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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

ti assicuro che è possibile trovare molti articoli di game designer fin dagli albori del gioco che sconsigliavano vivamente di rendere un PG inutile e di sfruttare queste situazioni come mini-quest o agganci per avventure. Nessuno vuole che tu ti scriva tutte le componenti materiali che hai, nessuno vuole che usi 10 incantesimi tutti i giorni per proteggere il libro, nessuno vuole che ti rubino il libro una volta la settimana, nessuno vuole che tu rimanga senza magia (libro e/o componenti) per una settimana (di avventura attiva), nessuno vuole che il libro rubato sia perduto per sempre...
A parte che i game designer si occupano di fare giochi e non fanno testo se si tratta di gestirne uno che esiste già, a meno che non suggeriscano homerules, tutte quelle che hai elencato sono eventualità che possono verificarsi in D&D, perchè qualche genio di game designer ha pensato bene di inserire il/i libro/i e le componenti come fattori limitanti per una classe (in Pathfinder c'è pure la strega, che invece del libro ha il famiglio, che può morire per conto suo anche standoci attenti)...

Non ha senso ignorare che tali fattori limitanti esistano chiudendo gli occhi solo per evitare il rischio che un PG si trovi nei guai: il regolamento dà per scontato che prima o poi possa trovarcisi e considera questo fatto come parte dell'equazione complessiva...

Perdi o dimentichi la borsa delle componenti? Ti devi segnare ogni ragnatela o pallina di cacca che hai...

Vai nella città dei marinidi ma ti scordi di lanciare un incantesimo impermeabilizzante sul libro? Beh... non farlo, che è meglio...

E qualcuno che vorrebbe vedere il mago senza libro e/o componenti per una settimana c'è: tutti i suoi nemici giurati e rivali...

Mentre l'unico che non vuole che il libro rubato sia perduto per sempre è il mago stesso (al ladro magari interessa solo che non lo sia per il tempo necessario a venderlo/consegnarlo a chi di dovere)...

E si continua ad insistere sul mago, ma vi ricordo che ci sono anche il chierico, il paladino (simbolo sacro, borsa delle componenti), il ranger e il druido (rametto di alloro o vischio e qualche componente) che possono trovarsi in situazioni simili, anche se almeno loro non possono perdere la loro lista di incantesimi...

E disarmare un simbolo sacro o bruciare un rametto di vischio è pure più semplice...

Che si fa? Si lascia che tutti possano fare quello che gli pare come gli pare e quando gli pare anche contro avversari preparati che conoscono i loro punti deboli? Ok... Ma poi non vi lamentate che gli incantatori sono troppo forti...

Abbiamo un chiaro esempio di incantatori senza libri, senza componenti, senza simboli sacri, eccetera: gli psionici... Non hanno manco gli slot vanciani... E il risultato si è visto... Gli anglofoni lo chiamano "fifteen-minute nova"... Lo stesso problema di onnipotenza moltiplicato per dieci...

Non dico che si debba SEMPRE puntare a neutralizzare gli incantatori, ma farlo ogni tanto farà in modo che essi stessi siano consci dei loro punti deboli e impegnino risorse per ridurli o aggirarli... Non a caso ci sono talenti per imparare a preparare incantesimi senza libro, per lanciare incantesimi senza componenti, eccetera... Che comincino a prenderli in considerazione, invece di ricordarsi sempre e solo di Metamagia Divina e Incantesimi Persistenti o altre robe simili...

E immagino che non apprezzerete il consiglio di passare alla 4°ed...
Io di sicuro no... E non starò a palesare nuovamente il livello del mio disgusto per tale ignobile artefatto... L'ho già fatto a suo tempo... :banghead:
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E anche qui sono d'accordo, ma ripeto che non c'è la perdita totale di realtà e di coerenza. Possono esserci situazioni in cui la coerenza non è pienamente rispettata ma fanno anche parte del gioco. Per esempio: cosa accade ai cavalli e carri lasciati fuori dal dungeon? Li stermini ad ogni sessione? Cosa accade ai tesori lasciati a casa? furti continui? Perché i PG ed i PNG hanno una quantità di tesori media prefissata?

Personalmente credo che la iattura della terza edizione non stia affatto nel sistema in sé (che è ottimo) ma nel maledetto forum WotC e nelle sue sezioni sulle regole e sull'ottimizzazione. Quante volte ho letto di questa benedetta tabella dei tesori da manuale, sui forum... e quante volte ho letto che senza quei tesori i PG non possono andare avanti.

Quella tabella è accompagnata da un paragrafo che ne spiega l'utilità. Essa è un riferimento che può essere usato dal DM per evitare di dare troppi tesori ai PG, potenziandoli fuori misura. Fine, non c'è scritto da nessuna parte che un PG debba avere tesori per quella cifra. Solo le demenziali discussioni power-play del demenziale forum WotC hanno stabilito che quella quantità di tesori faccia parte della meccanica di base. Per esempio: l'altro giorno in una mia sessione i PG (che hanno come unici oggetti magici una verga della padronanza dei non morti e un mantello della resistenza +2) hanno affrontato un Mohrg (GS8). Erano un PG inutile contro i non morti (un beguiler, che infatti è andato in giro per il dungeon durante lo scontro perché non aveva nulla da fare), un negromante di 9°, tre combattenti tra il 4° e il 6°. Hanno polverizzato il Mohrg come se fosse una fetta biscottata. I tesori non sono indispensabili per 'l'equilibrio del gioco'. E la tabella serve come limite massimo, non come media prefissata. Io poi non mi preoccuperei di cosa succede ai tesori lasciati a casa. Ma perché, c'è mai stato un PG che non investe tutto il proprio denaro in equipaggiamento magico?

Io, Thondar, non ho mai detto che il mago debba restare perennemente senza libro. Ho segnalato, e continuo a sostenerlo, che è un PG con una grande debolezza intrinseca che lo indebolisce moltissimo. Dovrà costantemente vigilare sul libro e investire molte risorse - a partire dai propri incantesimi - per proteggerlo. E questo li rende molto meno onnipotenti.

Io non ho affermato 'rendete la vita impossibile al mago, così riequilibrate il gioco'.

Io ho affermato 'il mago non è così sbilanciato, ricordate i suoi punti deboli oltre a quelli di forza'.

Ancora non capisco perché dovrei evitare di tenere in considerazione il libro. E' un problema che esiste ed è sempre esistito in D&D. Questa vulnerabilità però è bilanciata dai fantastici poteri a cui può accedere un mago. E' solo la scriteriata corsa al power-play che ha imposto di considerare solo i poteri dei PG senza considerarne le debolezze.

ti assicuro che è possibile trovare molti articoli di game designer fin dagli albori del gioco che sconsigliavano vivamente di rendere un PG inutile e di sfruttare queste situazioni come mini-quest o agganci per avventure. Nessuno vuole che tu ti scriva tutte le componenti materiali che hai, nessuno vuole che usi 10 incantesimi tutti i giorni per proteggere il libro, nessuno vuole che ti rubino il libro una volta la settimana, nessuno vuole che tu rimanga senza magia (libro e/o componenti) per una settimana (di avventura attiva), nessuno vuole che il libro rubato sia perduto per sempre...

Se i designer hanno fatto un casino, non si può pretendere che io consideri il pessimo rimedio che hanno escogitato (fuori dalle regole, peraltro) come una pensata geniale.

Facciamo un po' d'ordine. I designer WotC hanno preso le regole classiche di D&D elaborando un sistema che IMHO è molto più soddisfacente delle vecchie edizioni. Una meccanica di base migliore e applicata meglio. Il d20 system. Questa meccanica comunque nasce come evoluzione di quella vecchia.

Il principale designer del d20 system, Monte Cook, ha messo mano a malapena nella revisione 3.5, che nasceva a sua volta con l'intento di mettere ordine nella 3.0.

Già qui sorge qualche domanda sulla genialità di questi designer, che fanno uscire una revisione quattro anni dopo il regolamento originale. SI erano dimenticati di fare il play-test? O erano solo esigenze commerciali? Chi lo sa. Comunque nella revisione rimangono invariate la maggior parte delle meccaniche di base. E rimane il libro degli incantesimi, idea di trent'anni prima mai toccata o cambiata.

I game designer, come tu affermi, non vogliono che venga rubato il libro dei maghi? Me ne sono accorto già, infatti hanno dimostrato sempre di avere una percezione sballata dei problemi del gioco. Si vedano il PHB2 e il Complete Mage, manuali dello sgravo totale per maghi (pur contenendo molte idee buonissime). La famosa intervista di Monte Cook sui principi di design della terza edizione è con ogni evidenza una boutade, ma viene citata di continuo perché, nella fantasia dei power-player, dovrebbe sdoganare il power-play sfrenato, definito sulla base di quella intervista 'il modo giusto di giocare a D&D'.

A questo punto ricordo di nuovo che D&D terza edizione è una revisione delle regole classiche di AD&D, e non un sistema creato dal nulla. Quali siano state o non state le intenzioni dei designer, a me non frega niente. A me interessa solo cosa il gioco è, non cosa il gioco sarebbe dovuto essere. Non volevano, i designer, che il mago fosse così vulnerabile? Potevano prendere la storia del libro ed eliminarla. Invece c'è, e allora me ne sbatto allegramente degli inutili articoli in cui mi danno consigli non richiesti sulla gestione della cosa.

Quindi riassumo il mio punto di vista. Il libro come vulnerabilità del mago non è una forzatura atta a limitarne lo strapotere. E' lo stato naturale delle regole di D&D, per come sono sempre state, da ben prima della terza edizione.

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A parte che i game designer si occupano di fare giochi e non fanno testo se si tratta di gestirne uno che esiste già, a meno che non suggeriscano homerules

a me invece sembra piuttosto rilevante la loro opinione visto che

1) è stata richiesta da lui

2) sono quasi sicuramente dei DM esperti

3) dovrebbero conoscere bene il gioco visto che ci hanno lavorato/collaborato

non per questo dico di aver ragione perché lo dicono loro, ci mancherebbe

tutte quelle che hai elencato sono eventualità che possono verificarsi in D&D

in D&D può verificarsi solo ed esattamente ciò che decide il master. A volte queste decisioni faranno divertire il gruppo, altre volte no. Le eventualità elencate sono consigliate da te e da altri e sconsigliate dai creatori del gioco e da me. E tra parentesi l'eventualità "ti rubano il libro e devi fare una quest per recuperarlo" non compare tra quelle elencate ed è perfettamente leggittima e divertente (una volta tantum)

Non ha senso ignorare che tali fattori limitanti esistano chiudendo gli occhi solo per evitare il rischio che un PG si trovi nei guai: il regolamento dà per scontato che prima o poi possa trovarcisi e considera questo fatto come parte dell'equazione complessiva

quelli non sono fattori limitanti, sono fattori annullanti, il che è profondamente diverso. I fattori limitanti invece non sono affatto ignorati tanto che quando, occasionalmente ed ai fini della storia, ti troverai senza libro o borsa non potrai lanciare/studiare la maggior parte delle magie.

Perdi o dimentichi la borsa delle componenti? Ti devi segnare ogni ragnatela o pallina di cacca che hai...

totalmente assurdo e contro le intenzioni dei designer. Quante ragnatele trovo in un metro di dungeon? quante componenti ci ricavo da una ragnatela? dovessero essere effettivamente cose importanti queste domande dovrebbero avere risposte precise, invece non ce l'hanno perché se perdo la borsa ne trovo un'altra. Giusto come artificio narrativo il master può, una tantum, darmi un numero limitato di componenti onde creare una situazione insolita e divertente e farmi affrontare qualche combattimento (o meglio incontro) prima di farmi trovare un'altra borsa.

Vai nella città dei marinidi ma ti scordi di lanciare un incantesimo impermeabilizzante sul libro? Beh... non farlo, che è meglio...

ammesso accada, sarà premura del buon master fare in modo che trovi un sostituto e alla svelta. Non dico che lo faccia gratis, basta mantenga il bilanciamento

E qualcuno che vorrebbe vedere il mago senza libro e/o componenti per una settimana c'è: tutti i suoi nemici giurati e rivali...

parlavo di persone reali e non di pupazzi in mano al DM il cui volere è quello che il DM decide che sia. Certo, i pupazzi ci sono ma il DM non vuole che riescano nel loro intento se non per motivi di storia

E si continua ad insistere sul mago, ma vi ricordo che ci sono anche il chierico, il paladino (simbolo sacro, borsa delle componenti), il ranger e il druido (rametto di alloro o vischio e qualche componente) che possono trovarsi in situazioni simili

la regola è sempre quella: pensare a far vivere una storia bella e interessante

E disarmare un simbolo sacro o bruciare un rametto di vischio è pure più semplice...

disarmare un simbolo sacro è certo una tecnica più accettabile perché se in un combattimento di 3-4 round ne perdi 1-2 per disarmarmi, lasciandomi per i rimanenti 1-2 round con una discreta quota di potenzialità e la possibilità di recuperare il simbolo... bé, ci possiamo stare

Che si fa? Si lascia che tutti possano fare quello che gli pare come gli pare e quando gli pare anche contro avversari preparati che conoscono i loro punti deboli?

mai detto nulla del genere

Ok... Ma poi non vi lamentate che gli incantatori sono troppo forti

ne voi lamentatevi se sorgono discussioni tra DM e giocatori ne se il ritmo di gioco viene spezzato continuamente ne se gli incantatori si alternano tra essere troppo forti ed essere troppo deboli, ne se nascono tutti i rulelawyer, le combo ed il PP, nese i giocatori si annoiano, ne tutti gli altri difetti che il vostro sistema comporta

Abbiamo un chiaro esempio di incantatori senza libri, senza componenti, senza simboli sacri, eccetera: gli psionici... Non hanno manco gli slot vanciani... E il risultato si è visto... Gli anglofoni lo chiamano "fifteen-minute nova"... Lo stesso problema di onnipotenza moltiplicato per dieci

1) anche gli psionici sono sgravi, ma i peggio sono druidi e chierici, almeno secondo l'opinione più diffusa

2) il fenomeno del "fifteen-minute nova" nasce dal loro poter potenziare i poteri usando più punti potere e non dal loro non avere libri e componenti

3) anche per loro la soluzione da me proposta è valida

Non dico che si debba SEMPRE puntare a neutralizzare gli incantatori, ma farlo ogni tanto farà in modo che essi stessi siano consci dei loro punti deboli e impegnino risorse per ridurli o aggirarli..

se volessi fargli spendere uno slot di 5° tutti i giorni per proteggere il libro sarebbe bastato dargli uno slot in meno. Io posso anche sfruttare i loro punti deboli, ma ne contengo le conseguenze a limiti accettabili e penso a fargli vivere una storia bella e divertente. Poi è anche normale che loro prendano precauzioni ma non mi aspetto certo che queste precauzioni riescano a ribilanciarli.

I tesori non sono indispensabili per 'l'equilibrio del gioco'. E la tabella serve come limite massimo, non come media prefissata.

L'equilibrio di gioco è dato da l'insieme di cose ed è pure molto relativo, visto che il gioco non riesce ad essere equilibrato, nonostante i tentativi. Comunque la tabella non indica il massimo, ma il valore di riferimento da perseguire contrariamente a tutta la coerenza.

Io poi non mi preoccuperei di cosa succede ai tesori lasciati a casa. Ma perché, c'è mai stato un PG che non investe tutto il proprio denaro in equipaggiamento magico?

cosa significa che te non te ne preoccupi? che te sei il DM e non pensi a rubarglielo come invece sarebbe coerente fare? che te sei il PG e non ti importa se te lo rubano? è vero che raramente i PG accumulano tesoro anno dopo anno ma raramente lo spendono tutto subito, sia perché non gli basta per comprare ciò che vogliono, sia perché non sono ancora riusciti a trovare l'oggetto desiderato. Certo, si tratterà solo di una quota delle loro ricchezze ma è significativa per loro e assurdamente enorme per gli altri.

Io, Thondar, non ho mai detto che il mago debba restare perennemente senza libro. Ho segnalato, e continuo a sostenerlo, che è un PG con una grande debolezza intrinseca che lo indebolisce moltissimo. Dovrà costantemente vigilare sul libro e investire molte risorse - a partire dai propri incantesimi - per proteggerlo.

Tu forse non l'hai detto ma altri lo hanno fatto e tu sembravi sostenere la loro idea. Fargli investire risorse per difendere il libro è ben diverso da rubare il libro/distruggere la borsa per limitarlo. Questa seconda soluzione non funziona ne se applicata di continuo ne se applicata saltuariamente. Fargli usare risorse non funziona uguale, ma ti chiedo per la terza volta cosa dovrebbe fare il mago per proteggere il suo libro...

Io ho affermato 'il mago non è così sbilanciato, ricordate i suoi punti deboli oltre a quelli di forza'.

ed hai pure detto che sono fatti male, cosa con la quale concordo. Ho poi fatto notare che un mago a volte troppo forte ed a volte troppo debole non è un mago bilanciato.

Ancora non capisco perché dovrei evitare di tenere in considerazione il libro.

ne io capisco dove pensi che io abbia detto una cosa del genere. Ho solo detto che distruggerlo non è un sistema per bilanciare. Ho poi detto che impiegare risorse per proteggerlo non porta ugualmente al bilanciamento.

Se i designer hanno fatto un casino, non si può pretendere che io consideri il pessimo rimedio che hanno escogitato (fuori dalle regole, peraltro) come una pensata geniale.

il rimedio dei designer non è fuori delle regole visto che non c'è alcuna regola che obblighi la gente a rubare i libri e visto che nessuno dice che non ci devono provare. In compenso non posso darti del tutto torto quando dici che è pessimo, visto che butta tutto sulle spalle del DM ma in compenso è molto meglio del vostro

I designer WotC hanno preso le regole classiche di D&D elaborando un sistema che IMHO è molto più soddisfacente delle vecchie edizioni. Una meccanica di base migliore e applicata meglio.

sono mediamente d'accordo, ha giusto qualche problema in più (grave) nel processo di build che spinge al PP, alle combo etc, per il resto ha gli stessi difetti attenuati o eliminati

Già qui sorge qualche domanda sulla genialità di questi designer, che fanno uscire una revisione quattro anni dopo il regolamento originale. SI erano dimenticati di fare il play-test? O erano solo esigenze commerciali?

il play test è ovviamente scadente e la nuova edizione ha sicuramente motivi commerciali (non si pubblica un nuovo libro per farti un favore). Questo però non è colpa dei designer ma dei vertici commerciali. Nonostante i difetti del gioco non si può certo sputare su questi designer perché problemi anologhi (o peggiori) imperversano su tutti i giochi di ruolo (giusto alcuni di quelli new wave dicono di salvarsi).

I game designer, come tu affermi, non vogliono che venga rubato il libro dei maghi? Me ne sono accorto già, infatti hanno dimostrato sempre di avere una percezione sballata dei problemi del gioco.

il power creep è nuovamente una direttiva dall'alto per vendere più manuali... i designer sono ovviamente in grado di evitare errori così grossolani (ciò non significa che il sistema non avrebbe avuto bug e combo dovute alle meccaniche che ne rendono inevitabile l'insorgere)

La famosa intervista di Monte Cook sui principi di design della terza edizione è con ogni evidenza una boutade, ma viene citata di continuo perché, nella fantasia dei power-player, dovrebbe sdoganare il power-play sfrenato, definito sulla base di quella intervista 'il modo giusto di giocare a D&D'.

che le meccaniche di D&D spingano appositamente al PP è cosa sicura, non c'era bisogno della confessione di MC

A me interessa solo cosa il gioco è, non cosa il gioco sarebbe dovuto essere. Non volevano, i designer, che il mago fosse così vulnerabile? Potevano prendere la storia del libro ed eliminarla. Invece c'è, e allora me ne sbatto allegramente degli inutili articoli in cui mi danno consigli non richiesti sulla gestione della cosa

a te non interesserà ma qui invece è l'argomento di discussione

Quindi riassumo il mio punto di vista. Il libro come vulnerabilità del mago non è una forzatura atta a limitarne lo strapotere. E' lo stato naturale delle regole di D&D, per come sono sempre state, da ben prima della terza edizione.

vulnerabilità che nessuno nega ma che porta il DM a dover stare attento per mantenere la storia divertente e coerente

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Sugli psionici non saprei dire. Non mi hanno mai attratto, non rientrano nella mia concezione fantasy di d&d, nè come giocatore e nè come DM. I giocatori se ne sono fatti una ragione :) Anche se li ho visti in azione e sono molto potenti.

Non so perchè il discorso si è focalizzato sul mago piuttosto che sul chierico, magari semplicemente perchè è più semplice parlare di un tipo di incantatore alla volta.

Un personaggio druido non mi ha mai creato problemi, però potrebbe essere perchè è una classe che non viene giocata spesso (almeno nei gruppi che frequento).

Comunque sono daccordo che trovare equilibrio nel gioco non è difficile e che però è essenziale avere giocatori disposti a cercarlo. Per esempio sto masterizzando un altro gruppo di liv 19 dove ci sono un chierico e un mago. Ma qui problemi non ce ne sono. I giocatori usano mago e chierico in modo molto equilibrato. Il chierico a volte potenzia il gruppo, a volte va in corpo a corpo e a volte supplisce il mago quando è impegnato a fare altro. Il mago generalmente si limita ad usare incantesimi che indeboliscono gli avversari o magari si concentra su un avvesario in particolare. Ma tutti e due gli incantatori cercano di usare raramente incantesimi potenti lasciando divertire tutti i giocatori. E quando il gruppo si trova davvero in difficoltà allora ricorrono ai loro incantesimi più potenti.

Tra l'altro masterizzare un gruppo così è piacevole anche perchè posso mettere loro incontri vari e anche non difficilissimi dato che so che non si divertono a spazzare via tutto e subito. E il fatto di non puntare sull'aspetto power del gioco lascia più spazio e concentra di più i giocatori sul role playing e sulla creazione della atmosfera giusta in cui giocare :)

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ammesso accada, sarà premura del buon master fare in modo che trovi un sostituto e alla svelta. Non dico che lo faccia gratis, basta mantenga il bilanciamento

Secondo me è proprio qui l'incompatibilità di punti di vista.

Per me un gioco divertente è un gioco che mi pone delle sfide che io devo superare, trovando soluzioni intelligenti (a maggior ragione se sono un mago con Int 18).

Un mago che si butti in acqua rovinando il suo libro degli incantesimi sapendo che tanto il DM gliene farà trovare un altro, non sta interpretando il suo personaggio. La soluzione non è far trovare un altro libro al personaggio: il giocatore che interpreti bene il suo mago non si butterà mai in acqua a meno che il suo libro non ne esca incolume.

Inoltre, anche ammesso che il giocatore si sia "dimenticato" di questo particolare, la soluzione non è fargliene trovare un altro alla svelta, non importa se gratis o con fatica. È il giocatore che deve fare in modo di trovare un sostituto e alla svelta, non certo il DM.

Ovvio che il DM gliene darà la possibilità, ma deve essere lui a pensare alla soluzione a questo suo problema. Non che il mago continua l'avventura sapendo che prima o poi il DM gli porrà davanti una sfida con premio finale un libro degli incantesimi tutto bello nuovo.

Questo per dire che sono proprio questo genere di sfide da superare che rendono bello e divertente un gioco. Se un giocatore non è in grado di interpretare un personaggio con Int 18 che deve trovare la soluzione al problema "Come posso anticipare le mosse dei miei nemici che vogliono farmi fuori il libro?" è meglio che faccia uno stregone.

E se i giocatori non sopportano di dover pensare a queste cose, perché non vedono l'ora di sbudellare il prossimo gruppo di nemici, forse non dovrebbero giocare a un gioco di ruolo.

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Alcune puntualizzazioni.

1) il paragrafo relativo alla tabella dei tesori dice che quel valore è da considerarsi un massimo oltre cui non sforare per non potenziare eccessivamente i PG. Non dice invece che sia necessario avere un simile valore di equipaggiamento. Lo ribadisco: non viene mai adombrato che quel valore rappresenti il giusto equipaggiamento per il PG, ma viene chiaramente specificato che sia solo ed esclusivamente un cap superiore. L'idea che rappresenti anche un cap inferiore viene solo dai giocatori, ma è un'interpretazione totalmente arbitraria visto che non sta scritto da nessuna parte.

Inoltre il paragrafo è scritto sotto forma di consiglio, non di meccanica (base o opzionale).

2) il rimedio dei designer non è una regola, è un consiglio su come gestire la cosa per preservare il divertimento. Consiglio che si rifà esclusivamente alle opinioni di un designer su come sia meglio giocare.

Mi spiego meglio. Un tizio vine in officina e mi chiede di elaborargli la Clio per i rally. Io gli faccio una serie di proposte. Lui dice che la barra duomi non la vuole perché i progettisti dell'auto la sconsigliano, e che la convergenza la vuol di tot gradi perché così consigliano i progettisti.

Io so benissimo che la macchina, elaborata come dico io, è una bomba. Perché i progettisti possono pure avere cercato un certo risultato, ma quello che la macchina è davvero è un'altra cosa. I loro consigli su come dovrebbe essere la giusta elaborazione non cambiano la natura dell'auto; le loro linee guida su come l'auto sarebbe dovuta essere non cambiano ciò che essa è davvero. Magari i loro consigli di elaborazione sono adattissimi allo stile di guida dei collaudatori che hanno sviluppato l'auto, ma esistono migliaia di altri piloti, con altri stili di guida, che si trovano meglio con un tipo di elaborazione diversa.

La macchina sono le regole i D&D, le linee guida dei progettisti sono i consigli dei designer. I consigli sono 'al di fuori delle regole' perché sono solo una delle possibili strade per ottenere i migliori risultati, e hanno senso solo per uno dei mille stili di gioco possibili con le regole attuali di D&D. Non sono 'il modo giusto'. Il fatto che progettisti avessero in mente un certo stile di guida/stile di gioco, e si siano basati su quello per elaborare le regole, non significa assolutamente che la macchina/regole dia i migliori risultati proprio con quello stile di guida/stile di gioco. Le intenzioni dei progettisti sono una cosa, i risultati un'altra. E si possono ottenere ottimi risultati, come il d20 system, anche se essi sono diversi da ciò che si proponevano di fare i designer.

3) nei miei messaggi, lo ribadisco, non ho proposto di distruggere il libro degli incantesimi ogni due per tre. Ho rilevato invece che il libro è una grossa limitazione. Ho parlato della paranoia che dovrebbe avere un mago rispetto al suo libro: se il mago interpreterà la cosa come si deve, userà molte risorse per proteggerlo, e questo controbilancia eccome il suo enorme potere. Se invece il giocatore se ne frega, senza dubbio andrà incontro a grossi problemi: io di sicuro non faccio girare il mondo intorno al fatto che lui per divertirsi deve essere onnipotente, più forte degli altri, e nel contempo nessuno deve sfruttare i suoi punti deboli perché altrimenti lui non è il più figo della compagnia.

Non so perchè il discorso si è focalizzato sul mago piuttosto che sul chierico, magari semplicemente perchè è più semplice parlare di un tipo di incantatore alla volta.

Un personaggio druido non mi ha mai creato problemi, però potrebbe essere perchè è una classe che non viene giocata spesso (almeno nei gruppi che frequento).

Con i manuali base ci sono tre classi più forti delle altre: mago, chierico e druido. Con l'aggiungersi di manuali che aumentano le opzioni degli incantatori più potenti, in generale la bilancia si è spostata in direzione del mago. Sono tutti "onnipotenti", ma c'è chi è più onnipotente :D

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Comunque sono daccordo che trovare equilibrio nel gioco non è difficile e che però è essenziale avere giocatori disposti a cercarlo. Per esempio sto masterizzando un altro gruppo di liv 19 dove ci sono un chierico e un mago. Ma qui problemi non ce ne sono. I giocatori usano mago e chierico in modo molto equilibrato. Il chierico a volte potenzia il gruppo, a volte va in corpo a corpo e a volte supplisce il mago quando è impegnato a fare altro. Il mago generalmente si limita ad usare incantesimi che indeboliscono gli avversari o magari si concentra su un avvesario in particolare. Ma tutti e due gli incantatori cercano di usare raramente incantesimi potenti lasciando divertire tutti i giocatori. E quando il gruppo si trova davvero in difficoltà allora ricorrono ai loro incantesimi più potenti.

Tra l'altro masterizzare un gruppo così è piacevole anche perchè posso mettere loro incontri vari e anche non difficilissimi dato che so che non si divertono a spazzare via tutto e subito. E il fatto di non puntare sull'aspetto power del gioco lascia più spazio e concentra di più i giocatori sul role playing e sulla creazione della atmosfera giusta in cui giocare

esatto! è questo che i giocatori devono capire, per il loro stesso bene

Del chierico non ho parlato perché il mio sistema va bene anche per loro e non ho ancora sentito nessuno che consigliasse di impedirgli di pregare tutti i giorni

il giocatore che interpreti bene il suo mago non si butterà mai in acqua a meno che il suo libro non ne esca incolume.

è verissimo, ma ci sono delle cose da considerare. Perché il mago si butta in acqua senza proteggere il libro? O conosce male il proprio incantesimo, o conosce male le regole o è distratto. Questo può accadere se il giocatore è inesperto o se ha giocato poche volte il mago o se non conosce benissimo le regole, ma sono tutte cose normali, si tratta di un gioco, nessuno obbliga i giocatori a studiare il manuale. Non si tratta di interpretare bene o male ma di aver studiato. Tutte queste cose però non sarebbero accadute realisticamente ad un mago esperto quindi il DM potrebbe anche farle presenti al giocatore (su questo ci sono varie scuole di pensiero) o quantomeno a dare una mano a limitare i danni. Certamente il giocatore non dovrà buttarsi nell'acqua sapendo che il DM gli farà trovare un altro libro... questo è sbagliatissimo

la soluzione non è fargliene trovare un altro alla svelta, non importa se gratis o con fatica. È il giocatore che deve fare in modo di trovare un sostituto e alla svelta, non certo il DM.

Ovvio che il DM gliene darà la possibilità, ma deve essere lui a pensare alla soluzione a questo suo problema.

Si, intendevo che lui si impegna a ritrovarlo e il DM gli da la possibilità. Perché è il DM l'unico che decide se riuscirà o meno a ritrovarli (e dove e come e quanti). Do per scontato che il giocatore non faccia metagaming/bimbominkia o altro

sono proprio questo genere di sfide da superare che rendono bello e divertente un gioco. Se un giocatore non è in grado di interpretare un personaggio con Int 18 che deve trovare la soluzione al problema "Come posso anticipare le mosse dei miei nemici che vogliono farmi fuori il libro?" è meglio che faccia uno stregone.

ciò che rende bello il gioco secondo me invece è principalmente la storia vissuta, comunque il giocatore può e deve pensare a qualche precauzione ma è assolutamente impossibile interpretare INT18 se lui stesso non ce l'ha. Non per questo deve fare lo stregone visto che non ha neppure carisma 18... Queste cose in realtà hanno ben poco a che vedere con l'interpretazione e con il ruolare...

1) il paragrafo relativo alla tabella dei tesori dice che quel valore è da considerarsi un massimo oltre cui non sforare per non potenziare eccessivamente i PG.

no, dice che è quello da darsi nella media. Almeno leggi prima di insistere. Non sono regole fisse e precise ma i valori dati non sono massimi, sono medi e dice di intervenire sia se i PG vanno sopra sia se vanno sotto.

2) il rimedio dei designer non è una regola, è un consiglio su come gestire la cosa per preservare il divertimento. Consiglio che si rifà esclusivamente alle opinioni di un designer su come sia meglio giocare.

certo, e tutto questo topic è la richiesta di un consiglio. Le regole invece sono il problema da cui nasce la richiesta

Il fatto che progettisti avessero in mente un certo stile di guida/stile di gioco, e si siano basati su quello per elaborare le regole, non significa assolutamente che la macchina/regole dia i migliori risultati proprio con quello stile di guida/stile di gioco. Le intenzioni dei progettisti sono una cosa, i risultati un'altra.

certo, tuttavia ciò non toglie che non siano gli ultimi arrivati. Ripeto che non ho mai detto di aver sicuramente ragione io perché lo dicono loro ma qui in particolare è stato chiesto esplicitamente cosa ne pensassero i designer, ed io ho risposto. Poi ho portato le mie motivazioni per sostenere la mia idea

3) nei miei messaggi, lo ribadisco, non ho proposto di distruggere il libro degli incantesimi ogni due per tre. Ho rilevato invece che il libro è una grossa limitazione. Ho parlato della paranoia che dovrebbe avere un mago rispetto al suo libro: se il mago interpreterà la cosa come si deve, userà molte risorse per proteggerlo, e questo controbilancia eccome il suo enorme potere.

ed io ti chiedo per la 4° volta in che modo dovresti proteggere questo libro per il semplice motivo che nell'esempio in questione io ho già visto troppe precauzioni... Tieni conto che tutti i maghi dovrebbero proteggere il loro libro ma non tutti hanno 1000 incantesimi dedicati allo scopo, quindi? che risorse usano? Loro sono destinati a farselo rubare? Ed i guerrieri invece? un'arma del valore di 100000 mo non fa gola a nessuno? Se il guerriero riesce a proteggere la sua spada il mago riesce a proteggere il suo libro, con la stessa identica difficoltà (anzi, meno perché è più piccolo)

Se invece il giocatore se ne frega, senza dubbio andrà incontro a grossi problemi: io di sicuro non faccio girare il mondo intorno al fatto che lui per divertirsi deve essere onnipotente, più forte degli altri, e nel contempo nessuno deve sfruttare i suoi punti deboli perché altrimenti lui non è il più figo della compagnia

se hai letto sai che nessuno parla di questo.

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ne voi lamentatevi se sorgono discussioni tra DM e giocatori ne se il ritmo di gioco viene spezzato continuamente ne se gli incantatori si alternano tra essere troppo forti ed essere troppo deboli, ne se nascono tutti i rulelawyer, le combo ed il PP, nese i giocatori si annoiano, ne tutti gli altri difetti che il vostro sistema comporta

Hai per caso notato qualcun'altro oltre te che si lamenta di questo in questa discussione? Io no... Nessuno si preoccupa di quelle cose perchè succedono sempre, in qualsiasi gioco e per qualsiasi ragione...

La discussione verteva sui modi per rendere la vita un po' più dura agli incantatori in D&D 3.5, con ciascuno che dava suggerimenti da usarsi a proprio piacere quando le occasioni si fossero presentate...

Poi sei entrato tu ed è diventata una polemica sul game design e sull'opportunità di utilizzare in gioco qualsiasi suggerimento dato nella discussione, deragliando come praticamente tutte le discussioni simili in cui posti... Se vuoi parlare di game design, apri una discussione apposta e parlane, ma qui devi fare i conti SOLO con il regolamento esistente e il problema posto dall'autore della discussione, che NON E' il game design o quello che qualche oscuro game designer ha scritto in proposito a come LUI gestisce le sue campagne (o vorrebbe gestirle)...

totalmente assurdo e contro le intenzioni dei designer.

Se può capitare non è affatto assurdo e tu non sei nella testa del game designer per dire che è contro le sue intenzioni... Invece, visto che c'è quella possibilità, è più plausibile che il game designer volesse l'esatto contrario di quanto affermi...

ammesso accada, sarà premura del buon master fare in modo che trovi un sostituto e alla svelta. Non dico che lo faccia gratis, basta mantenga il bilanciamento.

Ammesso che accada, sarà premura DEL GIOCATORE rimediare al suo errore, quanto alla svelta dipenderà da lui... Il DM dovrà solo gestire gli avvenimenti, i PNG e l'ambiente come al solito... Il DM che leva le castagne dal fuoco ai giocatori ogni volta che hanno un problema non è per nulla un buon DM, ma un perfetto incapace: non sa gestire la situazione e dunque la annulla...

disarmare un simbolo sacro è certo una tecnica più accettabile perché se in un combattimento di 3-4 round ne perdi 1-2 per disarmarmi, lasciandomi per i rimanenti 1-2 round con una discreta quota di potenzialità e la possibilità di recuperare il simbolo... bé, ci possiamo stare

Ovviamente puoi sostituire "disarmare" con "rubare", "distruggere" o "spezzare"... E ovviamente ci possiamo stare anche in quel caso... Delle potenzialità che ti rimangono non è il DM che se ne deve preoccupare... Sei TU... Fa parte del gioco...

Magari è la volta buona per mettere a frutto qualche grado in Artigianato (falegnameria) per scolpirsene uno nuovo...

Inoltre non è detto che dopo che il chierico è stato privato del simbolo sacro il combattimento duri solo altri 1-2 round...

la regola è sempre quella: pensare a far vivere una storia bella e interessante

La storia in D&D la fanno i PG con le loro azioni, non il DM... Se la storia la fa il DM, si chiama RAILROADING ed è la peggiore cosa che un DM possa fare... Il DM si deve limitare a far reagire il "mondo" a ciò che i PG fanno, che è molto più divertente del cercare di "guidarli" in un'avventura prestabilita...

Le azioni dei PG potranno riuscire o meno, portargli vantaggi o svantaggi, salvarli o metterli nei guai, eccetera, ma alla fine ne sarà uscita una storia e l'avranno costruita loro... E' questo il bello del gioco, non limitarsi a scegliere ai bivi come nei librogame...

in D&D può verificarsi solo ed esattamente ciò che decide il master. A volte queste decisioni faranno divertire il gruppo, altre volte no. Le eventualità elencate sono consigliate da te e da altri e sconsigliate dai creatori del gioco e da me.

Credo che tu faccia un po' di confusione tra "cose che possono capitare al PG" e "cose che il DM fa capitare al PG"...

Le eventualità elencate rientrano nella prima categoria, mentre quello di cui parli tu fa parte della seconda categoria, che francamente dipenderà solo da quanto della prima categoria l'autore della discussione deciderà di utilizzare e dunque non è argomento della discussione e non è nemmeno affare nostro...

Perciò, dimentica la 4e, dimentica i forgiti, dimentica i game designer e comincia una buona volta a postare le tue idee su se sia POSSIBILE, non se sia lecito, impegnare un po' di più gli incantatori di alto livello e COME si possa fare, limitandoti solo a questo, che è poi quello che ha richiesto l'autore del topic...

Il mio suggerimento rimane lo stesso: Sì, si possono impegnare di più gli incantatori, cominciando a far pesare i loro handicap naturali e non facendo agire i nemici come se gli incantatori nel mondo fossero solo i PG...

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esatto! è questo che i giocatori devono capire, per il loro stesso bene

Del chierico non ho parlato perché il mio sistema va bene anche per loro e non ho ancora sentito nessuno che consigliasse di impedirgli di pregare tutti i giorni

è verissimo, ma ci sono delle cose da considerare. Perché il mago si butta in acqua senza proteggere il libro? O conosce male il proprio incantesimo, o conosce male le regole o è distratto. Questo può accadere se il giocatore è inesperto o se ha giocato poche volte il mago o se non conosce benissimo le regole, ma sono tutte cose normali, si tratta di un gioco, nessuno obbliga i giocatori a studiare il manuale. Non si tratta di interpretare bene o male ma di aver studiato. Tutte queste cose però non sarebbero accadute realisticamente ad un mago esperto quindi il DM potrebbe anche farle presenti al giocatore (su questo ci sono varie scuole di pensiero) o quantomeno a dare una mano a limitare i danni. Certamente il giocatore non dovrà buttarsi nell'acqua sapendo che il DM gli farà trovare un altro libro... questo è sbagliatissimo

Si, intendevo che lui si impegna a ritrovarlo e il DM gli da la possibilità. Perché è il DM l'unico che decide se riuscirà o meno a ritrovarli (e dove e come e quanti). Do per scontato che il giocatore non faccia metagaming/bimbominkia o altro

ciò che rende bello il gioco secondo me invece è principalmente la storia vissuta, comunque il giocatore può e deve pensare a qualche precauzione ma è assolutamente impossibile interpretare INT18 se lui stesso non ce l'ha. Non per questo deve fare lo stregone visto che non ha neppure carisma 18... Queste cose in realtà hanno ben poco a che vedere con l'interpretazione e con il ruolare...

no, dice che è quello da darsi nella media. Almeno leggi prima di insistere. Non sono regole fisse e precise ma i valori dati non sono massimi, sono medi e dice di intervenire sia se i PG vanno sopra sia se vanno sotto.

certo, e tutto questo topic è la richiesta di un consiglio. Le regole invece sono il problema da cui nasce la richiesta

certo, tuttavia ciò non toglie che non siano gli ultimi arrivati. Ripeto che non ho mai detto di aver sicuramente ragione io perché lo dicono loro ma qui in particolare è stato chiesto esplicitamente cosa ne pensassero i designer, ed io ho risposto. Poi ho portato le mie motivazioni per sostenere la mia idea

ed io ti chiedo per la 4° volta in che modo dovresti proteggere questo libro per il semplice motivo che nell'esempio in questione io ho già visto troppe precauzioni... Tieni conto che tutti i maghi dovrebbero proteggere il loro libro ma non tutti hanno 1000 incantesimi dedicati allo scopo, quindi? che risorse usano? Loro sono destinati a farselo rubare? Ed i guerrieri invece? un'arma del valore di 100000 mo non fa gola a nessuno? Se il guerriero riesce a proteggere la sua spada il mago riesce a proteggere il suo libro, con la stessa identica difficoltà (anzi, meno perché è più piccolo)

se hai letto sai che nessuno parla di questo.

So bene cosa è stato scritto in questa discussione (e pure sui manuali).

Si è parlato del fatto che i maghi non sono affatto onnipotenti, basta tenere conto delle loro debolezze. Da qui è partita la tua crociata che in pratica verte su tre punti:

- far pesare ai maghi le loro debolezze rovina loro il divertimento. Non tenerne conto invece rovina l'atmosfera generale del gioco, la coerenza, il realismo e il divertimento degli altri, ma questo pare essere ininfluente

- i game designer non vogliono che venga rubato il libro degli incantesimi dei maghi. Affari loro, la prossima volta eliminino il libro invece di dare consigli assurdi mutuati dal loro pessimo modo di giocare

- infilare un libro in uno spazio extradimensionale insieme al famiglio è la quintessenza della protezione di un oggetto. Non me ne voglia l'autore del consiglio, ma a me sembra una pessima idea. Dipende dallo stile di gioco, ma ci sono decine di controindicazioni come creature che vedono l'invisibile, altri avventurieri che stanno spiando il gruppo, fughe precipitose che non danno modo di recuperare l'oggetto, termine dell'incantesimo prima che il mago sia tornato eccetera.

Un guerriero senza la sua spada da 100.000 monete sarà molto menomato. Un mago senza il suo libro non sarà molto menomato, sarà inutile. Non è la stessa cosa. Ma d'altronde nessuno deve rubare la spada del guerriero, altrimenti il gioco si sbilancia, quindi il master decide che solo i PG rubano agli altri ma gli altri non rubano ai PG. Sembra un'altro ottimo consiglio da game designer.

Per finire, non mi pare che le regole siano il problema da cui parte la richiesta. E' la deliberata mancata applicazione delle stesse - suggerita dai game designer sulla base di una loro personale idea di divertimento - a creare problemi.

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Sta cosa del rompere o togliere il simbolo sacro non l'avevo mai considerata. O meglio ho sempre visto oggetti come il simbolo sacro, i libro degli incantesimi come oggetti "intoccabili". Cioè sapevo che essendo oggetti si possono rompere (o altro) ma non mi è mai venuto in mente di farlo. Eppure è una idea così semplice :)

Non vorrei sbagliarmi però mi sembra di avere letto una volta (tempo fa) in un manuale che è possibile mettere un simbolo sacro sulla armatura o forse sullo scudo e usarlo come simbolo sacro per lanciare gli incantesimi.

Mi sorgono alcune domande, ve le propongo:

- come si fa a rompere (o rovinare, rendere inutilizzabile) un oggetto portato addosso? con un'arma è possibile, ma è possibile anche con un incantesimo? E che tipo di incantesimo?

- Sto pensando ad un situazione in cui un incantatore lancia desiderio e chiede che il simbolo sacro o il libro degli incantesimi di un altro incantatore vengano distrutti. Ma anche una potente spada. Sarebbe un uso legittimo di desiderio/miracolo?

- Una buona tattica di un mostro potrebbe essere quella di privare gli incantatori degli strumenti per lanciare incantesimi. Ma sta cosa mi sorprende. Voglio dire prendi un incantatore, gli togli le componenti e il simbolo/libro e il gioco è fatto?

- Si può fare un simbolo sacro di adamantio? E per il libro degli incantesimi esiste qualche materiale resistente ma anche molto leggero (e magari un incantesimo che permette di scrivere gli icantesimi su questo materiale).

-E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi e in qualche modo memorizzare gli incantesimi a distanza? Una idea assurda che mi sta balendando è permettere in qualche modo (e non so se sia possibile) che soltanto un incantesimi di scrutare superiore lanciato dal mago possa penetrare le protezioni del libro e magari un famiglio che gira le pagine del libro (va beh mi sa che è una idea troppo irralizzabile)

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come si fa a rompere (o rovinare, rendere inutilizzabile) un oggetto portato addosso? con un'arma è possibile, ma è possibile anche con un incantesimo? E che tipo di incantesimo?

Con raggi e altri incantesimi con tiro per colpire, uniti al talento spezzare a distanza del Perfetto Combattente

Sto pensando ad un situazione in cui un incantatore lancia desiderio e chiede che il simbolo sacro o il libro degli incantesimi di un altro incantatore vengano distrutti. Ma anche una potente spada. Sarebbe un uso legittimo di desiderio/miracolo?

Guarda tesoro perduto dell'anima, sul Libro delle Fosche Tenebre. Praticamente fa quello che dici tu, ed essendo di 8° livello penso che desiderio e miracolo possano replicarlo

Si può fare un simbolo sacro di adamantio? E per il libro degli incantesimi esiste qualche materiale resistente ma anche molto leggero (e magari un incantesimo che permette di scrivere gli icantesimi su questo materiale).

Per questo c'è un mezzo capitolo sul Perfetto Arcanista, verso il fondo.

Il punto è che togliere il libro ai maghi o il simbolo ai chierici serve a bilanciare il gioco solo momentaneamente.

Potresti usare più spesso gruppi nemici di avventurieri (la parità è garantita) o mostri e avventurieri nemici con RI (naturale o da incantesimo).

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- infilare un libro in uno spazio extradimensionale insieme al famiglio è la quintessenza della protezione di un oggetto. Non me ne voglia l'autore del consiglio, ma a me sembra una pessima idea. Dipende dallo stile di gioco, ma ci sono decine di controindicazioni come creature che vedono l'invisibile, altri avventurieri che stanno spiando il gruppo, fughe precipitose che non danno modo di recuperare l'oggetto, termine dell'incantesimo prima che il mago sia tornato eccetera

No problema ;-)

Si possono trovare rimedi per ogni protezione, mi sembra chiaro.

Il metodo che avevo proposto, rope trick appunto, è un giochetto che si fa con un incantesimo di 1°livello... se volete sfruttare protezioni più consistenti/potenti/durature siete liberissimi di farlo, ho citato quel metodo solo perchè l'ho provato personalmente e mi è tornato utile più volte.

Quando lo utilizzavo, mi affidavo alle probabilità. Tutte (o quasi) le controindicazioni che avete evidenziato sono effettivamente presenti e ci sono modi per avvantaggiarsene... quello che contesto io è che non è automatico che qualcuno mi stia guardando (e capisca cosa sta succedendo) proprio nell'istante in cui faccio il giochetto. Non è automatico che qualcuno passeggi normalmente con visione del vero attivo (ricordo che il trucco non viene eseguito/lasciato in mezzo alla strada, si cercherà di cammuffarlo nonostante sia invisibile).

Non dico che rope trick è LA soluzione, dico che può essere una soluzione.

Sarebbe interessante sapere dai pg/master quali altri barbatrucchi si sono inventati per proteggere il libro (chissà che non torni utile a qualcuno) e magari evidenziare i difetti, così da rimanere IT ;-)

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  • Supermoderatore

- come si fa a rompere (o rovinare, rendere inutilizzabile) un oggetto portato addosso? con un'arma è possibile, ma è possibile anche con un incantesimo? E che tipo di incantesimo?

Spezzare, + Spezzare a Distanza eventualmente.

- Una buona tattica di un mostro potrebbe essere quella di privare gli incantatori degli strumenti per lanciare incantesimi. Ma sta cosa mi sorprende. Voglio dire prendi un incantatore, gli togli le componenti e il simbolo/libro e il gioco è fatto?

Direi di no. Non tutti gli incantesimi hanno componenti materiali e/o focus, ed esistono talenti che permettono di lanciare incantesimi senza bisogno di componenti materiali o focus divini.

- Si può fare un simbolo sacro di adamantio?

Si

E per il libro degli incantesimi esiste qualche materiale resistente ma anche molto leggero (e magari un incantesimo che permette di scrivere gli icantesimi su questo materiale).

Perfetto Arcanista pagine 139-141

-E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi e in qualche modo memorizzare gli incantesimi a distanza? Una idea assurda che mi sta balendando è permettere in qualche modo (e non so se sia possibile) che soltanto un incantesimi di scrutare superiore lanciato dal mago possa penetrare le protezioni del libro e magari un famiglio che gira le pagine del libro (va beh mi sa che è una idea troppo irralizzabile)

Certo. Considera anche che un mago può anche avere più di un libro degli incantesimi, generalmente un arcanabula e svariati grimori, proprio per ovviare al pericolo di smarrire o vedere distrutto il proprio prezioso libro. Esistono poi talenti come Spell Mastery che permettono ad un mago di potersela cavare anche senza il proprio libro degli incantesimi.

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Hai per caso notato qualcun'altro oltre te che si lamenta di questo in questa discussione? Io no... Nessuno si preoccupa di quelle cose perchè succedono sempre, in qualsiasi gioco e per qualsiasi ragione

no, non succedano affatto in qualsiasi gioco. Se tu cominci a cavillare è ovvio che anche i tuoi giocatori cominceranno a farlo... dovranno anche se non volessero.

Se può capitare non è affatto assurdo e tu non sei nella testa del game designer per dire che è contro le sue intenzioni

no, non giocare come le parole. Non è totalmente assurdo perdere la borsa ma è totalmente assurdo segnarsi le componenti e non serve essere nella testa dei designer per sapere come la pensano visto che lo hanno scritto, in modo esplicito nella già citata 2°ed e in modo implicito pure nella 3°ed:

Don’t bother to keep track of material components with negligible cost. Assume you have all you need as long as you have your spell component pouch.

ed il tono è chiaro. Infatti ripeto che non esistono da nessuna parti indicazioni su come gestire queste componenti (ovvero se ne trovi e quante ne trovi). D&D non è il gioco della dichiarazione dei redditi

Ammesso che accada, sarà premura DEL GIOCATORE rimediare al suo errore, quanto alla svelta dipenderà da lui... Il DM dovrà solo gestire gli avvenimenti, i PNG e l'ambiente come al solito...

ho già specificato che non sto parlando di un giocatore bimbominkia che ignora l'avventura... è ovvio che lui tenterà di procurarsi un altro libro. Quanto al compito del DM studiatelo meglio perché non è fare una simulazione immersiva di una vita fantasy ma giocare a D&D, il che implica mantenere il gioco divertente per tutti. Rileggi i primi capitoli della DMG

Ovviamente puoi sostituire "disarmare" con "rubare", "distruggere" o "spezzare"... E ovviamente ci possiamo stare anche in quel caso... Delle potenzialità che ti rimangono non è il DM che se ne deve preoccupare... Sei TU... Fa parte del gioco...

ovviamente non ci possiamo stare, visto che tronchi il PG ed è anche il DM che deve preoccuparsi delle potenzialità dei PG e del divertimento dei giocatori. Con falegnameria me ne faccio uno in una settimana... ammesso di avere un laboratorio dietro.

La storia in D&D la fanno i PG con le loro azioni, non il DM... Se la storia la fa il DM, si chiama RAILROADING ed è la peggiore cosa che un DM possa fare... Il DM si deve limitare a far reagire il "mondo" a ciò che i PG fanno, che è molto più divertente del cercare di "guidarli" in un'avventura prestabilita...

Le azioni dei PG potranno riuscire o meno, portargli vantaggi o svantaggi, salvarli o metterli nei guai, eccetera, ma alla fine ne sarà uscita una storia e l'avranno costruita loro... E' questo il bello del gioco, non limitarsi a scegliere ai bivi come nei librogame

Nessuno parla di obbligare i PG in certe direzioni ma di presentare situazioni interessanti alle quali i Pg possono reagire. Cavillare per ore impedendo al famiglio di entrare nel trucco della corda non è una di tali situazioni

Credo che tu faccia un po' di confusione tra "cose che possono capitare al PG" e "cose che il DM fa capitare al PG"...

Le eventualità elencate rientrano nella prima categoria, mentre quello di cui parli tu fa parte della seconda categoria, che francamente dipenderà solo da quanto della prima categoria l'autore della discussione deciderà di utilizzare e dunque non è argomento della discussione

veramente è proprio questo che rientra nella discussione perché sta chiedendoci un consiglio su COSA FARE PER... e non su cosa potrebbe succedere.

Perciò, dimentica la 4e, dimentica i forgiti, dimentica i game designer e comincia una buona volta a postare le tue idee su se sia POSSIBILE, non se sia lecito, impegnare un po' di più gli incantatori di alto livello e COME si possa fare, limitandoti solo a questo, che è poi quello che ha richiesto l'autore del topic

l'ho fatto. Ora comincia tu a postare qualcosa su come fare quanto hai detto senza rovinare il gioco

Sì, si possono impegnare di più gli incantatori, cominciando a far pesare i loro handicap naturali e non facendo agire i nemici come se gli incantatori nel mondo fossero solo i PG

far pesare un handicap non è ovviamente cosa che diverta

So bene cosa è stato scritto in questa discussione (e pure sui manuali).

non mi risulta e se tu rispondessi puntalmente sarebbe evidente

- far pesare ai maghi le loro debolezze rovina loro il divertimento. Non tenerne conto invece rovina l'atmosfera generale del gioco, la coerenza, il realismo e il divertimento degli altri, ma questo pare essere ininfluente

no, lo rovina a tutti, non solo a loro. E non ho mai detto di non doverne tenere conto... c'è modo e modo di fare le cose.

- i game designer non vogliono che venga rubato il libro degli incantesimi dei maghi. Affari loro, la prossima volta eliminino il libro invece di dare consigli assurdi mutuati dal loro pessimo modo di giocare

RIPETO: MI E' STATO DOMANDATO ESPLICITAMENTE, HAI CAPITO O NO?

E hanno eliminato il libro, nella 4°ed. E i loro consigli sono migliori dei tuoi, come lo è il loro modo di giocare. Molti dei consigli che ho sentito dare rappresentano i peggiori difetti che un master possa avere

- infilare un libro in uno spazio extradimensionale insieme al famiglio è la quintessenza della protezione di un oggetto.

no, non è la quintessenza ma è molto meglio di quanto possa fare un non caster per difendere il suo equipaggiamento e molto meglio di quanto hai suggerito te, nonostante ti sia stato chiesto QUATTRO volte, cinque con questa.

Un guerriero senza la sua spada da 100.000 monete sarà molto menomato. Un mago senza il suo libro non sarà molto menomato, sarà inutile. Non è la stessa cosa.

non so di che parli. Non ti ho chiesto le conseguenze ma le precauzioni

Ma d'altronde nessuno deve rubare la spada del guerriero, altrimenti il gioco si sbilancia, quindi il master decide che solo i PG rubano agli altri ma gli altri non rubano ai PG

mai detto che nessuno rubi al guerriero, come al solito non sai di cosa stai parlando. E cosa succede se i PG rubano agli altri?

Per finire, non mi pare che le regole siano il problema da cui parte la richiesta. E' la deliberata mancata applicazione delle stesse - suggerita dai game designer sulla base di una loro personale idea di divertimento - a creare problemi.

ti pare male allora. Esistono regole che rendono sgravo il mago ma non esistono regole che obblighino i PNG a rubargli il libro ne rubargli il libro risolve il problema,bensì lo aggrava.

Sta cosa del rompere o togliere il simbolo sacro non l'avevo mai considerata. O meglio ho sempre visto oggetti come il simbolo sacro, i libro degli incantesimi come oggetti "intoccabili". Cioè sapevo che essendo oggetti si possono rompere (o altro) ma non mi è mai venuto in mente di farlo. Eppure è una idea così semplice

è questo ciò che fai nel tuo gruppo che funziona? quindi pur essendo un'idea semplice non essere sicuro che funzioni (io ti dico che non funziona) e che non dia conseguenze deleterie (le darà eccome)

E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi

no, può sempre distruggertela un terremoto o un vulcano che così ti brucia pure il libro :D

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-E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi e in qualche modo memorizzare gli incantesimi a distanza? Una idea assurda che mi sta balendando è permettere in qualche modo (e non so se sia possibile) che soltanto un incantesimi di scrutare superiore lanciato dal mago possa penetrare le protezioni del libro e magari un famiglio che gira le pagine del libro (va beh mi sa che è una idea troppo irralizzabile)

In realtà non è irrealizzabile, ma diversi fattori vanno presi in considerazione. Visto che parli di scrutare superiore siamo ad un livello alto di potere. Se né la camera segreta né il famiglio sono protetti dalle divinazioni (e non lo sono visto che proponi di lanciare scrutare superiore sul famiglio), vuol dire che anche un incantatore avversario può divinare nella camera. Una volta fatto questo, può teletrasportarsi dentro e la frittata è fatta, a meno che il mago non abbia chiesto al suo amico chierico di lanciare proibizione (ma servono almeno due proibizioni lanciate da chierici di allineamento diverso per essere tranquilli), o protezioni simili.

Ma anche il quel caso, senza protezioni ulteriori, a un mago avversario basta teletrasportarsi fuori dall'area antiteletrasporto e polverizzare la porta con un incantesimo disintegrazione. E non importa di che materiale è fatta la porta, visto che disintegrazione ti fa fuori anche un muro di forza.

Insomma, prima che quella camera sia davvero inaccessibile bisogna pensarle tutte.:-)

La cosa migliore secondo me, se vuoi proteggere un libro degli incantesimi in quel modo, è tenerlo di scorta nel caso il tuo arcanabula vada perduto. Più spesso hai necessità di accederci tu stesso, meno efficaci sono le protezioni che puoi piazzarci.

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come al solito non sai di cosa stai parlando.

Come al solito hai fatto degenerare la discussione in un flame personale. Va beh, chissenefrega.

Una nota: questa non è una gara ad avere l'ultima parola, ma una discussione pubblica. Il DMG lo hanno tutti, e tutti possono leggerlo. Sei convinto che il paragrafo che ho citato abbia un certo significato. Io sono convinto che ne abbia un altro. Ogni lettore di questa discussione poi può leggerselo e farsi una propria idea. Non mi interessa farti cambiare idea, né tu la farai cambiare a me.

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no, non giocare come le parole. Non è totalmente assurdo perdere la borsa ma è totalmente assurdo segnarsi le componenti e non serve essere nella testa dei designer per sapere come la pensano visto che lo hanno scritto, in modo esplicito nella già citata 2°ed e in modo implicito pure nella 3°ed:
Non so se hai notato questa frasetta che ho evidenziato... La dice lunga su quanto NON sia assurdo potersi dover segnare le componenti, cosa che tra l'altro un PG DEVE comunque fare per le componenti costose...

L'intento dei game designers come si vede dalle regole è solo di ridurre il "book-keeping", non quello di evitare di doversi segnare ciò che si ha (non ci sarebbe uno spazio per l'equipaggiamento nella scheda ufficiale altrimenti)...

Infatti ripeto che non esistono da nessuna parti indicazioni su come gestire queste componenti (ovvero se ne trovi e quante ne trovi). D&D non è il gioco della dichiarazione dei redditi.
Infatti non ci sono nemmeno le regole per dirti dove mettere il tesoro trovato o cosa fartene delle cose che lasci a casa o di come tener traccia dei vari tipi di munizioni o di quando consumare le razioni di cibo...

Ma dico, stai scherzando o parli sul serio? In certe occasioni i PG hanno elenchi di proprietà con più voci dei libri mastri di un commercialista e i giocatori ci tengono pure a segnarsi tutto... Che vuoi che sia mettere accanto alla loro lista di incantesimi un paio di numerini extra per indicare le componenti rimaste?

E hanno eliminato il libro, nella 4°ed.
Buon per te che ci giochi... Qui stiamo parlando di 3.5, dunque il libro c'è e devi farci i conti, ci sono le componenti e devi farci i conti, ci sono i simboli sacri e devi farci i conti, c'è il book-keeping e devi farci i conti, eccetera...

Chiudere gli occhi e pestare i piedi perchè ti da fastidio avere a che fare con queste cose non è certo il modo corretto di fare il DM...

E i loro consigli sono migliori dei tuoi, come lo è il loro modo di giocare. Molti dei consigli che ho sentito dare rappresentano i peggiori difetti che un master possa avere
Opinione solo ed esclusivamente tua, peraltro molto discutibile, anche perchè non conosci il modo di giocare di Ji ji (come non conosci il mio del resto), e allora rivai coi preconcetti...

I consigli che sono stati dati in questo topic sono molto generici, dato che non sappiamo praticamente nulla sul gruppo di PG al cuore del problema in discussione... Quando ne sapremo di più daremo consigli più mirati...

Ad esempio sono interessanti le domande di Reutreth:

- come si fa a rompere (o rovinare, rendere inutilizzabile) un oggetto portato addosso? con un'arma è possibile, ma è possibile anche con un incantesimo? E che tipo di incantesimo?
Oltre ai vari modi per Spezzare, ci sono anche l'incantesimo Shatter/Frantumare e vari altri incantesimi che possono mirare oggetti, come Disintegrazione...

- Sto pensando ad un situazione in cui un incantatore lancia desiderio e chiede che il simbolo sacro o il libro degli incantesimi di un altro incantatore vengano distrutti. Ma anche una potente spada. Sarebbe un uso legittimo di desiderio/miracolo?
A seconda dei casi, potrebbe semplicemente duplicare un incantesimo che effettui la distruzione, ma con Desiderio c'è sempre da tenere conto dell'enunciazione, che può creare dei veri disastri...

- Una buona tattica di un mostro potrebbe essere quella di privare gli incantatori degli strumenti per lanciare incantesimi. Ma sta cosa mi sorprende. Voglio dire prendi un incantatore, gli togli le componenti e il simbolo/libro e il gioco è fatto?
Per nulla (anche se thondar è convinto del contrario)... Tutti gli incantesimi che ha preparato gli rimangono, a prescindere che abbia il libro o meno, e se ha preso qualche talento apposito, potrebbe poterne preparare diversi anche senza il libro...

E perdere le componenti materiali non impedisce di usare gli incantesimi con solo componenti verbali e/o somatiche, tra cui ce ne sono anche di molto utili...

E' un modo per ottenere vantaggi a lungo termine (niente preparazione senza libro) o per ridurre il suo arsenale a breve termine (niente componenti materiali)...

-E' possibile custodire il libro in un luogo sicuro, magari una stanza blindata, fatta di qualche materiale particolare e protetta da molti incantesimi e in qualche modo memorizzare gli incantesimi a distanza? Una idea assurda che mi sta balendando è permettere in qualche modo (e non so se sia possibile) che soltanto un incantesimi di scrutare superiore lanciato dal mago possa penetrare le protezioni del libro e magari un famiglio che gira le pagine del libro (va beh mi sa che è una idea troppo irralizzabile)
Secondo me, è meglio avere tante copie in posti tranquilli che una sola in un posto apparentemente inviolabile, perchè difficilmente un nemico o un disastro potranno eliminarle tutte...

Considera anche che un mago potrebbe volersi fare dei libri con gli incantesimi per una o due preparazioni giornaliere specifiche da portarsi dietro in specifici tipi di missione, in modo da lasciare alla base l'intera, ingombrante biblioteca (perchè ad alti livelli un mago di libri potrebbe doverne avere a dozzine per contenere tutto il suo arsenale completo)...

Comunque il concetto di "posti tranquilli" può variare molto da mago a mago e non è detto che non ce ne sia uno abbastanza ricco e pazzo da mettere su una decina di "panic room" come quella da te descritta... :D

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Sei convinto che il paragrafo che ho citato abbia un certo significato. Io sono convinto che ne abbia un altro. Ogni lettore di questa discussione poi può leggerselo e farsi una propria idea. Non mi interessa farti cambiare idea, né tu la farai cambiare a me.

se non ti dispiace li aiuto:

DMGpg51: "I PG non devono necessariamente avere in qualunque momento della loro carriera il tesoro medio indicato, ma se uno squilibrio (sia verso l'alto che verso il basso) continua per diversi livelli, sarà bene prendere in considerazione piccoli e graduali accorgimenti correttivi, concedendo un pò più o un pò meno tesoro, a seconda dei casi"

DMGpg53: "bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media."

DMGpg54: "il compito del DM è di confrontare la ricchezza ottenuta attraverso gli incontri dell'avventura con le ricchezze acquisite previste dalla tabella soprastante. Se l'avventura contiene un ammontare inferiore di tesori, andranno inseriti altri tesori, non collegati agli incontri, per bilanciare il valore da raggiungere"

ovviamente questo non è il tesoro medio ma il tesoro massimo, vero?

Non so se hai notato questa frasetta che ho evidenziato... La dice lunga su quanto NON sia assurdo potersi dover segnare le componenti, cosa che tra l'altro un PG DEVE comunque fare per le componenti costose...

L'intento dei game designers come si vede dalle regole è solo di ridurre il "book-keeping", non quello di evitare di doversi segnare ciò che si ha

certo che l'ho notata ne ho mai negato che la borsa devi averla! Ma è altrettanto chiaro che i designer non vogliano affatto farti segnare le componenti, proprio per evitare le liste della spesa e che considerino l'assenza della borsa un evento del tutto eccezionale, di breve durata e di gestione speciale perché è assurdo segnarsi le componenti per le quali non esiste ne regola ne guida su quante come e dove trovarne. E non avrebbero scritto le due frasi separate da un punto. Ciò che significa quella regola è

1) non segnare le componenti

2) comprati la borsa

3) se per caso resti senza borsa non puoi usare incantesimi, salvo forse alcuni che il DM decide di farti lanciare (facendoti trovare le componenti) o quelli senza componenti

(non ci sarebbe uno spazio per l'equipaggiamento nella scheda ufficiale altrimenti)

si, infatti serve solo per le componenti... SE servisse per le componenti dovrebbe essere molto più grande di come è...

In certe occasioni i PG hanno elenchi di proprietà con più voci dei libri mastri di un commercialista

ma non è solo un problema di scrivere le cose, bensì di gestirle. Ripeto la domanda che stai schivando: quante ragnatele trovo ogni metro di dungeon? 1? 10? 100? 1000? non c'è modo alcuno di saperlo salvo dire un numero a caso dallo zero al milione. E sai chiaro che posso prenderle tutte, visto che non pesano nulla. E se vado a comprarle? potrò comprarle no? costo: zero. Ti sembra che avrebbero fatto queste scelte se avessero voluto farle segnare? Del resto nella 2°ed (che hai tirato fuori tu) lo hanno detto chiaramente ed esplicitamente.

Qui stiamo parlando di 3.5, dunque il libro c'è e devi farci i conti, ci sono le componenti e devi farci i conti, ci sono i simboli sacri e devi farci i conti, c'è il book-keeping e devi farci i conti, eccetera...

Chiudere gli occhi e pestare i piedi perchè ti da fastidio avere a che fare con queste cose non è certo il modo corretto di fare il DM

ed io ci faccio i conti, ma ciò non vuol dire ingigantire volutamente i problemi. Quelle vulnerabilità saranno sfruttate dal master ai fini della storia e si presume che i PG prendano alcune precauzioni. Il che, non vuol dire molto ai fini di questo topic.

Opinione solo ed esclusivamente tua, peraltro molto discutibile, anche perchè non conosci il modo di giocare di Ji ji (come non conosci il mio del resto), e allora rivai coi preconcetti

mi riferisco quanto emerso qui e siete voi ad aver iniziato a dare giudizi sulle soluzioni altrui, in particolare tu definendo stupidata la tecnica del trucco della corda o Ji ji criticando i migliori designer del mondo ed il loro modo di giocare

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se non ti dispiace li aiuto:

DMGpg51: "I PG non devono necessariamente avere in qualunque momento della loro carriera il tesoro medio indicato, ma se uno squilibrio (sia verso l'alto che verso il basso) continua per diversi livelli, sarà bene prendere in considerazione piccoli e graduali accorgimenti correttivi, concedendo un pò più o un pò meno tesoro, a seconda dei casi"

DMGpg53: "bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media."

DMGpg54: "il compito del DM è di confrontare la ricchezza ottenuta attraverso gli incontri dell'avventura con le ricchezze acquisite previste dalla tabella soprastante. Se l'avventura contiene un ammontare inferiore di tesori, andranno inseriti altri tesori, non collegati agli incontri, per bilanciare il valore da raggiungere"

ovviamente questo non è il tesoro medio ma il tesoro massimo, vero?

In questo caso è evidente che nelle intenzioni dei designer la tabellina della ricchezza per livello non indica solo un cap superiore ma anche inferiore. Mi sono sbagliato. Ti ringrazio per avermi fatto notare il punto specifico in cui è scritto.

Infatti ripeto che non esistono da nessuna parti indicazioni su come gestire queste componenti (ovvero se ne trovi e quante ne trovi). D&D non è il gioco della dichiarazione dei redditi

DMG, p. 54: "Se il Dm sta progettando un incontro che include la presenza di un mago, va sottratto il valore di un libro e delle componenti materiali dal valore medio del tesoro prima di iniziare a tirare per determinare l'entità del tesoro."

Molti dei consigli che ho sentito dare rappresentano i peggiori difetti che un master possa avere

A questo punto sono curioso di sapere quali siano questi difetti, nella tua visione di gioco.

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Posto che non amo particolarmente maghi e stregoni, credo che un limite che essi hanno, ma che non sempre viene utilizzato, è quello delle componenti materiali degli incantesimi.

Per esempio "Ingrandire persone", incantesimo molto semplice e comune, necessita di un pizzico di polvere di ferro. Suppongo che il mago/stregone del gruppo abbia sempre con sé un po' di polvere di ferro. In genere io (e l'altro master del gruppo) non facciamo storie per le componenti banali.

Invece, per esempio, per "Muro di ferro", servono un frammento di lamina di ferro (e fin qui non ci sono problemi) e della polvere d'oro per un valore di 50 MO (0,5 kg). L'incantatore la polvere d'oro la deve avere (e non basta che abbia delle monete o degli oggetti d'oro, si parla di polvere). E' vero che "Muro di ferro" è un incantesimo di 5°, quindi lo può lanciare un mago di 9° (che si suppone non abbia problemi a recuperare mezzo chilo di polvere d'oro), ma quando l'incantesimo deve essere lanciato, la polvere d'oro l'incantatore la deve avere.

Senza scendere nel dettaglio dei due esempi, voi come vi comportate? Io credo che la limitazione delle componenti degli incantesimi sia da tenere in conto. Non deve trasformare il gioco in qualcosa di troppo fiscale e a tutti gli effetti ingiocabile, ma riequillibrare un po' gli incantatori sì.

Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione.

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