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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight


Messaggio consigliato

Ma si possono utilizzare le riviste?

EDIT: Ecco la mia seconda build, un Paladino di Torm Aasimar Santo :)

Abbreviazioni:

Spoiler:  

CC: Complete Champion

DC: Dragon Compendium

FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms

EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche

BOED: Libro delle Imprese Eroiche

MIC: Magic Item Compendium

MH: Miniatures Handbook

UE: Irraggiungibile Est

Scheda:

Spoiler:  

_______________________________________________Sir Gaston Nobleheart

Aasimar (FRCS) Santo (BOED) Paladino* di Torm 10°/ Combattente Psichico (EPH) 1°/ Elocatore (EPH) 9°

Esterno Medio (nativo)

Dadi Vita: 10d10+80 + 1d8+8 + 9d6+72 (268 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m (6 quadretti); in armatura 6,5 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 51 (+13 armatura, +3 Des, +18 cognitivo, +7 scudo), contatto 31, colto alla sprovvista 48

Attacco base/Lotta: +16/+23

Attacco: Lancia lunga +5 valorosa +39 (1d8+15 crit. 20/x2)

Attacco completo: Lancia lunga +5 valorosa +39/+34/+29/+24 (1d8+15 crit. 20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m (3 m con la lancia lunga)

Attacchi speciali: Scacciare non-morti, punire il male, potere sacro, tocco sacro, attacco rapido dimensionale, poteri psionici

Qualità speciali: RD 10/male, guarigione rapida 10, immunità all’acido, al freddo, all’elettricità ed alla pietrificazione, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, passo dimensionale, fiancheggiatore, passo capriccioso, sdegnare la terra, colpo opportunistico,linguaggi, difetti (mano tremula, disattento)

Tiri salvezza: Temp +37, Rifl +31, Vol +44 (+1 a tutti i TS contro incantesimi, +4 a Temp contro contro i veleni)

Caratteristiche: For 24, Des 17, Cos 26, Int 10, Sag 38, Car 14

Abilità: Concentrazione +16, Osservare +18, Diplomazia +17, Autoipnosi +27, Ascoltare +12, Acrobazia +11

Talenti: 1° livello: Serenity (DC), Bacio della Ninfa (BOED), Schivare, 3° livello: Mobilità; 4° livello: Attacco Poderoso; 6° livello: Law Devotion (CC); 8° livello: Extra Smiting (CW); 9° livello: Mantenere la Posizione (EPH); 11° livello: Attacco Rapido; 12° livello: Attacco intuitivo; 13° livello: Eludere Carica (EPH); 15° livello: Punizione Eroica (BOED); 18° livello: Sidestep (MH);

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: Guanti della destrezza +4 (16000 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36000 mo), Talismano della saggezza +6 (36000 mo), Tomo della comprensione +5 (135000 mo), Catena chiodata +5 valorosa (UE) (72325 mo), Scudo di metallo +5 animato (49170 mo), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (111650 mo), Belt of battle (MIC)(12000 mo), Tomo del chiaro pensiero +1 (27500), Manuale dell'esercizio fisico (110000 mo), Manuale della salute (110000 mo), Mantello della resistenza +5 (25000 mo)

Allineamento: L/B

Avanzamento: per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

*Varianti: Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHB2)

Un umanoide dalla pelle dorata, i capelli castano chiaro, e gli occhi verde smeraldo, sbarra la strada che vi porta al tempio di Torm. Ha un espressione calma ma risoluta, è bardato con un armatura argentata scintillante, e con la mano accarezza una lunga lancia che riluce di color oro. “Confido che abbiate buone intenzioni avventurieri: altrimenti, che Torm sia mio testimone, non vi lascerò uscire di qui”.

Combattimento

Gaston è un combattente abbastanza versatile. Può decidere di caricare e sfruttare appieno Attacco Poderoso e carica del leone psionica, alzando ulteriormente il suo tiro per colpire con Law Devotion e Charging Smite, oppure può scegliere di fare da "muro", controllando il campo con Mantenere la Posizione e Sidestep e alzando la CA con Law Devotion. Il potere espansione gli permette di minacciare un'area più larga, accelerazione e fretta lo aiutano a muoversi meglio (e di più) nel campo di battaglia, mentre scambio dimensionale gli permette di cambiare la propria posizione con quella di qualche compagno in pericolo.

In quanto elocatore flutta, può fiancheggiare da spazi imprevedibili, spostarsi di 3 metri senza provocare attacco di opportunità, e guadagna altri bonus (ai tiri per colpire, ai danni, due ottime utility di terzo livello gratis).

Attacchi speciali (tipo): Scacciare non-morti: come un chierico di 7° livello, 21 volte al giorno.

Punire il male: +18 al tiro per colpire, +10 ai danni. Con Charging Smite il bonus ai danni viene raddoppiato.

Potere sacro: La CD di ogni attacco speciale, incantesimo, capacità soprannaturale, magica o straordinaria aumenta di +2.

Tocco sacro: Ogni attacco in mischia contro un nemico malvagio infligge 1d6 danni aggiuntivi, mentre contro un non-morto o esterno malvagio infligge 1d8 danni aggiuntivi.

Attacco Rapido dimensionale: Gaston può combinare Attacco Rapido a Passo dimensionale.

Poteri psionici: Punti potere al giorno: 64. Poteri conosciuti: espansione (1°), precognizione offensiva (1°), accelerazione (1°), carica del leone psionica (2°), fretta (2°), scambio dimensionale (2°), prodezza (2°), teletrasporto psionico (3°; bonus), spostamento planare psionico (3°; bonus). 7° livello di manifestazione.

Qualità speciali: Aura protettiva: attivata come azione gratuita, come cerchio magico contro il male e globo di invulnerabilità inferiore. Raggio: 6 metri. Lanciato come un chierico di 20°.

Linguaggi: come l’incantesimo omonimo, 14° livello dell’incantatore, sempre attivo.

Passo dimensionale (Sop): Gaston può scivolare tra gli spazi dimensionali come per il potere porta dimensionale psionica una volta al giorno, al 9° livello di manifestazione.

Fiancheggiatore: Gaston può designare un qualsiasi quadretto adiacente a se, per determinare la sua posizione di fiancheggiatore.

Sdegnare la terra: Gaston non cammina sulla terra come i comuni mortali, ma fluttua a 30 centimetri dal terreno, e può camminare in aria (però a soli 3 metri per round).

Colpo opportunistico: Gaston ottiene un bonus di +6 ai tiri per colpire e ai danni quando colpisce per la prima volta dopo la sua azione precendente un nemico che nel frattempo è stato ferito da un suo alleato.

Passo capriccioso: Gaston può muoversi di 1,5 metri nei round in cui non ha effettuato un'azione di movimento (tranne se era un passo di 1,5 metri).

Capacità magiche: a volontà: resistenza, virtù, guida, benedizione; 1 volta al giorno: luce.

Idealmente collocato nel gruppo 3 (fascia bassa) o 4 (fascia alta) :)

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Allora, non potevo mancare al nuovo contest di ottimizzatione :-)

Non sapevo cosa proporre per primo, se il Paladino o il Knight, e mi sono detto: entrambi!

Quindi, ecco la mia build:

Manuali utilizzati:

Spoiler:  
  • Manuale del Giocatore (PH)
  • Guida del Dungeon Master (DMG)
  • Manuale dei Mostri (MM)
  • Guida del Giocatore a Faerun (PGtF)
  • Races of the Dragon (RotD)
  • Manuale Completo delle Arti Psioniche (EXPH)
  • Player's Handbook II (PHII)
  • Arcani Rivelati (UA)
  • Complete Champion (CC)
  • Tome of Battle (ToB)
  • Draconomicon (Drc)
  • Perfetto Sacerdote (CD)
  • Magic Item Compendium (MIC)
  • Irraggiungibile Est (UE)
  • Tome of Magic (ToM)

Spoiler:  

Sir Osbenth Lightbringer

Varianti utilizzate: Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHII)

Difetti (UA): Distratto, Mano Tremula

Lesser Aasimar (PGtF) Draconic (RotD) Creatura Frenica (EXPH) Knight (PHII) 10/ Paladino 10

Umanoide Medio [Planetouched, Dragonblood, Psionico]

Dadi Vita: 10d12+10d10 + 160 (280 pf)

Iniziativa: +9 (+5 DES, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 35 (+13 armatura, +4 Des, +1 Naturale, +7 scudo), contatto 14, colto alla sprovvista 31

Attacco base/Lotta: +20/+32

Attacco: Lancia da Cavaliere +5 Valorosa (UE) Shadow Striking (ToM) +37 in mischia (1d8 + 17)

Attacco completo: Lancia da Cavaliere +5 Valorosa Shadow Striking +37/+32/+27/+22 in mischia (1d8 + 17) e Morso +32 in mischia (1d3 + 6)

Spazio/Portata: 1.5 m/3 m

Attacchi speciali: Punire il Male 3/giorno (PH), Knight’s Challenge 15/giorno (PHII)

Qualità speciali:

Paladino: Aura di Bene, Individuazione del Bene a volontà, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di Coraggio, Salute Divina, Scacciare Non Morti 13/giorno, Charging Smite;

Knight: Knight’s Code, Shield Block +1, Bulwark of Defense, Armor Mastery (Medium + Heavy), Vigilant Defender, Shield Ally;

Altro: capacità psioniche (EXPH), Scurovisione 18 metri, Visione Crepuscolare.

Tiri salvezza: Temp +33, Rifl +26, Vol +26

Caratteristiche: For 34, Des 20, Cos 26, Int 10, Sag 12, Car 30

Abilità: Cavalcare +28, Parlare Linguaggi [Draconico]

Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Attacco Poderoso, Mounted Combat, Mantenere la Posizione, Ride-by-Attack, Martial Study (Shield Block – Devoted Spirit), Gregario Draconico, Estrazione Rapida, Martial Stance (Martial Spirit – Devoted Spirit), Spirited Charge, Scudo Divino, Potere Divino, Punire Migliorato [bene]

Ambiente: N.d.

Organizzazione: N.d

Grado di Sfida: N.d.

Tesoro: Cintura FOR +6, Bracciali DES +6, Amuleto COS +6, Mantello CAR +6, Mithral Fullplate +5 Twilight Nimbleness, Lancia da Cavaliere +5 Valorosa Shadow Striking, Veste della Resistenza +5, Tomo FOR +5, Tomo COS +4, Scudo Pesante +5 Mithral, Bardatura Completa in Mithtral +5, 62.520 MO (tesoro del gregario, vedi sotto)

Allineamento: Legale Buono

Avanzamento: N.d

Modificatore di livello: +3, recuperato

Attacchi speciali (tipo): vedi sopra

Capacità magiche: vedi EXPH

Descrizione fisica:

Avete presente il classico cavaliere medievale con l’armatura scintillante, in groppa ad un Drago d’Oro? Eccolo.

Combattimento:

La tattica principale è una carica nel mezzo del gruppo di avversari, che infligge danni molto elevati grazie ai talenti e all’incantamento Valorosa. Gli attacchi superano sempre le RD, grazie all’incantamento Shadow Striking.

Alla carica segue un controllo del territorio grazie agli Attacchi di Opportunità (minaccia ogni casella, con la lancia e l’attacco naturale) + Stand Still, in combinazione con il privilegio di classe Bulwark of Defense, che permette di tenere gli avversari fermi al loro posto.

Per un Boost ai danni o alla CA si può contare su Scudo e Potere Divino, che sommano ognuno +10 ai danni o alla CA dello scudo.

Abbiamo varie capacità psioniche, con una CD più che rispettabile, è possibile la cura di fino a 100 PF in un round solo grazie a Imposizione delle mani, ed abbiamo una sinergia ulteriore con il CAR per Grazia Divina e la Knight’s Challenge.

Ma ora veniamo al gregario:

Ashkor the Shining Breather

Drago d’Oro Giovane

Come questo alla voce Young, ma CA 35 (+13 per la Bardatura completa), e un tesoro da spendere.

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Domanda: sono previste build con livelli da paladino decaduto? E se si, un ex-paladino 1/guardia nera 10 che ha scambiato 10 livelli da ex-paladino, soddisfa i prerequisiti del contest?

Tanto per sapere... la seconda build che ho intenzione di proporre è un'anti-paladino, appunto, e anche se non sono troppo sicuro di usare la guardia nera, voglio sapere se è una cosa fattibile :yes:

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Domanda: sono previste build con livelli da paladino decaduto? E se si, un ex-paladino 1/guardia nera 10 che ha scambiato 10 livelli da ex-paladino, soddisfa i prerequisiti del contest?

Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole, ma un chiarimento per quanto concerne il paladino. Sono vietate le varianti del Paladino della Libertà/Tirannia/Massacro, inoltre un paladino decaduto deve comunque mantenere un minimo di 10 livelli (questo per evitare che pg paladini/guardia nera abusino dello scambio di livelli).

;-)

P.S. Rispetto per Iruel, che ottimizza usando solo due classi Tier 5! :cool:

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La mia terza creazione: Hiro Takeda, catfolk paladino di Nobanion!

Abbreviazioni

Spoiler:  
ROTW: Races of the Wild

EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche

CW: Perfetto Combattente

CC: Complete Champion

CAdv: Perfetto Avventuriero

OA: Oriental Adventures

UE: Irraggiungibile Est

MIC: Magic Item Compendium

Spoiler:  

_______________________________________________Hiro “Giunco” Takeda

Catfolk (ROTW) Creatura frenica (EPH) Ex-Samurai (OA) 1°/Ex-Barbaro* 1°/ Paladino** di Nobanion 10/ Iaijutsu Master (OA) 8°

Umanoide Medio (psionico)

Dadi Vita: 19d10 + 1d12 +60 -20 (141 pf)

Iniziativa: +30 (+10 Des, +14 Car, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Belt of Battle)

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 41 (+8 armatura, +10 Des, +7 scudo animato, +1 naturale, +3 Int, +2 deviazione), contatto 25, colto alla sprovvista 28

Attacco base/Lotta: +20/+28

Attacco: Katana valorosa +5 +36/+31 (1d10+14 crit.19-20/x2)

Attacco completo: Katana valorosa +5 +36/+31/+26/+21 (1d10+14 crit. 19-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Punire il male, scacciare non-morti

Qualità speciali: RP/RI 30, visione crepuscolare, canny defense, lightning blade, strike from the void, one strike two cuts, capacità psioniche, capacità magiche, difetti (Mano Tremula, Fragile), grazia divina, salute divina, aura di coraggio, imposizione delle mani

Tiri salvezza: Temp +30, Rifl +33, Vol +21

Caratteristiche: For 28, Des 30, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 38

Abilità: Diplomazia +26, Iaijutsu Focus +50, Intimidire +25, Saltare +21, Conoscenze (arcane) +4

Talenti: 1°: Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata, Estrazione rapida; 3°: Spingere migliorato; 6°: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato; 9°: Truppa d’assalto (CW); 10°: Potere Divino (CW); 12°: Law devotion (CC); 14°: Abilità focalizzata (Iaijutsu focus); 15°: Attacco in salto (CAdv); 18°: Combattimento Brutale (CW)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: Manuale dell’esercizio fisico (110000), Manuale della rapidità d’azione (110000), Tomo del comando e dell’influenza (135000), katana +5 valorosa (UE) (72335), Guanti della destrezza +6 (36000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36000), Mantello del Carisma +6 (36000), Belt of Battle (MIC) (12000), Bracciali dell’armatura +8 (64000), Scudo pesante di metallo animato +5 (49120), Amuleto dell’esecuzione perfetta (custom: +10 a Iaijutsu Focus) (10000 mo), Braccialetto della salute +6 (36000), Fascia dell’Intelletto +6 (36000), Anello della Protezione +2 (8000 mo), 9545 mo per varie ed eventuali.

Allineamento: L/B

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

*: variante Lion Totem

**: varianti Holy Warrior, Charging Smite, Curse Breaker

In taverna un esile gatto antropomorfo si muove verso di voi con grazia ultraterrena. Quando è vicino la sua bellezza vi lascia senza fiato: porta una lunga capigliatura castano chiara, ha occhi verde smeraldo, non indossa armature, solo un paio di bracciali e altri ninnoli, ed ha legata alla cintura una delle tipiche spade di Kara-Tur; notate che un tatuaggio ricopre per intero il suo petto: è il simbolo di Nobanion.

Combattimento

Hiro è un combattente la cui tattica è “colpisci e uccidi prima che possano colpire te”. La sua Iniziativa poderosa gli permette di agire praticamente prima di chiunque, e questo gli consente di poter scegliere se muoversi e fare due attacchi (One Strike Two Cuts), o se caricare e compiere un attacco completo (Attacco Poderoso + Attacco in Salto + Truppa d’Assalto + Combattimento Brutale + Lion Totem + Charging Smite), sfruttando la sorpresa contro i suoi nemici (Iaijutsu Focus + Strike from the Void). In ogni caso i danni saranno ingenti (anche grazie a Potere Divino).

Può porsi in atteggiamento più tattico e alzare la sua CA (Law Devotion), se nota che ci sono più nemici di quanti ne può uccidere nel primo turno.

Le capacità psioniche ampliano il suo campo di scelta difensivo/offensivo (se nel primo turno ha caricato, nel secondo lanciare flagello psionico, frantumazione psichica, o dominazione psionica può facilmente rivolgere le sorti del combattimento verso di lui).

Attacchi speciali: Scacciare non morti: come un chierico di 7° livello. 17 utilizzi al giorno.

Punire il male: +14 a colpire +10 ai danni (+20 se in carica).

Qualità speciali: Grazia divina: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani: Hiro può curare fino a 140 punti ferita.

Canny Defense: Hiro aggiunge il suo modificatore di Int alla CA se non indossa armature.

Lightning Blade: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car ai tiri di Iniziativa.

Strike from the Void: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car per ogni dado bonus datogli da Iaijutsu Focus.

One Strike Two Cuts: Hiro può compere due attacchi con la katana come azione standard.

Assaltare: Il Lion Totem permette ad Hiro di compiere un attacco complete alla fine di una carica.

Capacità magiche: a volontà: individuazione del male; 2 volte alla settimana: rimuovi maledizione.

Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo. Le CD dei poteri sono pari a 10 +14 +livello del potere.

Peculiarita: Ovviamente la carica e Iaijutsu Focus, che permettono a Hiro di compiere degli attacchi devastanti contro chi è colto alla sprovvista.

Ad esempio: 1d10 (base katana) +14 (For) +5 (potenz. arma) +9d6 (iaij. foc) +126 (strike f.t. void) +120 (att. poderoso + att. in salto) +14 (potere divino) = 338 (424 se è un attacco normale con One Strike Two Cuts, senza att. poderoso) (1352 se in carica entrano tutti gli attacchi, 2704 se consideriamo che l’arma è valorosa).

Fuori dal combattimento non ha grandi opzioni, eccettuati Diplomazia e Intimidire (i quali hanno però dei valori abbastanza elevati).

Visto che almeno una cosa la sa fare benissimo (attacco in carica) e che grazie alle capacità psioniche può risultare utile anche in altre situazioni, direi che merita il 3° tier (fascia bassa).

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Si, se sono convertiti vanno bene.

@Iruel e Kearf: se ne avete voglia potete anche votare per il prossimo mese, potete esprimere fino a 2 preferenze!

Ecco un breve riepilogo:

Voti

Rodomonte 9

Monaco 7

Spadaccino Spirituale 6

Lurk 1

Ninja 1

Guerriero 1

2 voti Fenice, Gio the best, Montecristo, il signore oscuro, Metall Reiter, Maldazar, Simonoski, Sesbassar, Un Utente, Kearf, Idarhil, Aenar

1 voto chacho2

La situazione voti vede un vantaggio sempre più consistente per il Rodomonte e un interessante testa a testa tra Spadaccino e Monaco. Il numero di voti ricevuti dal Guerriero testimoniano che non è il ToB che odia il Guerriero, ma sono i giocatori ad odiarlo! :P

Build

Sesbassar: Cavaliere

Kearf: Paladino

Maldazar: Paladino

Sesbassar: Paladino

Iruel: Paladino/Cavaliere

Sesbassar: Paladino

Vi ricordo che ogni utente può inviare 4 build, che devono essere due per ogni classe.

Quindi:

Sesbassar può ancora presentare 1 build da Cavaliere;

Kearf 1 da Paladino e 2 da Cavaliere;

Maldazar 1 da Paladino e 2 da Cavaliere;

Iruel 1 da Paladino e 2 da Cavaliere oppure 2 da Paladino e 1 da Cavaliere, la sua build doppia può stare in entrambe le classifiche.

@Aenar: Benvenuto, aspettiamo con ansia la/le tue build!

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Ultima creazione! Il mio primo esperimento con il ToB... spero di non aver scritto castronate o_O

Abbreviazioni:

Spoiler:  
CW: Perfetto Combattente

CC: Complete Champion

EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche

UA: Arcani Rivelati

TOB: Tome of Battle

Dcn: Draconomicon

MIC: Magic Item Compendium

BOED: Libro delle Imprese Eroiche

PHB2: Player Handbook 2

SPC: Spell Compendium

Scheda:

Spoiler:  

_______________________________________________Sir Tiberius Tallstag

Umano Creatura draconica (Dcn) Creatura frenica (EPH) Chierico* di Wee Jas 1°/ Knight 10°/ Paladino di prestigio (UA) 2°/ Crusader (TOB) 1°/ Ruby Knight Vindicator (TOB) 6°

Umanoide Medio (psionico)

Dadi Vita: 1d8 + 10d12 + 3d10 + 6d8 +160 (262 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 34 (+13 armatura, +3 Des, +1 naturale, +7 scudo,), contatto 13, colto alla sprovvista 31

Attacco base/Lotta: +19/+25

Attacco: Catena chiodata sudden stunning +5 +30 (2d4+9 crit. 20/x2)

Attacco completo: Catena chiodata sudden stunning +5 +30/+25/+20/+15 (2d4+9 crit. 20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con la catena chiodata)

Attacchi speciali: Punire il male (1 volta al giorno), Scacciare non-morti (18 volte al giorno), manovre

Qualità speciali: RP/RI 30, imposizione delle mani, grazia divina, capacità psioniche, steely resolve, furious counterstrike, divine recovery, armoured stealth, stances, Knight’s challenge (20 volte al giorno): fighting challenge +2, test of mettle (CD 30), call to battle (+15); difetti (mano tremula, disattento)

Tiri salvezza: Temp +34, Rifl +23, Vol +31 (+1 contro incantesimi o effetti magici)

Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 18, Sag 16, Car 40

Abilità: Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (dungeon) +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (religioni) +21, Concentrazione +15, Diplomazia +21, Conoscenze (nobiltà) +6, Cavalcare +7, Nascondersi +7, Intimidire +23

Talenti: 1°: Bacio della Ninfa (BOED), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione (EPH), Riflessi in Combattimento, Law Devotion (bonus) (CC), Knowledge Devotion (bonus) (CC); 3°: Iniziativa Migliorata, Combattere in Sella; 5°: Estrazione Rapida; 6°: Incantesimi Rapidi; 9°: Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) (CD); 10°: Tempra Possente; 12°: Potere Divino (CW); 15°: Robilar’s Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: Mantello del Carisma +6 (36000), Braccialetto della Salute +6 (36000), Guanti della Destrezza +4 (16000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36000), Talismano della Saggezza +6 (36000), Tomo del Comando e dell’Influenza +5 (135000), Manuale della Salute +4 (110000), Catena Chiodata Stunning surge (CD 34 su Rifl) (MIC) +5 (52325), Scudo Pesante di Metallo Animato +5 (49120), Armatura Completa in Mithral della Fortificazione pesante +5 (106.650),

Allineamento: L/B

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

*: Variante chierico cenobita.

Vedete un essere umano dall’aria severa, con un grande simbolo di Wee Jas incastonato nella sua pesante armatura argentata, assorto nei suoi pensieri. La sua pelle ha dei riflessi rossastri, i suoi occhi invece sono di color nocciola, e sembra completamente rasato, a parte per un pizzetto ben curato che gli adorna il mento. I suoi occhi tradiscono una profondità misteriosa, dalla quale possono provenire antiche conoscenze.

Combattimento

Tiberius è un combattente che basa le sue tattiche sul controllo del campo mediante la sua catena chiodata (Mantenere la Posizione + Robilar’s Gambit + Defensive Sweep + Giant’s Stance + Defensive Rebuke/Entangling Blade/Crushing Vise). Le sue fonti di danno sono blade of blood (PHB2), Knowledge Devotion, Potere Divino, Divine Surge.

Attacchi speciali: Punire il male: Tiberius può usare questa capacità 1 volta al giorno. Aggiunge +15 al tiro per colpire, e 2 ai danni.

Scacciare non-morti: Tiberius scaccia non-morti come un chierico di 3° livello. Ha 18 utilizzi al giorno.

Manovre conosciute: Vanguard Strike, Defensive Rebuke, Divine Surge, Entangling Blade, Stone Bones, Crushing Vise, Daunting Strike, Castigating Strike. Manovre preparate: 6(3)

Qualità speciali:

Imposizione delle mani: Tiberius può curare 30 danni al giorno.

Steely resolve: Tiberius ha un pool di punti ferita dilazionabili di 5.

Divine recovery: Tiberius può utilizzare uno dei suoi tentativi di scacciare per recuperare una manovra conosciuta che ha già utilizzato.

Stance conosciute: Iron Guard Glare, Giant’s Stance, Aura of Perfect Order

Grazia divina: Tiberius somma il suo modificatore di Car (+15) a tutti i suoi tiri salvezza.

Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo. Le CD dei poteri sono pari a 10 +15 +livello del potere.

Incantesimi: Conosciuti: 6/5+1/4+1/3+1. Tipici incantesimi preparati:

Livello 0: Individuazione del magico (x3), lettura del magico (x3).

Livello 1: Blade of blood (x2), favore divino (x2), protezione dal male, aura magica di Nystul (D)

Livello 2: Scudo su altri, ristorare inferiore, quick march (SPC), rimuovi paralisi, identificare (D)

Livello 3: Resist energy mass (SPC), cerchio magico contro il male, dissolvi magie (D)

Peculiarità: Giant’s Stance permette a Tiberius di minacciare 6 m attorno a se, che i suoi avversari trattano come terreno difficile, e Mantenere la Posizione rende ancora più difficile ai suoi nemici l’allontanarsi da lui, e quindi costringendoli ad attaccarlo (rischiando di subire un AdO a causa di Robilar’s Gambit). Se i nemici che minaccia invece di attaccare lui attaccano qualcun’altro, Tiberius può fare un attacco di opportunità (Defensive Rebuke), e può conferire loro un -4 al tiro per colpire (Iron Guard Glare).

Le possibilità di danno sono ridotte, ma comunque decenti: Knowledge Devotion aumenta sia tiro per colpire che danni, blade of blood conferisce +3d6 danni per un prezzo minimo, Divine Surge è una buona fonte di danno, Potere Divino è una certezza: con un attacco (txc +49) può arrivare a fare di media 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino) + 8d8 (Divine Surge) +2 punire il male = 80 danni medi con un attacco. Con un attacco completo (txc +41/+36/+31/+26 con Law Devotion attiva) invece potrebbe fare 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood per il primo attacco) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino)= 46/35/35/35, quindi 157 danni se entrano tutti gli attacchi.

Considerate le numerose abilità che lo rendono un supporto decente al di fuori del combattimento, le sempreverdi capacità psioniche che male non fanno, la possibilità di lanciare incantesimi di 3° livello dalla lista del chierico, le buone capacità da controllore con la catena chiodata, l’accesso a manovre di 7° livello (Initiator Level 13°), ritengo che questo personaggio meriti il 3° tier.

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Scusate la scocciatura, ma il point buy come metodo per creare pg dove si trova? E' quello a pagina 169 del manuale del dm?? (Manuale in italiano si intende).

Grazie in anticipo, chiedo perchè nel mio piccolo vorrei partecipare anche io, anche se non farò sicuramente bella figura essendo io niubboso:D.

P.s. Sesbassar sei un figo, le voglio provare le tue due build sopratutto la prima per knight:D, c'è il copyright :P?

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Ecco la seconda ed ultima build da paladino che propongo.

Anche in questo caso è qualcosa di atipico: un paladino di Osiride (mi piacciono le divinità egizie) semi-signore dei non morti con il ruolo di generale, accompagnato dal fedele consigliere incantatore.

A voi il dinamico duo :P

Abbreviazioni:

Spoiler:  

LM= Liber Mortis

Min= Miniatures Handbook

5N= Five Nations

ToB= Tome of Battle

PGtF= Player's Guide to Faerun

CW= Complete Warrior

CC= Complete Champion

MIC= Magic Item Compendium

Dun= Dungeonscape

CM= Complete Mage

MMI= Manuale dei Mostri I

CSco= Complete Scoundrel

HoH= Heroes of Horror

CDiv= Complete Divine

Build:

Spoiler:  

_______________________________________________Rashidi Akhenaten

Umano Necropolitano Evoluto Evoluto Evoluto (LM) Paladino di Osiride* 10°/Marshal (Min) 4°/Bone Knight (5N) 3°/Crusader (ToB) 3°

Non Morto Medio

Dadi Vita: 20d12+20 (140 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 40 (+13 armatura, +3 Des, +9 scudo, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 37

Attacco base/Lotta: +18/+31

Attacco: spadone del ferimento +5 +37 (2d6+24 crit. 19-20/x2)

Attacco completo: spadone del ferimento +5 +37/+32/+27/+22 (2d6+24 crit. 19-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: intimorire non morti (16 volte), incantesimi, capacità magiche, manovre, smite (1/gg)

Qualità speciali: imposizione delle mani, grazia divina, guarigione rapida 3, unnatural resiliance, resistenza allo scacciare 2, aura di coraggio, aure del maresciallo, stances, steely resolve, furious counterstrike, bone march, master of the white banner, summon skeletal steed, grant moove action (1/gg); difetti: mano tremula, disattento

Tiri salvezza: Temp +30, Rifl +21, Vol +22

Caratteristiche: For 36, Des 16, Cos -, Int 8, Sag 12, Car 37

Abilità: Concentrazione +20, Conoscenze (religioni) +12, Diplomazia +24, Intimidire +36

Talenti: al 1°-dreadful wrath (PGtF), improved toughness (CW), death devotion (CC), arma focalizzata (spadone), competenze del paladino; al 3°-attacco poderoso; al 6°-leadership; al 9°-divine might (CW); al 12°-divine vigor (CW); al 14°-abilità focalizzata (Diplomazia); al 15°-quicken spell-like ability (cone of cold) (MMI); al 18°-martial stance (ToB)

Ambiente: qualsiasi

Organizzazione: solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: anello dell'eludere (25000), tomo dell'esercizio fisico +5 (137500), tomo del comando e dell'influenza +5 (137500), spadone del ferimento +5 (98050) con greater crystal of life drinking (6000) (MIC), guanti della destrezza +6 (36000), mantello del carisma +6 (36000), cintura della forza di gigante +6 (36000), amuleto dell'armatura naturale +5 (50000), armatura completa in mithral +5 (35650) con greater crystal of iron ward (8000) (MIC), scudo torre animato +5 (49180)

Allineamento: L/B

Avanzamento: per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

*Divine spirit (Dun), Curse breaker (CM)

La creatura che avete di fronte non è altro che un cumulo di ossa ambulante. Lo scheletro veste una preziosa, seppur antica, armatura e imbraccia uno splendido spadone. A differenza degli scheletri che avete incontrato fino ad ora, questo possiede una fortissima personalità e ha la mascella inclinata nel tentativo di sorridervi.

Combattimento

Rashidi è un abilissimo leader ma anche un potente combattente di prima linea. Il grosso delle sue abilità è devoluto al potenziamento dei non morti (+13 resistenza allo scacciare!) e delle creature che il suo consigliere, Kafra, guida sul campo di battaglia.

Durante lo scontro Rashidi cerca di rimanere in mezzo alle suoi soldati, così da dispensare loro tutti i potenziamenti del caso. Se ha da combattere in prima persona utilizza il suo cono di freddo rapido per poi abbattere l'avversario con un attacco completo (attacco poderoso, arma che danneggia la costituzione, death devotion che infligge livelli negativi, cristallo che gli fa recuperare vita, manovre). Può anche evocare una cloudkill, nebbia estremamente pericolosa ma completamente innocua per Rashidi, Kafra e i loro servitori morti. Le ferite che subisce non faranno altro che aumentare la sua rabbia (cristallo dell'armatura, furious counterstrike).

Rashidi può anche fornire cure a se stesso e ad i suoi alleati, in caso di necessità (imposizione delle mani, variante).

Nota: ricordate che Rashidi combatte in coppia con Kafra, il quale può renderlo ancora più distruttivo grazie ai suoi incantesimi di potenziamento (Sirine's grace dallo spell compendium, ad esempio), di danno e di controllo del territorio. I due si conoscono da secoli ormai e riescono a lavorare in squadra perfettamente.

Attacchi speciali (tipo): smite (+3 danni), intimorire non morti (16 volte), imposizione delle mani (130 danni)

Capacità magiche: cloudkill (1/gg), cono di freddo (2/gg); livello dell'incantatore: 20°; CD=(10+13+liv)

Aure minori: master of tactics (+13 danni), demand fortitude (+13 ai TS sulla Tempra)

Aure maggiori: motivate attack (+1 ai TxC)

Manovre conosciute: 6 (tutte di White Raven, scuola che si sposa benissimo col PG)

Stances conosciute: 2+1 (tutte White Raven)

Skill tricks: never outnumbered (CSco)

_______________________________________________Kafra Darwishi

Umano Necropolitano Archivista (HoH) 11°/esorcista sacro (CDiv) 1°/taumaturgo 1°

Non Morto Medio

Kafra è il gregario e l'amico di Rashidi, insieme completano il duo generale-consigliere.

Rashidi è esattamente il "paladino secondo me": l'eroe militare che guida le truppe personalmente durante il combattimento.

EDIT.

Sono d'accordo con Sesbassar, due build per classe sono più che sufficienti.

Ogni partecipante ha la possibilità di gareggiare con quattro costruzioni, dopo tutto... sei mi sembrano veramente troppe ;-)

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Premetto che sarà sicuramente piena di errori la mia build.... Perdonatemi, è la prima che faccio cosi!!

Non insultatemi troppo, lo so già che è una schifezza anche se mi sono impegnato:D.

Spoiler:  
_______________________________________________ Titanus Struss

Aasimar Santo

Paladino 10 / Crociato divino 1/ Contemplativo 1/ Pugno di Raziel 8

Esterno medio (nativo)

Dadi Vita: 18d10+ 162 + 1d8+9 + 1d6+9 (277 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 41 (+13 armatura,+7 scudo. +2 Des, +5 armatura nat,+4 sag(un ulteriore +2 contro i malvagi)), contatto 12, colto alla sprovvista 35

Attacco base/Lotta: +18/+25

Attacco: Spadone +3 Sacro +29 2d6+2d6(contro malvagi)+13

Attacco completo: Spadone +29/24/19/14 2d6+2d6(contro malvagi)+13

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Punire il male 7 volte al giorno, Scacciare i non morti 16 volte al giorno, Luce Diurna, Spezzare oggetto malvagio, Incantesimi

Qualità speciali: RD 10/male, Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, immune a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, salute divina, cerchio magico contro il male, guarigione rapida 10, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi

Tiri salvezza: Temp +28(+4 contro veleni), Rifl +19, Vol +20

Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 28, Int 12, Sag 18, Car 36

Abilità: Addestrare Animali , Artigianato , Cavalcare , Concentrazione +23 , Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia+22 , Intimidire+16, Guarire+10, Nuotare, Percepire Intenzioni+10, Professione , Saltare, Sapienza Magica+6, Scalare

Talenti: Arma Foc.(spadone), Attacco poderoso, Colpo armato santificato(bonus del pugno di raziel), Servitore dei cieli, Guarigione Sacra, Incantatore provetto, Mani di Guaritore, Potere Divino, Scudo Divino, Vigore Divino Tratti: Aggressivo, Audace. Difetti: Disattento, Mano Tremula.

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione:Solitario o gruppo di avventurieri

Grado di Sfida: 23

Tesoro: Mantello del Carisma +6 (36.000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000), Braccialetto della Salute +6 (36.000), Manuale della Salute +5(137.500), Tomo del Comando e dell’Influenza +5(137.500), Manuale dell’Esercizio fisico +5(137.500), Armatura Completa fortificazione moderata +5(65.650), Scudo pesante di metallo animato +5(36.280), Amuleto dell’armatura naturale +5(50.000), Guanti della destrezza +4 (16.000), Talismano della saggezza +6

Allineamento: LB

Avanzamento: Per classe del personaggio.

Modificatore di livello:+3

Vedete di fronte a voi un uomo alto, rasato e con uno sguardo penetrante, vestito con un’armatura completa, si avvicina a voi brandendo uno spadone luminoso inciso con simboli sacri.

La sua sola presenza mette soggezione, rispetto e fa tremare i malvagi.

Combattimento

Titanus sfrutta i suoi incantesimi per potenziarsi prima di tuffarsi nella mischia, se la situazione sembra volgere in peggio utilizza il talento scudo divino per aumentare la propria CA e difendersi meglio, se no sfrutta il talento potere divino per massimizzare i danni, contro i nemici malvagi sfrutta il suo attacco speciale punire il male, e tutti i bonus che provengono dal pugno di raziel relativi a punire il male. Quando lo scontro sembra molto impegnativo Titanus ferma il tempo per sconfiggere i suoi nemici.

Fuori dagli scontri preferisce curare i propri compagni con talenti come guarigione sacra o con l’imposizione delle mani, se no tramite i pochi incantesimi di guarigione da paladino che possiede.

Titanus è anche un ottimo diplomatico, e sa intimidire i suoi nemici.

Attacchi speciali (tipo):

Scacciare non morti come un chierico di 5 livello per 16 volte al giorno

Punire il male 7 volte al giorno +42 al tiro per colpire e + 18 ai danni

Potere sacro le Cd degli attacchi speciali e degli incantesimi aumentano di +2

Tocco sacro + 1d6 danni ai malvagi, 1d8 esterni malvagi, subiscono danno anche se colpiscono il santo con armi naturali.

Capacità speciali: a volontà benedizione, guida, resistenza e virtù 20 livello dell’incantatore.

Qualità speciali: cerchio magico contro il male sempre attivo 8 livello dell’incantatore.

Imposizione delle mani.

Capacità magiche: Individuazione del male a volontà.

Domini conosciuti: Celerità(dominio bonus del contemplativo), Misticismo

Incantesimi al giorno: 6/6/6/6/5/5/4/3/2 Incantesimi da Crociato divino

4/4 Incantesimi da Paladino

Incantesimi conosciuti:1 Favore divino, ritirata rapida 2 grazia del gatto, arma spirituale 3 Sfocatura, volto della divinità inferiore 4 Arma della divinità, velocità 5 Giusto potere, traslazione arborea 6 camminare nel vento, volto della divinità 7 grazia del gatto, parola sacra 8 aura sacra, intermittenza migliorata 9 fermare il tempo, volto della divinità superiore

Incantesimi da Paladino.

Questo è il Paladino secondo Simonoski, un picchione che va a caccia di malvagi, e che fuori dagli scontri guarisce i propri compagni e se stesso, inoltre basato completamente sul carisma e su capacità che sfruttano lo scacciare non morti, senza contare ovviamente il punire il male che secondo me essendo una delle peculiarità della classe da ottimizzare, DEVE essere ottimizzato.:-)

E' quasi una specie di simil gish grazie ad incantesimi per bufferare se stesso, e volendo anche i compagni.

Ho un'altra build in mente, prossimamente la creerò (ci ho messo una vita a fare questa azz).

Non vomitate troppo mi raccomando:D:D.

P.s è stato cosi buono il mio paladino che nella notte è stato perfino fatto santo!!!

Che velocità(corretto gli errori e aggiunto il santo).

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Spoiler:  
_____________________________________Sandalo Che Cammina

Umano Bardo 1 (Spell Breaker variant)/Paladino 17 (Curse Breaker (CM), Divine Spirit (DS), Hymns (CC) variant)/Monaco 2 (Overwhielming Attack (UA) variant), Santo

Esterno Medio (Nativo)

Dadi Vita: 1d6+17d10+2d8+40 (146 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Classe Armatura: 41 (+6 armatura, +24 Sag, +1 Monk), contatto 35, colto alla sprovvista 41

Attacco base/Lotta: +18/+19

Attacco: Colpo Senz'Armi +27 in mischia (4d8+1+Holy Touch+Necklace, crit. 20/x2)

Attacco completo: Raffica di Colpi +25+25+20+15+10 in mischia (danno come sopra)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Raffica di colpi, Punire il male, Scacciare non morti, Affascinare, Suggestione, attacchi speciali del Santo

Qualità speciali: Eludere, Bonus alla CA, Bonus alla velocità Musica e Conoscenze Bardiche, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle mani, Aura di bene e di coraggio, rimuovi malattia, qualità del Santo, Incantesimi da Bardo e Paladino

Tiri salvezza: Temp+32 (+36 contro veleni), Rifl+27, Vol+36

Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 28, Car 34

Abilità: (solo le importanti per capire la build), Acrobazia+15, Concentrazione+20, Conoscenze (Arcane) +1, Conoscenze (Locali) +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità)+5, Conoscenze (Religioni)+5, Diplomazia+32, Intrattenere Danza)+17, Intrattenere (Strumenti a Corda)+24, Utilizzare Oggetti Magici +13

Talenti: 1°-Able Learner (RD), Travel Devotion (CC), Words of Creation (BoED), Nymph's Kiss (BOeD) 3°- Intrattenitore Devoto (CV) 4°-Colpo senz'Armi Migliorato, Att. Poderoso 5°-Iniziativa Migliorata 6°-Cavaliere Ascetico (CV) 9°-Attacco Intuitivo (BOeD) 12°-Potere Divino (CW) 15°-Initiate of Milil (CoV) 18°-Law Devotion (CC)

Ambiente: qualsiasi, viaggia molto

Organizzazione: solitario

Grado di Sfida: 22

Tesoro: Necklace of Natural Weapons, Sudden Stunning, Dispelling Greater (SS) (4600), Diadem of Charisma+6 (36000), Tomo del Comando e dell'Influenza+5 (137500), Tomo della Saggezza +4 (110000), Bracciali dell'Armatura +6 (36000), Cintura del Monaco (13000), Slippers of Battledancing (DMG II) (33750), Veil of Allure (MIC) (7000), Fanged Ring (DM) (10000), Canaith Biwa (in realtà Mandolin, ma adattato alla cultura orientale, MIC) (8100), Mantello della Resistenza +5 (25000).

Possiede anche un Buco Portatile (20000) con al suo interno un Apparato di Kwalish (90000)?!

Allineamento: Legale Buono

Avanzamento: per classe del personaggio

Modificatore di livello: +2

Sandalo Che Cammina è alta circa 1,60 m, ma a discapito del suo fisico non particolarmente robusto, dal suo corpo sprizza potere magico. Si muove con grazia assoluta nel suonare il suo Biwa, ondeggiando leggermente e intonando preghiere agli dei. La sua tunica e la mantella non riescono a nascondere il corpo ben proporzionato della fanciulla, e dietro di lei vi è il cadavere di un tiranno. Le nocche della ragazza sono macchiate di sangue rappreso, il pavimento che calpesta, bagnato di lacrime.

Combattimento

Il trinomio di classi dal quale Sandalo attinge le permettono uno stile di combattimento personale, che sfrutta al meglio soprattutto le facoltà da Paladina e Monaco, implementate con l'utilizzo degli Slippers of Battledancing.

Sandalo tenterà sempre di evitare i combattimenti, usando il suo carisma per dissuadere eventuali nemici dall'essere uccisi, come spesso riesce con i comuni assalitori e banditi. Quando però è costretta a combattere, sfrutta gli Slippers in combinazione col talento Travel Devotion, muovendosi lesta verso il nemico (swift action) e colpendolo con la raffica di colpi, attivando anche il talento Law Devotion per una maggiore precisione dei colpi. In questo modo, Sandalo effettua 5 attacchi a +35+35+30+25+20 (mod. Car al TxC + Law Devotion), infliggendo con ogni colpo 4d8 danni (aumentati dal Fanged Ring) usando il mod. Car per i danni extra: +12 ogni colpo. Questi danni possono aumentare a +24 se attivato il Divine Power feats, e con punire il male si sommano ad un solo colpo altri 42 danni. Solo i danni extra derivanti dal Carisma con un attacco di questo tipo sono 162. Ovviamente attiverà anche la capacità Sudden Stunning per tentare di stordire l'avversario (CD 32).

Il richiamo dei Divine Spirits, la musica bardica rendono Sandalo un componente altamente sinergico per qualsiasi party

Attacchi speciali (tipo): Raffica di Colpi, Scacciare non Morti 15 volte al giorno, Punire il Male 4 volte al giorno.

Capacità magiche:

Incantesimi da Bardo conosciuti: 4 di livello 0.

Esempi di Incantesimi da Bardo

Songbird, Summon Instrument, Prestidigitation, Lullaby.

Incantesimi da Paladino al Giorno: 6/5/5/5, CD 19 + livello incantesimo.

Esempi di Incantesimi

1°-Bless Weapon, Restoration Lesser

2°-Resist Energy, Scudo su Altri

3°-Dispel Magic, Rimuovi Maledizione, Arma Magica Superiore

4°-Ristorare

Capacità del Santo: Guida, Resistenza, Virtù e Benedizione, Protective Aura a volontà. Linguaggi.

Musica Bardica come Bardo di 18° livello: Spellbreaker Song, Affascinare (CD 24+d20), Ispirare Coraggio, Hymn of Fortification, Suggestione, Ispirare Grandezza

Background: mentre stava addestrandosi come Bardo, Sandalo Che Cammina venne raggiunta da una paladina in armatura; che sarebbe divenuta poi il suo maestro: la divinità Milil la incaricò di trovare la ragazza, ed ella viaggiò ad est, e la trovò.

Sandalo credeva nel destino, e seguì la paldina, ma decise di non rigettare il suo passato, e parallelamente al suo nuovo addestramento, riuscì anche a portare avanti le sue capacità musiche, per poter meglio servire la causa del bene. Nel frattempo la sua bellezza andava crescendo, e notata da un potente signore oscuro, venne privata della sua maestra e rapita e seviziata.

Pensò di non riuscire più a combattere il male suonando e ballando, e decise di morire ribellandosi all'oscuro signore. Ma gli dei la salvarono, e fu fatta scappare fuori dalla fortezza nella quale era imprigionata, come Santa. Fu allora che Sandalo capì che era troppo debole, e tornò ad est per allenarsi e vendicare la sua amata maestra estirpando l'anima malvagia dell'oscuro signore dalla terra. Lì imparo a far coincidere le 3 vie nelle quali ora cammina: come monaco, bardo e paladino, tutt'ora è alla ricerca dell'oscuro signore che un tempo la violò, facendola diventare quello che è ora.

Ecco la mia build, una commistione fra Paladino, Monaco e Bardo. Ho pensato di renderla efficace sia sul piano del combattimento, che su quello delle abilità, il talento Bacio della Ninfa e la razza Umano garantiscono un ottimo ammontare di pa, è un discreto diplomancer.

Non sarà sicuramente forte quanto le build già proposte, ma almeno ci ho provato.

Avrei potuto focalizzarlo tutto sulla Sag tramite il Serenity feat, e sarebbe stato quasi meglio a pensarci bene... Un alta possibilità sarebbe stata farlo Mezz'elfo con la variante del bardo mezz'elfo, molto forte, e il talento Human Heritage.

Probabilmente avrò commesso qualche errore, lo correggerò settimana prossima quando torno da Londra; intanto ditemi che ne pensate.

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Vi presento le gemelline Poldra ed Eldra, accompagnate dai cugini Targren ed Olon :P

Abbreviazioni:

Spoiler:  

DC= Dragon Compendium

EPHB= Expanded Psionics Handbook

PHB2= Player's Handbook 2

ToB= Tome of Battle

CW= Complete Warrior

MIC= Magic Item Compendium

Build:

Spoiler:  

_______________________________________________Poldra & Eldra Xepheton

Dvati (DC) Frenico (EPHB) Knight (PHB2) 5/Guerriero 1/Knight 5/Guerriero 1/Crusader (ToB) 3/Combattente Psionico 2/Crusader 3

Umanoide Medio (psionico)

Dadi Vita: (4d10+2d8+10d12)/2 + 140 (182 pf)

Iniziativa: +11

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 32 (+7 armatura, +6 Des, +9 scudo), contatto 16, colto alla sprovvista 26

Attacco base/Lotta: +19/+21

Attacco: catena chiodata della taglia +4 +30 (2d4+10 crit. 20/x2)

Attacco completo: catena chiodata della taglia +4 +30/+25/+20/+15 (2d4+10 crit. 20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: echo attack, poteri psionici, smite (1 volta/gg), manovre

Qualità speciali: Twins, darkvision, pair link, spell conductor, RI/RP 30, capacità psioniche, steely resolve, furious counterstrike, bulwark of defense, stances, knight’s challenge (6 volte/gg): fighting challenge +2, test of mettle (CD 16), call to battle (+1); difetti: mano tremula, disattento

Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +13, Vol +12

Caratteristiche: For 24, Des 27, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 12

Abilità: 81 punti da spendere a piacimento (non sono significative ai fini della build)

Talenti: al 1°- combat reflexes, dodge, combat expertise; al 3°-karmic strike (CW); al 6°-improved unarmed strike, defensive throw (CW); al 9°-stand still (EPHB); al 11°-iron will; al 12°-Robilar's gambit (PHB2); al 15°-leadership; al 16°-defensive sweep (PHB2); al 17°-improved trip; al 18°-competenza nelle armi esotiche (catena chiodata)

Ambiente: qualsiasi

Organizzazione: coppia

Grado di Sfida: 24

Tesoro: Braccialetto della salute +6 (36000), belt of battle (12000) (MIC), stivali della destrezza +5 (37500), guanti del potere orchesco +6 (36000), catena chiodata della taglia +4 (50325), corazza di piastre della fortificazione pesante +2 (50350), tomo della destrezza +4 (110000), scudo torre animato +5 (49180)

Allineamento: L/N

Avanzamento: per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

Vi si avvicinano due ragazze alte e dalla pelle color dell'alabastro, rimanete sconcertati dalla loro somiglianza: sono letteralmente identiche. Indossano armature leggere di un metallo lucente e imbracciano delle lunghe catene da guerra le cui estremità sono coperte di spuntoni.

Combattimento

Poldra ed Eldra lavorano in coppia, il loro compito è tempestare di colpi l'avversario quando meno se ne aspetta. Poldra ha la tendenza ad attirare l'avversario su di sè, piazzandoglisi di fronte e a distanza di sicurezza, così da permettere ad Eldra di aggirarlo e mettersi in posizione di vantaggio. Solitamente cercano di mantenere l'avversario a portata di entrambe le loro micidiali catene, così da colpirlo più volte ad ogni sua distrazione

Attacchi speciali (tipo): smite (+6 danni)

Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell'intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo (Livello di manifestazione: 20°, CD 10+1+liv)

Poteri psionici conosciuti: Espansione, compressione (livello di manifestazione: 2°, CD 10+liv)

Manovre conosciute: Defensive rebuke + 6

Stances conosciute: Thicket of blades + 1

_______________________________________________Targren & Olon Hoshaa

Dvati Knight 5/Guerriero 1/Knight 5/Guerriero 1/Crusader 3/Combattente Psionico 2/Crusader 1

Umanoide Medio

Targren ed Olon sono i cugini e i compagni d'armi di Poldra ed Eldra, insieme vanno all'avventura in cerca di fama e ricchezza.

Spiegazione estesa:

Spoiler:  

La razza dvati permette di utilizzare una sola scheda per giocare due gemelli che condividono la stessa anima. Questi gemelli, però, contano come un personaggio solo, per questo ho dovuto dividere i pf provenienti dai DV di classe e il tesoro (Poldra ed Eldra sono equipaggiate allo stesso modo).

Poldra ed Eldra vanno in giro coi cugini Targren ed Olon, anch'essi combattenti con la catena. Poldra ed Eldra hanno però accesso ai poteri della mente, che permettono loro di duplicarsi una volta al giorno con fissione, creando così una task force composta da cinque elementi: Poldra, Eldra, Targren, Olon e la copia di Poldra o Eldra.

In combattimento possono:

-aumentare la loro taglia (espansione)

-diminuire la loro taglia, se mai servisse (compressione)

-sdoppiarsi (fissione)

-attaccare a portata con catene chiodate Grandi (incantamento "taglia")

-attaccare in mischia con le catene o con i loro pungi (improved unarmed strike)

-sbilanciare (con le catene e in maniera migliorata tramite talento e taglia)

-bloccare l'avversario se prova a scappare (stand still)

-obbligare l'avversario a muoversi con fosse in accidentato in tutta l'area minacciata (bulwark of defense)

-imporre AdO se l'avversario resta fermo (defensive sweep)

-imporre AdO se l'avversario si muove (thicket of blades)

-imporre AdO se l'avversario manca (Robilar's gambit)

-imporre AdO se l'avversario colpisce (Robilar's gambit e karmic strike)

-imporre AdO se l'avversario colpisce qualcun'altro (defensive rebuke)

-aumentare i danni quando vengono subiti danni (steely resolve)

-sfruttare varie capacità psioniche fra cui teletrasporto psionico, torre di ferrea volontà, etc.

-etc.

Ora provate ad immaginare cosa potrebbe succede ad un avversario che, malauguratamente, si trovasse contemporaneamente a portata di Poldra, Eldra, Targren, Olon e la copia... ;-)

Ditemi cosa ne pensate.

Io sono moderatamente convinto che sia una figata :lol:

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Io sto ancora sbavando sul tuo primo knight... non mi era mai venuto in mente di mischiare il divine crusader col sovereign speaker!

Quella build l'avevo preparata secoli fa (mi pare ancora a novembre/dicembre), per altri motivi: quando il contest è iniziato ho dovuto solo adattare alcune cose :)

EDIT: Questa è la build rigorosamente fuori concorso a cui accennavo :) Un parto durato ore ed ore o_O

Manuali usati:

Spoiler:  

FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms

FoE: Faiths of Eberron

OA: Oriental Adventures

BoED: Libro delle Imprese Eroiche

ToB: Tome of Battle

Dcn: Draconomicon

CC: Complete Champion

CW: Perfetto Combattente

RotW: Races of the Wild

Sand: Sandstorm

SpC: Spell Compendium

UA: Arcani Rivelati

UE: Irraggiugibile Est

PHB2: Player Handbook 2

Spoiler:  

_______________________________________________San Bernardo di Chiaravalle

Halfling Cuoreforte (FRCS) Creatura draconica (Dcn) Santo (BoED) Chierico della Sovereign Host*(FoE) 1°/ Paladino** 10°/ Shiba Protector (OA) 1°/ Sentinella di Bharrai (BoED) 7°/ Swordsage (ToB) 1°

Esterno Piccolo (nativo)

Dadi Vita: 11d10 +1d6 +1d8 +7d4 +140 (216 pf)

Iniziativa: +19 (+13 Sag, +5 Des, +1 quick to act)

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 57 (+13 cognitivo, +13 Sag, +1 naturale, +5 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +1 monaco, +1 taglia), contatto 48, colto alla sprovvista 38

Attacco base/Lotta: +13/+15

Attacco: Pugno +40 o +38/+38 (1d6+15 crit. 20/x2), oppure artiglio +40 o +38/+38 (2d4+23 crit. 20/x2), oppure kukri +45 o +43/+43 (1d3+20 crit. 18-20/x2)

Attacco completo: Pugno +40/+35 o +38/+33/+28 (1d6+15 crit. 20/x2), oppure 2 artigli +40 (2d4+23 crit. 20/x2) e morso +35 (2d8+18 crit. 20/x2), oppure kukri +45/+40 o +43/+43/+38 (1d3+20 crit. 18-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m (3 m in forma d'orso crudele)/1,5 m (3 m in forma d'orso crudele)

Attacchi speciali: scacciare non-morti, punire il male, tocco sacro

Qualità speciali: RD 10/male, grazia divina, salute divina, incantesimi, capacità magiche, immunità, resistenze, no thought, forma d'orso, incantesimi amici della natura, potere sacro, tocco dell'ursinal, aura protettiva, guarigione rapida 10, linguaggi, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, tratti degli halfling cuoreforte

Tiri salvezza: Temp +33, Rifl +25, Vol +42

Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 24, Int 22, Sag 36, Car 14

Abilità: Conoscenze (piani) +29, Conoscenze (arcane) +29, Conoscenze (dungeon) +27, Conoscenze (religioni) +27, Conoscenze (natura) +15, Sapienza Magica +13, Saltare +11, Concentrazione +17, Osservare +16, Ascoltare +12

Talenti: 1°: Serenity, Worldly Focus (FoE), Voto Sacro (BoED), Voto di Obbedienza (BoED), Travel Devotion (CC) (B), Law Devotion (CC) (B); 3°: Allerta; 6°: Colpo Senz'Armi Migliorato, Punire Extra (CW); 9°: Knowledge Devotion (CC); 10°: Attacco Poderoso; 12°: Attacco Intuitivo (BoED); 13°: Seguire Tracce; 15°: Snap Kick (ToB); 18°: Yondalla's Sense (RotW); Talenti bonus: Volontà di ferro (Otyugh hole (Sand): 3000 mo), Maestria in Combattimento (Veste eroica)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: Cintura del monaco e della forza del gigante +4 (36000 mo), Talismano della saggezza +6 (36000 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64000 mo), Tomo della comprensione +5 (135000 mo), Kukri valoroso (UE) +5 (72000 mo), Anello della Protezione +5 (50000 mo), Mantello della resistenza +5 (25000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36000 mo), Scudo animato +5 (49000 mo), Verga della rapidità (75500 mo), Pietra del potere 4° livello (16000 mo), Manuale della rapidità d'azione +4 (110000 mo), Veste eroica (heroics (SpC) permanente che concede Maestria in Combattimento; comprata all'11° livello) (18000 mo)

Allineamento: L/B

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

*: variante Chierico Cenobita (UA)

**: varianti Curse Breaker (CM), Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHB2)

Vedete un agile guerriero halfling muoversi rapidamente tra i suoi nemici stendendoli uno ad uno: è privo di armatura e disarmato, ma sembra tutto fuorchè indifeso.

Combattimento

Bernardo sfrutta diverse tattiche. Ha accesso a incantesimi dalla lista del chierico fino al 4° livello, il che gli permette di volare (camminare nell’aria), buffarsi a dismisura (favore divino, potere divino), scoprire il futuro (divinazione).

Le manovre Tiger Claw e Shadow Hand scelte gli permettono di fare attacchi completi in carica (Pouncing Charge), teletrasportarsi nel campo di battaglia (Shadow Stride), ottenebrare gli avversari (Clinging Shadow Chance), saltare da fermo (Sudden Leap).

Avere Travel Devotion significa che si può posizionare meglio per poter caricare da una posizione più vantaggiosa; Knowledge Devotion non ha bisogno di presentazioni, e combinata con Law devotion può essere un boost più che serio al tiro per colpire (Law Devotion volendo può essere utilizzata per alzare ulteriormente la CA e giungere ad un imbarazzante valore di 64).

Si può trasformare in Orso Crudele a volontà, il che vuol dire che si può curare all'infinito o_O Imposizione delle mani e Tocco dell'ursinal invece gli permettono di essere un buon curatore per i suoi compagni al di fuori del combattimento.

Attacchi speciali: Scacciare non-morti: 21 utilizzi al giorno.

Punire il male: +13 al tiro per colpire, +10 al danno (+20 in carica).

Manovre conosciute: Wolf Fang Strike, Sudden Leap, Pouncing Charge, Clinging Shadow Chance, Shadow Stride, Obscuring Shadow Vail. Manovre preparate: 4.

Stance conosciuta: Leaping Dragon Stance.

Incantesimi da chierico al giorno: 6/8/6/6/4. CD degli incantesimi: 10 +15 +livello dell'incantesimo.

Qualità speciali: Immunità: Acido, freddo, elettricità, pietrificazione.

Resistenze: Fuoco 10, +4 ai tiri salvezza su Tempra contro veleni, +2 ai tiri salvezza contro paura.

Tocco dell'ursinal: Bernardo può curare 216 danni.

Imposizione delle mani: Bernardo può curare fino a 130 danni.

Capacità magiche: a volontà: guida, resistenza, benedizione, virtù, individuazione del male; 2 volte alla settimana: rimuovi maledizione.

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