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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #3: Monaco e Rodomonte


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Sfida Mensile per il Miglior Png #3

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Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti.

Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese.

Questa terza sfida si apre mercoledì 1 giugno e si chiuderà alle 23.59 di giovedì 30 giugno.

La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso.

Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo).

Regolamento del contest

Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti:

  1. Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere:

    1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria;

    1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio.



  2. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti:

    2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate;

    2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*;

    2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi);

    2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png";

    2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito.



  3. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente).



  4. Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete copiarlo direttamente dal link).



  5. Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera.

* Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png!

La scheda di un Rodomonte 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti.

Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare.

Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito!

#3: Monaco e Rodomonte

monacoerodomonte.jpg

I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Monaco o un Rodomonte, classi presentate rispettivamente nel Manuale del Giocatore e nel Perfetto Combattente.

Riuscirete a farci sognare il vostro personaggio?

Che la sfida abbia inizio!

F.A.Q.

Spoiler:  
  • D: Quanti png completi posso inviare?

    R: Tutti quelli che vuoi e che sei in grado di costruire in un mese.



  • D: Volevo partecipare ai contest precedenti, ma non ho fatto in tempo a completare il mio personaggio! Posso inviarlo lo stesso?

    R: Certamente! Invia il personaggio in questa stessa discussione e i revisori provvederanno al resto!



  • D: Non mi piace il formato indicato per le schede, posso usarne un altro?

    R: Possibilmente no, in quanto è il formato predefinito per risorse 3.0 e 3.5 basato sul template del Manuale dei mostri. Ad ogni modo, se ti è davvero impossibile utilizzarlo invia pure la scheda come preferisci, e la giuria cercherà di convertirla nel minor tempo possibile.



  • D: Non condivido alcuni aspetti del contest. Il regolamento potrebbe essere modificato?

    R: Siamo aperti a consigli e suggerimenti! Esponi i tuoi dubbi in questo topic e assieme all'utenza li valuteremo.



  • D: Posso costruire un personaggio con entrambe le classi indicate?

    R: Nessun problema! In questo caso il tuo png verrà valutato per entrambe le classifiche, anche se avrà di fronte a sé una maggiore concorrenza!



  • D: ll contest è aperto a qualunque personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?

    R: Il contest è aperto a qualsiasi combinazione di classi tu preferisca, a patto che siano rispettate le regole che riguardano la creazione della scheda.



  • D: Se di una classe esistono più versioni, come ad esempio il Samurai (presentato nel Perfetto Combattente e in Oriental Adventures), quale devo utilizzare?

    R: Puoi utilizzarle entrambe, a patto che il personaggio presenti almeno un livello nella classe proveniente dal manuale indicato nel contest. Questo discorso vale per classi differenti, ma non per varianti della stessa classe.



  • D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche e utilizzare il sistema point buy.

    R: Non farti problemi a chiedere aiuti o indicazioni direttamente nel topic! Quanto alle meccaniche superflue, non preoccuparti: parametri come Grado di sfida o LEP verranno compilati dai revisori in caso di necessità a personaggio inviato.

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Visto che il concorso del PnG è sempre disertato, provo a rompere il ghiaccio... Ma essendo un poveraccio avrei bisogno di chiarimenti.

potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate

Immagino che si possa scegliere O 3.0 OPPURE 3.5, ma non fare una build che comprenda entrambi i materiali, giusto?

I vari Dragon Magazine... sono 3.0 o 3.5?

2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati)

Solo quelli presentati in Arcani Rivelati o anche da altre fonti (purchè ufficiali)?

D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche

Esattamente: non ho idea di come compilare la scheda... cosa mettere e dove.

Che ci metto nel campo "qualità speciali" se esistono già i campi "Capacità straordinarie" "magiche" e "soprannaturali", oltre a quello dei sensi particolari e quello delle resistenze?

Che differenza c'è tra "Opzioni di Attacco" e "Azioni Speciali"?

Come lo determino il grado di sfida?

E il Livello di incontro?

"Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna" Non ho idea di cosa possa significare questo...

Cosa devo mettere tra i fattori che influenzano la CA (esempio schivare migliorato)? Schivare la influenza? Maestria in combattimento?

Help!

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Provo a risponderti:

Immagino che si possa scegliere O 3.0 OPPURE 3.5, ma non fare una build che comprenda entrambi i materiali, giusto?

I vari Dragon Magazine... sono 3.0 o 3.5?

In questo caso con o intendiamo che potete scegliere a piacere e proporre anche build miste 3.0/3.5. Se non erro nel contest miglior png samurai, il samurai poteva essere quello di OA o quello del CW indifferentemente.

I Dragon Magazine fino al volume 308 incluso sono 3.0, dal 309 al 363 sono 3.5

Solo quelli presentati in Arcani Rivelati o anche da altre fonti (purchè ufficiali)?

Direi che finché sono ufficiali sono ok!

Esattamente: non ho idea di come compilare la scheda... cosa mettere e dove.

Che ci metto nel campo "qualità speciali" se esistono già i campi "Capacità straordinarie" "magiche" e "soprannaturali", oltre a quello dei sensi particolari e quello delle resistenze?

Che differenza c'è tra "Opzioni di Attacco" e "Azioni Speciali"?

Come lo determino il grado di sfida?

E il Livello di incontro?

"Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna" Non ho idea di cosa possa significare questo...

Cosa devo mettere tra i fattori che influenzano la CA (esempio schivare migliorato)? Schivare la influenza? Maestria in combattimento?

Help!

Per chiarirti meglio il significato delle varie sezioni "qualità speciali", "cap straordinarie", ecc ti rimando agli esempi presenti sugli ultimi manuali 3.5 come quello dei mostri 4, mostri 5, ToB e ToM.

Il GS è in genere pari al LEP.

L'adattamento può essere utile ad esempio per adattare un png pensato per Eberron nei Forgotten Realms

Per l'ultima domanda si (schivare influenza lo voglio!), anche eventuali bonus circostanziali (schivare).

Se ho fatto errori confido sul fatto che Seller mi correggerà prontamente!

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  • Supermoderatore

Grazie per le domande e la partecipazione!

Con ordine:

  • Una scheda 3.0 può essere compilata solo col materiale dell'edizione stessa, di modo che giocatori di questa edizione possano utilizzarla senza problemi.
    Le schede 3.5 dovrebbero invece contenere materiale 3.5 o pubblicato in 3.0 di cui esiste l'apposita conversione all'edizione successiva.

    Ciò premesso, nessuno intende essere fiscale, purché il personaggio sia giocabile. Se ritieni che un oggetto o una classe non aggiornata siano perfette per il tuo concetto, riportala pure senza problema!


  • Se il dato è corretto, i numeri di Dragon Magazine sono 3.0 fino al #308, mentre quelli di Dungeon Magazine fino al #100.


  • Puoi usare difetti e tratti anche da altre pubblicazioni ufficiali.


  • Per capire dove inserire un privilegio puoi consultare le schede già inviate in Risorse GdR, ma se hai grossi dubbi puoi comunque indicare tutto alla voce qualità speciali, lasciando la classificazione ai revisori.

    Qualità speciali dovrebbe comprendere un mero elenco dei privilegi non offensivi, elencando comunque le capacità difensive del personaggio.
    La sezione finale (Str-Sop-Mag) riporta la descrizione di questi privilegi.

    Le opzioni di attacco sono modalità di attacco particolari (arma a soffio, deflagrazione, accesso a manovre), mentre Azioni speciali dovrebbe comprendere effetti particolari addizionali (furtivo).

    Il Gs equivale ai livelli di classe del soggetto, incrementato dal Gs della creatura in caso di razza mostruosa o atipica.
    Il L.I. equivale al Gs in caso di incontro singolo, altrimenti è un valore indicato nella tabella omonima della GdDM.

    L'adattamento comprende una tua descrizione per far giocare il pg ad altre persone, indicando un consiglio su come inserire il personaggio.

    I fattori che influenzano la CA devono essere privilegi o tratti che possono variarne il parametro, come la grazia ultraterrena di una ninfa.
    Onestamente non ricordo di aver mai visto i talenti che hai indicato in questo spazio.

Per maggiore chiarezza sulla scheda, consiglio nuovamente di osservare rapidamente una scheda già inviata, quotando eventualmente il post ed adattandolo al proprio personaggio, così da copiarne lo scheletro precompilato.

Riporto inoltre un link ad una scheda ufficiale, modello usato per le avventure WoTC 3.5 su cui è basato il nostro template.

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Primo tentativo di un PNG. Spero sia godibile e di non aver inserito troppe cappellate...

Spoiler:  

«Più sono alti, più rumore fanno quando piangono...»

- Randy Boondiel, ovvero il Magnifico Rodolfo Spaccabarile

swashbuckler.jpg

Non è facile vivere in una città piena di mezzorchi e di uomini alti come minimo 1.80 con braccia che sembrano tronchi, quando sei uno dei pochi halfling nel raggio di chilometri. Quando poi la città è Narwell, a poca distanza dalle tribù barbariche della costa selvaggia, allora la vita diventa davvero difficile...

Sin da ragazzino, Randy Boondiel veniva preso in giro per la sua altezza e le sue forme minute: tutti i suoi coetanei erano più alti di lui, e i ragazzini mezzorchi gli rubavano le cose e le tenevano fuori dalla sua portata sbeffeggiandolo... Povero Randy... Capì ben presto che a ciò che non aveva in muscoli, avrebbe potuto supplire con l'astuzia e la rapidità di mano...

Cominciò a costruirsi una reputazione basata su storie completamente inventate. Azioni ardite e lotte con avversari temibili (come i compagni di scuola di suo cugino più grande) alle quali gli ingenui coetanei credevano ciecamente. E pian piano gli altri cominciarono a rispettare il piccolo halfling, e smisero di fare i bulli.

Ma Randy aveva appena scoperto la via per superare i suoi complessi di inferiorità!

Ora che non era più considerato come inferiore, desiderava essere considerato un pari... e ci riuscì. Comiciò a sfidare a "singolar tenzone" tutti i ragazzini più grossi e spaventosi dei paraggi, e mentre questi tentavano inutilmente di colpirlo lui li derideva, umiliandoli davanti a tutti. Oppure combinava scherzi goliardici, piccoli atti di vandalismo o furtarelli (niente di che... una mela in meno su una bancarella, un gavettone in più ad un nobilastro, una finestra in meno e una scritta in più sulla porta del panettiere). Queste sue prodezze gli valsero la posizione di "capobanda" tra i suoi amici (che tuttavia non erano molti, dopo queste prodezze) e diedero un'altra consistente spinta al già sviluppato ego di Randy.

E poichè la madre di Randy (Quiver Boondiel) era molto preoccupata per qusti exploit di violenza nel figlio, il padre (Brandy Boondiel) pensò che forse avrebbe potuto ridirigere tutta l'eccessiva energia del figlioletto in altro modo...

E cominciò a dargli lezioni di scherma... ed effettivamente Randy ridusse la frequenza con la quale si metteva nei guai. Spesso perchè era a letto con un osso rotto.

Questo perchè le "lezioni di scherma" che Brandy Boondiel somministrava al figlio quando tornava a casa accompagnato da un mercante bagnato, consistevano più che altro in una scarica di randellate tra capo e collo... se Randy le evitava, bene. Altrimenti peggio per lui. (In questo modo ottenne il doppio effetto di insegnare al figlio un po' di VERO combattimento e di insegnargli a non fare troppe ca***te)

Dovete sapere che il buon Brandy Boondiel circa 25 anni prima di questi avvenimenti aveva avuto i suoi momenti di gloria come avventuriero, aveva viaggiato lontano dalle sue terre natali, aveva combattuto, esplorato, bevuto e trovato tesori. Ma un bel giorno si era stancato di questo tran tran, e l'incontro con Quiver lo convinse a sistemarsi. Si fermò a Narwell, e insieme misero su un negozietto di alcoolici ad oggi ben avviato... Ma gli agi della vita urbana non avevano ammorbidito la dura tempra da soldato, e Brandy si ricordava ancora come maneggiare un bastone. Per sfortuna di Randy.

All'età di 21 anni, quando tutti i suoi amici spilungoni oramai si erano fatti una vita loro mentre Randy era ancora in piena tempesta ormonale, il piccolo halfling si ritrovò solo a fare scherzi stupidi e smise gradualmente di mettersi in mostra... ma ancora non era del tutto soddisfatto! Aveva dimostrato di essere pari alla gente alta... ma poteva (e doveva) diventare MEGLIO di tutti loro!

Per questo decise di addestrarsi (sia fisicamente che psicologicamente) al fine di entrare di diritto nel gruppo dei "Cacciatori di teste", l'associazione di avventurieri più in vista della città. Temprato dalle "lezioni di scherma" del padre, gli chiese di fargli da allenatore.

Brandy che ormai da anni aveva abbandonato la sua vita da soldato per farsi una famiglia, acconsentì volentieri alla richiesta, commosso fino alle lacrime (ma non abbastanza da addolcire le legnate che rifilava al pretenzioso Randy). Ogni giorno in cui riusciva ad alzarsi dal letto, Randy si faceva bastonare dal padre; ma con il passare del tempo diventava sempre più sveglio e svelto ad aevitare i suoi colpi.

Passati alcuni anni, Randy ritenne di essere pronto per andare alla ventura (o ritenne di non poter incassare un'altra randellata dal padre) e, salutati Mamma e Papà, se ne andò di casa.

Ritenedo poco adatto il nome Randy Boondiel per un futuro grande cacciatore di teste, si auto-ribattezzò Rodolfo Spaccabarile e cominciò a spargere in giro voci su sue presunte mirabolanti imprese... Purtroppo queste non bastarono a convincere chi di dovere ad assumere un ragazzo alto meno di un metro nella gilda più "tosta" di Narwell. E Rodolfo si ritrovò disoccupato, senza un soldo in tasca e deluso dal trattamento ricevuto.

Non sentendosela di tornare a casa con la coda tra le gambe (ne andava del suo orgoglio personale!!) chiese ospitalità ad un vecchio amico d'infanzia, con cui era rimasto in contatto per via del fatto che veniva spesso a servirsi dal negozio di spiriti "Non solo Brandy, di Brandy & Quiver Boondiel".

L'amico d'infanzia ormai aveva 32 anni, e viveva in una bella casetta del quartiere malfamato di Narwell... Non lavorava. O meglio: Randy non lo vedeva mai lavorare, ma Jonas (Jonas Owler, così si chiamava) puntualmente alla fine di ogni mese tornava a casa con una borsa piena di soldi. Randy non si interessava alla faccenda, e Jonas non si sentiva in dovere di dare spiegazioni, quindi tutto procedeva liscio come l'olio.

Dopo un anno che Randy (o come ormai si faceva chiamare da tutti, Rodolfo) si faceva mantenere a sbafo, senza riuscire a farsi accettare nei "Cacciatori di Teste", Jonas gli fece notare che avrebbe dovuto trovarsi un lavoro... e che LUI avrebbe saputo dove trovargliene uno.

Lo portò in un magazzino abbandonato, una notte nebbiosa... e gli presentò il suo datore di lavoro. Era un uomo alto e dal fisico asciutto, con un notevole orecchino d'oro al lobo destro e un grosso anello con rubino sull'anulare sinistro. Ma non vestiva abiti eleganti, bensì completamente di nero interrotto solo da un paio di nappe rosse legate all'elsa della spada più sottile che Rodolfo avesse mai visto (bisogna capire che il povero halfling non aveva avuto occasione di osservare armi nobili e raffinate come uno stocco fino ad allora).

Da quella notte cominciò a "lavorare" alle dipendenze di quella persona in nero (che Jonas chiamava l'Ombra, quando non si riferiva a lui come "il capo") e finì in un giro di furti e lavoretti scomodi. Ben presto rimase affascinato dall'abilità dell'uomo in nero, dalla sua capacità di sparire nella notte, di aprire qualunque cosa potesse essere chiusa, di mantenere il sangue freddo in ogni occasione... ma soprattutto dalle meraviglie che gli vedeva fare con quella sua sottile e fragile lama. Grossi orchi finivano ai suoi piedi trafitti da molteplici colpi, guardie ben addestrate non riuscivano ad azzeccare il bersaglio perchè ostacolati dai suoi rapidi movimenti, e imparò che un singolo colpo assestato nel punto giusto risultava letale al pari di un colpo d'ascia dei più violenti...

E lo prese ad esempio. Non uno dei migliori esempi per un giovane Halfling, ma da lui imparò molte cose. E ne avrebbe imparate molte altre se l'Ombra non avesse deciso che il prossimo bersaglio di Rodolfo Spaccabarile avrebbe dovuto essere il negozio "Non solo Brandy, di Brandy e Quiver Boondiel".

Davanti alla prospettiva di derubare i propri genitori, in Randy si mosse qualcosa e realizzò quello che stava per diventare... All'insaputa di tutti si presentò alla milizia e rivelò molte cose su Jonas, sull'uomo che si faceva chiamare l'Ombra, e sulle ondate di crimini che si erano abbattuti su Narwell negli ultimi tempi.

Così la banda finì in un'imboscata e Rodolfo Spaccabarile ebbe il suo momento di gloria quando uccise l'Ombra che cercava di fuggire dopo aver eliminato cinque miliziani.

Rodolfo Spaccabarile venne accettato nei "Cacciatori di Teste" di Narwell, e si è dimostrato un abile spadaccino con il suo piccolo stocco. Viaggia spesso in cerca di grandi imprese che gli portino fama e gloria, in modo che nessuno possa anche solo pensare che sia più debole, più pavido o in alcun modo inferiore alla gente alta. E migliora nell'uso della sua arma ogni giorno che passa.

INTERPRETAZIONE

Rodolfo Spaccabarile è convinto che molte persone reputino gli halfing delle nullità solo perchè sono bassi. E per smentire queste voci non si da un attimo di tregua: deve sempre eccellere in qualunque cosa faccia, non si lascia mai cogliere impreparato e ha sempre una soluzione pronta.

Il suo motteggio riesce a ridimensionare chiunque cerchi di schernirlo a parole, e la sua lama punisce coloro che lo aggrediscono pensando di trovare una facile preda.

Rodolfo ha un ego molto sviluppato, tende a pensare molto a sè stesso, e agli altri come esseri che dovrebbero essere felici di passare del tempo con lui. Ciò nonostante non risulta spocchioso, anzi cerca sempre di essere gentile con chi si dimostra amichevole, e non abbandonerebbe mai un amico (o anche solo un conoscente) nei guai.

Sorride spesso, ma ride poco.

Veste elegantemente e preferisce non sporcarsi, anche se (se necessario per guadagnarsi il rispetto degli astanti) non esiterebbe a gettarsi in una fogna.

Quando ha l'attenzione di qualcuno è disposto a tutto per farsi ammirare: racconta imprese grandiose (mai compiute), decanta le sue qualità (vere o inventate), compra da bere, si offre di aiutare in piccoli problemi...

L'altezza è un tasto dolente. Rodolfo è molto permaloso su questo; infatti è solito indossare stivali con la suola rinforzata, assumere pose molto impettite e a volte (solo a volte) porta cappelli ingombranti. Tutto questo in effetti lo fa apparire, ad una prima occhiata, più alto dei suoi 94 cm di altezza... ma non inganna un occhio esperto.

Combattimento

Per Rodolfo il combattimento è un modo per far capire al suo avversario con chi ha a che fare: sconfiggerlo è solo una conseguenza.

Se possibile, comincia lo scontro tentando di disarmare l'avversario sfruttando il potere di "Affondo" (il suo stocco) che elimina potenziali bonus dell'avversario (dovuti a taglie maggiori o ad armi impugnate a due mani) e il talento Disarmare Migliorato.

Nella mischia, se possibile fiancheggia l'avversario dando man forte ai compagni.

Se si trova ad affrontare un avversario da solo da la precedenza alla difesa, utilizzando Maestria in combattimento, schivare e Combattere sulla difensiva (potenziato dai gradi in acrobazia, dal talento Einhander e dai livelli da Duellante) per aggiungere fino a +20 alla sua CA (arrivando a 48) e sfruttando i danni aggiuntivi di Deadly defense (se combatte sulla difensiva o usa Maestria in Combattimento per almeno 2 punti, Rodolfo aggiunge 1d6 danni aggiuntivi ad ogni attacco). Inoltre presta particolare attenzione a chi designa come bersaglio per Schivare, dal momento che il talento "Bersaglio Elusivo" concede bonus ben più importanti di un +1 alla CA...

Dopodichè sfrutta il potenziamento blurstrike della sua arma, o il talento Einhander, o ancora lo skill trick Acrobatic backstab per prendere alla sprovvista l'avversario e colpirlo dov'è più vulnerabile (applicando 4d6 di furtivo, o 2d6 contro creature normalmente immuni).

Grazie alla variante Penetrating Strike, Rodolfo infligge metà dei dadi da furtivo a chiunque ne sarebbe normalmente immune.

Il fodero delle estremità affilate è un piacevole bonus, ma Rodolfo è solito ricorrere ad esso solo in duelli "importanti". Contro nemici che ha motivo di ritenere validi avversari o che ammira, oppure in duelli "ufficiali", sfide d'onore e altre occasioni pubbliche in cui non può fare brutta figura.

Anche dalla distanza, Rodolfo non si lascia cogliere impreparato. Seppur con maggior difficoltà, riesce a dire la sua lanciando pugnali o tirando con l'arco.

Quando lo scontro sembra troppo arduo, Rodolfo preferisce non iniziare nemmeno; difficilmente si tirerà indietro una volta ingaggiata battaglia! Sebbene in presenza di altri sia sempre l'ultimo a proporre una ritirata, se viene sorpreso da solo non esiterà a fuggire da un combattimento che vede fuori dalle sue possibilità sfruttando la sua piccola taglia e le sue abilità furtive.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore

Manuale del Giocatore II

Manuale del Dungeon Master

Forgotten Realms Campaign Setting

Perfetto Combattente

Complete Scoundrel

Arcani Rivelati

Races of The Wild

Dragon #328

Adattamento

Il nome della città e dell'organizzazione possono essere tranquillamente sostituiti con altri a piacere. Rodolfo Spaccabarile può esistere in qualunque ambientazione.

Esempio di incontro

Se passate da Narwell, scrutando tra la folla potreste notare un halfing vestito di rosso e di blu: avvicinatelo, è una personcina che vale la pena di conoscere. Rodolfo Spaccabarile appare (anche se ci si mette qualche secondo ad individuarlo) come un Halfling un po' diverso dal normale... Alto quasi un metro, forse qualcosina in più! Ma un occhio attento potrebbe non farsi ingannare dai tacchi rinforzati dei suoi stivali, dai lisci capelli biondi appositamente acconciati per slanciare la figura, dal portamento fiero dell'halfling, e riconoscere i suoi reali 94 cm di altezza...

Se glielo farete notare, verrete sicuramente guardati malissimo da un paio di occhi color nocciola, più arrabbiati che imbarazzati... e una piccola mano guantata potrebbe volare alla piccola elsa di un piccolo stocco... e se siete stati così sfortunati da incontrare Rodolfo in una giornata no, potreste scoprire che il suddetto piccolo stocco faccia più male di quanto crediate!

LI X: Rodolfo Spaccabarile

Randy Boondiel, conosciuto come Rodolfo Spaccabarile

Halfling Cuoreforte Rodomonte 3/ Ladro 4/ Duellante 8

CN Umanoide Piccolo (halfling)

Iniziativa: +9; Sensi: Ascoltare +19, Osservare +17, Skill trick: Clarity of Vision

Linguaggi: Comune, Halfling, Elfico, Nanico, Goblin

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 15

______________________________________________________________________

CA: 28, contatto 23, colto alla sprovvista 28; Schivare Prodigioso, Schivare (e versione del Rodomonte), Mobilità Potenziata (+5 Destrezza, +7 Intelligenza, +5 armatura, +1 Taglia)

Pf: 11d10+4d6+15 (89 medi pf; 15 DV)

Resistenza: Eludere, Libertà di Movimento

Tempra: +13; Riflessi: +23; Volontà: +9 (+2 contro paura)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (X m con nome arma)

Mischia: "Affondo" (Stocco blurstrike disarming +1) +21/+16/+11 (1d4+8/18-20 x2) oppure Pugnale +20/+15/+10 (1d3+7/ 19-20 x2)

Distanza: Arco Lungo+1 +21/+16/+11 (1d6+1/x3) oppure Pugnali +21/+16/+11 (1d3+7/ 19-20 x2)

Attacco base: +14; Lotta: +10

Opzioni di attacco: Attacco Furtivo (4d6), Colpo Preciso (1d6), Deadly Defense (1d6)

Azioni speciali: Schivare, Maestria in combattimento, Combattere sulla Difensiva (-4 TpC; +13 CA), Disarmare

Strumenti da combattimento: Fodero delle Estremità affilate (3/gg)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 14, Int 24, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: Tratti razziali Halfling

Talenti: Maestria in Combattimento, Arma Accurata, Schivare, Mobilità, Deadly Defense, Estrazione Rapida, Daring Outlaw, Einhander, Disarmare Migliorato, Bersaglio Sfuggente.

Difetti: Free-spirited (il peso trasportato viene considerato doppio), Glory-hound (-2 alla CA finchè non abbatte un avversario in combattimento)

Abilità: Raggirare +17, Acrobazia +24, Saltare +7, Percepire Intenzioni +8, Diplomazia +11, Nuotare +6, Usare corde +9, Ascoltare +19, Osservare +17, Nacondersi +16, Muoversi Silenziosamente +14, Rapidità di Mano +19, Cercare +15

Skill Trick: Clarity of Vision, Acrobatick backstab.

Tratti: Quick (-1 pf per livello, +3m velocità)

Proprietà: "Affondo" (Stocco disarming blurstrike +1), Anello di Libertà di movimento, Fodero delle estremità affilate, Bracciali dell'armatura +5, Fascia dell'intelletto +6, Mantello della resistenza +5, Guanti della destrezza +2, Arco Lungo +1, Pugnali (x4), Zainetto pratico

______________________________________________________________________

Insightful Strike (Str): Rodolfo aggiunge il suo Bonus di Intelligenza ai danni con armi leggere o sulle quali si applica il talento "Arma accurata"

Schivare (Str): Rodolfo può selezionare un avversario e godere di un bonus di schivare +1 alla classe armatura contro quell'avversario. E' cumulabile con il talento Schivare.

Grazia (Str): Rodlfo aggiunge un bonus di competenza di +2 ai suoi Tiri Salvezza sui Riflessi. Questa abilità funziona solo quando non indossa armature e non porta scudi.

Eludere (Str): Se Rodolfo supera un TS parziale su Riflessi che concederebbe di dimezzare i danni, invece non ne subisce.

Penetrating Strike (Str): Rodolfo infligge metà dei dadi da Furtivo anche a creature normalmente immuni

Schivare prodigioso (Str): Rodolfo mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura anche quando preso alla sprovvista o quando combatte avversari invisibili.

Difesa Esperta (Str): quando combatte senza armatura e senza usare uno scudo Rodolfo può sommare il suo bonus di Intelligenza alla Classe Armatura, fino ad un massimo pari ai suoi livelli da Duellante. Questo bonus è negato qualora fosse negato il bonus di Destrezza all CA.

Reazione Migliorata (Str): Rodolfo ottiene un bonus di +4 all'iniziativa

Mobilità Potenziata (Str): quando combatte senza armatura e senza usare uno scudo Rodolfo ottiene un bonus di +4 alla CA per evitare Attacchi di Opportunità uscendo da quadretti minacciati.

Colpo preciso (Str): Quando combatte con un'arma perforante leggera o ad una mano, Rodolfo può colpire con precisione il bersaglio infliggendo 1d6 danni addizionali. Quando utilizza Colpo preciso, non può attaccare con un'arma impugnata nell'altra mano o utilizzare uno scudo. il colpo preciso funziona solo su creature viventi con un'anatomia distinguibile. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile al colpo preciso, e qualsiasi capacità o oggetto che protegga dai colpi critici, protegge anche dal colpo preciso.

Carica Acrobatica (Str): Rodolfo può caricare anche attraverso terreni che normalmente rallenterebbero il movimento.

Parata Elaborata (Str): Quando combatte sulla difensiva o usa un'azione di difesa totale, Rodolfo può aggiungere un addizionale bonus di schivare di +1 alla CA per ogni livello da Duellante che possiede.

Onestamente non ricordo di aver mai visto i talenti che hai indicato in questo spazio.

Schivare (il talento "Schivare") la (sottointeso la classe armatura) influenza? Il mio intento era chiedere se il talento Schivare (dodge) influenzasse la CA... e andasse di conseguenza inserito lì... Mi sa che sono risultato sibillino...

maestria in combattimento è Combat expertise (normale da mdg)

Schivare migliorato era schivare prodigioso... ooops...

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  • Supermoderatore

Primo tentativo di un PNG. Spero sia godibile e di non aver inserito troppe cappellate
Ben fatto!

Ti ringrazio molto per aver già inviato un personaggio!

Appena possibile sistemo i vuoti della scheda e lo esporto in sezione [Risorse]; ho un vuoto, che talento è Agile Riposte?

Il mio intento era chiedere se il talento Schivare (dodge) influenzasse la CA
A quello ho risposto. :)

Non ricordo (io, Seller) di aver mai visto i talenti che hai indicato (Schivare e Maestria in combattimento, che forniscono un bonus solo quando usati) in questo spazio (quello della scheda destinato alle capacità che influenzano la CA, come Schivare prodigioso). ;-)

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Appena possibile sistemo i vuoti della scheda e lo esporto in sezione [Risorse]; ho un vuoto, che talento è Agile Riposte?

:D è la prima cappellata!! Sapevo che non sarei riuscito a farla giusta al primo colpo...

E' un talento per cui sono andato a memoria... e risulta provenire da un altro gioco a cui ho giocato di recente (e che usa il d20 system...)

Adesso correggo...

Non ricordo (io, Seller) di aver mai visto i talenti che hai indicato (Schivare e Maestria in combattimento, che forniscono un bonus solo quando usati) in questo spazio (quello della scheda destinato alle capacità che influenzano la CA, come Schivare prodigioso).

Aaaah... allora ero io a non aver capito una ceppa... :oops:

EDIT: et voilà! Ero incerto se mettergli Snatch weapon de "Il canto e il Silenzio" (sarebbe stato STUPENDO! Ma non mi è sembrato il caso di mischiare 3.0 e 3.5) oppure Bersaglio Sfuggente. Ho optato per la seconda.

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  • 2 settimane dopo...

Ecco qua la mia primissima creazione che publico in questo forum! Siate clementi vi prego :)

Iwa Ineeth, un classicissimo monaco Githzerai in cerca di vendetta (chiedo venia per il BG banale e stra-usato, penso).

Spoiler:  

« Bestie! Pagherete per quello che avete fatto al mio popolo!!! »

- Iwa Ineeth, vendicatore Githzerai

githzerai-1.jpg

mi scuso per la banalissima immagine

Iwa Ineeth è un Githzerai cresciuto in un monastero del suo popolo nelle profondità del Limbo, e fin da piccolo è stato addestrato a combattere. Grazie alla sua velocità si è sempre distinto tra tutti gli altri giovani, nonostante fosse leggermente più fragile di loro. Dopo numerosi anni di addestramento nelle arti marziali, in particolare nel combattere a mani nude, è stato scelto per una rrakkma. Questa è stata una decisione senza precedenti data la sua giovanissima età e l'inesperienza sul campo, ma l'entusiasmo e il fervore che dimostrava nell'odio verso gli Illithid convinsero gli anziani e il sensei a mandarlo con altri guerrieri più esperti. Dopo aver eliminato due gruppi di Mind Flayer insieme ai compagni senza troppi problemi, gli Illithid decisero di porre fine a questa minaccia e mandarono una setta a dar loro la caccia. Sotto il comando dello zio di Iwa la rrakma degli 8 Githzerai riuscì ad eliminare gran parte della setta delle aberrazioni anche grazie a numerose azioni di guerriglia e di imboscate. Una di queste però non ebbe successo e nel combattimento che seguì i Githzerai cominciarono a soccombere. Lo zio di Iwa si vide costretto a sacrificarsi per eliminare la minaccia, ma prima riuscì a convincere il giovane a fuggire per tornare al monastero per avvertire il sensei. A malincuore Iwa dovette ubbidire agli ordini.

Al suo arrivo però trovò la fortezza-monastero in fiamme. Gli Illithid erano stati più svelti di lui e avevano eliminato tutti. Ritrovatosi da solo e senza posto dove andare Iwa recuperò le poche cose ancora utilizzabili e si mise in viaggio. Dopo qualche tempo era riuscito ad arrivare sul Piano Materiale.

Qui Iwa salvò la vita ad un mezzelfo ranger di nome Adar che per sdebitarsi decise di insegnarli quel poco che poteva sul combattere senz'armi. Adar infatti aveva trovato un monastero sperduto tra le montagne dove viveva un ristretto gruppo di monaci esperti in uno strano modo di combattere. Questi infatti sfruttavano le ombre e l'oscurità per prendere alla sprovvista i propri avversari, e, incuriosito da loro e desideroso di apprendere questa disciplina, decise di rimanere lì ad addestrarsi. Un anno e mezzo dopo decise di ripartire e tornare nelle foreste, il suo habitat naturale. Qui conobbe Iwa, mentre era alle prese con un gruppo di worg affamati. Per sdebitarsi del fatto che il Githzerai gli salvò la vita, decise quindi di insegnargli qualcosina della disciplina Shadow Hand. Da allora i due viaggiano insieme, e il carisma del ranger ha avuto un importante influsso su Iwa. Adar infatti ha votato la sua vita alla salvaguardia delle foreste e delle persone che ci abitano da qualunque creatura malvagia, e Iwa cerca vendetta contro i Mind Flayer.

INTERPRETAZIONE

Iwa è una persona riservata, che normalmente sta sulle sue. Con Adar, il suo amico mezzelfo, invece è allegro e gioviale, anche se sempre più distaccato rispetto a un normale umano. Prova un odio profondissimo verso gli Illithid e i malvagi in generale. Iwa è d'animo buono e gentile con i bisognosi e disponibile nell'aiutare le persone in difficoltà. Nel portare a termine le missioni che gli vengono affidate è inesorabile, soprattutto se questo può aiutarlo a vendicare il suo monastero.

Combattimento

Iwa cerca di attaccare sempre cogliendo di sorpresa i propri obiettivi, grazie agli alti punteggi di Nascondersi e Muoversi silenziosamente. Inoltre usa sempre l'Anello dell'Invisibilità quando tende un'imboscata ai nemici o per dileguarsi. Si trova sempre nella stance Island of Blades, sia che combatta in gruppo o da solo. Attaccando di nascosto cerca di eliminare subito gli incantatori nemici, per poi dileguarsi nell'ombra, aspettare e tornare all'attacco. In combattimeno usa sempre la raffica di colpi senz'armi. Se sta combattendo da solo e vede che le cose si stanno mettendo male non esita a fuggire, altrimenti rimane al fianco dei compagni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore

Guida del Dungeon Master

Manuale dei Mostri 1

Arcani Rivelati

Lords of Madness

Miniatures Handbook

Tome of Battle

Adattamento

Non dovrebbe essere un problema inserirlo in una qualsiasi campagna, essendo un png buono che odia i malvagi e gli Illithid. Basta sostituire il Limbo con il piano d'origine dei Githzerai.

Esempio di incontro

Davanti a voi trovate una figura alta e snella incappucciata dentro un lungo mantello grigio e logoro. Non ha alcuna arma in mano, tiene le braccia sotto il mantello. Accanto a lui c'è una figura leggermente più bassa, anch'essa incappucciata. Questa invece ha il mantello e i vestiti di colori naturali ed è equipaggiato come un viaggiatore. Una mano stringe un arco di corno e l'altra viene portata subito alla faretra.

LI 11: Iwa Ineeth (githzerai NB Monaco 13) e Adar (mezzelfo CB Ranger 6 / Swordsage 3).

Iwa Ineeth

Githzerai Monaco 13

NB Umanoide Medio (Extraplanare)

Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +4, Osservare +4

Linguaggi: Githzerai, Comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 15

______________________________________________________________________

CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 21; (+11 Destrezza, +4 armatura, +3 monaco, +4 Saggezza)

Pf: 13d8 (62 medi pf; 13 DV)

Resistenza: Eludere migliorato, Resistenza agli incantesimi 23

Tempra: +12; Riflessi: +22; Volontà: +14 (+16 contro Ammaliamento)

______________________________________________________________________

Velocità: 24 m (16 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m (1,5m con attacco senz'armi)

Mischia: Raffica di colpi +21/+21/+21/+16 (2d8+12/x2)

Attacco base: +9/+4; Lotta: +10

Opzioni di attacco: /

Azioni speciali: Raffica di colpi, Pugno stordente (13/giorno), disarmare, Strike e stance SH

Strumenti da combattimento: Anello dell'Invisibiltà

Capacità magica (LI 6°):

1 volta al giorno – porta dimensionale

Capacità magiche (LI 13°; tiro salvezza variabile, basato sul Car):

3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare (CD 11), frastornare (CD 9)

1 volta al giorno – spostamento planare (CD 16)

Manovre e posizioni Shadow Hand conosciute (IL 6°; preparate 1):

Stances – Island of Blades

Strike – Clinging Shadow Strike (1/incontro)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 11, Des 32 (17 + 3(livelli) + 6 (razziale) + 6 (oggetto)), Cos 12, Int 8 (10 – 2(razziale)), Sag 18 (16 + 2(razziale)), Car 8

Qualità speciali: tratti razziali Githzerai

Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Disarmare Migliorato, Darkstalker, Arma Accurata (colpo senz'armi), Martial Study (Clinging Shadow Strike), Martial Stance (Island of Blades), Shadow Blade

Difetti: nessuno

Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +19, Ascoltare +4, Equilibrio +11, Muoversi silenziosamente +27, Nascondersi +27, Osservare +4, Percepire intenzioni +4

Tratti: Rapido

Proprietà: Cintura del monaco (13'000 mo), Guanti della destrezza +6 (36'000 mo), Mantello della resistenza +3 (9'000 mo), Amuleto dei pugni potenti +1 (6'000 mo), Anello dell'Invisibilità (20'000 mo), equipaggiamento standard (4'000 mo).

______________________________________________________________________

Bonus alla CA (Str): Con ingombro nullo o leggero e senza armatura Iwa somma il suo bonus di Sag alla CA. Inoltre, essendo un monaco di 13° livello, ha un ulteriore bonus di +2 (+3 con la Cintura del Monaco) alla CA.

Raffica di colpi (Str): Utilizzando un'azione di attacco completo Iwa, se non indossa alcuna armatura, può effettuare due attacchi aggiuntivi con il bonus di attacco base più alto.

Eludere (Str): Se esposto a un qualsiasi effetto che normalmente permette un TS sui Riflessi per dimezzare i danni subiti, non subisce alcun danno con un TS effettuato con successo. La capacità di eludere ha effetto solo se Iwa indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e non indifeso (privo di sensi o paralizzato).

Movimento veloce (Str): Essendo un monaco di 13° livello, Iwa ha un bonus di 12m alla velocità di movimento. Se indossa un'armatura o porta un carico medio o pesante perde questa abilità.

Mente lucida (Str): Iwa ha un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti della scuola di Ammaliamento.

Caduta lenta (Str): Se vicino ad un muro, Iwa subisce danni da caduta come se questa fosse 18m più breve.

Purezza del corpo (Str): Iwa è immune a tutte le malattie tranne quelle soprannaturali e magiche.

Eludere migliorato (Str): Iwa continua a non subire danni con un TS sui riflessi effettuato con successo, ma subisce la metà dei danni anche se fallisce il TS. Questa abilità non ha effetto se Iwa è indifeso.

Resistenza agli incantesimi (Str): Essendo un Githzerai Iwa ha resistenza agli incantesimi pari al livello del personaggio +5. (La RI del monaco è più alta di questa)

Anima adamantina (Str): Essendo un monaco di 13° livello Iwa ha una Resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Iwa ha RI 23

Island of Blades (Str): In questa stance (posizione) Iwa e un alleato adiacente ottengono il bonus di fiancheggiamento al tiro per colpire se sono in un quadretto adiacente ad uno stesso nemico o due nemici adiacenti fra loro.

Colpo ki (Sop): I colpi senz'armi di Iwa sono considerati magici e legali ai fini di superare le riduzioni del danno.

Integrità del corpo (Sop): Iwa può curare a se stesso un numero di Pf pari al doppio del suo livello da monaco al giorno, distribuiti a piacere in diversi utilizzi di questa abilità. Iwa può curarsi 24 Pf al giorno.

Corpo adamantino (Sop): Iwa è immune ai veleni di tutti i tipi.

Passo abbondante (Sop): Iwa può spostarsi magicamente tra gli spazi, come l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo LI è pari alla metà del suo livello da monaco (LI 6)

Clinging shadow strike (Sop): Come parte di questa manovra Iwa effettua un singolo attacco in corpo a corpo. Se colpisce infligge 1d6 danni ulteriori e il nemico deve superare un TS Tempra (CD 15). Se fallisce il nemico subisce una possibilità del 20% di mancare il bersaglio con tutti gli attacchi in corpo a corpo o a distanza per 1 round. Se il TS viene superato il nemico evita questo effetto ma non i 1d6 danni aggiuntivi. Iwa può usare questa manovra una volta per incontro.

Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno: caduta morbida, frantumare (CD 11) e frastornare (CD 9). 1 volta al giorno: spostamento planare (CD 16).

LI 13, TS basati sul Carisma.

Armatura inerziale (Mag): Bonus di armatura +4 finchè rimane cosciente.

Spero di aver compilato la scheda in modo giuto e non aver sbagliato qualcosa nella build :)

Ho un dubbio nella traduzione in italiano del tratto Quick, così l'ho lasciato in inglese... EDIT: in italiano è Rapido (grazie a tamriel per la traduzione). Corretto.

Grazie a tutti :lol:

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"E dopo un Rodomonte facciamo un Monaco" ho pensato. Ma non ce l'ho fatta a resistere ed è venuto fuori un Rodomonte/monaco... :lol:

Ma è inteso come personaggio monaco, eh? ha ormai abbandonato il suo passato turbolento... forse lo riconoscete.

Spoiler:  

« Mmmh… mi pare di aver letto qualcosa, a riguardo… »

- Lodovico de’ Monsignori, Padre Cristopher membro degli Zeloti della parola scritta

cristopher.jpg

Spoiler:  
<<Il padre Cristopher da **** era un uomo più vicino ai sessanta che ai cinquant'anni. Il suo capo raso, salvo la piccola corona di capelli, che vi girava intorno, secondo il rito degli Zeloti della Parola scritta, s'alzava di tempo in tempo, con un movimento che lasciava trasparire un non so che d'altero e d'inquieto; e subito s'abbassava, per riflessione d'umiltà. La barba bianca e lunga, che gli copriva le guance e il mento, faceva ancor più risaltare le forme rilevate della parte superiore del volto, alle quali un'astinenza, già da gran pezzo abituale, aveva assai più aggiunto di gravità che tolto d'espressione. Due occhi incavati eran per lo più chinati a terra, ma talvolta sfolgoravano, con vivacità repentina; come due cavalli bizzarri, condotti a mano da un cocchiere, col quale sanno, per esperienza, che non si può vincerla, pure fanno, di tempo in tempo, qualche sgambetto, che scontan subito, con una buona tirata di morso.

Il padre Cristopher non era sempre stato così, né sempre era stato Cristopher: il suo nome di battesimo era Lodovico. Era figliuolo d'un mercante di **** (questi asterischi vengon tutti dalla circospezione del mio anonimo) che, ne' suoi ultim'anni, trovandosi assai fornito di beni, e con quell'unico figliuolo, aveva rinunziato al traffico, e s'era dato a viver da signore. [...] Così il padre di Lodovico […] fece educare il figlio nobilmente; gli diede maestri di lettere e d’esercizi cavallereschi; e morì lasciandolo ricco e giovinetto.

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

Andava un giorno per una strada della sua città, seguito da due bravi, e accompagnato da un tal Cristoforo, altre volte giovine di bottega e, dopo chiusa questa, diventato maestro di casa.

Vide Lodovico spuntar da lontano un signor tale, arrogante e soverchiatore di professione, col quale non aveva mai parlato in vita sua, ma che gli era cordiale nemico, e al quale rendeva, pur di cuore, il contraccambio: giacché è uno de' vantaggi di questo mondo, quello di poter odiare ed esser odiati, senza conoscersi. Costui, seguito da quattro bravi, s'avanzava diritto, con passo superbo, con la

testa alta, con la bocca composta all'alterigia e allo sprezzo. Tutt'e due camminavan rasente al muro; ma Lodovico lo strisciava col lato destro; e ciò, secondo una consuetudine, gli dava il diritto di non istaccarsi dal detto muro, per dar passo a chi si fosse; cosa della quale allora si faceva gran caso. L'altro pretendeva, all'opposto, che quel diritto competesse a lui, come a nobile, e che a Lodovico toccasse d'andar nel mezzo; e ciò in forza d'un'altra consuetudine. […]Così s'avventarono l'uno all'altro; i servitori delle due parti si slanciarono alla difesa de' loro padroni. Il combattimento era disuguale, e per il numero, e anche perché Lodovico mirava piùttosto a scansare i colpi, e a disarmare il nemico, che ad ucciderlo; ma questo voleva la morte di lui, a ogni costo. Lodovico aveva già ricevuta al braccio sinistro una pugnalata d'un bravo, e una sgraffiatura leggiera in una guancia, e il nemico principale gli piombava addosso per finirlo; quando Cristoforo, vedendo il suo padrone nell'estremo pericolo, andò col pugnale addosso al signore. Questo, rivolta tutta la sua ira contro di lui, lo passò con la spada. A quella vista, Lodovico, come fuor di sé, cacciò la sua nel ventre del feritore, il quale cadde moribondo, quasi a un punto col povero Cristoforo.

Il fatto era accaduto vicino ad un monastero di Deneir, asilo, come ognun sa, impenetrabile allora alle guardie, e a tutto quel complesso di cose e di persone, che si chiamava la giustizia. L'uccisore ferito fu quivi condotto o portato dalla folla, quasi fuor di sentimento; e i monaci lo ricevettero dalle mani del popolo, che glielo raccomandava, dicendo: - è un uomo dabbene che ha freddato un birbone superbo: l'ha fatto per sua difesa: c'è stato tirato per i capelli.

Lodovico non aveva mai, prima d'allora, sparso sangue; e, benché l'omicidio fosse, a que' tempi, cosa tanto comune, che gli orecchi d'ognuno erano avvezzi a sentirlo raccontare, e gli occhi a vederlo, pure l'impressione ch'egli ricevette dal veder l'uomo morto per lui, e l'uomo morto da lui, fu nuova e indicibile; fu una rivelazione di sentimenti ancora sconosciuti. Il cadere del suo nemico, l'alterazione di quel volto, che passava, in un momento, dalla minaccia e dal furore, all'abbattimento e alla quiete solenne della morte, fu una vista che cambiò, in un punto, l'animo dell'uccisore.

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

Appena Lodovico ebbe potuto raccogliere i suoi pensieri, chiamato un chierico, lo pregò che cercasse della vedova di Cristoforo, le chiedesse in suo nome perdono d'essere stato lui la cagione, quantunque ben certo involontaria, di quella desolazione, e, nello stesso tempo, l'assicurasse ch'egli prendeva la famiglia sopra di sé. Riflettendo quindi a' casi suoi, sentì rinascere più che mai vivo e serio quel pensiero di farsi monaco, che altre volte gli era passato per la mente: gli parve che Deneir medesimo l'avesse messo sulla strada, e datogli un segno del suo volere, facendolo capitare in un monastero, in quella congiuntura; e il partito fu preso. Fece chiamare il guardiano, e gli manifestò il suo desiderio. N'ebbe in risposta, che bisognava guardarsi dalle risoluzioni precipitate; ma che, se persisteva, non sarebbe rifiutato.

Dettò una donazione di tutto ciò che gli rimaneva (ch'era tuttavia un bel patrimonio) alla famiglia di Cristoforo: una somma alla vedova, come se le costituisse una contraddote, e il resto a otto figliuoli che Cristoforo aveva lasciati.

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

Così, a trent'anni, si ravvolse nel sacco; e, dovendo, secondo l'uso, lasciare il suo nome, e prenderne un altro, ne scelse uno che gli rammentasse, ogni momento, ciò che aveva da espiare: e si chiamò fratello Cristopher.

Appena compita la cerimonia della vestizione, il guardiano gl'intimò che sarebbe andato a fare il suo noviziato a *****, sessanta miglia lontano, e che partirebbe all'indomani.

Così cominciarono i peregrinaggi di Fratello Cristopher.

INTERPRETAZIONE

Ormai avrete capito che la vita di Fratello Cristopher è liberamente tratta da un romanzetto di nicchia conosciuto da pochi estimatori del genere. Tuttavia quelle sono solo le sue origini. Mi piaceva la storia e l’ho liberamente stravolta per adattarla al mondo fantasy di D&D.

Questa scheda si riferisce ad un fratello Cristopher che ha appena preso i voti e lasciato il monastero di Deneir. Ha circa 35 anni, i capelli castano scuro presentano la tonsura e porta una barba bruna di pochi centimetri su tutto il viso. Gli occhi, castani anch’essi, sono vivaci e ardenti, non ancora domati dalla nuova vita dell’uomo.

Cristopher sta vivendo un percorso di redenzione dal giorno in cui ha ucciso (preso dall’ira) un rivale, e colto dal rimorso ha preso i voti ed è entrato nel monastero di Deneir. Dopo aver passato qualche anno ha rinunciato ai beni materiali, donandoli alla famiglia del defunto Cristoforo. E per questo atto di carità è stato ammesso a pieno titolo nell’ordine degli Zeloti della parola scritta.

Ha una memoria formidabile, sia per l’educazione elitaria ricevuta dalla famiglia, sia per gli anni passati a consultare gli innumerevoli Tomi del monastero. E i suoi studi non sono stati vani, ha conoscenze approfondite in svariati campi.

Sebbene sia impulsivo e stenti a controllarsi davanti a palesi ingiustizie o atti malvagi, ha un cuore buono e giusto. Ha talvolta degli scatti di impazienza, ma tende a ricontrollarsi immediatamente, non avendo ancora completamente domato il suo spirito inquieto.

A volte il suo passato da ricco nobiluomo riemerge, trasparendo dai suoi occhi, specialmente quando si ritrova a dover combattere. Sebbene abbia rinunciato alle armi insieme a tutte le sue ricchezze, lo stile di combattimento appreso da giovane gli è rimasto *****cato nel profondo, e non è stato sostituito, bensì implementato, dagli esercizi quotidiani svolti per anni nel monastero.

Combattimento

Fratello Cristopher non esita a lanciarsi in combattimento per difendere gli inermi e gli oppressi, sebbene abbia fatto voto di non uccidere nessun essere umano, essendo rimasto profondamente segnato da quel lontano giorno.

Le vecchie lezioni di scherma non sono dimenticate, e quando combatte sembra che Cristopher impugni una lama nella sua mano vuota. I movimenti sono gli stessi di un abile duellante con uno stocco nella destra e un pugnale nella mancina, ma delle armi non c’è traccia, sostituite dalle nude mani del monaco.

Combatte con due armi, entrambe utilizzano il colpo senz’armi. Ottenendo in questo modo una sequenza di colpi +8/+8/+3 e +8 con la mano secondaria. Se l’avversario risulta troppo elusivo, rinuncia alla raffica e al combattimento con due armi per poter colpire +11/+6

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Giocatore a Faerun, Champion of Valor, Libro delle imprese Eroiche, Perfetto Combattente e Promessi Sposi sono i manuali utilizzati per la creazione di Fratello Cristopher.

Adattamento

Il talento Education, l’organizzazione degli zeloti della parola scritta e il talento Carmendine Monk sono tipici dei Forgotten Realms. Questo personaggio andrebbe inserito solo in campagne adatte a quell’ambientazione.

Esempio di incontro

Un monaco scalzo e vestito di una povera tunica vi si avvicina, e con voce sommessa vi chiede “Un’offerta per i poveri?” Per un attimo i suoi occhi vi squadrano ardenti, come sfidandovi ad un rifiuto, ma li riabbassa immediatamente in un atto di improvvisa umiltà.

LI 9: Fratello Cristopher

Fratello Cristopher

Umano Rodomonte 3/Monaco* 6

*variante Cobra strike (Arcani Rivelati)

LB Umanoide medio (Umano)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare -1, Osservare -1

Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 9

______________________________________________________________________

CA: 28, contatto 20, colto alla sprovvista 20 (+3 Destrezza, +7 eroico, +1 armatura naturale, +1 deviazione, +5 Intelligenza, +1 Monaco)

Pf: 3d10+6d8+18 (66 pf medi; 9 DV)

Resistenza: Eludere, Purezza del Corpo, Scudo mentale.

Tempra: +11; Riflessi: +11; Volontà: +6 (+2 contro Incantamento, +4 contro Charme e Allucinazioni)

______________________________________________________________________

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia:Colpo senz’armi +8/+8/+3 (1d10+7/ 20 x2) e Colpo senz’armi +8 (1d10+6/ 20 x2) oppure Colpo senz’armi +9/+4 e Colpo senz’armi +9, oppure Colpo senz’armi +11/+6

Distanza:

Attacco base: +7/+2; Lotta: +8

Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio

Azioni speciali: Raffica di Colpi, Schivare (+2)

Strumenti da combattimento: Nulla

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 20, Sag 8, Car 10

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: Education, Combattere con due armi, Arma Accurata, Voto Sacro, Schivare, Colpo senz’armi migliorato, Mobilità, Voto di Povertà, Voto di Castità, Attacco rapido, Voto di non Violenza, Carmendine Monk.

Difetti: Nessuno

Abilità: Equilibrio +9, Artista della Fuga +12, Conoscenze (Nobiltà e regalità) +17, (Locali) +17, (Storia) +17, (Religioni) +17, (Arcane) +12, (Natura) +12, (Dungeon) +12, (Piani) +12, Acrobazia +9, Diplomazia +10.

Tratti: nessuno

Proprietà: Una tunica marrone logora, un bastone in legno non lavorato. Una sacca contenente numerosi fogli sparsi riportanti appunti sugli argomenti più disparati, un carboncino.

______________________________________________________________________

Bonus alla CA (Str):Quando non indossa armature e non è ingombrato, Cristopher aggiunge il bonus dell’intelligenza alla sua Classe armatura in aggiunta ad un ulteriore +1. Questo bonus si applica anche per la CA a contatto o quando è preso alla sprovvista, non quando è immobilizzato o indifeso.

Raffica di colpi (Str): Quando non indossa armature, Cristopher può accettare un malus al colpire di -1 su tutti i suoi attacchi in quel round, per compiere (durante un’azione di attacco completo) un attacco extra al suo bonus al colpire più alto.

Eludere (Str): Se Cristopher supera un TS parziale sui Riflessi per dimezzare gli effetti, invece non subisce effetti.

movimento Veloce (Str): Cristopher ottiene un bonus di +6m alla sua velocità, fintanto che non trasporta un carico medio o pesante.

mente Lucida (Str): Cristopher guadagna un bonus di +2 ai TS contro incantesimi della scuola di Incantamento.

Caduta Lenta 9m (Str): cristopher può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per considerare una caduta più bassa di 9 metri.

Purezza del corpo (Str): Cristopher è immune alle malattie, tranne quelle magiche e soprannaturali.

Grazia (Str): Cristopher guadagna un bonus +1 ai TS su Riflessi.

Colpo intuitivo (Str): Cristopher applica il bonus di Intelligenza ai danni (come danno di precisione) con tutte le armi leggere o che sulle quali si possa applicare Arma Accurata.

Bonus alla CA (Str): Cristopher guadagna un bonus eroico di +7 alla sua Classe Armatura.

Contrastare elementi (Str): Cristopher può sopportare senza conseguenze climi tra -10° e +60°.

Sostentamento (Str): Cristopher non necessita di mangiare e di bere.

Resistenza (Str): Cristopher ottiene un bonus di resistenza +1 ai suoi TS.

potenziamento punteggi di caratteristica (Str): Cristopher ottiene un bonus di potenziamento +2 ad una delle sue caratteristiche (Intelligenza).

Armatura naturale (Str): Cristopher ottiene un bonus di armatura naturale +1.

Scudo Mentale (Str): Cristopher è immune agli effetti di individuazione dei pensieri, rivela bugie e a qualunque tentativo di discernere il suo allineamento.

Colpo Ki (magico) (Sop): Gli attacchi senz’armi di Cristopher sono considerati armi magiche per determinare la riduzione del danno.

Colpo eroico +1 (magia) (Sop): Cristopher ottiene un bonus di potenziamento +1 a tutti i suoi tiri per colpire e ai danni, qualunque arma impugni diventa a tutti gli effetti un’arma +1.

Deviazione (Sop): Cristopher ottiene un bonus di deviazione +1 alla sua CA.

Puff... forse (se riesco) metterò anche la sua versione avanzata: quando deciderà di riabbracciare il suo passato per creare uno stile di combattimento nuovo e mai visto prima...

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  • Supermoderatore

Ringrazio sentitamente Idrahil e Aenar per la partecipazione!

Sono commosso: Sesbassar rischia di non riuscire a vincere anche questi contest!!!

***

Info - %2$s [Contest] Il podio dei migliori personaggi situato nella sezione [Dragons' Lair] del sito.

Un sentito ringraziamento a tutti i partecipanti (ovvero Sesbassar).

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Ringrazio sentitamente Idrahil e Aenar per la partecipazione!

Sono commosso: Sesbassar rischia di non riuscire a vincere anche questi contest!!!

:D Basta che qualcuno rompa il ghiaccio!

Speriamo che si facciano avanti altre persone... dopotutto in questi contest non è richiesta una grande esperienza o quantità di manuali. Quindi chiunque può contribuire attivamente anche se alle prime armi!

Basta un po' di fantasia e buona volonta :lol:

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Io non ho alcuna speranza di vincere, ma mi è sembrata una buona idea partecipare.

Più che altro non è un contest molto frequentato e mi sembrava giusto partecipare anche solo per rigraziare Seller, Mizar e Ithiliond per il lavoro che fanno per la community l'impegno che ci mettono :)

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Mi unisco anche io alla cricca^^

Spoiler:  
«Bracconiere, posso garantirti che quel cervo sarà la tua ultima vittima.»

- Haku, “La Quercia”

budoka.jpg

Haku aveva seguito le tracce dell’orso con perizia, ma l’animale si era dimostrato più furbo di lui. La bestia lo colse alle spalle, con la prima zampata gli strappò di mano le armi e con la seconda lo colpì in pieno petto, “È finita…” pensò “…peccato, la sua pelliccia mi avrebbe fruttato un bel gruzzolo…” poi tutto divenne buio. Quando il giovane cacciatore riprese i sensi, si accorse che la ferita sul torace era stata curata e l’animale se ne era andato. Accanto a lui sedeva un anziano uomo dal fisico asciutto e dalla testa rasata. Lo sconosciuto indossava gli abiti tipici dei monaci ed era completamente assorto nelle sue preghiere. Il monaco rispose in maniera affabile alle confuse domande del giovane: lo sconosciuto lo aveva trovato poco prima che l’orso terminasse il massacro e, calmata la bestia, si dedicò alle ferite di Haku. Lo squarcio nel petto era grave, le erbe della foresta ebbero un effetto miracoloso sulla ferita. Terminato il racconto, il monaco porse ad Haku le armi che aveva lasciato a terra e gli chiese di andarsene. La foresta era sacra, nulla doveva turbare la sua quiete, e il giovane era un pericoloso elemento di disturbo. Haku fece per allontanarsi, ma giunto abbastanza lontano, decise di seguire di nascosto l’anziano, per vedere cosa avrebbe fatto in seguito. Nonostante l’età avanzata, il monaco si spostava con rapidità e sicurezza nel terreno accidentato della foresta: sembrava quasi che gli animali e le piante si spostassero al suo arrivo, per garantirgli un passaggio più agevole. L’inseguimento durò un paio d’ore, poi, senza nessun preavviso, il monaco si voltò. Haku si nascose subito dietro un albero, e senti una risata sommessa e la voce del vecchio “Ormai puoi anche smetterla di nasconderti, ragazzo”. Haku uscì imbarazzato dal suo nascondiglio, a capo chino. L’uomo fece camminare il giovane al suo fianco, continuando il discorso “Il tuo problema è che ti poni nel modo sbagliato nei confronti della natura. Lascia che ti mostri la giusta via…” E senza neanche accorgersene Haku si ritrovò in un’immensa radura dove decine di altri monaci meditavano, pregavano e si esercitavano. Ma la cosa strabiliante era che in mezzo a loro gli animali circolavano liberamente: gli uccelli si riposavano sulle spalle dei monaci assorti nella meditazione, mentre altri uomini lottavano con orsi e lupi, per tenersi in esercizio. Quella vista colpì il giovane cacciatore come un pugno allo stomaco: forse era vero, forse tutto quello che aveva imparato sulla caccia, sul non avere pietà per la preda era sbagliato. Tornato a casa, il giovane non riuscì a dormire quella notte: continuava a pensare a quanto aveva visto e a quello che avrebbe potuto vedere in futuro. Il giorno seguente Haku tornò nella foresta e ripercorsa la strada per la radura, si fece coraggio. Ammise i propri errori davanti a tutti i monaci e in ginocchio chiese di poter rimanere con loro, di poter rimanere lì, e passare da cacciatore a guardiano. Dopo un breve consulto, i monaci accettarono di prendere Haku come novizio. Al giovane venne insegnata la filosofia di vita dei monaci della foresta e le sue giornate si alternavano tra meditazione, preghiera ed esercizio fisico. Haku imparava e cresceva e l’animo un tempo irruento del giovane cacciatore si acquietò.: il cacciatore lentamente cedeva posto al guardiano. Haku meditava con gli uccelli che gli svolazzavano attorno, lottava con gli orsi e cacciava: ma non per cupidigia, non per rivendere qualche pelle pregiata; quando spezzava una vita, era solo per sfamarsi, e ogni animale veniva sepolto e onorato come membro della grande famiglia che è la foresta. Dal giorno del suo cambiamento sono passati 20 anni e Haku continua a vigilare con gli altri monaci sulla foresta. Ogni tanto si imbatte in qualche bracconiere e dopo un primo avvertimento, i cacciatori si rendono conto che andare in giro ad uccidere indiscriminatamente con Haku nei paraggi è una pessima idea.

INTERPRETAZIONE

Haku è un uomo sulla trentina alto più di due metri per oltre 110 chili di peso. Sul suo corpo non vi è traccia di grasso e il suo notevole peso è costituito da pura massa muscolare. Gli occhi sono scuri e profondi come la foresta, mentre la testa è completamente rasata, alla maniera dei monaci. L’imponente corpo è coperto da vari tatuaggi, orecchini e piercing. Le vesti da monaco che indossa sono di un color terra, intorno ai fianchi porta una spessa cintura di corda, mentre alcune fasciature gli avvolgono le muscolose braccia. Il robusto collo è ornato da un amuleto tribale costruito con ossa, legnetti, piume e artigli di animali.

Haku è una persona silenziosa ed introspettiva. In genere si esprime con cenni di assenso o espressioni monosillabiche, parla di più solo se è strettamente necessario. La vita dell’uomo è interamente dedicata alla salvaguardia della foresta dove risiedono lui e gli altri monaci. Calmo e pacato, è davvero difficile fargli perdere la pazienza, ma se questo accade la sua furia è paragonabile a quella di un orso inferocito.

Combattimento

Haku è un uomo imponente e questo fa sì che tutti i suo avversari lo considerino anche lento e impacciato. Una considerazione del tutto errata: nonostante la sua mole, il monaco si dimostra agile e veloce, sorprendendo i nemici con assalti rapidi e violenti. L’uomo non ha bisogno di armi: il suo stesso corpo è un’arma. Pugni, calci, gomitate, Haku riesce ad essere letale con qualsiasi parte del suo enorme corpo. Prima di gettarsi nella lotta l’uomo si concede preziosi attimi di riflessione per individuare il nemico più insidioso. Una volta trovato, sarà di certo lui la prima vittima del gigantesco monaco.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Haku contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Complete Champion.

Adattamento

Il manuale Complete Champion prevede che i personaggi che ottengono livelli come Fist of the Forest facciano aprte dell’organizzazione Guardians of the Green, ma nel concepire Haku si è scelto di eliminare questo vincolo.

Esempio di incontro

Sotto la quercia potete notare una figura assorta nella meditazione. L’uomo è un vero e proprio colosso, una massa di muscoli sulla quale non è presente neanche un filo di grasso. La testa è rasata alla maniera dei monaci e il corpo è coperto da vari piercing e tatuaggi tribali.

LI 13: Haku, “La Quercia”

Haku, “La Quercia”

Umano Ranger 2/Monaco 8/ Fist of the Forest 3

LN Umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +8, Sensi: Olfatto acuto, Ascoltare +10, Osservare +10

Linguaggi: Comune

__________________________________________________

Grado di Sfida: 13

Modificatore di Livello: +0

LEP: 13

__________________________________________________

CA: 25, contatto 25, colto alla sprovvista 25 (+4 Des, +3 Sag, +4 Cos, +2 bonus, +2 deviazione)

PF: 2d8+8 più 8d8+32 più 3d10+12 (117 pf, 13 DV)

Immunità: Malattie naturali

Resistenze: Eludere

Tempra: +21, Riflessi: +21, Volontà: +15 (+17 contro gli effetti di ammaliamento)

__________________________________________________

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 1,5 m,[G]Portata:[/G] 1,5 m

Mischia: Colpo senz’armi +15/+10 (4d6+5 x2) o

Mischia: Colpo senz’armi migliorato +14/+14/+9 (4d6+5 x2) con raffica di colpi o

Mischia: Colpo senz’armi +12/+12/+12/+7 (4d6+5 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi

__________________________________________________

[G]Attacco base: +11, [G]Lotta:[/G] +17

[G]Azioni speciali: Attacco Poderoso, colpo ki (magia), feral trance 2/giorno, Lottare Migliorato, nemico prescelto (animali), Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, shivare prodigioso, untamed strike (lesser ghost touch).

___________________________________________________

Caratteristiche: For 20*, Des 18, Cos 18*, Int 10, Sag, 16 Car 8

Qualità speciali: Caduta lenta (12 m), empatia selvatica, primal living, purezza del corpo, integrità del corpo.

Talenti: Arma Accurata, Attacco Naturale Migliorato (Colpo Sen’Armi), Attacco Poderoso, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Seguire Tracce, Sbilanciare Migliorato, Tempra Possente.

Abilità: Acrobazia +9, Addestrare Animali +3, Ascoltare +10, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (natura) +5, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Nuotare +7, Osservare +10, Percepire Intenzioni +8, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +13.

Proprietà: Cintura del monaco, fasce della forza+6 (come cintura della forza del gigante+6), amuleto della salute+4 (come braccialetto della salute+4), vesti da monaco della resistenza+5 (come mantello della resistenza +5), Orecchino della protezione+2 (come anello della protezione+2), 12.000 mo.

__________________________________________________

Nemico prescelto (Str): Haku ottiene un bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza contro gli animali. Ottiene anche un bonus di +2 al tiro per i danni quando colpisce un animale.

Empatia selvatica (Str): Haku può tentare una prova di Carisma per modificare l’atteggiamento degli animali nei suoi confronti.

Bonus alla CA (Str): Haku somma il suo modificatore di Saggezza alla sua classe armatura ed ottiene un ulteriore bonus di +2 alla CA per i suoli livelli da monaco. Questi bonus rimangono attivi anche se colto alla sprovvista, ma non se privo di sensi, immobilizzato o con indosso una qualsiasi armatura. Come Fist of teh Forest Haku può sommare anche il modificatore di Costituzione alla CA.

Eludere (Str): Quando Haku è soggetto ad un effetto che permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare eventuali danni, non subisce alcun danno se supera il tiro.

Movimento veloce (Str): La velocità di Haku è incrementata di 9 metri.

Mente lucida (Str): Haku ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento.

Colpo ki (magia) (Sop): L’attacco senz’armi di Haku è considerato magico al fine di superare la riduzione del danno.

Caduta lenta (12 m) (Str): Haku può sfruttare una parete vicina per rallentare una caduta e considerarla di 12 metri inferiore.

Purezza del corpo (Str): Haku è immune alle malattie naturali.

Integrità del corpo (Str): Ogni giorno Haku può curare le proprie ferite recuperando fino a 16 pf.

Feral trance (Sop): Due volte al giorno Haku può entrare in uno stato simile all’ira barbarica. Ottiene un bonus di +4 alla Des, +2 al tiro per i danni e un attacco colpo morso (1d6 + modificatore For, bonus di attacco base pieno). La feral trance dura per un numero di round pari a 3 + modificatore Cos. Alla fine della feral trance Haku è affaticato.

Primal living (Str): Per mantenere i propri poteri da Fist of the Forest, Haku deve vivere all’aria aperta come gli animali selvatici e deve procurarsi il cibo cacciando.

Schivare prodigioso (Str): Haku mantiene il proprio bonus di Des alla CA anche quando colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile.

Untamed strike (Sop): Gli attacchi senz’armi di Haku possiedono la capacità tocco fantasma.

Olfatto acuto (Sop): Haku ottiene la capacita di olfatto acuto (consultare il Manuale dei Mostri I per ulteriori informazioni).

Quando Haku è in feral trance, le sue statistiche cambiano come mostrato di seguito

Iniziativa: +10

CA: 27, contatto 27, colto alla sprovvista 27(+6 Des, +4 Cos, +3 Sag, +2 bonus, +2 deviazione)

Riflessi: +23

Mischia: Colpo senz’armi +17/+12 (4d6+7 x2) o

Mischia: Colpo senz’armi migliorato +16/+16/+11 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e morso +19 (1d6+7 x2)

Mischia: Colpo senz’armi +14/+14/+14/+9 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi e morso +19 (1d6+7 x2)

Des: 22

Acrobazia +11, Equilibrio +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11

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  • 3 mesi dopo...
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