve investigazione, i PG vengono spediti alle catacombe di Rivenroar, per liberare alcuni cittadini rapiti. Le catacombe in sé sono un dungeon piuttosto semplice, con una trovata: i PNG rapiti sono tenuti in zone diverse del dungeon, e ciascuno di loro può fornire informazioni ai PG solo su una piccola zona. Il vero problema di Rescue sta negli incontri, poco ispirati, piuttosto statici, e poco logici: nel dungeon ci sono non morti, hobgoblin, e una mezza dozzina di altri tipi di creature la cui unica giustificazione è il livello dell'incontro. Con un po' di lavoro quest'avventura potrebbe diventare un'introduzione alla 4e migliore di Keep on the Shadowfell, ma così com'è siamo appena alla sufficienza.

Voto: ***

The Haunting of Kincep Mansion (Skip Williams)

Livello 12

Quest'avventura è, più o meno, la conversione di una locazione apparsa in un articolo per la 3.5. In realtà, l'avventura è poco più di questo; un edificio popolato da svariate creature con cui scontrarsi. Per la precisione, si tratta di un maniero (infestato da un fantasma) in cui si sono stabiliti sia un gruppo di vampiri che uno di licantropi. Ci sono un paio di agganci diversi, ma fondamentalmente lo scopo dei PG è esplorare il maniero e ripulirlo dai suoi pericolosi abitanti. Come potete vedere l'”avventura” (se così si può definire; è più un side trek piuttosto elaborato) ha un problema di fondo, ovvero l'assenza di una qualsiasi motivazione per il suo svolgimento, tanto più che dei PG di 12° livello dovrebbero avere di meglio da fare che esplorare una casa stregata. Insomma, per fare un'avventura di alto livello non basta mettere mostri di alto livello.

Voto: **

The Last Breaths of Ashenport (Ari Marmell)

Livello 8

Finora il numero è stato piuttosto deludente; Last Breaths arriva in nostro soccorso. Avventura dal sapore lovecraftiano, Last Breaths si svolge in un villaggio, Ashenport appunto, che nasconde un terribile segreto. I PG si ritrovano intrappolati nella cittadina da una terribile tempesta, e scoprono che la cittadinanza è sotto un misterioso influsso. Successive indagini li porteranno ad affrontare un culto oscuro e i mostruosi figli di Dagon (sì, quel Dagon). L'avventura è ben strutturata, con alcuni eventi chiave che ne scandiscono il flusso e una grande libertà d'azione per i PG. L'autore punteggia il testo con indicazioni per mantenere l'atmosfera e per adattare l'avventura al volo in base alla linea d'azione dei PG. Le aree d'incontro sono ben dettagliate anche se piuttosto ordinarie, e gli incontri sono sensati e ricchi di indicazioni per il DM. Un altro ottimo prodotto.

Voto: *****

Thunderspire Labyrinth conversion: Forgotten Realms (Greg Bilsland)

Di nuovo viene dedicato un po' di spazio all'adattamento delle avventure pubblicate. Stavolta tocca al seguito della Fortezza sulla Coltre Oscura. L'articolo è breve ma utile, offrendo per lo più indicazioni su come adattare i nomi di personaggi e luoghi ai FR. Meccaniche limitate alle statistiche di un PNG e a una sfida di abilità alternativa.

Echoes of Thunderspire Labyrinth (Greg Bilsland)

Un side trek da integrare con il Labirinto dei Picchi del Tuono. Anche stavolta, sono quattro incontri, pensati per riempire alcune aree minori dell'avventura. Decisamente non indispensabili.

Dungeoncraft: Information Management, Part 1 (James Wyatt)

Suggerimenti su come impostare le note della campagna da dare ai giocatori, dove il nocciolo della questione è di essere chiari senza esagerare.

Dungeoncraft: Greenbrier Chasm (James Wyatt)

Articolo che fa il paio col precedente, è un esempio (in un paio di pagine) delle note che il DM dà ai suoi giocatori all'inizio della campagna.

Save my Game: Saying Yes Is a Skill (Stephen Radney-MacFarland)

Stavolta l'autore si sofferma sull'importanza di essere flessibili rispetto agli input dei giocatori. E' solo una ripresa dei suggerimenti del Manuale del Master, ma è importante soprattutto per capire il tipo di mentalità che ci sta dietro. Da leggere.

Map of Mystery: Vale of Fallen Wyrms

Ultima pagina, una mappa generica di un cimitero dei draghi (potrebbero variare un po', però).

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Editoriale: Fatality! (Chris Youngs)

Chris riporta la prima morte di un PG nella campagna che masterizza, anche se non è chiaro dove vuole arrivare. In compenso, ha una buona parola per gli autori di Shackled City.

Siege of Bordrin's Watch (Robert J. Schwalb)

Livello 3

Seconda avventura di Scales of War. Un'orda di orchi senza precedenti si sta muovendo oltre le montagne, e i nani di Bordrin's Watch, fortezza che sorveglia il valico da cui dovrebbero passare, sta cercando tutto l'aiuto possibile. Purtroppo, esistono altre vie attraverso le montagne, sotto forma di antichi tunnel, e i PG vengono incaricati di sigillarli per scongiurare un'invasione.

Tralasciando la parte introduttiva (comunque piuttosto esauriente), la prima parte del modulo ospita la descrizione di Overlook, città mercantile che sarà il centro delle operazioni per i PG, e delle montagne in cui si svolgerà l'avventura vera e propria. Ai PG viene lasciato ampio spazio di interagire con la città prima di ricevere la missione; interessante la presenza di altri gruppi di avventurieri in città, di uno dei quali viene fornita una descrizione completa. Una sfida di abilità porta quindi i PG a un monastero di Moradin, i cui occupanti sono stati massacrati dagli orchi giunti lì attraverso i tunnel. Dopo alcuni sconti con gli orchi dentro e sotto il monastero, i PG incontrano un paladino nano, l'ultimo sopravvissuto, da cui dipende il resto dell'avventura. Il nano infatti può guidare i PG nel luogo dell'ultimo passaggio da sigillare, con conseguente dungeon finale, ma se venisse ignorato le ripercussioni sarebbero più profonde.

L'avventura in sé sta in piedi egregiamente. Ha una buona tensione drammatica tra le sue varie parti e diversi spunti di interazione con vari personaggi. Il suo più grande difetto è l'assenza pressoché totale di collegamenti con la prima avventura del Path.

Voto: ****

In The Depths of Avarice (Tim Hitchcock)

Livello 13

Un nobile decaduto eredita una miniera, e scopre che nelle sue profondità si nasconde una tomba con un tesoro. Organizza una spedizione, ma alcuni dei suoi uomini non fanno ritorno. I PG vengono quindi ingaggiati per ritrovarli. Quello che non sanno è che gli uomini scomparsi facevano parte di un culto di Vecna che ha ritrovato la tomba, e che così facendo hanno scatenato una maledizione che li ha mutati in mostruosità deformi.

L'esplorazione delle miniere è sottotono e un po' troppo incastrata sui suoi binari, e di nuovo si ripresenta il problema di un'avventura che non dovrebbe stare al rango leggendario. Si salva per un paio di spunti, per la precisione la maledizione (gestita con le regole per le malattie) e una battaglia con i cultisti a bordo di carrelli in corsa nei tunnel della miniera, che meriterebbe di essere esportata altrove.

Voto: ***

Massacre at Fort Dolor (Shawn Merwin)

Livello 8

I PG giungono nella sfortunata cittadina di Fort Dolor, afflitta da strane profezie che ne preannunciano un triste destino. Dopo qualche indagine, possono scoprire che le profezie sono in realtà opera di creature diaboliche, giunte dai piani infernali attraverso un portale. L'avventura è piuttosto breve, ma in realtà la parte principale è dedicata all'investigazione dei PG, gestita attraverso una sfida di abilità, che li porta in contatto con la storia della città e, possibilmente, con i suoi segreti. La sfida di abilità è ben strutturata, divisa in sezioni corrispondenti alle varie zone della città, e prevede un proseguimento diverso in base ai risultati dei PG. Peccato per gli scontri, un paio sono composti a casaccio (esempio: orsogufo e non-morti insieme) e l'ultimo è parecchio difficile.

Voto: ***

Dark Heart of Mithrendain (Greg Marks)

Livello 12

Finalmente un'avventura di rango leggendario degna di questo nome, che vede i PG alle prese con intrighi politici in una città eladrin nella Selva Fatata. L'inizio è un po' forzato, ma si salva con un ottimo stratagemma per far passare i PG nel piano fatato attraverso una misteriosa nebbia. Lì, rimarranno coinvolti nel salvataggio di una nobile eladrin, che li accompagnerà per il resto dell'avventura fino a scoprire un complotto per far attaccare la città di Mithrendain da creature del sottosuolo. Ai PG vittoriosi vanno onori, titoli e un maniero nella Selva Fatata. Da notare che la città di Mithrendain non è descritta qui, ma in un articolo gemello su Dragon.

Voto: ****

Dungeoncraft: Information Management, Part 2 (James Wyatt)

Suggerimenti su come organizzare le proprie note per la campagna, con tanto di immagini di cartelle di Windows. Suppongo possa interessare ai DM molto disordinati.

Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves (Stephen Radney-MacFarland)

Si parla di cose pratiche riguardo ai giocatori, come la puntualità e la conservazione di note e altri elementi di gioco.

  • Amministratore
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Editoriale: Back Behind the Screen (Chris Youngs)

Chris ci racconta del suo ritorno dietro lo schermo del DM, riflettendo sulle diverse filosofie delle varie edizioni di D&D.

The Shadow Rift of Umbraforge (Scott Fitzgerald Gray)

Livello 4

Nuova avventura di Scales of War. Alla fine della precedente avventura, i PG avevano trovato indizi che ci fosse qualcuno dietro agli orchi. Tornati a Overlook, un giro nei bassifondi gli permette di scoprire l'esistenza di un portale per la Coltre Oscura, base delle operazioni di malvagi mercanti d'armi. I PG raggiungono così la cittadella di Umbraforge, in cui si dovranno infiltrare per scoprire cosa sta succedendo realmente. Dopo essersi addentrati nella cittadella, e successivamente nella torre dei nemici, i PG affrontano una battaglia conclusiva e una fuga rocambolesca dalla torre che sta crollando.

A costo di sembrare ripetitivo, l'avventura in sé è buona, con ampio spazio di manovra nelle due città, e richiede anche una certa creatività nella seconda parte. La conclusione è un po' pilotata, ma accettabile; gli incontri che punteggiano l'avventura sono gestibili con una certa flessibilità (ad eccezione dell'ultima immotivata battaglia con alcuni spettri di ritorno dalla Coltre Oscura). Il problema è sempre quello, ovvero la scarsità dei legami con le altre avventure. Le indagini di Shadow Rift prendono le mosse da una chiave che i PG dovrebbero aver trovato alla fine dell'avventura precedente – ma in quell'avventura non ce n'è traccia. La morale è sempre quella: se volete giocare Scales of War, prendetevi per tempo e preparatevi prima (e/o cercatevi la wiki).

Voto: ***

Sea Reavers of the Shrouded Crags (Logan Bonner)

Livello 15

I PG vengono contattati dal reggente di una città di mare per fermare le incursioni di misteriosi pirati che stanno terrorizzando la costa. Per fare ciò, devono riuscire a farsi accettare tra questi misteriosi predoni – un gruppo di nani a bordo di un sommergibile magico. Scopriranno però che i nani più che pirati sono ribelli, e che il reggente è coinvolto in attività poco chiare. A questo punto i PG dovrebbero unirsi ai nani, aiutarli contro i loro nemici delle profondità marine (kuo-toa) e ridare la città al suo giusto regnante. La parte centrale dell'avventura è un'epica battaglia sul sottomarino, in condizioni sempre peggiori, contro un gran numero di nemici. L'ambientazione inusuale, il ritmo serrato della parte centrale, e le tensioni tra le varie parti in gioco fanno di quest'avventura un buon prodotto per il suo rango.

Voto: ****

The Tariff of Relkingham (Eytan Bernstein)

Livello 3

Un nobile locale, dietro consiglio di un sacerdote di Erathis, ha deciso di istituire un pedaggio fluviale sotto forma di sacrifici umani. Per i PG inizia una serie di negoziati (sfide di abilità) per convincere il nobile a fermarsi e raggiungere il sacerdote di Erathis, che in realtà è fedele a Vecna, prima che sia troppo tardi. Buona l'idea di scandire il tempo dell'avventura con una serie di sfide di abilità, che se fallite rallentano i PG rendendo più difficile lo scontro finale. La premessa però fa acqua da tutte le parti.

Voto: ***

Dungeoncraft: The Idea File (James Wyatt)

Wyatt raccoglie idee sparse delle sue varie campagne, e le trasforma in spunti per la sua campagna principale.

Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves, Part 2 (Stephen Radney-MacFarland)

Continua il discorso sui “compiti” dei giocatori, parlando di come lasciare a loro l'iniziativa riguardo a certe informazioni.

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Inviato

Editoriale: The Heights of Villainy (Chris Youngs)

Brevi consigli su come “incattivire” i cattivi. Meglio del solito.

Menace of the Icy Spire (Sean Molley)

Livello 2

Avventura pensata per i FR. Un freddo innaturale ha colpito la città di Loudwater in piena estate, e la probabile fonte sembra essere la torre abbandonata di un warlock scomparso anni prima. I PG raggiungono la torre, affrontando una tempesta e dei goblin, e la trovano completamente congelata, a causa di creature elementali che ne hanno preso possesso. E' necessario sconfiggere il guardiano della torre per riportare il clima alla normalità. Carina l'idea di usare l'avventura come introduzione per il Patto Oscuro di un warlock.

Voto: ****

Zigurrat Beyond Time (David Noonan)

Livello 21

Finalmente un'avventura epica! I PG devono esplorare una antica piramide che esiste fuori dl tempo, dimora di varie creature malvagie e di un potente artefatto. L'interno della piramide è formato da una manciata di stanze collegate da corridoi, ma visto che si tratta di un'avventura epica, i corridoi sono impossibilmente lunghi! Sarcasmo a parte, l'avventura è un semplice dungeon crawl pensato per introdurre i livelli epici, e assolve il suo compito discretamente, con stanze particolareggiate e nemici insoliti (varie specie insettoni lovecraftiani). Peccato che non ci sia un po' più di storia dietro. Recuperabile.

Voto: ***

The Lost Mines of Karak (Greg A. Vaughan e James Larrison)

Livello 6

Nuova puntata di Scales of War. I PG vengono inviati alla ricerca di un'antica miniera nanica, di cui non si avevano notizie da generazioni fino al ritrovamento di una mappa. Il loro viaggio li porterà nel deserto a sud della Valle di Elsir, in una serie di tappe che li condurranno allo scontro finale con una naga che si è autoproclamata regina del deserto. Il senso di quest'avventura sarebbe di scoprire che i malvagi hanno riattivato le miniere, e spediscono i minerali su un altro Piano attraverso un portale, con qualche collegamento con i mercanti d'armi dell'avventura precedente. Se il viaggio nel deserto e i primi incontri sono abbastanza ben caratterizzati, le miniere in sé sono solo un complesso dungeon popolato da mostri a caso. Nota di merito per un uso sapiente degli spazi – è ora di superare il paradigma “una stanza = un incontro”.

Voto: ***

Dungeoncraft: Prelude: Information Management (James Wyatt)

Si torna a parlare della campagna di Wyatt e delle note che ha messo insieme per il suo svolgimento. Interessante digressione su come creare una nuova razza per la 4e.

Save my Game: Let The Player's (sic!) Manage Themselves, Part 3 (Stephen Radney-MacFarland)

La serie si conclude con una riflessione su come gestire i giocatori come gruppo, e come far convivere caratteri diversi.

  • 2 settimane dopo...
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Editoriale: Push 'Em real Good (Chris Youngs)

Il consiglio di oggi è: non lasciar riposare troppo i PG. Sarà.

Beyond the Trollhaunt (Logan Bonner)

Un side trek per P1 King of the Trollhaunt Warrens, ovvero quattro incontri del basso rango leggendario. Carina l'idea di gettare qualche aggancio per la successiva avventura della serie, e un paio di incontri sono salvabili.

Den of the Destroyer (Rodney Thompson)

Livello 7

Nuovo appuntamento con Scales of War. I PG vengono richiamati a Brindol, città della prima avventura, per porre fine alle incursioni di una tribù di gnoll che sta terrorizzando la valle. Gli gnoll sono guidati da uno sciamano fedele a Yeenoghu. Oltre agli gnoll, i PG dovranno affrontare anche dei cacciatori di taglie al soldo dei nemici delle precedenti avventure. Dalla loro però c'è una spada magica intelligente. Dopo un paio di sfide di abilità i PG giungono quindi a una fortezza githzerai abbandonata dove si sono stabiliti gli gnoll; l'incontro finale con lo sciamano avviene in prossimità di un altro portale elementale. Sconfitti gli gnoll, i PG liberano una fanciulla che era prigioniera della spada e che sarà loro alleata in futuro.

Gli incontri nella fortezza avvengono in ambienti dinamici e particolari, e anche l'avventura in sé è un po' meglio delle precedenti perché finalmente i PG riescono a mettere insieme i pezzi di quello che sta succedendo e le motivazioni dei nemici sono inserite piuttosto bene. Il mercante d'armi shadar-kai di Umbraforge è l'eminenza grigia dietro a quello che succede, e a questo punto dovrebbe essere ben chiaro anche ai PG. Ci sono diversi altri elementi ripresi dalle avventure precedenti che forniscono un po' di continuità. Peccato per l'espediente della spada, che arriva da una nota (probabilmente trascurata) della prima avventura, non è servita a nulla per tutto il rango eroico, e rispunta ora per rivelarsi un PNG importante. Mi tengo alto con il voto sulla fiducia.

Voto: ****

Tomb of the Sand King's Daughter (Ari Marmell)

Livello 25

Avventura che si ricollega al Draconomicon. Un antichissimo e malvagio drago marrone (o drago delle sabbie) si è ritirato nella sua tomba monumentale, costruita prima ancora degli imperi umani. Ora, i PG per qualche motivo devono raggiungerlo. La tomba è una serie di stanze molto elaborate, con trappole e guardiani; la particolarità è che il percorso attraverso di esse non è lineare, ma i collegamenti tra le varie stanze sono mobili. Un volta superato questo enigmatico dungeon, i PG giungono a una piramide enorme per affrontare ulteriori trappole e infine il drago antico.

Questo è un dungeon crawl fatto bene. Il motivo per affrontarlo può essere un pretesto qualsiasi, ma il viaggio in questo caso vale più della destinazione. Mal che vada, potete riciclarne qualche stanza.

Voto: *****

Summer's End (Bill Slavicsek)

Livello 18

Un dungeon delve preso pari pari dal manuale omonimo. Non sto neanche a valutarlo.

Dungeoncraft: The Villains of Greenbrier (James Wyatt)

Wyatt descrive i vari gruppi di antagonisti che introdurrà nella sua campagna.

Save my Game: Do the Right Thing! (Stephen Radney-MacFarland)

Riflessioni sul ruolo del DM come arbitro delle regole, sottolineando il fatto che le regole si possono cambiare. Niente di nuovo, ma interessante comunque.

  • Amministratore
Inviato

Editoriale: Battle in Seattle (Chris Youngs)

Si parla di avventure, i grandi classici e le due di questo numero. Niente di che.

The Temple Between (Ari Marmell)

Livello 9

Siamo giunti alla prima tappa di Scales of War, la conclusione del rango eroico. Per capire la scala di quest'avventura, ci sono due pagine di background, in cui viene svelata una bella sorpresa per i PG – ma andiamo con ordine. I PG tornano a Overlook, con la sensazione che ci sia qualcosa di strano: una lunga indagine svela che molti dei sacerdoti della città sono stati sostituiti da doppelganger. Una volta scoperta e sradicata questa cospirazione, i PG vengono inviati via portale in un tempio segreto dei nani, dove le cose iniziano a farsi serie. Nel tempio sono infatti presenti non solo i nemici (guidati da un misterioso generale) ma anche una squadra di creature fatate alla ricerca di un oggetto magico. Sopravvissuti alle avventure nel tempio, i PG possono quindi tornare a Overlook in tempo (si spera) per il suo assedio finale, dove scopriranno che il generale dietro a questa campagna è un Githyanki. Se tutto va bene, i PG arrivano al rango leggendario salvando la città dal disastro.

Questa è senza dubbio la migliore avventura della serie finora. Articolata, con sfide di abilità e incontri ben strutturati, ampio spazio per il ruolo e la caratterizzazione dei personaggi, punti chiave e collegamenti ben segnalati. La scoperta del cattivo finale non fa molto effetto scritta qui, ma per dei PG che hanno iniziato la loro carriera combattendo goblin, scoprire che il conflitto ha dimensioni planari dovrebbe essere un bel colpo. Speriamo che il proseguimento meriti.

Voto: *****

Touch of Madness (Robert J. Schwalb)

Livello 10

Quest'avventura è la prima parte di una trilogia e, a quanto pare, una conversione di una serie 3.5.

La storia inizia da lontano, con la caduta di un gruppo di sacerdoti di Ioun corrotti dalla follia del Reame Remoto. Per i PG, invece, l'inizio è in medias res, con un attacco da parte di creature aberranti in un cittadina. Respinto l'attacco, i PG seguono le tracce delle creature fino a un tempio, in cui devono rintracciare un oggetto noto come Lacrima di Ioun. Esplorando la torre in rovina, scoprono che la Lacrima ha corrotto e mutato una banda di mercenari di cui ora si devono occupare. Peccato che la Lacrima non si trovi più nel tempio...

Molto spazio viene dedicato all'avventura; bene la prima parte, un po' meno la seconda, anche se esplorare una torre in rovina ha un suo perché. Manca però una introduzione alla prossima parte; l'avventura si conclude lasciando tutto in sospeso.

Voto: ****

Ruins of Starmantle (Bruce R. Cordell)

Livello 13

Un side trek di un incontro tratto dal romanzo Plague of Spells dello stesso autore. Un pezzetto di marketing dalla minima utilità.

Ruling Skill Challenges: The Challenge of Skill Challenges (Mike Mearls)

Gah! Una serie di estrema utilità, scritta da uno degli autori più importanti della 4e, e mirata ad approfondire uno degli aspetti forse più complessi di questa edizione, e per qualche oscura ragione il primo articolo della serie è su Dragon (369)! Nel primo articolo Mearls ha posto una serie di regole generali su come stilare una Sfida di Abilità (le stesse cose sono state riprese sulla Guida del DM 2). Qui, usa quelle stesse regole per progettare un esempio di sfida, l'infiltrazione dei PG in una città ostile. In sole tre pagine abbiamo consigli, suggerimenti su come risolvere dei possibili problemi, e sull'incoraggiare gli input creativi. Serviva.

Save my Game: Meditations on Death (Stephen Radney-MacFarland)

Il titolo dice tutto. Trovare il giusto livello di letalità, comunicare con i propri giocatori, e pro e contro della morte dei PG. Breve ma interessante.

Dungeoncraft: Creative Pillaging (James Wyatt)

Per iniziare la campagna, Wyatt “ruba” parti di altre avventure e li adatta in vari modi.

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