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Inviata (modificato)
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE

Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco


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A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare?

Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.

Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) tongue.gif.
Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore.
 

Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori

wizard.jpg
Lo stalker per eccellenza

Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.


Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!buona sceltamehbleah!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone)

Manuale del giocatore PH
Spell compendium SC
Draconomicon
Liber mortis
Libro dell eimprese eroiche BoED
Races od the wild
Races of destiny RoD
Razze di pietra RoS
Cityscape Cit
Compete champion
Complete mage CM
Complete scoundrel CS
Dragon magic DM
Dungeonscape
Fiendish codex I FCI
Fiendish codex II
Frostburn
Heroes of horror
Lord of madness LoM
Miniatures handbook
Races of the dragon
Sandstorm San
Stormwark Sto
Player's handbook 2 PH2
Planar handbook PHB
Irraggiungibile est
Champions of valor CoV
Champions of ruin CoR
Guida del giocatore a Faerun PGTF
Drow of the underdarl DotU

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato (modificato)
INCANTESIMI

jun3_divining_ttl.jpg
Mi ricorda la versione D&Desca dello sniffoscopio, lol


LIV 0

Individuazione del magico (PH): il trucchetto più utile ed usato di sempre, non perde la sua utilità con il passare dei livelli.

Individuzaione del veleno (PH): la sua utilità mi lascia perplesso, ma utile per chi deve intraprendere la carriera di assaggiatore reale.

Lettura del magico (PH): utile se non si vuol eperdere tempo ad identificare una pergamena.

Considerazioni: ovviamente di trucchetti ce ne sono pochi, ed ancora meno trovano la loro utilità, ma quantomeno questa scuola possiede i più utili.

Il mio preferito: individuazione del magico, ha troppi utilizzi per poterlo non amare.

LIV 1

Colpo accurato (PH): di scarsa utilità a bassi livelli (visto che non lo si può lanciare veloce), utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio.

Comprensione dei linguaggi (PH): la capacità di comprensione di qualsiasi linguaggio è estremamente situazionale, ma estremamente utile.

Identificare (PH): senza questo incantesimo non si possono individuare le proprietà magiche di un oggetto. Il costo materiale viene (in genere) ampliamente ripagato con la vendita dell'oggetto identificato.

Individuazione dei non morti (PH): utilità limitata, per essere veramente efficace avrebbe dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi.

Individuazione delle porte segrete (PH): quando volete fare invidia al ladro. La sua efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilità.

Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a mercaneggiare in città.

Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Più utile ad un ranger che ad un mago.

Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al limite un gish.

Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a ladri/assassini/mistificatori arcani.

Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalità di distanza, di bonus all'armatura e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi è la versione migliorata di colpo accurato.

Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo incntesimo è di indubbia utilità, ma non per un incantatore puro.

Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto.

Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al ladro del party.

Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La competenza nelle armi può essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in uno scudo può salvare le chiappe in un momento critico.

Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse.

Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. Problem, ladro?

Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus conferito si presta a mantenere la sua utilità anche a livelli alti.

Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilità di conoscenza mi sembra un incantesimo abbastanza inutile.

Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunità più vicina all'incantatore, della grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno di nota nonostante la sua estrema situazionalità.

Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto.

Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocità di un round. Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione.

Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe avere una certa utilità se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa avere questo incantesimo.

True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10 al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato.

Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli.

Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a incantatori con la strizza per i draghi.

Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non può essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte d'acqua, direi che è un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono chierici/druidi nel party.

Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone.

Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perchè è santificato e soprattutto funziona solo contro le creature malvagie.

Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono +2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale.

Considerazioni: la scuola di divinazione dimostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, niente blast, niente save or die, niente capacità da god/debuffer (eccezion fatta per un incantesimo). Possiede un nutrito numero di incantesimi che offrono dei buff alle abilità, ma sono troppo situazionali perchè possano essere considerati efficaci in ogni situazione. Gli incantesimi veramente utili si contano sulle dita di una mano, ma hanno il grande pregio di non perdere efficacia con il passare dei livelli (cosa che invece succede spesso e volentieri con i migliori incantesimi delle altre scuole.

Il mio preferito: targeting ray. Sono pochi gli incantesimi di primo livello che offrono un bonus di +6 (o superiore).

LIV 2

Locate node (CoR): localizza il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun.

Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe renderlo utile a bassi livelli.

Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima! Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non conosciuti all'incantatore. Decisamente potente.

Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di secondo livello! Direi che la vera aberrazione è questo incantesimo.

Insight of good fortune (PH2): una creatura soggetto a questo incantesimo può ritirare un singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca.

Master's touch (PH2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di abilità che non richieda più di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo.

Sure strike (PH2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti però, potrebbe non essere così potente.

Individuazione dei pensieri (PH): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto.

Localizza oggetto (PH): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione, ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo è impossibile perdere il portafoglio! 

Vedere invisibilità (PH): servono descrizioni? Un incantesimo che il 99% dei maghi prima o poi impara.

Balancing lorecall (SP): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey.

Chain of eyes (SP): occhio arcano 2 livelli prima? Sì, grazie. Da usare in combo con evoca mostri o se proprio non vi fidate dello scout.

Discern shapechanger (SP): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne hanno il sottotipo). Di una situazionalità imbarazzante.

Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse.

Considerazioni: sono arrivati i primi incantesimi di ricerca/esplorazione, qualche discreto buff e già dal secondo livello arriva un incantesimo essenziale. Nonostante continui a fornire una strage di nicantesimi estremamente situazionali, questa scuola inizia ad offrire delle vere chicche.

Il mio preferito: chain of eyes, incantesimo veramente utile e che si presta a molti usi.

LIV 3

Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinità che aiuta l'incantatore a comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere.

Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore è in grado di ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che è un incantesimo santificato, quindi richiederà il sacrificio di 1d3 danni alla forza.

Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che è stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1 giorno/livello!), l'incantatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto.

Spellcastr's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati.

Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunità ad accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l'effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita.

Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi naturali) pari a metà del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi durante i combattimenti in mischia.

Detect ship (Sto): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne piratesche.

Alter fortune (PH2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in pe (200). Direi che è più utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da usare contro un nemico.

Crown of clarity (PH2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo.

Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente situazionale, troppo per i miei gusti.

Chiaroudienza/chiaroveggenza (PH): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile.

Linguaggi (PH): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio. Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche.

Vista arcana (PH): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi convicne poco.

Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man mano che si sale di livello.

Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore).

Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente utile.

Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volontà) fallito, il bersaglio dovrà tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante.

Considerazioni: rispetto algi incantesimi di secondo livello si ottengono dei buff che possono risultare niteresasnti, un debuff (e che debuff!) e si iniziano ad intravedere delle divinazioni decisamente interessanti.

Il mio preferito: unluck, nonostante sia una specie di save or die, se lanciato contro il giusto avversario lo si riesce a redere quasi inoffensivo.

LIV 4

Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, nè rivela le proprietà, permette solo di guardarci attraverso. Meh.

Individuazione dello scrutamento (PH): imho un incantesimo che ogni mago dovrebbe lanciarsi ogni mattina al suo risveglio. Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI può visualizzare l'identità dello scrutatore.

Localizza creatura (PH): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci sono troppe condizioni facilmente applicabili perchè sia un buon incantesimo, ma può avere la sua utilità prima di raggiungere i livelli alti.

Occhio arcano (PH): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora più appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout tongue.gif

Scrutare (PH): ci siamo. Uno degli incantesimi ai quali è legato lo stereotipo del mago, e questa volta (a differenza di altri stereotipi come la fireball) a ben ragione! Avrà anche una componente focus abbastanza dispendiosa (1000mo), ma è ampiamente ripagata dall'utilità dell'incantesimo. Essenzialmente è come guardare il grande fratello (lo so, forse con un esempio del genere vi passa la voglia di usarlo) senza stacchi pubblicitari: potrete farvi gli affaracci di chiunque standovene comodamente seduti nella vostra poltrona. Un must.

Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c'è altro da agiungere.

Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo.

Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto più ridotto) per metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro.

Considerazioni: arrivati al quarto livello ci si rende conto del'effettiva differenza di numero degli incantesimi di divinazione rispetto a quelli delle altre scuole. Questo non vi deve scoraggiare, perchè a questo livello arrivano degli incantesimi che tengono benissimo testa ai fiori all'occhiello delle altre scuole.

Il mio preferito: individuazione dello scrutamento. Mi sembra la versione depotenziata di vuoto mentale, troppo potente.

LIV 5

Flowsight (Sto): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perchè non ha una componente materiale costosa (a differenza di scrutare).

Contattare altri piani (PH): si pongono domande ad un'entità superiore, che risponderà tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entità, altrimenti la percentuale di risposta corretta calerà drasticamente. Potenzialmente gamebreaker.

Legame telepatico di Rary (PH): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party. Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10 minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must.

Occhi indagatori (PH): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di sorveglianza.

Considerazioni: veramente pochi incantesimi a questo livello, ma quasi tutti molto utili. Arriva anche contattare altri piani, che è una delle divinazioni più potenti del gioco.

Il mio preferito: contattare altri piani. Ho visto intere macchinazioni di DM saltare in aria solo perchè erano stati dei fessi che non avevano tenuto conto di quest'incantesimo.

LIV 6

Occhio di pietra (RoS): dal funzionamento identico ad occhio arcano, ma permette al sensore di muoversi anche attraverso la roccia.

Scry location (CS): funzionamento identico a scrutare, ma funziona su un'intera locazione. Utile incantesimo di esplorazione.

Eye of the oracle (DM): +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, fin qua nulla di eccezionale per un incantesimo di 6°, ma ecco la vera chicca, ossia il poter preparare un'azione (standard) indipendentemente dalle azioni svolte durante il turno! Una specie di celerity ma senza frastornamento.

Analizzare dweomer (PH): imho non di grande utilizzo durante i combattimenti (ci sono altri incantesimi che offrono gli stessi effetti), ma out of combat è un identificare che funziona su un oggetto/livello, senza dover pagare il costo della perla o aspettare un'ora per castare. Attenzione al focus (1500mo).

Conoscenza delle leggende (PH): i casi sono 2, o io ho letto male l'incantesimo, oppure chi lo ha inventato non ha capito cosa si intende per incantesimo di sesto livello. Dover spendere 250mo (più 200mo di focus) per ottenere una conoscenza criptica ed astrusa su di un luogo/oggetto/persona (senza tenere conto del tempo di lancio, che può andare dai 10 minuti alle 12 settimane!) non vale assolutamente uno slot di 6, forse di secondo, forse.

Visione del vero (PH): altro incantesimo che non ha bisogno di presentazioni. Grazie a questo incantesimo si annulla l'80% degli incantesimi di illusione. Lasciate ogni speranza, voi che non lo conoscete!

Probe thoughts (SC): incantesimo utile per gli interrogatori, permette di ottenere le conoscenze del bersaglio.

Interplanar telepathic bond (SC): come legame telepatico di Rary, ma funziona anche attraverso i piani.

Considerazioni: al sesto livello si ottiene accesso a più incantesimi che al livello precedente, ed anche questa volta ce ne sono di veramente potenti. Ormai la capacità di divinazione/esplorazione che si raggiunge fa spavento, sono poche le cose alle quali un divinatore non riesce ad ottenere accesso.

Il mio preferito: eye of the oracle, credo sia la versione migliorata di celerity, cos'altro si può desiderare?

LIV 7

Fiendish clarity (FCI): l'incantatore guadagna scurovisione e la capacità di vedere attraverso gli effetti di oscurità magici, inoltre guadagna gli effetti dell'incantesimo vedere invisibilità e può lanciare individuazione del bene a volontà. Avesse la durata superiore a 10 min/livello potrebbe valere uno slot di 7° livello.

Scrutare superiore (PH): la versione migliorata di scutare. Un divinatore può desiderare di meglio?

Visione (PH): una versione decente di conoscenza delle leggende. Il costo in pe (seppur esiguo) mi lascia perplesso. Direi meh.

Vista arcana superiore (PH): come vista arcana, ma migliore (grazie Capitano!). La durata di 1 minuto/livello assolutamente non giustifica uno slot di 7°.

Considerazioni: purtroppo a questo livello divinazione non riesce a tenere il passo, ma si salva in extremis con scrutare superiore.

Il mio preferito: scrutare superiore, sia per la sua indubbia utilità, sia per la mancanza di valide alternative.

LIV 8

Momento di prescienza (PH): uno slot di 8° per avere un bonus pari al CL ad una prova, tiro salvezza, attacco o CA. Personalmente mi convince poco, ma vista la sua fama (e soprattutto la sua utilità) si merita il blu.

Occhi indagatori superiori (PH): l'incatesimo che rende obsoleto qualsiasi scout.

Rivela locazioni (PH): la divinazione definitiva. L'unico modo per proteggersi da questo incantesimo è ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c'è scappatoia che tenga. Attenti a non abusarne o il master potrebbe vendicarsi dando fuoco al vostro libro degli incantesimi.

Considerazioni: dopo le chiaviche del lievllo precedente ci si solleva con (seppur pochissimi) incantesimi potentissimi! Occhi indagatori è forse il miglior modo per esplorare una zona, e rivela locazioni è un'altro incantesimo potenzialmente gamegreaker.

Il mio preferito: rivela locazioni, troppo, troppo potente, non c'è altro da aggiungere.

LIV 9

Previsione (PH): questo incantesimo offre un ridicolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui riflessi (+2), ma quello che conta è che rende immuni agli attacchi furtivi, e non si può essere colti alla sprovvista (qualcuno ha detto celerity?). In pratica vi trasforma in un ninjacat.

Hindsight (SC): l'ho ribattezzato l'incantesimo CSI. Permette di vedere tutto ciò che è accaduto in un luogo nei più piccoli dettagli. Man mano che si guarda indietro nel tempo le informazioni ricevute diventano sempre più generali. Forse non così forte da meritarsi il blu, ma mi piace troppo tongue.gif

Considerazioni: pochissimi incantesimi, ma discretamente potenti. Forse non reggono il confronto con quelli delle altre scuole, ma le cose veramente interessanti le abbiamo già ottenute.

Il mio preferito: hindsight, le tamarrate che si possono fare con questo incantesimo sono troppo divertenti (a patto di avere un paio di occhiali da solelaugh_mini.gif


Conclusioni finali

Dopo aver letto e commentato tutti (o quasi) gli incantesimi di divinazione ai quali un mago/stregone può accedere mi sono reso conto che la potenza di divinazione è tale da poter sostenere il confronto con qualsiasi altra scuola. Nonostante l'esiguo numero di incantesimi, e l'ancor più ristretto numero di incantesimi utili in combattimento, i vantaggi tattici che si ottengono con questa scuola sono strabilianti. Con divinazione è possibile esplorare completamente ed in pochissimo tempo dungeon di vastissime dimensioni, si ottiene l'esatta ubicazione di qualsiasi persona, oggetto o luogo, indipendentemente da quanto bene sia nascosto o sconosciuto, si rendono le illusioni quasi inutili, si può arrivare a livelli di conoscenza tali da sfiorare il puro metagame durante il corso della campagna.
Magari ad un mago non conviene specializzarvisi, nè ad uno stregone conoscerne più di un paio di incantesimi, ma certamente averne qualcuno memorizzato al momento giusto può cambiare completamente il corso degli eventi.
In definitiva mi piace pensare agli incantesimi di divinazione un po' come ad internet: si può vivere benissimo anche senza averlo, ma una volta che ne hai assaporato le potenzialità come fai a tornare indietro? ;D

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato

Olè, io adoro divinazione! Ma a questo punto si poteva fare una guida sul divinatore e non solo sugli incantesimi. Gran lavoro, purtroppo sono di fretta e non posso dare uno sguardo accurato.

L'unica cosa, secondo me Colpo accurato e quell'altro che dà +10 per superare RI dovrebbero essere blu. Ottimi da rendere rapidi e quando dobbiamo essere sicuri di non fallire.

Inviato

Olè, io adoro divinazione! Ma a questo punto si poteva fare una guida sul divinatore e non solo sugli incantesimi. Gran lavoro, purtroppo sono di fretta e non posso dare uno sguardo accurato.

L'unica cosa, secondo me Colpo accurato e quell'altro che dà +10 per superare RI dovrebbero essere blu. Ottimi da rendere rapidi e quando dobbiamo essere sicuri di non fallire.

Non ho fatto una guida sul divinatore in generale perchè a quel punto avrei per forza dovuto parlare anche di chierici e druidi, inoltre (tempo permettendo) lavorerò anche sulle altre scuole di magia (e qui ci vorrà ancora più tempo) in previsione di una guida comprensiva per il mago :)

Secondo me colpo accurato e true casting per essere veramente efficaci (aka, meritarsi il blu) devono aver bisogno di essere rapidizzati, perchè altrimenti spendere un'azione standard imho non vale i bonus che offrono. In particolar modo, true casting diventa utile man mano che si sale di livello, e al 4° livello arriva assay spel resistance, incantesimo che rende abbastanza obsoleto true casting.

Inviato

Secondo me invece potevi citare qualche esempio di build e varianti da divinatore *nods*

Non ho i manuali sottomano, per le varianti del divinatore intendi quelle presentate in arcani rivelati e (mi pare) complete mage? Perchè sono abbastanza delle ciofeche.

Per quanto riguarda una build da divinatore, uno volta che si ha la variante spontaneous divination si ha fatto il 90% del lavoro, bene o male divinazione non necessita di metamagia (magari incantesimi rapidi, o veloci al limite) e di cdp arcane particolarmante invitanti per divinatori non me ne vengono in mente. Magari nel weekend do un'occhiata ai manuali e vedo se riesco a ricavarci qualcosa.

Inviato

Divinazione per un gish nonostante tutto credo sia una buona specializzazione soprattutto se si fa gran uso di talenti come colpo arcano e/o comunque che bruciano spell. Aver negata una sola scuola al posto di due non è mai una cosa brutta.

Per il resto sai già come la penso in una campagna abbastanza piena di obj magici se si potesse ci penserei a levarmela non perchè sia in discussione la sua forza anzi ma perchè una cerchia così ristretta di incantesimi è facilmente sopperibile attraverso l uso di obj magici.

Ottima guida ;-)

Inviato

Divinazione per un gish nonostante tutto credo sia una buona specializzazione soprattutto se si fa gran uso di talenti come colpo arcano e/o comunque che bruciano spell. Aver negata una sola scuola al posto di due non è mai una cosa brutta.

Per il resto sai già come la penso in una campagna abbastanza piena di obj magici se si potesse ci penserei a levarmela non perchè sia in discussione la sua forza anzi ma perchè una cerchia così ristretta di incantesimi è facilmente sopperibile attraverso l uso di obj magici.

Ci speravo in un tuo comento :) Al gish divinatore non avevo pensato, potrebbe essere una cosa appetibile in effetti...Per quanto riguarda al sopperire con oggetti magici non mi trovo molto d'accordo, per gli incantesimi veramente OP di questa scuola (rivela locazioni, contattare altri piani, scrutare, visione del vero) non mi pare ci siano oggetti che facciano le stesse cose (forse la sfera di critallo, ma l'idea della cd fissa non mi fa impazzire), sarà forse perchè mi piacciono troppo, ma non riesco davvero ad immaginarmi un mago senza rivela locazioni o a contattere altri piani.

Ottima guida ;-)

Ty :yes:

Inviato

Sia ben chiaro che è solo perchè non si può rinunciare a divinazione che faccio questo discorso. Perchè ai primi livelli senza individuazione del magico io mago non credo riuscirei a vivere :-)

Però come già detto da qualche altra parte non vedo perchè se voglio giocare un mago "diverso" non possa farlo :-p

Inviato

Però come già detto da qualche altra parte non vedo perchè se voglio giocare un mago "diverso" non possa farlo :-p

Ecco è proprio questo il punto, sono perfettamente d'accordo con te che ognuno ha il sacrosanto diritto di giocare il personaggio che preferisce, però come era stato detto in un'altra discussione ci sono quella manciata di incantesimi a cui è veramente difficile rinunciare, e se lo si fa si resta un gradino sotto agli incantatori che non lo fanno. Questa situazione la si riscontra in particolar modo con la scuola di divinazione (visto che tu stesso affermi che senza individuazione del magico non si va da nessuna parte), per questo secondo me i creatori del gioco hanno deciso di non metterla tra le scuole alle quali un mago può rinunciare, per il semplice fatto che anche se ha pochi incantesimi, ne ha alcuni talmente essenziali che nessun personaggio con un'intelligenza superiore al 10 sceglierebbe di rinunciarci (e un mago è decisamente intelligente).

Tutto ovviamente imho ;)

Inviato

Di solito ottimizzazione del pg e in questo gdr non vanno sulla stessa strada :-)

Se parliamo dal punto di vista dell' ottimizzazione se partissi dal 1° livello non rinuncerei a divinazione. Se dovessi partire da un livello non troppo basso tipo 5° e avessi un master abbastanza di manica larga potrei anche pensarci e quindi ovviamente solo se potessi sopperire alle mancanze di quegli incantesimi di divinazione senza i quali non riuscirei a giocare. Non metto indubbio e sono il primo a dirlo che divinazione sia fra le scuole essenziali del gioco di un mago. Dico soltanto che anche essendo fondamentale ha veramente una lista troppo esigua di incantesimi cosa che potrebbe portarmi in determinate situazioni (calcolatrice alla mano) a pensare anche di poterci rinunciare sempre soddisfacendo quei prerequisiti fondamentali già elencati.

Dal punto di vista di gdr:

per quale scusate il gioco di parole "arcano" motivo tutti i maghi devono poter guardare in una sfera di cristallo e vederci il futuro? (dovrebbe essere una metafora)

Spero si sia capito il mio punto di vista :D

Inviato

Dal punto di vista di gdr:

per quale scusate il gioco di parole "arcano" motivo tutti i maghi devono poter guardare in una sfera di cristallo e vederci il futuro? (dovrebbe essere una metafora)

Spero si sia capito il mio punto di vista :D

Luoghi comuni del fantasy suppongo, un po' per lo stesso motivo per il quale il 99% dei neofiti del gioco appena prendono in mano il mago vanno a vedere cosa fa palla di fuoco. Inoltre divinazione è la scuola della conoscenza, e il mago è la classe (del PH) che più incarna la conoscenza, che senso avrebbe un mago che non può castare incantesimi di divinazione? Allo stesso modo potrei dirti che trovo assurdo la limitata competenza delle armi di un ladro, o il non poter lanciare incantesimi in armature di metallo (druido) anche se può maneggiare delle armi.

Io ho capito il tuo punto di vista, ma in questo preciso ambito mi pare un'estremizzazione non necessaria, tutto qua. :)

Inviato

Non avevo notato che Assay Spell Resistance durasse 1 round/liv! Così True Casting diventa davvero obsoleto.

Per colpo accurato, beh, sono pareri, ma la guida l'hai fatta tu, quindi metti quello che preferisci. Però è un incantesimo che ad alti livelli non perde utilità. Per esempio classica scena di uno che sta scappando e bisogna fermarlo ad ogni costo, Colpo Accurato Rapido + Disintegrazione e si va sul sicuro.

Ottima guida, comunque, nel mio primo post non ti avevo fatto i complimenti.

Come build io opterei per un nano del sogno divinatore con la variante consapevolezza potenziata e poi oracolo divino. Ottima costruzione per un PNG saggio eremita a cui i giocatori devono porre qualche domanda.

Inviato

Per il discorso colpo accurato è vero quello che dici, però per farlo in un round hai bisogno di incantesimi rapidi o di una verga. Di secondo livello c'è sure strike, che (come azione veloce) concede +6 al tiro per colpire, non è certo il +20 di copo accurato, ma non c'è bisogno di talenti/oggetti per poterlo usare. Certamente tramite incantesimi rapidi diventa un'ottimo incantesimo, ma imho ci sono talenti più appetibili per un mago (e la verga costicchia).

Sono senza manuali, dove si trova consapevolezza potenziata?

Inviato

Come per l'altra, ottima guida, anche se in effetti servirebbero degli approfondimenti maggiori, anche solo rimanendo a livello arcano, sulle build.

Mi ricordo di aver letto da qualche parte che Divinazione era possibile scartarla, ma nella lista degli incantesimi conosciuti dovevano rimanere Lettura del magico e individuazione del magico. Che sia una memoria dalla 2° ed?

EDIT: trovo che anche Incantesimi estesi potrebbe essere assai utile per le Divinazioni, soprattutto su Assay resistent spell 8ovvio, se si prevede di avere combat lunghi)

Inviato

Come per l'altra, ottima guida, anche se in effetti servirebbero degli approfondimenti maggiori, anche solo rimanendo a livello arcano, sulle build.

In realtà il mio scopo (a differenza del manuale dell'invocatore) era fornire un'analisi semplice ed abbastanza immediata degli incantesimi, senza particolari attenzioni alla figura del divinatore in sè, se vogliamo una specie di compendio di facile consulto per chi deve creare un pg arcano e non ha voglia di scartabellare mille manuali per cercare gli incantesimi. La versione migliorata delle guide di Treantmonk&Co. che si trovano nelle board wizard, per capirci.

Mi ricordo di aver letto da qualche parte che Divinazione era possibile scartarla, ma nella lista degli incantesimi conosciuti dovevano rimanere Lettura del magico e individuazione del magico. Che sia una memoria dalla 2° ed?

Io non ho memoria di aver mai letto niente a proposito,quindi penso sia qualcosa della 2ed.

EDIT: trovo che anche Incantesimi estesi potrebbe essere assai utile per le Divinazioni, soprattutto su Assay resistent spell 8ovvio, se si prevede di avere combat lunghi)

Sì, estesi è un talento di metamagia che va bene credo per qualsiasi cosa, il costo di solo +1 per raddoppiare la durata è davvero un'ottimo affare.

Inviato

Riflettevo sulle varianti (da me conosciute) del mago e quali potrebbero meglio adattarsi ad un Divinatore, per capire se avevi ragione o meno.

-Mago specializzato: hai gia' detto tutto tu;

-Focused Specialist: rinunci a solo 2 scuole, ma hai parecchi slot in piu'. Solo che in certi livelli avere 3 slot solo per divinazione e' davvero pesante;

-Mago di Dominio: hai a gratis i piu' importanti incantesimi di divinazione, senza perdere nulla;

-Divinatore spontaneo: che dire piu' ci penso e piu' ritengo che hai ragione. Meglio del mago di dominio, ti prepari quel che vuoi e all'occorrenza usi le divinazioni. ha un solo difetto rispetto a varianti applicate su altre scuole: i tuoi slot non aumentano.

Insomma, sebbene concordi sull'utilita' di Divinazione, le varianti di classi non mi convincono appieno

Inviato

Insomma, sebbene concordi sull'utilita' di Divinazione, le varianti di classi non mi convincono appieno

Non mi ricordo bene il mago di domino (sono senza manuali fino a domenica -.-''), ricordo male o un mago con questa variante non può specializzarsi?

Comunque hai ragione, l'unica variante decente (anzi, più che decente) è quella del divinatore spontaneo, più che altro per il fatto che non serve preparare gli incantesimi di divinazione, e visto che la stragrande maggioranza i questi sono estremamente situazionali è davvero il top.

Inviato

Non mi ricordo bene il mago di domino (sono senza manuali fino a domenica -.-''), ricordo male o un mago con questa variante non può specializzarsi?

Non può specializzarsi, però ha comunque uno slot in più da riempire con gli incantesimi "di dominio".

Gli incantesimi del dominio della divinazione sono:

-Individuazione del magico

-Individuazione delle porte segrete

-Vedere invisibilità

-Vista arcana

-Occhio arcano

-Occhi indagatori

-Visione del vero

-Vista arcana superiore

-Rivela locazioni

-Previsione

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