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Elfo incantatrix


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Oggi con il mio pg sono salito al 6° e ho avuto accesso al 1° livello di incantar e sono indeciso sul talento bonus di metamagia da prendere,sulla scuola da bannarmi e anche sul talento di 6° da prendere.

Poi mi interessava anche una valutazione generale sul pg,lo posto:

Elfo del sole mago5/Incantar1 22pf iniziativa+10(+2 des,+8 famiglio colibrì con legame naturale)

Ca14(+1 bracciali dell'armatura,+2 des,+1 deviazione)

for10

des14

cos12

int21(23 con fascia dell'intelletto+2)

sag10

car8

Privilegi di classe:

Mago generalista elfico(+1 slot del livello più alto di incantesimi che posso castare)

Mago del dominio(trasmutazione,1 slot bonus per livello con gli incantesimi del dominio)

Evocare famiglio(colibrì,bonus di +4 all'iniziativa)

Scrivere pergamene

Legame naturale(raddoppio il bonus del famiglio quindi +8 all'iniziativa)

Creare armi e armature magiche

Studi focalizzati(pensavo di bannarmi necromanzia)

Talento di metamagia bonus(non ho ancora deciso)

Talenti:

Incantatore prodigio(versione 3.0)

Volontà di ferro(prerequisito per l'incantar,preso in cambio di un difetto)

Incantesimi estesi(preso in cambio di un difetto)

Mente sul corpo(il master ci ha voluto fornire il talento regionale come bonus)

Creare oggetti meravigliosi

Un talento ancora da decidere

Libro degli incantesimi

Liv.0

tutti

Liv.1

Sonno

Spruzzo colorato

Unto

Ritirata rapida

Globo di acido inferiore

Charme su persone

Scudo

Armatura magica

Colpo accurato

Ingrandire persone

Liv.2

Alterare se stessi

Invisibilità

Ragnatela

Raggio rovente

Individuazione dei pensieri

Grazia del gatto

Heroics

Liv.3

Palla di fuoco

Velocità

Dissolvi magie

Distorsione

Arcane staff lesser(in pratica posso immagazzinare in un bastone ferrato un numero di slot di incantesimi pari al mio modificatore int,ci posso inserire incantesimi fino al 2°,gli incantesimi li posso lanciare quando voglio dopo il lancio dell'incantesimo,non posso avere più di un bastone ferrato con questo incanto)

2 incantesimi da scegliere

Incantesimi abitualmente preparati(4+1/5+1/5+1/5+1)

Liv.0

Individuazione del magico x2

Luce x2

Mano magica x1(dominio)

Liv.1

Spruzzo colorato x1

Charme su persone x2

Ingrandire persone x1

Armatura magica x1

Ritirata rapida x1(dominio)

Liv.2

Invisibilità x2

Raggio rovente x2

Ragnatela x1

Alterare se stessi x1(dominio,il master mi ha concesso di metterlo al posto di levitazione)

Liv.3

Palla di fuoco x2

Distorsione x1

Dissolvi magie x1

Velocità x2(domino,+1 preparato normalmente)

Incantesimi nel bastone(arcane staff)

Invisibilità x1

Charme su persone x1

Alterare se stessi x1

Colpo accurato x1

Oggetti posseduti:

Fascia dell'intelletto+2

Bracciali dell'armatura +1

2 rubini del valore di 50mo

Libro degli incantesimi

Borsa delle componenti

Mantello dello scudo(mi permette di lanciare a volontà scudo)

2 spade lunghe +1

Borsa conservante tipo I

5 archi corti perfetti

2 spade corte perfette

Arco lungo perfetto

Bastone ferrato

200mo

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Non so su quale tattica vuoi focalizzare il tuo mago, ma gioco personaggi maghi da tanto tempo e posso darti qualche dritta generale:

1.Ho notato che non hai preso nessun "icantesimi focalizzati". Fallo(magari al posto di creare oggetti meravigliosi), e visto che ti piace la trasmutazione...

2.Non capisco perchè prendi creare oggetti meravigliosi: hai letto come funziona forgiarti un oggetto? non è pratico in avventura...sostituiscilo con un focalizzato

3.Come fa Creare armi e armature magiche ad essere un privilegio di classe?

4.Incantesimi di 1liv

Raggio di indebolimento manda a casa i guerrieri e fa stramazzare gli incantatori con poca forza.

Aura magica di nystul da castare su tutti gli oggetti magici appena possibile, sopratutto su un eventuale ladro nel vostro gruppo in modo da renderlo non individuabile con altri inc che individuano aure magiche.

Dardo incantato è un incantesimo che non ti tradirà mai(lo carico ancora la liv20!)

Nerv Skitter ti da +5 iniziativa come azione immediata, è importante ,come hai capito, iniziare per primo.

Familiar pocket è utile, sopratuttoai livelli più alti, o puoi dire ciao al colibrì la prima volta che ti prendi una palla di fuoca fatta bene.

Inc di 2 livello

Insight good fortune di da una seconda occasione di tirare un tiro che non vuoi fallire

Immagine speculare è da non sottuvalutare. Più che avere una CA alta (sempre utile), cerca di non far tirare proprio il tiro per colpire contro di te.

Deflect, ao livelli più alti, ti aiuta se proprio non riessci ad evitare quello che ho detto sopra XD

Protezione dalle frecce. un'elementare combo con volare che ti risolve momentaneamente il problema di un ladro o un ranger a distanza nemici.

Inc di 3 livello

Prendi volare. Lascia che sia il guerriero a prendere le botte o mandalo a picchiare l'arpia che vi tira le frecce....

Many Jaws fa parecchi danni per tre round, anche se ti ci devi concentrare(a questo proposito puoi prendere un trick che ti fa concentrare come azione gratutita 1 volta nell'incontro, utile a prescindere)

Intermittenza ti aiuta per il fatto che dicevo prima, anche se è un po' a doppio taglio e da usare con prudenza, fino a che prendi intermittenza migliorata. bello.

Inv di 4 livello(per il futuro)

Invisibilità superiore

celerity(se il master te lo permette, io non lo farei)

ray deflection

sfera elastica di otiluke (utike sia come offesa che come difesa in casi disperati, ma comunque versatile)

tentacoli neri di edward, se un amico chierico lancia libertà di movimento sul guerriero è una delle mie tattiche preferite

metamorfosi

5.Per la scuola da bannare ti consiglio ammaliamento che si, è bella, ma necromanzia ti garantisce parecchi incantesimi senza tiro salvezzache infliggono livelli negativi(quindi malus a tutto e più difficilmente ti passano i ts degli inc) e sopratutto svuotamento di sangue che semplicemente toglie metà punti ferita all'avversario. Pensa in lungo(anche se non so a che livello arriverete)

6.Visto che ti piace la rasmutazione puoi aumentare la CD con incantesimi intensificati. Incantesimi rapidi sarà più utile ai livelli alti. Gli estesi mi piacciono. Puoi prendere i ripetuti, non sono affatto male ma da usare con astuzia.

Guardati i reserve feats nel complete mage, sono belli.

Per il resto altri talenti utili sono i faocalizzati superiori, incantare in combattimento, iniziativa migliorata. questi sono solo un aiuto generale, devi decidere cosa vuoi far fare al tuo mago e prendere talenti che ti aiutino in quello. anche cercare tra i manuali fa parte del gioco.

Un ultimo consiglio: gioca di squadra. Non esitare, se serve, a lanciare incantesimi anche su i tuoi compagni. Non preoccuparti solo di te e degli avversari, non ci saranno sempre solo goblin da battere.

Scegli gli incantesimi anche in funzione delle capaità degli altri membri del gruppo(e così loro dovrebbero scegliere abilità, talenti e quant'altro secondo questo criterio) cercando di avere un organico pronto a tutto.

Pensa prima a proteggere te e il tuo gruppo che ad attaccare, meglio una battaglia lenta ma da cui si esce vivi che un breve massacro.

Il tutto valutando le situazioni e la quantità di risorse: se lanci tutti gli incantesimi alla prima battaglia della sessione, alla prossima che fai? tiri i sassi?

Non vergognarti a passare il turno, magari mettendo una predefinita adatta alla situazione.

Se ti sono piaciuti i miei suggerimenti e ne vorrai altri per i livelli a venire non hai che da chiedere.

Ma questi sono solo consigli, il PG è il tuo!

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1.Ho notato che non hai preso nessun "icantesimi focalizzati". Fallo(magari al posto di creare oggetti meravigliosi), e visto che ti piace la trasmutazione...

Non sono d'accordo. Incantesimi Focalizzati non è un talento potentissimo. E trasmutazione non è una scuola che abbia bisogno di essere focalizzata.

2.Non capisco perchè prendi creare oggetti meravigliosi: hai letto come funziona forgiarti un oggetto? non è pratico in avventura...sostituiscilo con un focalizzato

Anche qui non sono d'accordo. A me Creare Oggetti Meravigliosi piace, ed è utile. Sicuramente è più utile di Incantesimi Focalizzati (trasmutazione).

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Con ordine:

1- le cd dei miei incantesimi partono di base con 17+liv.,non penso di aver bisogno di incantesimi focalizzati

2- forse non è pratico in avventura ma generalmente facciamo i mercenari(attualmente per una corporazione di ladri) e abbiamo tempo a disposizione tra una missione e l'altra,poi ti dà la possibilità di creare gli oggetti secondo le regole del manuale quindi come piacciono a me e se trovo degli oggetti che non servono a nessuno del gruppo si vendono e io ne creo di migliori.

3- lo so che non è più di moda prendere i talenti bonus del mago ma mi risulta che al 5° ne abbia uno bonus tra metamagia,creazione oggetto e padronanza degli incantesimi

4-Nerveskitter:utilissimo non so ancora perché non l'ho messo

Raggio di indebolimento:carino è anche molto metamagizzabile

Aura magica di Nytsul:lo metto in conto

Dardo incantato:boh vedrò di procurarmene una bacchetta

Familiary poket è tasca per famigli? ma non era di 2°?

2°liv.

Insight good fortune:In che manuale è?

Immagine speculare: lo metto in conto

Che incantesimo è deflect?

Protezione dalle frecce: lo metto in conto

3°liv.

Volare: mi basta usare alterare se stessi per trasformarmi in un avariel(elfo alato)velocità volare 15m,bonus a osservare e saltare e dura 10 min/liv. invece che 1 round/livello,ho intenzione di creare un oggetto che mi permetta di lanciarlo a volontà(altro utilizzo di creare oggetti meravigliosi)

Manyjavs: non ho ben capito come funziona

Intermittenza: troppo rischioso al massimo lo lancio sul ladro

4°liv.

Invisibilità superiore:sicuramente è semplicemente troppo utile

Celerity: no già metto fuori gioco quasi tutto il gruppo da solo e risolvo le missioni quasi da solo,meglio evitare anche questo.

Ray Deflection: Carino! penso che lo metterò

Sfera elastica:lo metto in conto

Tentacoli neri di everard: Penso proprio che lo prenderò,ma colpiscono anche gli alleati?

Metamorfosi: incantesimo di dominio,non solo l'ho in automatico ma avrò sempre uno slot occupato per metamorfosi.

5- va bene ammaliamento tanto abbiamo un mago ammaliatore in gruppo

6-interessanti i ripetuti,avevo pensato anch'io ai reserve feat ma qual è il più sicuro come effetto,io pensavo a quello del fuoco visto che comunque una palla di fuoco la tengo sempre preparata

Il mio gruppo è composto da: guerriero umano di 6,al prossimo livello o forse a questo diventa arciere dei boschi,ladro halfling di 5°:il solito furtivatore con 2 armi e mago elfo del sole ammaliatore di 6°(non è sempre presente)

Di solito durante i combattimenti sto invisibile e in forma di Avariel se sono in pericolo a terra e lancio potenziamenti e altri incantesimi che non fanno sparire l'invisibilità,se serve dopo aver potenziato a dovere lancio raggio rovente(colpisco a contatto e colto alla sprovvista),se no rimango in attesa guardandomi intorno, dopo aver lanciato raggio rovente se sono in volo proseguo lanciando frecce mentre aspetto sviluppi,mentre se sono a terra sto in difensiva e aspetto sviluppi.

Edit: se avete dei metodi validi per aumentare il bonus a sapienza magica oltre ad abilità focalizzata ed un oggetto creato che mi dia bonus postateli qui,attualmente ho un bonus di +17(+6int+9gradi+2sinergia).

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Sei hai tempo di creare oggetti allora sono d'accordo. una bacchetta che ti fa lanciare a volontà metamorfosi avrebbe costi in PE e monete davvero spropositati, tutto se il master te lo permette. e sarebbe davvero permissivo!

Se non vuoi i focalizzati fai te, ma non trascurare i +1, dammi retta, lo dico per esperienza XD

Sia metamorfosi che volare durano un minuto/livello, solo che metamorfosi è di 4(anche se più versatile), mentre volare è di 3.

Insight good fortune e Deflect sono nel manuale del giocatore 2

Familiar pocket nello spell compendium è di 1 livello

I tentecoli neri colpiscono avversari ed alleati, per questo ti dicevo di libertà di movimento.

Se il guerriero si specializza a distanza, non sarà certo il ladro a fare da tank. questo potrebbe rivelarsi un intoppo...XD

Comunque, per altri incantesimi ti basta aprire lo spell compendium, ma anche il complete mage, giocatore 2, imperi perduti di faerun, giocatore di faerun, magia di faerun.

Come reserve feat Dimensional jaunt va bene in combo con celerity, ai livelli più alti.

Mi sono ricordato di energy spheres ed explosive cascades(come una palla di fuoco, ma nei quadretti che decidi te) entrambi di 4, entrambi fanno buoni danni (se ne hai bisogno), entrambi nello spell compendium.

Al volo mi viene in mente il talento vocazione magica, che da +2 a sap magica e utilizzare oggetti magici, ma forse è un po' buttato come talento.

Alla prossima.

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Per l'appunto come diceva Ash stavo parlando di alterare se stessi.

Il guerriero è specializzato a distanza ma quando serve regge discretamente la mischia(sarà un arciere ma ha 58 pf al 5°...),comunque per ora il 70% dei combattimenti sono stati con il vantaggio della sorpresa degli avversari(i goblin spuntano dall'erba alta,neanche giocassimo a pokemon...) e ognuno faceva a modo suo, invece quando possiamo organizzarci facciamo massacri.

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Per l'appunto come diceva Ash stavo parlando di alterare se stessi.

Il guerriero è specializzato a distanza ma quando serve regge discretamente la mischia(sarà un arciere ma ha 58 pf al 5°...),comunque per ora il 70% dei combattimenti sono stati con il vantaggio della sorpresa degli avversari(i goblin spuntano dall'erba alta,neanche giocassimo a pokemon...) e ognuno faceva a modo suo, invece quando possiamo organizzarci facciamo massacri.

Questo potrebbe suggerire una idea del tipo "cerchiamo di essere sempre organizzati"...

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Quello che tentiamo di fare,ma quando stai camminando in una formazione a triangolo(quindi nessun lato scoperto) sotto un incantesimo di luce mentre tutti si guardavano intorno(il ladro aveva un +9 ad ascoltare e +7 ad osservare) e dei goblin spuntano dall'erba non sai più cosa fare

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Quello che tentiamo di fare,ma quando stai camminando in una formazione a triangolo(quindi nessun lato scoperto) sotto un incantesimo di luce mentre tutti si guardavano intorno(il ladro aveva un +9 ad ascoltare e +7 ad osservare) e dei goblin spuntano dall'erba non sai più cosa fare

A quel punto usi la strategia. Colti di sorpresa? Pazienza, quando partite andate di tattica.... E' ovvio che se partite preparati, con incantesimi adatti già castati le cose cambiano, ma anche qualora non fosse, dovete sempre aver presente quello che ognuno deve fare. Ad esempio, il mago lanca velocità, il tank si butta nella mischia dove il gruppo è numeroso, un altro va a interferire col caster avversario...

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Guarda l'incantesimo Shivering Touch sullo Spell Compendium che è molto bello

C'è anche una scritta in piccolo, piccolissimo, quasi invisibile, che dice Nessun DM sano di mente dovrebbe concedere questo incantesimo ai propri giocatori.

Tra l'altro mi sembra che non sia presente sullo Spell Compendium, in quanto facente parte del manuale Frostburn.

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Tra l'altro mi sembra che non sia presente sullo Spell Compendium, in quanto facente parte del manuale Frostburn.

Mea culpa, ho scritto senza pensare.

Però è figo.... E overpowered.......... :(

Comunque metamorfosi e celerity sono il pane quotidiano per un caster arcano come lo concepisco io :P Poi aggiungici portale, trasformazione, metamorfosi di un oggetto...... La lista si allunga tanto :)

Per quanto rigurda far girare i pollici agli altri, mi sa che appena inizio il DN che ho preparato e inizio a controllare centinaia di DV di NonMorti... I miei amici mi cacciano dal tavolo! :) Scherzo, per fortuna so limitarmi

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guarda per il mio master di portale, trasformazione, metamorfosi di un oggetto e metamorfosi non conosce neanche lontanamente le potenzialità(e devo dire che neanche io le conosco bene) e anche se le usassi non mi farebbe molto(a parte forse portale sfruttato troppo) ma se iniziassi ad utilizzare shivering touch su draghi e affini ed il resto del "pane quotidiano dei maghi" sul resto del mondo mi nuclearizza il pg al momento

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Per quanto riguarda shivering touch si è forte, ma non andrei a fare carezze ad un drago troppo alla leggera, sai XD

La combo è sempre la solita: alterare se stessi in avariel poi invisibilità poi shivering touch,potrei ammazzare un grande dragone se non fosse per i punteggio di osservare e ascoltare.

Ricapitolando per i talenti di metamagia penso che prenderò indebolire caduti(+1 un livello e i nemici danneggiati dall'incantesimo prendono un -4 alla forza,pensate ad una palla di fuoco...) e come altro talento penso o un talento di riserva oppure animare caduti(+3 livelli,se ammazzo un nemico con quell'incantesimo si rianima come zombi sotto il mio controllo) o Risucchiare caduti(+2 livelli e fa un livello negativo al nemico ferito,ecco adesso pensate che io lanci sul guerriero tocco gelido metamagizzato da questo talento: ogni tocco fa 1d6 di danno,1 danno alla forza se il ts non è superato e 1 livello negativo,e attualmente potrebbe fare 6 tocchi...).

oppure se avete consigli migliori sui talenti di metamagia non avete che da dire

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