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Maximilian è un umano alto 1.96, dai capelli biondo cenere e gli occhi azzurri. I suoi tratti sono tipicamente nordici, e il viso è solcato dalle rughe e dalle cicatrici dovute al freddo e alle numerose battaglie di cui è stato partecipe. Una cicatrice piuttosto vistosa parte da sopra il suo occhio destro e continua fino alla fine della guancia: è il più evidente ricordo della battaglia combattuta contro il drago Karilh'iaxiliana.

Si veste con una armatura completa in mithral comprata da dei mercanti nani provenienti dalla vicina Mithral Hall, che ora è parecchio usurata dopo anni di combattimenti. Da sotto l'armatura ogni tanto spunta qualche ciuffo di pelliccia di megalocero, che Maximilian usa per abitudine e comodità più che per reale bisogno.

Maximilian Alexis nacque 31 anni fa in un paese nella valle del monte Tumulo di Kelvin, da una famiglia di contadini, ultimo di 5 figli. Fin da giovane venne portato dal padre a lavorare nelle stalle e nei campi, dove sviluppò un fisico resistente, forte e agile. La sua forte empatia con gli animali lo rese in fretta un miglior allevatore del padre: un miglioramento che cambiò le sorti sia della sua famiglia che le sue.

Quando aveva circa 15 anni aveva praticamente raddoppiato il numero di animali nelle stalle, e questo permise a suo padre di andare a venderne alcuni al mercato della città più vicina: Bryn Shander.

Al mercato di Bryn Shander Maximilian incontrò assieme al padre un gruppo di cavalieri e paladini devoti a Ulutiu, l'Eterno Dormiente: Maximilian aveva cresciuto parecchi cavalli robusti, e i cavalieri sembravano entusiasti del risultato ottenuto dal ragazzo. Incuriosito dalle loro figure fiere e onorevoli, li subissò di domande sul loro ordine, sulle loro missioni e avventure.

Ritornò a casa con l'amaro in bocca: avrebbe volentieri visitato il loro quartier generale per saperne di più. Da allora riprese il suo lavoro di allevatore con ancora più impegno: voleva reincontrare di nuovo quei cavalieri, e per farlo doveva crescere i migliori cavalli che si fossero mai visti nelle Dieci Città.

Pochi mesi dopo ritornò a Bryn Shander con il padre per vendere gli altri cavalli che aveva allevato nel frattempo. Quando giunse al mercato della città vide che uno dei cavalieri della volta prima stava controllando la mercanzia di un mercante d'armi. Lo andò a chiamare chiedendogli se avesse bisogno di altri cavalli, dicendogli che ne aveva di più forti e robusti, cresciuti con il fieno più nutriente che potesse dargli.

Il cavaliere gli disse gentilmente che non aveva con se abbastanza soldi per poter comprare anche dei cavalli, ed allora Maximilian gli propose uno scambio: lui gli avrebbe dato dei cavalli, se lui l'avesse portato nella loro caserma e avesse risposto alle sue domande.

Il cavaliere prima chiese al padre se era d'accordo, poi lo accompagnò dai suoi commilitoni.

Maximilian aveva immaginato tante volte quel giorno, fin dal primo giorno in cui era tornato a casa dalla sua prima visita in città. Ma quello che vide superò ogni suo più fervido sogno.

La caserma sembrava un castello, con ragazzi della sua età che si allenavano diligenti, o che ascoltavano lezioni di tattica nel cortile. Tutto era organizzato, metodico e impeccabile. Per un ragazzino cresciuto in campagna era un bel salto.

Il cavaliere accompagnò prima i cavalli nelle stalle, e poi mantenne la sua promessa: per soddisfare pienamente la richiesta di Maximilian lo portò direttamente dal più alto in grado, l'Alto Cavaliere Silesius Kavaniv. Silesius accolse Maximilian con gratitudine, ma al contempo con freddezza. Era abituato a trattare così i ragazzi della caserma, e non conosceva un modo diverso di rapportarsi ai giovani.

Maximilian rimase affascinato dalla figura imponente di Silesius, e dopo aver passato tutta la giornata alla caserma si fece coraggio, e gli chiese se potesse entrarvi a far parte anche lui.

Il suo entusiasmo venne spezzato però dalla risposta dell’Alto Cavaliere: Silesius infatti gli disse che egli avrebbe potuto fare solo lo stalliere, poichè secondo lui era troppo tardi per insegnargli l’arte della guerra. Seppur Silesius usò tutto il tatto di cui disponeva, Maximilian si sentì profondamente umiliato e trattenne a stento le lacrime, ed accettò comunque la proposta del cavaliere: in fondo era l’unica possibilità per lui di rimanere in contatto con quell’ambiente, che ammirava profondamente.

Tornò a casa col padre per prendere le sue cose, e ritornò in città con una giovane puledra, che aveva chiamato, ironia della sorte, Hope.

Passarono dei mesi, nei quali Maximilian svolse il suo lavoro con attenzione e precisione, allevando con cura i cavalli e preparandoli al meglio per i cavalieri e i paladini della caserma, e i suoi superiori erano soddisfatti del lavoro impeccabile che il giovane portava avanti. Non tutti erano però così affabili nella caserma, e Maximilian se ne accorse presto.

Spesso infatti, alcuni cadetti si prendevano gioco di lui, poichè era stato “scartato”, non era un cavaliere e non lo sarebbe mai stato, e questo bastava a quei giovani arroganti per farsi beffe del “contadino”, che non sapeva tenere in mano neanche un coltello da tavola.

Maximilian non rispondeva alle loro provocazioni solitamente, ma gli insulti si facevano via via più pesanti, e anche la proverbiale pazienza di un mulo non sarebbe bastata. Pur non conoscendo alcuna tecnica, il fisico di Maximilian era molto allenato e robusto per un ragazzo della sua età (d’altronde aveva passato parecchi anni a lavorare nei campi del padre), e il malcapitato ragazzo che osò insultare i suoi genitori se ne accorse per bene.

Tutto partì dai soliti sfottò che i giovani aspiranti cavalieri gli riferivano, quando un ragazzo approfittò dell’essere nel mucchio per calcare la dose. Maximilian però stava guardando proprio in quella direzione, e riuscì a capire chi era stato. Si avvicinò a lui ed iniziarono a litigare, quando arrivò l’istruttore dei cadetti, un cavaliere di medio rango, che divise i due giovani.

Maximilian però voleva a tutti i costi ottenere una riparazione dell’onta subita, alchè l’istruttore, di nome Koril gli disse che l’unico modo per poterlo fare era un duello. Il cavaliere sapeva benissimo che il giovane stalliere non aveva speranze contro un cadetto addestrato, e pensava che sarebbe stata una buona occasione per rimettere al suo posto un servitore.

Invece Maximilian sorprese tutti.

Il cadetto aveva la tecnica dalla sua parte, ma il fisico di Maximilian era robusto e forte, ed egli si muoveva con molta più grazia del suo avversario. Dopo alcuni minuti di scontro il cadetto capitolò a terra stremato dai continui grezzi attacchi del povero stalliere, che in tutta risposta alla fine del “duello” era appena sudato.

Sir Koril dovette ammettere, seppur controvoglia, l’errore del suo cadetto, il quale venne punito esemplarmente per la sua debolezza: per un mese dovette servire nelle stalle, al fianco di Maximilian. Intanto in quel mese le voci sulla forza (soprattutto d’animo) del giovane allevatore fecero il giro della caserma, fino ad arrivare all’Alto Cavaliere Silesius, il quale probabilmente si domandò se forse non avesse compiuto un errore nel giudicare così frettolosamente il ragazzo a causa delle sue origini. Infatti dopo aver ricevuto questa notizia, decise di iniziare personalmente il percorso per l’addestramento di Maximilian: se era vero infatti che era tardi per insegnargli le basi della tattica, allora soltanto il miglior cavaliere della caserma poteva superare questo scoglio.

Il periodo di addestramento fu durissimo per Maximilian: Silesius pretendeva da lui più che l’eccellenza, poichè doveva imparare in pochi mesi ciò che gli altri ragazzi avevano imparato nel corso di almeno un lustro. Si allenava per ore e ore per riuscire a brandire la spada come i suoi coetanei, e dormiva appena 4 ore a notte perchè doveva anche studiare le diverse tattiche di combattimento da applicare a seconda delle situazioni. Si svegliava ancora esausto dalla giornata precedente, e non c’erano festività che gli permettessero di tirare fiato: anche nei giorni di festa, appena le funzioni sacre terminavano, Silesius lo portava nel cortile per continuare l’addestramento.

Passò circa un anno dall’inizio dell’allenamento intensivo di Maximilian, e seppur la sua tecnica era ancora grezza, il suo talento per l’arte della guerra divenne evidente per tutti: Silesius era soddisfatto, perchè era riuscito in un impresa più unica che rara.

Maximilian venne così nominato cavaliere del Grande Ghiacciaio nel primo giorno della prima decade di Eleasias, assieme agli altri suoi coetanei che avevano passato tutte le selezioni, ed iniziò così la sua carriera nell’Ordine: ora non era più Maximilian, ma era Sir Maximilian.

Divenne famoso già dalle prime missioni fatte per conto dell’Ordine per l’immane forza che riusciva a sprigionare con la sua spada, anche se questo lo rendeva più impreciso rispetto ai suoi avversari. I suoi compagni rimanevano sempre stupiti di quanto forte riuscisse a picchiare questo giovane cavaliere.

Sir Maximilian non era però un leader solo nel campo di battaglia, bensì anche nella parte più profonda dei suoi commilitoni: la spiritualità. Egli era convinto infatti che Ulutiu stesso lo avesse benedetto, poichè nessuno sarebbe riuscito a sopravvivere all’addestramento a cui era stato sottoposto, senza un aiuto “dall’alto”, e quando vedeva qualcuno in difficoltà (in combattimento come anche nelle faccende private) cercava di risollevare loro il morale con discorsi ispirati sulla bontà del loro dio e di quanto in realtà l’Eterno Dormiente fosse vicino a tutti loro, anche se a molti poteva sembrare che egli avesse abbandonato tutto: la cosa che più convinceva Maximilian delle sue stesse parole era che nonostante Ulutiu fosse caduto in un torpore autoindotto e indefinito, egli continuava a dispensare le sue grazie ai suoi fedeli. Evidentemente il suo affetto per i fedeli (agli occhi di Maximilian) era superiore a qualsiasi cosa, persino all’amore per l’amata Othea, per la quale Ulutiu era caduto in questo sonno senza fine.

Date le sue capacità da motivatore, i suoi compagni lo convinsero a chiedere ai chierici di Ulutiu la loro benedizione, per ottenere la consacrazione come paladino del Signore nel Ghiaccio.

I chierici riconobbero in lui un benedetto da Ulutiu, confermando quello che Maximilian aveva sempre pensato, ovvero che avesse ricevuto una grazia speciale.

Dopo il percorso di discernimento spirituale, durante il quale il cavaliere continuò comunque i suoi allenamenti, Maximilian venne riconosciuto come paladino dell’Eterno Dormiente dal clero di Ulutiu. Il ghiaccio del quale il suo dio era l’unico vero signore non gli faceva più paura ormai: era diventato non solo parte della sua vita quotidiana (date le temperature gelide delle Dieci Città) ma era diventato il cibo spirituale per la sua anima.

Dopo la sua consacrazione a Ulutiu, Sir Maximilian volle omaggiare la sua divinità con un voto particolare: scelse il dogma di Ulutiu che più si addiceva a tutta la sua storia, il rispetto per la vita degli animali, e giurò al suo dio che avrebbe difeso la vita degli animali indifesi dalla caccia indiscriminata.

Erano ormai alcuni anni che Sir Maximilian svolgeva compiti come cavaliere di Bryn Shander e paladino di Ulutiu, quando gli venne proposto da Sir Silesius di entrare a far parte di un gruppo di cavalieri/paladini di elitè. Entrare nell’Ordine dei Cavalieri del Grande Ghiacciaio era un onore riservato a pochi, e Sir Maximilian se l’era ampiamente meritato, per il suo incrollabile coraggio, per il generoso aiuto nei confronti dei suoi commilitoni, e per il suo buon cuore.

Per entrarvi però venne richiesto a Maximilian uno sfoggio unico di coraggio: doveva recuperare una reliquia di Ulutiu, una spada chiamata “Scheggia del Ghiacciaio”, che era stata forgiata secoli addietro da un chierico dell’Eterno Dormiente, e che circa 50 anni fa era stata rubata in uno dei suoi raid contro Bryn Shander da una dragonessa bianca, Karilh'iaxiliana, malvagia fino al midollo, la quale temeva che la spada potesse essere usata contro di lei dai paladini di Ulutiu.

Sir Maximilian aveva appena ricevuto come dono da Ulutiu, per la sua dedizione, la sua cavalcatura personale, un cavallo da guerra a cui aveva dato il nome Ybris. Si preparò quindi per la pericolosa e potenzialmente mortale missione comprando tutto ciò che poteva essergli di aiuto con i suoi risparmi, tra cui una armatura nuova di fattura nanica per proteggersi dagli artigli, una cintura che lo rendesse forte come i giganti del gelo per poter ferire più in profondità, e per ultimo un mantello che lo avrebbe protetto dagli incantesimi e dal soffio della maligna femmina drago. Prese poi con sè la sua fida spada, e in sella a Ybris partì verso i monti del Dorso del Mondo, in direzione della tana di Karilh'iaxiliana.

Dovette attraversare tormente di neve, grandine, e più volte rischiò di rimanere sepolto sotto il ghiaccio, ma ciònonostante, Maximilian giunse alle pendici dei monti in cui i chierici di Ulutiu di Bryn Shander gli avevano detto avrebbe trovato la tana della possente femmina drago non-morta.

Dopo alcuni giorni di incessanti ricerche, l’indomito cavaliere trovò un passaggio che sembrava condurre ad una grossa caverna. Il passaggio era abbastanza spazioso perchè potesse portare con sè la sua fidata cavalcatura, e quindi camminando il più lievemente possibile Maximilian si aggirò in quel labirinto ghiacciato.

Camminò per ore in caverne coperte di ghiaccio, dove le lastre brinate sembravano infiniti specchi, con al suo fianco Ybris e con pochi viveri. La condensa che espirava sembrava congelarsi appena usciva dalla sua bocca: Maximilian era abituato alle temperature estremamente fredde tipiche del Nord, ma questo freddo aveva qualcosa di innaturale; pian piano egli si stava avvicinando sempre di più all’antro di Karilh'iaxiliana.

Dopo ore trascorse in piedi tenendo per le briglie Ybris, Maximilian decise di fermarsi per mangiare qualcosa: aveva bisogno di ogni forza possibile per poter sconfiggere questo temibile avversario, doveva pensare ad una tattica efficace, e questo era estremamente difficile, poichè Karilh'iaxiliana giocava nella sua casa, che nessuno meglio di lei conosceva. Maximilian stava riordinando le idee, quando una voce gli risuonò nella mente: Ybris stava cercando di comunicare con lui.

« Padrone, sento rumori dietro noi » gli disse. Maximilian provò un intenso e doloroso freddo, quindi impugnò l’elsa della sua spada e con uno scatto felino si girò per vedere chi si frapponeva tra lui e l’adempimento del suo compito.

Non aveva mai visto una creatura del genere: aveva sei zampe, un corpo ricoperte di squame azzurre, e un muso da lucertola; era una salamandra del gelo. Quando la bestia vide il cavaliere girarsi si alzò di scatto su due zampe, emettendo un ruggito strozzato – Maximilian si accorse così che non era molto alta, anzi era più bassa di lui. La salamandra studiò un attimo il fiero guerriero, mentre Maximilian la studiava a sua volta, dopodichè si lanciò addosso al cavaliere con tutte e 4 le sue zampe anteriori, cercando di colpirlo al collo. Il paladino però non si fece prendere di sorpresa da questo attacco improvviso, e schivando il corpo della salamandra la ferì al fianco, facendola sanguinare copiosamente. La bestia ora gli dava le spalle, e Maximilian poteva facilmente dare il colpo di grazia all’avversario sanguinante, ma egli non era un guerriero normale: egli era un cavaliere, e il suo codice morale gli impediva di agire in modo così vile.

Aspettò che la salamandra si girasse verso di lui e potesse difendersi appropriatamente, e con una serie di fendenti ridusse la bestia ad un cumulo di carne sanguinante a terra, poi raccolse le sue cose, e continuò verso l’interno della tana di Karilh'iaxiliana.

Dopo circa un’ora di cammino il cavaliere giunse ad una piccola anticamera, che pochi metri più avanti si apriva in una grande volta. All’interno della volta vide grandi mucchi di denaro e gemme preziose (soprattutto zaffiri, acquemarine, topazi, zirconi e diamanti) coperti da un sottile strato di ghiaccio. Qualche manico o elsa di alcune armi spuntava ogni tanto dai mucchi di monete d’oro, ma l’arma che istantaneamente catturò l’attenzione di Maximilian era una spada bastarda rinchiusa in un blocco di ghiaccio. L’arma emetteva un bagliore azzurrognolo, ed una piccola testa di drago bianco era intagliata come guardia nell’elsa: non poteva che essere la reliquia che cercava, Scheggia del Ghiacciaio.

Il cavaliere stava tenendo Ybris per le briglie con una mano, mentre nell’altra teneva la sua arma, ancora insaguinata per l’incontro precedente, quando vide che un’enorme rettile bianco entrò da un’apertura sulla cima della caverna: era giunta Karilh'iaxiliana.

L’antica femmina di drago volteggiava goffamente, e si accorse subito della presenza di Maximilian. Il giovane cavaliere non fece in tempo ad accorgersi della presenza del suo nemico, che Karilh'iaxiliana lo attaccò con il suo soffio glaciale. Maximilian si lanciò di lato, e il soffio lo colpì per sua fortuna solo di striscio infrangendosi per metà sul suo mantello, mentre invece Ybris sembrò uscirne illeso. La dragona si lanciò quindi in una picchiata furiosa sul corpo prono del cavaliere, che rotolando evitò l’ira del possente avversario, il quale riuscì solamente a ferirlo di striscio al volto e a colpire la sua spada, spezzandola in due.

In quel momento il guerriero sentì la voce di Ybris nella sua mente: « Vado a preparare un posto per te nel reame del grande Spirito » – e detto questo si lanciò contro la dragona cercando di attirare la sua attenzione, distraendola con un attacco. Maximilian non fece in tempo ad urlare il suo disappunto, che la dragonessa si avventò contro la sua cavalcatura, ingaggiando un breve e mortale combattimento: Karilh'iaxiliana era palesemente superiore a Ybris sul piano fisico, e pochi colpi ben assestati bastarono per avere ragione del coraggioso cavallo.

Nel frattempo sul viso di Maximilian comparve una lacrima per la sorte del suo amico: ora poteva onorare Ybris solo in un modo, uccidendo Karilh'iaxiliana. Era senza arma e doveva recuperarne una, e anche in fretta. Il suo instinto lo portò ad avventarsi sul blocco di ghiaccio in cui era custodita Scheggia del Ghiacciaio: gli diede un pugno concentrando tutta la sua forza su di esso, aiutato dalla cintura, che lo rendeva possente quanto un gigante. Il suo colpo incrinò il ghiaccio che dopo qualche secondo si frantumò in mille pezzi, lasciando la spada per terra ricoperta da frammenti di ghiaccio simile a vetro. Maximilian la raccolse rapidamente, e proprio mentre ne impugnò l’elsa sentì un forte colpo alla schiena. Venne scaraventato a circa una decina di metri da dove era prima: Karilh'iaxiliana aveva finito di infierire sulla carogna di Ybris, e ora voleva completare l’opera. Se non fosse stato per l’armatura, pensò Maximilian, il colpo probabilmente l’avrebbe ucciso. Aveva ancora l’arma in mano però, e una rabbia profonda; si alzò e vide la dragonessa che lentamente si avvicinava a lui ruggendo, facendo tremare il ghiaccio della volta con ogni suo pesante passo.

Maximilian in quel momento si ricordò di un consiglio che Sir Silesius gli aveva dato ancora ai tempi del suo addestramento: i draghi bianchi hanno un punto debole nella loro spessa pelle che permette di ucciderli con un colpo solo, se ben assestato e tanto forte da arrivare fino al loro enorme cuore. Bisogna però avere una certa fortuna poichè il punto non è sempre esattamente lo stesso, a volte può cambiare di pochi centimetri: abbastanza per vanificare il colpo e andare incontro alla propria morte.

Maximilian raccolse tutto il suo coraggio, impugnò la sua spada con due mani e evocò il potere del regno animale, perchè lo aiutasse in questo arduo compito. Poi si rivolse a Karilh'iaxiliana: « Questo è il tuo ultimo giorno su Toril malvagia bestia! Che la punizione dell’Eterno Dormiente ricada su di te! » – disse il cavaliere, caricando il nemico, il quale lo osservò con occhi increduli, come se avesse visto un folle gettarsi da un dirupo.

Maximilian corse per pochi passi, poi si lanciò saltando contro il petto dell’enorme bestia, alzando al cielo Schieggia del Ghiacciaio, e mentre ricadde abbassò la lama per cercare di infilzare la pelle coriacea della dragona. Il colpo impattò con violenza, e la forza disumana di Maximilian unita al potere datogli dagli spiriti degli animali, dalla cintura magica, e dalla vendetta di Ulutiu, gli permise di perforare l’impenetrabile corazza naturale della bestia: il cavaliere spinse la sua arma più in profondità che potè, sperando di colpire il suo cuore impuro.

Quando l’elsa si scontrò con il corpo dell’antica femmina drago, un fiotto di sangue blu scuro uscì dalla ferita e un ringhio di dolore fece tremare la brina depositata sui muri della caverna: Karilh'iaxiliana si accasciò pesantemente sul suo fianco destro, e Maximilian scoppiò in lacrime come sfogo. Doveva sfogare tutta la sua rabbia per la morte di Ybris, la cavalcatura che non solo gli aveva permesso di portare a termine il suo compito, ma che probabilmente gli aveva salvato la vita con il suo sacrificio, e doveva sfogare anche tutto il rancore che gli pervadeva il cuore per la sua inadeguatezza: se fosse stato un vero cavaliere Ybris non avrebbe dovuto sacrificare sè stesso per lui.

Prese con sè solo Scheggia del Ghiacciaio, e ignorò il mare d’oro che risiedeva nella grande sala ghiacciata, e si avviò cupo verso Bryn Shander. Dopo qualche giorno di cammino giunse a destinazione, stremato al termine della missione suicida a cui era andato incontro.

Si recò in caserma immediatamente, per andare direttamente dall’Alto Cavaliere Silesius. Quando entrò in caserma incrociò Sir Koril, il cavaliere che anni prima addestrava i giovani aspiranti cavalieri, il quale lo fermò appena lo vide. Sir Koril era meravigliato di rivederlo vivo, poichè erano passati più di due mesi da quando era partito, e ormai tutti lo davano per morto. Fu contento di avere torto tuttavia: seppur avesse delle riserve su Maximilian quando fu nominato cavaliere, dopo averlo visto in battaglia più volte cambiò idea, ed era diventato un suo amico fidato. Koril gli disse che l’Alto Cavaliere si era gravemente ammalato in seguito a quella che riteneva essere una sua colpa: l’aver mandato Maximilian in una missione suicida. Dopo più di un mese che Maximilian non tornava, Silesius era convinto che ormai fosse morto, e inevitabilmente riteneva che la morte del suo pupillo fosse colpa di un suo errore di calcolo: non sarebbe stato il primo d’altronde.

Maximilian si recò rapidamente dal suo mentore morente, con al fianco Koril, il quale faticava a stare dietro al suo amico. Quando entrò nella sua stanza, Silesius si girò dal suo allievo e sorrise: « Sei vivo allora, figlio mio... » – disse con gli occhi lucidi – « nessuno aspettava più il tuo ritorno, neanche io... Eppure dovevo sapere che per te niente è impossibile... Sei il Benedetto » – e cominciò a tossire violentemente. « Se non fosse stato per voi maestro, non sarei mai potuto sopravvivere: Ybris ha sacrificato la sua vita per permettermi di prendere la reliquia... » – disse Maximilian con voce greve, e in ginocchio porse la spada al suo mentore – « Ecco a voi Scheggia del Ghiacciaio, la reliquia dell’Eterno Dormiente che Karilh'iaxiliana profanò nel 1273 del Calendario delle Valli: io la porgo a voi mio signore come pegno per diventare un Cavaliere del Grande Ghiacciaio... ».

« Grazie figlio mio » – disse Silesius con un filo di voce soltanto – « ti ringrazio perchè mi hai fatto capire per ben due volte quanto è possibile anche per un Alto Cavaliere sbagliare, e sbagliare di grosso... La reliquia ora è tua figlio mio: la tua impresa è degna di essere cantata dai più abili menestrelli di tutto Toril... » – poi Silesius si alzò in piedi con gli ultimi frammenti di forza che aveva, riprese a tossire così forte che non riusciva quasi a prendere fiato, e dovette accasciarsi in ginocchio. « Maestro! » urlò Maximilian, ma l’anziano cavaliere si rialzò in silenzio facendogli un cenno: « Sir Maximilian, Spada Onorevole di Ulutiu, il Signore nel Ghiaccio, io Sir Silesius Kavaniv, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, per i poter conferitomi dall’Eterno Dormiente, ti nomino Cavaliere del Grande Ghiacciaio: servi sempre il clero di Ulutiu con dedizione e abnegazione, e difendi con questa sacra spada il popolo del Nord dai nemici di tutto ciò che è buono e giusto. » – disse solennemente Sir Silesius, toccando con la punta di Scheggia di Ghiaccio prima le spalle e il capo di Maximilian. Appena gli porse la spada perchè la prendesse per sempre con sè, l’Alto Cavaliere crollò a terra sotto il suo stesso peso: ormai la malattia lo aveva devastato, e stava per riscuotere il suo dazio.

« Figlio mio, ora sei un Cavaliere del Grande Ghiacciaio, sei un baluardo di difesa per tutta la buona gente delle Dieci Città. La gente si aspetta grandi cose da chi ha ucciso un drago, ma soprattutto si aspetta che tu sia all’altezza dei titoli che porti. Rispetta il codice sempre, anche a costo della tua stessa vita, poichè così sarai immortale nei cuori di tutte le persone di buona volontà del Nord. Vai nelle steppe prima del Dorso del Mondo, e prega Ulutiu... Al termine delle tue preghiere gli spiriti degli animali avranno provveduto per te... » disse Silesius con voce debole – « Ora devo salutarti, sento che le forze stanno svanendo, e che devo unirmi al sonno eterno del Signore nel Ghiaccio... Addio figlio mio, canteremo di gioia quando mi raggiungerai nelle silenziose sale dell’Eterno Dormiente... » – e detto questo esalò il suo ultimo respiro.

Maximilian lo ascoltò in silenzio col volto in lacrime, e quando Silesius morì mormorò a Koril « Vado a chiamare un chierico », e rinfoderando la reliquia si avviò verso il tempio di Ulutiu.

Dopo questi eventi tragici, i più tragici della sua vita, Maximilian si recò in preghiera e digiuno nelle steppe pregando l’Eterno Dormiente, e gli spiriti degli animali richiamarono l’anima di Ybris dandole un nuovo corpo più forte e resistente, il corpo di un megalocerus. Così avrebbe potuto servire Maximilian per sempre.

In seguito Maximilian visse studiando nuove tecniche di combattimento, studiò poi come migliorare le sue doti di comandante, e insegnò ai nuovi cadetti ciò che aveva imparato da Sir Silesius, o con la propria esperienza, affiancando Sir Koril nel suo compito. Occasionalmente partiva con Ybris per le missioni più difficili che il clero di Ulutiu potesse trovare: quelle che solo lui poteva portare a compimento. Uccise draghi bianchi, giganti del gelo e altre creature mostruose che minacciavano il quieto vivere delle Dieci Città. Dopo anni di fedele servizio prese il posto che una volta fu di Silesius, e incominciò a gestire egli la caserma.

Ma soprattutto, imparò qual era il suo destino, il destino di un cavaliere: servire e proteggere la popolazione del Grande Ghiacciaio nel nome dell’Eterno Dormiente.

INTERPRETAZIONE

Maximilian ha alle spalle una grande esperienza, sia nel campo che acquisita con lo studio: questo lo rende sicuro dei suoi mezzi, anche se non è spavaldo. Ha un magnetismo personale che gli permette di impartire ordini senza venir messo in discussione, anche se non abusa mai del suo grado.

Rispetto a Silesius ha un rapporto meno freddo con i suoi cadetti e anche con i suoi compagni cavalieri, mentre invece con le autorità esterne (come quelle cittadine, o come il clero di Ulutiu) cerca di essere il più formale possibile, per evitare di venir frainteso.

Non sopporta le iniquità, e anche per questo ha riformato le iscrizioni alla caserma: ora anche i giovani che non vengono da famiglie nobili possono essere ammessi se dimostrano di essere idonei alla vita cavalleresca.

Ogni tanto veste abiti civili, per mescolarsi tra la gente comune, e sentire le loro opinioni, o anche solo per dare una mano ad un anziano che vede in difficoltà. In queste occasioni è gentile e affabile, e dissimula abbastanza bene la sua vera identità, anche se un occhio più allenato potrebbe riconoscere l'inconfondibile atteggiamento del cavaliere.

Combattimento

Maximilian è un cavaliere prima di tutto: se può attaccare in sella alla sua cavalcatura lo preferisce. Il quantitativo di danni che può infliggere è sensibilmente maggiore di quando deve attaccare da solo. Nel caso la sua cavalcatura sia forte abbastanza da tenere a bada i nemici più deboli, lui si focalizza contro gli avversari più forti. Utilizza con parsimonia le sue capacità più potenti (punire il male, oath of wrath, knight’s challenge, awesome smite, attacco poderoso) e solo dopo aver constatato che il nemico di fronte è una minaccia alla vita propria e dei suoi compagni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Sir Maximilian Alexis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Ambientazione dei Forgotten Realms, Arcani Rivelati, Complete Champion, Fedi e Pantheon, Frostburn, Guida del Giocatore a Faerun, Manuale del Giocatore, Manuale del Giocatore II.

Adattamento

Maximilian è adatto come “datore di lavoro” per un gruppo di pg che vogliano esplorare il Grande Ghiacciaio. Se il clero di Ulutiu ha incarichi ardui ma non impossibili può delegare Maximilian perchè cerchi degli avventurieri che possano portarli a termine. Poichè Maximilian appartiene ad una classe di prestigio fortemente legata ai ghiacci, o si modifica lievemente la classe di prestigio (adattandola al deserto piuttosto che alla giungla) cambiando cavalcatura garantita e il privilegio Frostfell Awareness di conseguenza, oppure si sarà obbligati a trovarlo nei pressi di un ghiacciaio.

Se si vuole creare un png antagonista per un gruppo di personaggi buoni, si potrebbe pensare ad una delle varianti del paladino presenti in Arcani Rivelati, e quindi si potrebbe legare il personaggio ad una divinità del freddo malvagia (come Auril), modificando il personaggio e il background coerentemente.

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  • 2 mesi dopo...
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Esempio di incontro

Vedete un cavaliere dalla stazza imponente, rivestito con un’armatura che un tempo poteva essere lucente, e con al suo fianco sinistro un bagliore azzurrognolo che esce dal suo fodero. Assieme a lui c’è un altro cavaliere altrettanto minaccioso. Il primo vi dice con tono affabile: « Benvenuti nella mia caserma fratelli, che il Signore nel Ghiaccio vi benedica. »

LI 22: Sir Maximilian Alexis e Sir Koril Jungerl (Knight 10/ Knight of the Iron Glacier 10).

Sir Maximilian Alexis

Umano Knight 5/ Paladino di Ulutiu 5/ Knight of the Iron Glacier 10

LB Umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +2 (+8 in aree di frostfell); Sensi: Ascoltare +7 (+13 in aree di frostfell), Osservare +7 (+13 in aree di frostfell)

Linguaggi: Comune

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 24 (+2 Destrezza, +10 armatura, +5 armatura naturale, -1 tratto)

Pf: 5d12+25 più 15d10+75 (205 pf; 20 DV)

Resistenza: Immunità alla paura ed alle malattie

Tempra: +31; Riflessi: +20; Volontà: +26

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Scheggia del Ghiacciaio +31/+26/+21/+16 (1d10+11/19-20 x2)

Distanza: Rovina del Nemico Atavico +23/+18/+13/+8 (1d8+8/x3)

Attacco base: +20; Lotta: +27

Azioni speciali: Punire il male 2 volte al giorno, fighting challenge, test of mettle

Capacità magiche (LI 20°):

A volontà - Individuazione del male

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 30

Qualità speciali: Scacciare non-morti (13/gg), grazia divina, aura di bene, aura di coraggio, imposizione delle mani, frostfell awarness, rally the troops, oath of wrath, overwhelming odds, knight’s challenge 12/gg, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, armor mastery (armature medie)

Talenti: Affinità Animale, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Combattere in Sella, Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Cold Endurance, Carica Devastante, Animal Devotion, Winter's Mount, Improved Cold Endurance, Awesome Smite

Abilità: Addestrare Animali +35, Ascoltare +7, Cavalcare +27, Diplomazia +10, Osservare +7,

Tratti: Aggressivo

Proprietà: Scheggia del Ghiacciaio (a parte i dettagli visivi descritti nel background, è uguale a Keryvian), Cintura della Forza dei Giganti del Gelo (Cintura della Forza da Gigante +4), Dolcezza della Neve (Mantello del Carisma +6 della Resistenza +4), Orgoglio dei Nani (Armatura Completa in Mithral +2), Tomo del Comando e dell'Influenza +5, Manuale dell'Esercizio Fisico +4, Ninnolo della Protezione dei Ghiacci (Amuleto dell’Armatura Naturale +5), Difesa del Mammut (Braccialetto della Salute +6), Rovina del Nemico Atavico (Arco Lungo Composito (bonus For +7) anatema dei giganti e dei draghi +1)

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Fighting Challenge (Str): Come azione veloce, Philip può ottenere un bonus di +1 ai tiri salvezza su Volontà, a tiri per colpire e danni contro un nemico che abbia Int 5 o più e che possa vederlo o udirlo. Non è necessario che il nemico condivida un linguaggio conosciuto con Philip. Questo effetto dura 15 round.

Test of Mettle (Str): Philip può attirare verso di sè gli attacchi di un avversario. L’avversario deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 22), se fallisce dovrà attaccare per forza Philip, oppure Philip dovrà essere nell’area di un suo attacco (in caso di attacchi ad area). Questo effetto non infligge all’avversario una rabbia incontrollabile nè lo obbliga ad entrare in mischia: egli potrà usare comunque le migliori tattiche e incantesimi di cui dispone.

Shield Block (Str): Durante il proprio turno, Philip può scegliere un avversario, col quale il suo bonus di scudo alla CA aumenta di 1.

Armor Mastery (medie) (Str): Philip ignora le penalità al movimento date dalle armature medie.

Frostfell Awarness (Str): Quando Philip si trova in terre coperte dai ghiacci guadagna un bonus di +6 alle prove di Iniziativa, Ascoltare e Osservare.

Overwhelming Odds (Str): Ogniqualvolta Philip affronta in combattimento un nemico con 3 o più DV in più di lui, guadagna RD 3/- e un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai TS contro quel nemico.

Vigilant Defender (Str): Quando un nemico cerca di oltrepassare l’area minacciata di Philip usando l’abilità Acrobazia, le CD sono considerate più alte di 5.

Punire il Male (Sop): Quando Philip usa questa capacità, ottiene +10 al tiro per colpire e +5 ai danni.

Aura di Coraggio (Sop): Gli alleati che sono entro 3 metri da Philip ottengono un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti di paura.

Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Philip può curare fino a 50 punti ferita.

Rally the Troops (Sop): Una volta al giorno Philip può parlare a 20 persone per 1 minuto, le quali ottengono per l’ora successiva un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Vol, e l’immunità agli effetti di paura (magica o meno).

Oath of Wrath (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita, Philip può scegliere un nemico entro 18 metri ed ottenere un bonus morale di +2 a tutti i tiri per colpire, tiri dei danni, tiri salvezza o prove di abilità fatte contro il nemico scelto per tutta la durata dell’incontro. Se Philip sceglie di attaccare un’altro nemico, perde immediatamente i bonus.

Ybris

Megaloceros da guerra cavalcatura speciale

N bestia magica enorme (animale atipico, freddo)

Iniziativa: +0; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +13, Osservare +13

Linguaggi: legame empatico

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CA: 27, contatto 8, colto alla sprovvista 27 (-2 taglia, +19 armatura naturale)

Pf: 7d8+49 più 8d10+56 (183 pf; 15 DV)

Resistenza: eludere migliorato, RI 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco

Tempra: +20, Riflessi: +9, Volontà: +12

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Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m

Mischia: schianto +24/+19/+14 (2d6+13, gore)

Attacco base: +13; Lotta: +34

Azioni speciali: comando sulle creature della stessa specie, combative mount

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Caratteristiche: For 36, Des 10, Cos 26, Int 9, Sag 13, Car 8

Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, legame empatico, velocità migliorata, resistenza incantesimi 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco

Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei, Correre, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Colpo Terrificante

Abilità: Ascoltare +13, osservare +13

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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Ybris non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.

Condividere incantesimi (Str): Ybris può condividere gli effetti degli incantesimi che Maximilian lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Condividere tiri salvezza (Str): Ybris può utilizzare il bonus ai tiri salvezza base di Maximilian se superiore al proprio.

Velocità migliorata (Str): La velocità di Ybris aumenta di 3 m.

Combative Mount (Str): Maximilian guadagna un bonus di circostanza di +2 a tutte le prove di Cavalcare compiute quando cavalca Ybris.

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