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Guida al Martello di Moradin


tamriel

Messaggio consigliato

Guida al Martello di Moradin

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Disclaimer&sigle utilizzate

Spoiler:  
Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione.

La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni.

Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine :sorry:, quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle :lol:

Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile!

Sigla manuale Nome manuale

UA Arcani rivelati

RoS Razze di pietra

RoD Races of destiny

MM Manuale dei mostri

DMG Maunale del dungeon master

SC Spell compendium

PH Manuale del giocatore

PH2 Manuale del giocatore 2

Frost Frostburn

CW Perfetto combattente

CAdv Perfetto avventuriero

CC Complete champion

CSco Complete scoundrel

FRCS Giuda al giocatore a Faerun

UE irraggiungibile est

MIC magic item compendium

Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio).

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Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp:

PRO

- Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure

- Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza

- Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO

CONTRO

- Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite

- La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!)

- Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti

- Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti)

Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp

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Requisiti

Razza Nano - nulla di speciale, i nani generalmente offrono discreti bonus per i cambattenti

Regione Dorso del mondo - anche qui nulla di speciale, purtoppo però dover venire da una regione precisa preclude la scelta di alcuni talenti regionali che potrebbero essere interessanti

Bonus di attacco base +7 - +7 di bab significa che non si può accedere alla cdp al 6° livello, cosa che avviene per la stragrande maggioranza delle cdp

Abilità Artigianato (fabbricare armi) 10 gradi - non si dispone di molti pa, e l'intelligenza non sarà certo una delle caratteristiche primarie, quindi dover spendere ben 10 gradi in un'abilità (per un tank) inutile secca parecchio

Talenti Arma focalizzata (martello da guerra), Volontà di ferro - arma focalizzata non è certamente un talento buttato, sarebbe stata preferibile avere una scelta più performante, ma non ci si può lamentare; d'altro canto volontà di ferro è un talento quasi buttato, visto che la cdp (ed anche molte build di entrata) prevede la volontà alta come ts

Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello - questo non riesco a quantificarlo, certo è una scocciatura poter lanciare solo incantesimi di 2° livello, ma non dover dipendere da nessuno per usare bacchette di vigore fa sempre comodo

Divinità patrona Moradin - purtroppo Moradin, pur essendo una divinità maggiore, non offre grandi domini da poter sfruttare (visto che ci si ferma agli incantesimi di secondo livello)

Il candidato dev'essere un membro dei martelli di Moradin - non fa mai male essere membri di un'organizzazione, può sempre tornare utile

Caratteristiche della classe

Ovvero: come traformare un martello da guerra in un terremoto

Ex_WL_BloodcriersHammer.jpg

Forza: doppiamente importante poichè è la caratteristica chiave del combattimento in mischia e la caratteristiche per determinare le CD di alcune impostantissime capacità della classe

Destrezza: caratteristice facile da trascurare, la sua unica utilità sta nei ts rui riflessi (che saranno bassi) e sull'iniziativa

Costituzione: caratteristica essenziale per chiunque, doppiamente essenziale per un tank

Intelligenza: diventa importante solo se si vuole sfruttare knowledge devotion, ma i ppochi punti abilità non aiutano in questo senso

Saggezza: sarebbe la caratteristica più facile da trascurare, se non fosse che è richieso un punteggio di saggezza di almeno 12 per poter accedere agli incantesimi divini di 2° livello.

Carisma: diventa importante solo se si vuole sfruttare molto la capacità anatema, o se si parte con dei livelli da paladino

Dado vita: d10. Il dado standard per un combattente da prima linea

BAB pieno. Essenziale per un combattente

Tiri salvezza alti su tempra e volontà. Nulla fuori della norma per la tempra, avere la volontà alta aiuta sempre se non si è incantatori

Lista abilità: Conoscenze (arcane, locali, piani, religioni) sono utili solo se si vuole sfruttare il talento knowledge devotion, ed anche in quel caso si può sfruttarlo in modo proficuo solo in particolari costruzioni

Competenza nelle armi e nelle armature: i martelli di Moradin sono competenti in tutte le armi semplice e da guerra, ed in tutti i tipi di armature e scudi, nulla di speciale, visto che si ottengono già queste competenze prima di entrare nella cdp

Aura di coraggio: avere l'immunità alla paura fa sempre comodo

Lancio del martello: il martello da guerra diventa un'arma da lancio, anche qua nulla di eccezionale finora, ma è pur sempre meglio di niente

Martello ritornante: i martelli scagliati ottengono la capacità ritornante. Decisamente utile per quando ci si darà al combattimento a distanza.

Uccisore di goblin: avere un'arma ad anatema gratis sembrerebbe molto interessante, ma difficilmente a livello superiore al 10° si incontreranno goblin, aggiungendoci al fatto di poter usare questa capacità solo una volta al giorno per un numero molto limitato di round non rende certo appetibile questa capacità

Presa poderoso: eccoci ad un punto chiave di questa cdp, aggiungere metà del bonus di forza ai danni quando si combatte con un martello da guerra, decisamente interessante!

Riduzione del danno: ottenere RD/- è una cosa che nessun guerriero rifiuterebbe

Terremoto: con un'azione standard si rendono prone tutte le creature in un cono di 18m che non superano un tiro salvezza basato sulla forza, ottima capacità di controllo del territorio

Tiro lontano: un talento gratis non si rifiuta mai, ed ora si può scagliare il martello fino a 9m

Colpo poderoso: frastornare il nemico colpito con un attacco esattamente come un war troll? Assolutamente sì, grazie! Purtroppo l'uso di questa capacità è limitato a 2 volte (al 5° livello) e 4 volte (al 10°) livello

Distruttore dei drow: ora si può infondere la capacità anatema dei drow. Decisamente più utile che anatema dei goblinoidi, peccato che si possa fare solo una volta al giorno

Baluardo: una volta al giorno si può aggiungere il modificatore base alla volontà alla ca per un numero di round pari al suo livello di martello di Moradin. Aumentare la ca di 10 (o più), anche se per pochi round può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta

Distruttore del caos: funzionamento identico ad uccisore di goblin, ma con il potenziamento assiomatico. L'uso limitato ne riduce notevolmente la potenza

Colpo tonante: ottenere un bonus ai danni pari all'armatura indossata dall'avversario rende i colpi di un martello di Moradin decisamente temibili. Purtroppo non tutti gli avversari indosseranno un'armatura.

Uccisore di giganti: capacità analoga ad uccisore di goblin, ma questa volta il martello può diventare anatema dei giganti. Forse un pelo più utile di anatema drow, ma niente di speciale

Lancio poderoso: con un unico attacco si colpiscono tutte le creature in una linea di 18m, purtroppo (o per fortuna) si utilizza un unico tiro per colpire con tutti i bresagli, quindi sarà meglio non avere un tiro sfortunato quando si usa questa capacità

Ossa della terra: capacità dal funzionamento analogo a camminare nelle ombre, con la differenza che però il piano utilizzato per viaggiare è quello della terra.

Cose si nota, a parte i primi livelli si ottengono sempre delle ottime capacità speciali, e se proprio non si vuole portare a termine la classe, sono sufficienti i primi cinque livelli per ottenere colpo poderoso.

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Entrare nella classe

gandalf_multiclass.jpg

Avento dei requisiti abbastanza difficili da soddisfare esistono molti modi per accedere alla classe, analizziamoli tutti.

Paladino 8

Non sono molto convinto di quest'entrata, nonostante la possibilità di aumentare i tiri salvezza grazie alla grazia divina, gli incantesimi utili sono meno di quelli che si avrebbero prendendo come classe da incantatore divina il chierico(rhino's rush, strenght of stone dallo SC, cura ferite leggere e ristorare inferiore dal PH), oltre al fatto di dover essere per forza LB (o al massimo CB con il paladino della libertà). Inoltre con quest'entrata non si hanno tanti talenti quanto altre entrate. Entrata consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati.

Ranger 8

2 talenti di stile di combattimento, nemico prescelto, tiro salvezza sui riflessi alto, e molti punti abilità: per un martello di Moradin che combatte con 2 armi questa è un'ottima entrata. Lo svantaggio è che ovviamente non si potranno indossare armature medie o pesanti. Rispetto al paladino il ranger offre più incantesimi utili (cura ferite leggere, pelle coriacea dal PH, blades of fire, rhino's rush, haste swift, lion's charge dallo SC). Consigliata per il combattimento a 2 armi e per build focalizzate sulla carica.

Paladino3/Guerriero2/Templare devoto3

Il templare offre ardore, arma specializzata, ed un punire che funziona pressochè su chiunque. Lo svantaggio è che bisogna investire ben altri due talenti per accedere al templare devoto. Anche questa consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati.

Guerriero4/Chierico4*

I livelli di sostituzione da chierico offrono una specializzazione (senza nome) al martello da guerra, combinata alla specializzazione del guerriero si arriva a +4 ai danni, se aggiungiamo melee weapon mastery si arriva a +3 al colpire e +6 ai danni per ogni botta (cit. :P). Il guerriero offre inoltre un'ottima lista di talenti bonus alla quale attingere. Grazie al chierico si può accedere ad incantesimi come vigore inferiore, ristorare inferiore, rhino's rush (wrath domain SC), protezione dal male (dominio del bene, PH), purtroppo si perde 1 di bab. Consigliata.

Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3

Grazie al paladino di prestigio (UA) si casta come un chierico di 5°, il che significa incantesimi di terzo livello (blind sight, girallon blassing, veste magica). Anche in quest'entrata si perde 1 di bab, ma i vantaggi ottenuti ne valgono la pena. Consigliata.

Chierico3/Guerriero2/Nano esemplare3

Il nano esemplare (UA) offre un +2 alla COS, +1 al bonus nanico ai tiri salvezza ed aumenta la portata della scurovisione. Entrata interessante.

Chierico3/Ranger3/Guardiano del baratro2

Un'altra ottima entrata. Il guardiano del baratro offre il d12 come dado vita, tempra e volontà alta, e sostituisce in modificatore di COS a quello di DES alla ca! Decisamente un'ottima entrata.

Chierico3/Accolito della pietra3/Guerriero2

Entrata per chi non vuole giocare nano. L'accolito della pietra offre inoltre un +2 a COS. Oltre ad essere l'unica entrata possibile per chi non è nano, offre discreti vantaggi.

Warblade5/Chierico3

Il d12 e 4 punti abilità per livello potrebbero valere il MAD aggiunto da questo multiclassamento. Interessante muticlassamento se accompagnato da cdp come il bloodstorm blade, per ridurre il MAD dovuto al combattimento a distanza.

Ranger3/Ladro2/Cacciatore consacrato 3

Un'entrata ricca di punti abilità, che possono essere usati per sfruttare un concept "furtivo" per il martello di Moradin. Non mi convince molto.

Chierico4*/Guerriero2/Sacerdote guerriero2

Etrata simile a quella con il paladino di prestigio, sostituisce combattere in sella con incantare in combattimento. Si ottiene un dominio bonus. Consigliata.

Duskblade4/Chierico4*

Il duskblade (PH2) offre una discreta lista di incantesimi ai quali attingere (blade of blood, lesser deflect). Consigliata per un martello di Moradin che voglia qualche capacita da gish.

Chierico 10*

Vero, si casterebbe di quinto livello, ma a questo punto molto meglio proseguire come chierici puri, no?

Guerriero2/Bardo divino7

Un'entrata atipica, ma offre la possibilità di dare un aiuto al party tramite le canzoni, un discreto numero di punti abilità (e di abilità alle quali attingere, una su tutte: utilizzare oggetti magici), lanciare incantesimi come ira o velocità (a patto di avere un sufficiente punteggio di saggezza). Consigliata per chi vuole giocare un martello di Moradin che sappia fare un po' di tutto.

Chierico 7*

Possibile solo se si usa la build con metamagia divina + incantesimi persistenti su potere divino. Molto a discrezione del master, ed estremamente vulnerabile a campi anti magia e dissolvi magie. L'unico vantaggio della build è il poter castare incantesimi di 4° livello e iniziare la classe di prestigio un livello prima. Sconsigliata.

*livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra

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Razze

Dwarves_-_MoF.jpg

Purtroppo la possibilità di razze è molto limitata, ma vediamo se c'è qualche particolare sottorazza di nano particolarmente invitante:

Nani delle colline: i nani standard del manuale del giocatore, ma noi stiamo cercando di meglio.

Nani acquatici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR capaci di respirare anche sott'acqua, decisamente invitanti.

Nani artici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR con qualche bonus ai tiri salvezza per resistere agli effetti del freddo, interessanti.

Nani delle profondità: (MM) -1 agli attacchi in luce diurna non vale un aumento della portata di scurovisione, a meno di non giocare in una campagna ambientata nel sottosuolo.

Nani del deserto: (UA) +2 COS -2 DES può essere preferibile la penalità alla destrezza rispetto a quella al carisma, i diversi bonus ai tiri per colpire a allo schivare cozzano un po' con il concept della classe ma potrebbero avere la loro utilità.

Nani dei sogni: (RoS) +2 COS -2 DES, portata scurovisione aumentata e la capacità di vedere le creature eteree senza difficoltà. Purtroppo la classe preferita è druido, quindi bisogna stare attenti alla build prima di entrare nella classe, se non si vuole incorrere nella penalità ai punti esperienza.

Nani della terra: (UA) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 CAR le penalità alla destrezza sono ridotte rispetto ai nani acquatici, attenzione alla vulnerabilità agli effetti (aria).

Nani dorati: (DMG) +2 COS -2 DES hanno il bonus al tiro per colpire contro le aberrazioni invece che contro orchi e goblinoidi.

Duergar: (MM) +2 COS -4 CAR possono usare ingrandire persone ed invisibilità, consigliati solo se si può accedere alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati, altrimenti il +1 di LEP razziale ad una classe che già richiede parecchi livelli prima di poter essere intrapresa non vale i bonus che offre. Attenzione che anche questa sottorazza è vulnerabile alla luce solare.

Se si vuole entrare con l'accolito della pietra lo spettro di razze possibili aumenta, ma non di molto:

Umano: un talento extra e più punti abilità fanno sempre comodo.

Neanderthal: (Frost) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 INT una buona aternativa ai nani acquatici, che però ha una velocità di movimento di 9m

Goliath: (RoS) anche questa razza diventa una scelta interessante se si ha accesso alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati.

Mezz'ogre: (RoD) stessa cosa che per il goliath

Mezz'orco del deserto: (UA) +2 COS -2 INT, una valida alternativa al mezz'orco comune, vista la penalità ad una sola caratteristica

Mezz'orco: (PH) non una grande scelta, visto che offre solo una caratteristica con un bonus e due con malus

Talenti

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Attacco poderoso (PH) - un must per qualunque combattente

Arma specializzata (PH) - +2 ai danni non si rifiutano mai. Solo per guerrieri di almeno 4° livello

Critico migliorato (PH) - i talenti a disposizione sono pochi, meglio spendere qualche moneta d'oro ed avere lo stesso risultato, lasciando il posto ad altri talenti

Capacità focalizzata (MM) - se ci si vuole focalizzare sulle capacità colpo poderoso e terremoto questo talento è d'obbligo

Truppa d'assalto (CW) - un altro must per comattenti che si focalizzano sulla carica

Incudine tonante (CW) - per i combattenti a due armi, frastornare un avversario colpito

Potere divino (CW) - aggiunge il CAR ai danni per un round. Solo per build con livelli da paladino

Attacco in salto (CAdv) - talento indispensabile per un charger

Colpo doppio (CAdv) - per attaccare con 2 armi come azione standard

Lancio brutale (CAdv) - talento per chi vuole sviluppare anche il combattimento a distanza senza soffrire di MAD

Lancio poderoso (CAdv) - poderoso a distanza? Interessante

Awesome smite (CC) - per bypassare la RD avversaria, solo per build con livelli da paladino

Battle blessing (CC) - lanciare gli incantesimi come azione veloce senza aumentare lo slot, vero non siamo caster, ma può sempre essere utile. Funziona solo sugli incantesimi da paladino

Knowledge devotion (CC) - utile solo per una build con chierico cenobita con metamagia divina, altrimenti da evitare

Travel devotion (CC) - per compiere gli attacchi completi anche dopo un movimento

Brutal strike (PH2) - rendere infermi i nemici con attacco andato a segno

Crushing strike (PH2) - bonus per ogni attacco andato a segno durante un attacco completo

Melee weapon mastery (PH2) - +2 ai tiri per colpire e ai danni con le armi in cui si ha specializzazione e focalizzazione

Two weapon pounce (PH2) - attaccare con entrambe le armi quando si carica, richiede DES 15

Adattamento alla luce diurna (FRCS) - solo per razze con sensibilità alla luce

Balzo in battaglia (UE) - raddoppia i danni in carica, per giocare sporco

Equipaggiamento

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Potenziamento per armi

Velocità (DMG) - costa come potenziamento +3, ma vale i soldi spesi

Collision (MIC) - aumenta i danni di 5

Charging (MIC) - per i personaggi che si focalizzano sulla carica

Impact (MIC) - raddoppia la minaccia del critico

Transmuting (MIC) - per bypassare la RD avversaria

Potenziamenti per armature

Animato (DMG) - da potenziare lo scudo per avere due mani libere

Fortificazione (MDG) - per eludere i colpi critici e di precisione

Blurring (MIC) - se proprio non sapete dove spendere i soldi

Freedom (MIC) - +5, ma si è sotto l'effetto di libertà di movimento finchè si indossa l'armatura

Speed (MIC) - avere velocità solo per 3 round al giorno non è granchè, ma costa solo 6000mo

Mithral (DMG) - non un potenziamento, ma un must per avere armature più leggere

Oggetti magici

Stivali alati (DMG) - volare non si rifiuta mai

Belt of battle (MIC) - neanche azioni extra si rifiutano mai :D

Armbands of might (MIC) - bonus quando si usa attacco poderoso

Belt of growth (MIC) - ingrandire persone una volta al giorno. Utile, visto il costo di solo 3000mo

Boots of battle charger (MIC) - caricare come azione standard 2 volte al giorno, indispensabile per qualsiasi charger

Otyugh hole (Csco) - al modico prezzo di 3000mo si ottiene volontà di ferro, risparmiando così un talento [segnalato da Sesbassar]

Bacchette

Cura ferite leggere: da usare come cura out of combat, da non prendere neanche in considerazione se si hanno livelli da chierico.

Vigore: la versione definitiva delle cure out of combat. Averne almeno sempre uno nello zaino dev'essere una priorità.

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Build

Madrik1.jpg

Propongo qualche build, per dare un'idea di come si possono costruire dei personaggi con questa classe di prestigio.

Il carro armato

Chierico4*/Guerriero4/Martello di Moradin10/Guardiano del barato2

- Talenti: volontà di ferro, attacco poderoso, spingere migliorato, balzo in battaglia, shock trooper, specializzazione in un'arma, resistenza fisica, attacco in salto, brutal strike, melee weapon mastery.

- COS alla CA, +3 al tiro per colpire e +6 ai danni con il martello, -1 al tiro per colpire e +6 ai danni con attacco in salto e tutti i danni si raddoppiano grazie a balzo in battaglia, con la possibilità di rendere infermo il bersaglio.

Con una piccola modifica alla build Chierico4*/Guerriero4/Fabbro guerriero1/Martello di Moradin9/Guardiano del barato2 si ottine la SAG al tiro per colpire a discapito di ossa della terra.

Il lanciatore di martelli

Guerriero2/Paladino4/Templare devoto4/Martello di Moradin5/Maestro tiratore5

- Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, attacco poderoso, vero credente, potere divino, speciallizzazione in un'arma, tiro ravvicinato, tiro preciso, lancio brutale, lancio poderoso.

- Tiro per colpire a distanza usando la FOR come attacco di contatto, possibilità si usare il poderoso anche a distanza.

Il kensai di Moradin

Chierico4*/Guerriero2/Templare devoto1/ Oracolo divino 2/Martello di Moradin6/Kensai5

- Talenti: volontà di ferro, vero credente, arma focalizzata, maestria, abilità focalizzata, attacco poderoso, crushing strike, attacco in salto, maestria migliorata

- Ardore, resistere e precognizione garantiscono protezione da qualsiasi cosa abbia tiro salvezza dimezza, inoltre il kensai offre potenziamenti all'arma senza dover spendere monete d'oro.

L'araldo di Moradin

Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3/Martello di Moradin10/Guerriero2

- Talenti: travel devotion, volontà di ferro, arma focalizzata, combattere in sella, balzo in battaglia, potere divino, attacco poderoso, awesome smite, specializzazione in un'arma, 2 talenti da scegliere

- Carisma ai danni, bypassa le RD pari fino al triplo del suo bonus di carisma, può fare l'attacco completo dopo aver compiuto un movimento.

La tempesta martellante [proposta da indifferent_sun]

Ranger11/Martello di Moradin9

- Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, combattere son due armi sovrabbondanti, balzo in battaglia, crushing strike, attacco poderoso, attacco in salto

- Grazie ai livelli da ranger togliamo il MAD dovuto al combattimento con due armi, con l'arma primaria si infligge 1.5 volte la forza e con la seconda 1 volta la forza, 7 attacchi totali, grazie ad incantesimi come lion's charge si può compiere un attacco completo in carica, e sinergizzando balzo in battaglia con l'incantesimo rhino's rush i danni vengono quadruplicati. Da notare anche la presenza di eludere, e della possibilità di lanciare incantesimi da ranger di terzo livello come blade of storm (SC), che rendono ancora più competitivo il personaggio.

Lanciatore di martelli (versione ToB)

Chierico3/Warblade5/Martello di Moradin8/Bloodstorm Blade4

- Talenti: attacco poderoso, arma focalizzata, volontà di ferro, tiro ravvicinato, tiro preciso, brutal strike, travel devotion, arma specializzata, melee weapon mastery

- La build necessita di intervallare i livelli di bloodstorm blade con il martello di Moradin, altrimenti non si riesce ad ottenere melee weapon mastery. Gli attacchi a distanza vengono trattai come attacchi da mischia, azzerando il MAD e potendo usufruire di talenti come attacco poderoso. La possibilità di fare un completo a distanza con un unico martello, insieme all'utilizzo di manovre IH come dazing strike (che si applicano anche alle armi a distanza grazie al bloodstorm blade) rende questa build molto efficace una volta raggiunti alti livelli.

Crociato di Moradin [proposta da MizarNX]

Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin8/Ruby Knight Vindicator4

- Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata, knowledge devotion, 4 talenti disponibili.

- Grazie al chierico cenobita otteniamo un dominio extra, e il nutrito numero di pa permette di utilizzare al meglio knowledge devotion. Uso interessante dello scacciare per le manovre. Il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD). Con gli slot dei talenti rimanenti è possibile utilizzare DMM (magari su incantesimi veloci) per sfruttare al meglio i buff del chierico.

Modificando la build a Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin5/Ruby Knight Vindicator7 si ottiene l'accesso agli incantesimi di 5° livello, facendo diventare la build molto più appetibile per la DMM.

*livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra

**variante chierico cenobita (UA)

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Solo due appunti:

-Citerei Melee weapon mastery nell'opzione di entrata chierico4/guerriero4 perchè fa sempre figo leggere "+3 al colpire e +6 ai danni per ogni botta"

-Metti a posto la razza "nano d'orato" che fa piangere

Per il resto... grande :cool:

EDIT.

"Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a tamriel"

Damnit!

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so che la regola base dell'ottimizzazione è entrare nella CDP il prima possibile, ma una mia vecchia build che non ho mai utilizzato era ranger 11/martello 9

Pro: prendiamo tutti gli stili di combattere a due armi, in questo modo a livello 16 avremo: 4 attacchi con la mano primaria a 1,5 x mod forza e 3 con la secondaria a forza piena, tutto cio senza bisogno di alzare la destrezza riducendo notevolmente il MAD, tre nemici prescelti e la sempre utile evasione, in piu non ricordo che cosa ci sia di buono al 3 livello di incantesimo per il ranger, ma con sagg. 16 e magari una perla da 9000 mo abbiamo 2 inc. di 3.

chiaramente è piu un ottimo modo per continuare un Ranger che una build per martello di Moradin

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so che la regola base dell'ottimizzazione è entrare nella CDP il prima possibile, ma una mia vecchia build che non ho mai utilizzato era ranger 11/martello 9

Pro: prendiamo tutti gli stili di combattere a due armi, in questo modo a livello 16 avremo: 4 attacchi con la mano primaria a 1,5 x mod forza e 3 con la secondaria a forza piena, tutto cio senza bisogno di alzare la destrezza riducendo notevolmente il MAD, tre nemici prescelti e la sempre utile evasione, in piu non ricordo che cosa ci sia di buono al 3 livello di incantesimo per il ranger, ma con sagg. 16 e magari una perla da 9000 mo abbiamo 2 inc. di 3.

chiaramente è piu un ottimo modo per continuare un Ranger che una build per martello di Moradin

Una build interessante, soprattutto considerando il fatto che si toglie il MAD dovuto a TWF. Provo a buttarci dentro un paio di talenti ed edito aggiungendola alle proposte di build, grazie della dritta!

EDIT: aggiunta la build con TWF

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Complimenti per la guida tamriel, purtroppo sono nelle stesse condizioni di Maldazar:

"Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a tamriel"

*Guida indicizzata*

Grazie per la fama virtuale!

Riguardo al ToB e la cdp, come giudichi l'entrata Warblade5/Chierico3 rispetto alle altre?

Nella guida sul forum wizard facevano l'esempio della build Cleric 3/Warblade 5/Hammer of Moradin 8/Bloodstorm Blade 4, potrebbe essere una scelta performante? Te lo chiedo perchè io di ToB non ho alcun tipo di infarinatura, e mi piacerebbe dare anche il contributo di quel manuale per completezza della guida :D

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Bè il bloodstorm blade in pratica è molto simile a livello meccanico rispetto al martello. Di sicuro il suo impiego aiuta parecchio, a me sembra una buona build. Per saperne di più ecco il Bloodstorm Blade. Nei prossimi giorni provo a vedere se c'è qualche build sinergica (a naso mi viene in mente che si potrebbe usare anche la Deepstone Sentinel o ancora meglio il Ruby Knight Vindicator in un suo adattamento).

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  • Supermoderatore

Ottima guida, a breve avrai altri PE.

Unica cosa, non condivido il colore rosso dell'entrata col chierico. Sicuramente continuare da chierico sarebbe più performante in generale (dal punto di vista di un God, aggiungerei), ma qui parliamo di un Martello di Moradin, perché negargli gli spell di 5°? E comunque DMM + Persistent Spell + nightstick = righteous might e/o divine power persistente, che non fanno proprio schifo. Magari non è da blu, ma io almeno nero lo vedrei.

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Bè il bloodstorm blade in pratica è molto simile a livello meccanico rispetto al martello. Di sicuro il suo impiego aiuta parecchio, a me sembra una buona build. Per saperne di più ecco il Bloodstorm Blade. Nei prossimi giorni provo a vedere se c'è qualche build sinergica (a naso mi viene in mente che si potrebbe usare anche la Deepstone Sentinel o ancora meglio il Ruby Knight Vindicator in un suo adattamento).

Grazie, magari provo a darci un'occhiata più approfondita anch'io, ma (mea culpa) non ho mai dato una letta seria al ToB -.-''

Unica cosa, non condivido il colore rosso dell'entrata col chierico. Sicuramente continuare da chierico sarebbe più performante in generale (dal punto di vista di un God, aggiungerei), ma qui parliamo di un Martello di Moradin, perché negargli gli spell di 5°? E comunque DMM + Persistent Spell + nightstick = righteous might e/o divine power persistente, che non fanno proprio schifo. Magari non è da blu, ma io almeno nero lo vedrei.

Concordo a metà. Certamente avere gli incatesimi di quinto livello offre dei buff non indifferenti, ma rispetto ad un multiclasse guerriero vedo 2 svantaggi abbastanza grandi: pochi talenti a disposizione (2 se ne vanno per la cdp e almeno altri 2 per DMM, se poi ci si trova con un master che non concede nightstick sarà probabile che si debba ricorrere a scacciare extra), e imho la vulnerabilità della DMM a dispell (a meno di prendere ring of spellbattle, che comunque offre una limitata protezione) la rende molto appetibile sulla carta e poco sulla pratica.

Però upgradare l'entrata di chierico 10 da rosso a nero mi sembra una cosa sensata, adesso edito.

Grazie per l'osservazione!

Ottima guida, a breve avrai altri PE.

Grazie :wink:

EDIT: ho provato ad aggiungere una build con il ToB, spero di non aver scritto castronate. :P

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Ti propongo il

Crociato di Moradin

Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 3/Martello di Moradin 8/Ruby Knight Vindicator 4

Castiamo come un chierico di livello 8, bab alto (ma non è un grosso problema), uso interessante dello scacciare.

Consiglio chierico cenobita e ovviamente il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD).

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Crociato di Moradin

Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 3/Martello di Moradin 8/Ruby Knight Vindicator 4

Castiamo come un chierico di livello 8, bab alto (ma non è un grosso problema), uso interessante dello scacciare.

Consiglio chierico cenobita e ovviamente il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD).

Interessante, ma il ruby Vindicator non perde CL al 1° e al 6° livello? Si casta da chierico di sesto.

Mi piace l'uso del cenobita per il dominio bonus e l'ovvio utilizzo di knowledge devotion.

Grazie per la build! Ora edito la guida :D

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Interessante, ma il ruby Vindicator non perde CL al 1° e al 6° livello? Si casta da chierico di sesto.

Mi piace l'uso del cenobita per il dominio bonus e l'ovvio utilizzo di knowledge devotion.

Grazie per la build! Ora edito la guida :D

Si, errore mio. Chissà perché considero sempre il RKV come full caster.

Eventualmente potresti sacrificare gli ultimi 4 livelli da RKV per inserire il Bloodstorm Blade (per poterlo usare appieno ti consiglio di sostituire un livello da crusader con uno da warblade).

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Eventualmente potresti sacrificare gli ultimi 4 livelli da RKV per inserire il Bloodstorm Blade (per poterlo usare appieno ti consiglio di sostituire un livello da crusader con uno da warblade).

Mettendo un livello da warblade però si arriverebbe ad avere una doppia penalità all'exp visto che sarebbe Chierico1/Warblade1/Crusader3. Sulla carta sembra interessante ma non sono molto convinto che ne valga la pena.

Piuttosto modificherei la build a Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 3/Martello di Moradin 5/Ruby Knight Vindicator 7, in modo da poter castare come un chierico di 9° (e quindi incantesimi di 5°).

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  • Supermoderatore

Io aggiungerei come nota per i DM più esperti la possibilità di inserire, come HR, una progressione da incantatore ogni livello pari della CdP, un po' come per il warpriest (CD). In fin dei conti se si richiede la capacità di lanciare incantesimi divini, è sensato supporre che sia in qualche modo un aspetto determinante del personaggio. Aggiungere +5 CL non rende il personaggio un vero caster, ma almeno un discreto gish e aggiunge quel po' di general utility (off-combat) che potrebbe aiutare un gruppo senza incantatore divino.

I più polemici potrebbero chiedere: allora perché fare un warpriest quando si può fare un hammer of Moradin? A livello di pura meccanica del gioco, è un po' lo stesso motivo per cui si dovrebbe fare un Maestro del Sapere invece di un Olin Gisir (LEoF): non c'è un motivo.

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Io aggiungerei come nota per i DM più esperti la possibilità di inserire, come HR, una progressione da incantatore ogni livello pari della CdP, un po' come per il warpriest (CD). In fin dei conti se si richiede la capacità di lanciare incantesimi divini, è sensato supporre che sia in qualche modo un aspetto determinante del personaggio. Aggiungere +5 CL non rende il personaggio un vero caster, ma almeno un discreto gish e aggiunge quel po' di general utility (off-combat) che potrebbe aiutare un gruppo senza incantatore divino.

Io ho sempre visto il prerequisito da CL come un riflesso dello stereotipo del nano seguace di Moradin, cioè una via di mezzo tra guerriero e chierico, il fatto che poi la cdp sia sviluppata solo dal punto di vista del guerriero però mi lascia un po' perpresso.

Aggiungendo +5 CL la cdp potrebbe rientrare a pieno titolo in molte costruzioni da gish, facendo l'esempio della build più semplice un chierico 10/ Martello di Moradin 10 casterebbe di 8° e avrebbe bab +17, decisamente invitante.

Però aggiungerei qualche altro prerequisito, per compensare un po' la cosa, magari un talento tipo vero credente (come per il templare) o una cosa simile.

Rispetto alla cdp che più si avvicina (il warpriest) le differenze sono comunque abbastanza importanti: il martello di Moradin può essere intrapreso 2 livelli dopo di quanto si può fare con il warpriest, il warpriest fornisce un dominio extra e, cosa più importante, non si è obbligati a scegliere Moradin come divinità patrona (i cui domini lasciano alquanto a desiderare visto che non si arriva a castare di 9°). Quindi non direi che il warpriest verrebbe scartato a priori nel caso di una HR per il martello di Moradin.

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