The Stroy Inviata 18 Gennaio 2011 Segnala Inviata 18 Gennaio 2011 Come promesso eccomi qua. Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso. Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato) REGOLE, VARIANTI E NOVITA' Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti. Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche. Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti. In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo: Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore: -Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo -Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità -Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo -Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo -Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno -Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo. Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici"). Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali. Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti. Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente. Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali -Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto -Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo. CD Alchimia e prezzi: -Stimpack leggero: CD 15, 50 mo -Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo -Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo -Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose). Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari). Il primo DV è sempre massimizzato. Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora). -Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite. Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni). Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali) -Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali. Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio). Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi. Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo. Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...). Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto. Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito). In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea. Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico). Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti). Talenti per le mutilazioni: Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5 Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni bisogna infliggere in un colpo per mutilare Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave Talento epico per le mutilazioni: Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi Classe Armatura: Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo. Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli Talento riguardante la Difesa: Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4 Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più Talento epico riguardante al Difesa: Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio. 5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta". Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta. Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi. Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta. Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita. I P.A. possono essere usati per: -aumentare un tiro del d20 di 1d6; -recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round; -effettuare un attacco extra al massimo del bab; -aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.); -usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata); - evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.); - confermare automaticamente un colpo critico; -scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9); -combattere un round anche sotto gli 0 pf Talenti riguardanti i punti azione: Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio Prerequisiti: nessuno Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8 Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio Prerequisiti: nessuno Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati Talento riguardanto epico i punti azione: Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili Prerequisiti: Spirito Eroico Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto) Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi. 2
Psion Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 secondo me le opzioni migliori potrebbero essere varianti delle build classiche (magari potenziate) e con la capacità di acquisire la cdp non magiche o vagamente (non so tipo l'arciere arcano che non è proprio magico) e la modalità ad archetipi un po più laboriosa ma sempre fattibile ps quella a punti sarebbe troppo lunga perchè dovremmo decidere il costo di ogni prvilegio e sono molti
The Stroy Inviato 18 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire. Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).
Psion Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 che poi capacità come arma a soffio e simili sono magiche o soprannaturali quindi non esistenti.
The Stroy Inviato 18 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo). Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble... bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.
Psion Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 oltre ai potenziamenti tramite difetti potresti dare anche capacità speciali tipo visione notturna, crepuscolare o roba simile
smemolo Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore? il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica? l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti? cmq visto che ci siamo, io direi di non adottare il sistema a classi. tanto TUTTI saranno combattenti... sparo la mia ca**ata poi valutate voi ^^ perche mai "il piu grande artigiano del mondo" (tessitore o calzolaio ecc ecc) che presumibilmente avrà livelli di classe png da esperto avrà piu pf, bab e ts di un guerriero o barbaro liv 1??? ha poco senso. quindi sarebbe caruccio ideare un qualcosa in questo senso. ogni qual volta che un pg/png raggiunge px necessari per salire di livello, guadagna un numero di "punti" da spendere dove vuole, con modalità differenti. ESEMPIO (e sottolineo esempio) il dm stabilisce come si attribuiscono le caratteristiche (tiri, punti, altro). quindi ogni pg partirà con quelle piu 20 punti da distribuire come segue per ottenere: - punti abilità - tiri salvezza - bab - capacità di classe - punti ferita - talenti - capacità di classe - incrementi caratteristiche a liv 1 può spendere punti Spoiler: 1 punto per: Spoiler: - 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi) - avere 1 pf (fino a 4 pf) 2 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 3 gradi) - 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi) - comprare un primo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 5 fino a 6 pf) 3 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità di classe (da 7 in poi) - 1 punto di bab (fino a 2) - far diventare un abilità "di classe" - comprare un secondo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 7 fino a 10 pf) 4 punti per: Spoiler: ) - 1 gradi abilità "non di classe" (da 4 in poi) - 1 punto di bab (da 3 fino a 4) - avere 1 pf (da 11 fino a 12 pf) 5 punti per: Spoiler: - comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti) - comprare un unico privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 2° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 12pf in poi) - avere un incremento +1 ad una caratteristica a liv successivi, ogni volta che un pg raggiunge abbastanza px per salire di livello, riceve 10 punti da distribuire come segue: Spoiler: 1 punto per: Spoiler: - 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi aggiuntivi) - avere 2 pf (fino a 8 pf) 2 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 4 gradi aggiuntivi) - 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi aggiuntivi) - comprare un primo privilegio: A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d) - avere 2 pf (da 10 fino a 14 pf) 3 punti per: Spoiler: - 1 punto di bab (fino a 2) - far diventare un abilità "di classe" 4 punti per: Spoiler: ) - comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti) - comprare un primo privilegio: A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d) 5 punti per: Spoiler: - avere un incremento +1 ad una caratteristica 1
The Stroy Inviato 18 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello. Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto. In effetti uno così potrebbe fare comodo.
Psion Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 beh anche la tua idea è carina e offre molte più possibilità di personalizzazione beh si l'idea dell'arciere mi ispirava
The Stroy Inviato 18 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore? il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica? l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti? I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio. Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una. il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica? l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti? Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.
chacho2 Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Ma la caratteristica rapidità come funziona? Sono concesse le classi generiche di arcani rivelati? Edit: master l'idea del pg la postiamo qui oppure te la mandiamo per mp?
The Stroy Inviato 18 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente. I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali. ( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?). La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.
chacho2 Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Si ma oltre a quello come si calcola la rapidità? vale come caratteristica viene calcolata diversamente in base alla des,ecc. La classe generica mi interessava visto che avevo in mente uno stile molto particolare in cui mischio un bel po' di cose(principalmente per mischiare ladro e guerriero) L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.
Psion Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 se si usano i punti per acquisire i privilegi etc come ha suggerito smemolo non dovresti aver problemi a mischiare più classi IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile) Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano" chaco2 te potresti usare come spunto il maestro tiratore del mdpc che migliora le abilità del lancio di armi Inoltre proporrei di introdurre: - il tratto "affetto da nanismo": in pratica il personaggio perde una taglia con ralativi bonus o malus prende un -2 a for e un +2 a des - il tratto "affetto da gigantismo" il personaggio guadagna una taglia con relativi bonus e malus prende un +2 a for e un -2 a des - introdurrei anche le deformazioni del libro delle fosche tenebre e gli innesti ( solo quelli che non danno abilità "magiche" dopo aver letto il post di smemolo approvo la sua idea e voto per usare un metodo simile a quello usato come esempio che lascia maggior spazio alla personalizzazione però volevo capire una cosa se io prendo una capacità di classe che dovrebbe incrementare con il passare dei livelli (tipo le frecce arcane dell'arciere che ogni 2 liv prendono un +1) si incrementano senza spendere punti aggiuntivi o bisogna continuare a spendere punti? e se l'acquisizione dei talenti ogni 3 liv e l'incremento alle caratteristiche ogni 4 liv avviene sempre
smemolo Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 domanda: cosa ha portato all'idea della "rapidità"? e perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?
The Stroy Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Ok, ora con calma rispondo a tutti. Ecco un altro wall of text. @chacho2: come si calcola la rapidità? Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità. L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica. Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi. Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno. @Psion: IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile) I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i. Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano" Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento. Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate. I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però. I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi. Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera. cosa ha portato all'idea della "rapidità"? Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello. perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta? Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo). Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare; Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei. Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque. Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set. Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10. Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose. Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo. Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20. Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno. Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto. Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente: Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre; due macroclassi tra cui scegliere: -il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello; -l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere. Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto) Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti. L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano. Che ne dite?
Psion Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 per me va bene però ad es i talenti solo guerriero non dovrebbero più esistere giusto?
chacho2 Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Ok, ora con calma rispondo a tutti. Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi. Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno. Da regole se ne possono fare finché persistono le condizioni che permettono il furtivo(l'assenza della des alla ca o il fiancheggiamento) Il talento luna crescente permette di effettuare prove di disarmare gratuite se si colpisce un nemico sia con la spada che con il pugnale,se me lo puoi modificare mettendo tra i prerequisiti fintare migliorato e permettendomi di fare una prova di fintare gratuita dopo aver colpito con la spada corta(o sacrificando l'attacco con la spada corta per la prova di fintare) al fine di continuare l'attacco completo lanciando pugnali sul nemico colto alla sprovvista. Per le classi visto che le vuoi generiche perché non usi quelle di arcani rivelati che sono praticamente uguali a quelle che hai pensato?(o hai preso ispirazione da quelle?) Quindi si afferma il sistema a punti?
Psion Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento. Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate. Beh a questo fatto potrei ovviare usando le abilità del derviscio
smemolo Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 io son solo poco pratico con questi "punti azione". vengono da eberron giusto? mi spiegate bene cosa sono e come funzionano? :S
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