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Messaggio consigliato

Inviata

Prima Sessione (21/7/2011)

Dopo dieci giorni di organizzazione, finalmente il gruppo di cinque baldi avventurieri padovani riesce a ritrovarsi al Tempus Fugit, non senza peripezie degne di una vera e propria avventura di dnd, specie per districarsi tra i sensi unici del centro per chi è in macchina. :-)

Dopo le presentazioni di rito e l'apertura serale del negozio con tanto di spazio interno dedicato ai giochi da tavolo, si procede con la creazione dei pg!

Il metodo scelto dal crudele DM (che sarei io) è quello del 4d6 scartando il più basso e per (s)fortuna tutti i tiri si rivelano... giocabili!

<roll roll>

Medusa, Ladra (Swashbuckler) Umana, in fuga dalla sua precedente vita.

Krimmuel d'Deneith, Paladino Umano, uno dei rarissimi della Via della Luce, membro della Gilda dei Difensori.

Glitch, Artefice Forgiato, fuggito dai domini del Signore delle Lame.

Lem, Paladino Halfling, seguace di Olladra, dea dei Banchetti e della Buona Sorte, arciere per vocazione, dal background ancora oscuro.

Si tira anche per la ricchezza e stranamente Medusa è la più povera di tutti, mentre Krimmuel, data la sua ricca famiglia d'origine, può permettersi armi e armature degne di un duca.

Data la presenza fino all'ultimo inaspettata del forgiato e del paladino halfling nel gruppo, il DM deve improvvisare l'inizio della campagna per accomodare la presenza di tutti, ciascuno con un background molto dissimile dagli altri.

Medusa ottiene una soffiata per cui grandi e oscuri tesori sarebbero di passaggio a Varna, nelle Terre dell'Eldeen. Pare che un forgiato ne sia implicato.

Krimmuel viene contattato telepaticamente da un Kalashtar, pare che agenti dei Sognatori Oscuri stiano macchinando qualcosa a Varna. In quanto membro del casato d'Deneith, Krimmuel gode di maggiore libertà d'azione e viene invitato a scoprire di cosa si tratta. Inoltre a Varna si trova un suo amico locandiere di vecchia data, facendo di una taverna del luogo, il Boccale d'Argento, un buon punto per iniziare le ricerche.

Glitch viene a sapere che un forgiato si è avventurato da solo nelle Terre dell'Eldeen, cosa molto strana dato che in quella regione i forgiati non sono i benvenuti. Che si tratti di un suo amico di vecchia data? Forse non conosce il pericolo che corre entrando nell'Eldeen, forse ha un buon motivo per farlo. Meglio indagare a riguardo. Varna è il luogo migliore dove iniziare le ricerche, data la sua vicinanza al confine e il suo status di città più popolosa e industrializzata (se così si può definire) dell'Eldeen.

Lem vive nell'Eldeen da molto tempo ormai, e collabora con i Guardiani del Bosco per mantenere l'ordine. Essendo più incline dei druidi a risolvere le situazioni a parole, viene spesso inviato a risolvere casi delicati prima dell'intervento dei druidi stessi, che sarebbe ben meno diplomatico. In particolare, è stato inviato a Varna per trovare tracce di un forgiato che pare si sia addentrato nell'Eldeen, per *scortarlo amichevolmente* fuori dai confini.

Subito dopo l'introduzione, il Tempus chiude e ci si aggiorna a giovedì prossimo :-)

EDIT

L'halfling alla fine si chiamerà Lem!


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Principali partecipanti

Inviato

Stasera si prospetta la prima vera sessione con pg completamente pronti, quindi tre ore piene di ruolaggio!

Ma che dico... in una settimana ne son cambiate di cose dietro le quinte!

In particolare, Medusa e Glitch han potuto scegliere i tratti di Pathfinder che gli mancavano.

Medusa si è ritrovata con una fortuna (parenti ricchi) e, con fare alla de' Paperoni, le veniva una sincope al pensiero di spenderli (anche per qualcosa di utile come uno stocco di qualità perfetta), il personaggio si è già impadronito del giocatore, bene!

Glitch, da bravo artefice, ha ben pensato di aver smanettato in passato con ogni genere di oggetti magici (annesse esplosioni d'ufficio) e ha scelto il tratto "pericolosamente curioso", che l'ha portato ad ottenere una pergamena magica creata in più, dopo che in precedenza aveva fallito di un solo punto la prova di utilizzare oggetti magici relativa. Forgiato Felice.

L'halfling paladino ha avuto una crisi esistenziale, e si è trasformato per un sortilegio in un mezzorco ranger (variante trapper dall'ultimate magic). Buon per il giocatore che i pg dovevano ancora incontrarsi, o non l'avrei concesso, ma alla fine l'importante è che ciascuno faccia il pg che più lo diverte. Il nome del mezzorco non è ancora dato sapere, ma il background in formazione può avere simpatici agganci con la storia.

Morale: su quattro pg, tre sono in grado di disattivare le trappole e scassinare serrature in maniera più o meno abile. E cominciano il gioco non a Sharn o in qualche altra metropoli, ma nelle Terre dell'Eldeen, coperte di foreste. :sorry:

Tutti e quattro i pg hanno un bel background e le motivazioni per ciascuno di andare all'avventura non mancheranno. Medusa ha persino un volto, che questa sera verrà mostrato sotto forma di disegno. Se riesco a scannerizzarlo magari lo posto qui.

Piccolo aneddoto regolistico.

Non mi piaceva l'artefice presente qui, così ho aggiornato la classe a modo mio. Con quella, ho aggiornato a Pathfinder tutte le razze, i talenti e le divinità.

Sotto spoiler metto questo aggiornamento.

Spoiler:  
Eberron secondo Pathfinder

Spoiler:  
Razze

Cangiante:

  • Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue.
  • +2 a una caratteristica a scelta.
  • Linguaggi automatici: Comune e un linguaggio addizionale a scelta. Linguaggi bonus: Tutti.
  • Variante classe preferita (ladro, bardo): +1/2 a bluff (per mentire), perform (act) e disguise

Forgiato:

  • Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue.
  • +2 alla costituzione, -2 alla saggezza.
  • Nessuna fortificazione naturale.
  • Competenza in un’arma da mischia da guerra a scelta.
  • Talento bonus a scelta tra: un qualsiasi talento del tipo Corpo di (materiale), Robustezza oppure Arma Focalizzata in un’arma da mischia da guerra.
  • Variante classe preferita (mago, stregone, witch, bardo): -1% fallimento incantesimi arcani dovuto al proprio rivestimento composito.
  • Variante classe preferita (guerriero): bonus +1 al CMB per Sunder e Bull Rush

Kalashtar:

  • Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue.
  • +2 a una caratteristica a scelta.
  • Psionico Naturale: ottengono Wild Talent come talento bonus. Se prendono livelli in una classe psionica, ottengono invece Psionic Talent come talento bonus.
  • Collegamento Mentale (Mag): Come nel manuale di Eberron, ma il livello di manifestatore è pari al livello del personaggio. Se prendono livelli in una classe dotata di poteri psionici, aggiungono Collegamento Mentale ai propri poteri conosciuti di primo livello.
  • Talento Bonus: Un kalashtar ottiene un talento psionico bonus al primo livello
  • Psionic Aptitude: Quando prendono livelli nella classe preferita, possono scegliere di ottenere un punto potere anzichè un punto ferita o un punto abilità.

Morfico:

  • Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue.
  • +2 alla destrezza, -2 all’intelligenza.
  • Mutamento (Sop): ogni giorno un morfico può mutare per un totale di 4 round più modificatore di costituzione al primo livello, più 2 round per livello oltre il primo. Può scegliere di suddividere la durata a piacimento tra più mutamenti. Ogni talento morfico aumenta i round di mutamento a disposizione di 2. Per il resto, fare riferimento al manuale di Eberron.
  • Variante classe preferita (barbaro, ranger, druido): +1 round di mutamento al giorno.

Spoiler:  
Classi

Alchimista: non esiste (gli artefici hanno un ruolo simile).

Pistolero: non esiste (così come qualsiasi cosa utilizzi le armi da fuoco).

Ninja: molto difficile che esista, forse in qualche nazione mostruosa o nel continente di Sarlona.

Samurai: molto difficile che esista, forse in qualche nazione mostruosa o nel continente di Sarlona.

Classi psioniche: si usano quelle da Psionics Unleashed, della Dreamscarred Press. Materiale online qui.

Artefice:

[TABLE]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Bonus di attacco base[/TD]

[TD]Tiro salv. Tempra[/TD]

[TD]Tiro salv. Riflessi[/TD]

[TD]Tiro salv. Volontà[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD="colspan: 6"]Infusioni al giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD]1°[/TD]

[TD]2°[/TD]

[TD]3°[/TD]

[TD]4°[/TD]

[TD]5°[/TD]

[TD]6°[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Individuazione del Magico, Attivazione Oggetto, Tocco dell’Artefice, Disattivare Trappole, Creazione Oggetto, Talento Bonus[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Bonus dell’Artigiano[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Creare Omuncolo[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Recuperare Essenza[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8°[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]Creazione Multipla[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]Padronanza dell’abilità[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°[/TD]

[TD]+11/+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°[/TD]

[TD]+12/+7/+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]Analizzare Dweomer[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°[/TD]

[TD]+12/+7/+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°[/TD]

[TD]+13/+8/+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]Creazione Rapida[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°[/TD]

[TD]+14/+9/+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]Talento Bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]+15/+10/+5[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]Padronanza dell’Artificio[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]5[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Abilità di Classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Architettura e Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Disattivare Congegni (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Valutare (Int).

Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

Competenze: Come nel manuale di Eberron.

Individuazione del Magico (Mag): Un artefice può usare Individuazione del Magico a volontà.

Attivazione Oggetto (Str): Un artefice ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative ad oggetti di cui possiede l’adeguato talento di creazione oggetto.

Infusioni: invariato, ma segue la progressione bardica come numero di infusioni al giorno.

Tocco dell’Artefice (Mag): Un Artefice può lanciare Riparare a volontà, usando il suo livello da Artefice come livello di incantatore per riparare oggetti danneggiati. In aggiunta, può causare danni a oggetti e costrutti colpendoli con un attacco di contatto in mischia. Oggetti e costrutti subiscono 1d6 danni, +1 ogni due livelli da Artefice. Questi attacchi superano un ammontare di riduzione del danno e durezza pari al livello da Artefice. Può usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 più il modificatore di Intelligenza.

Disattivare Trappole (Str): Come la capacità omonima del Ladro.

Creazione Oggetto (Str): Come nel manuale di Eberron. Un artefice ha un livello di incantatore effettivo pari al proprio livello da artefice per soddisfare i requisiti dei talenti di creazione oggetto.

Talento Bonus: Ad ogni livello dispari un Artefice ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (un tipo qualsiasi di Artigianato, Sapienza Magica o Utilizzare Oggetti Magici) o Vocazione Magica.

Bonus dell’Artigiano (Str): Dal livello 2, un Artefice ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Artefice a tutte le prove di Artigianato.

Creare Omuncolo (Str): Come nel manuale di Eberron.

Recuperare Essenza (Sop): Al 6° livello, l’Artefice acquisisce la capacità di recuperare i materiali usati per costruire un oggetto magico. L’artefice deve studiare l’oggetto per un’ora per livello dell’incantatore dell’oggetto stesso e deve possedere i talenti di creazione oggetto richiesti per creare l’oggetto stesso. Al termine dello studio, effettua una prova di sapienza magica CD 10 + livello dell’incantatore dell’oggetto. Se ha successo, l’oggetto viene privato delle sue capacità magiche e l’Artefice recupera l’intero valore dei materiali magici usati nel processo di creazione. In caso di fallimento, l’oggetto viene distrutto.

Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron.

Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron.

Creazione Multipla (Sop): Al 12° livello, l’Artefice può creare più oggetti in una sola sessione di lavoro, a patto che il costo totale degli oggetti non superi il massimo producibile in quella sessione. Ad esempio, un artefice di 12° livello può creare venti pozioni di cura ferite leggere (totale 1000 mo) in 8 ore di lavoro anzichè una sola. Alzando la CD di +5 per accelerare il processo di creazione, può arrivare a 40 pozioni di cura ferite leggere in due sessioni di 4 ore ciascuna. Gli oggetti creati in questo modo non devono necessariamente essere identici.

Padronanza dell’abilità (Str): Come nel manuale di Eberron.

Analizzare Dweomer (Mag): Al 16° livello, un artefice può usare Analizzare Dweomer a volontà. La CD è basata sull’intelligenza.

Creazione Rapida (Sop): Al 18° livello, l’Artefice può alzare la CD di sapienza magica di +10 per accelerare il processo di creazione a 1000 monete d’oro di valore in 2 ore di lavoro. Combinando questa capacità con Creazione Multipla, un Artefice di 18° livello può arrivare a creare 80 pozioni di cura ferite leggere in quattro sessioni di due ore ciascuna.

Padronanza dell’Artificio (Sop): A volontà, un Artefice può usare un effetto di Disgiunzione del Mago contro singoli oggetti magici toccati, può distruggere o rendere inerte per un minuto un costrutto toccato. Un tiro salvezza sulla tempra nega questi effetti, e la CD è pari a 10 + metà livello da Artefice + modificatore di Intelligenza.

Spoiler:  
Talenti

  • Addestramento Cavalleresco: non esiste
  • Addestramento Monastico: non esiste
  • Adepto Cinereo: invariato
  • Anelli Extra: invariato
  • Artigiano Eccezionale: il tasso di creazione aumenta da 1000 a 1200 monete d’oro al giorno.
  • Artigianato Leggendario: il tasso di creazione aumenta da 1200 a 1500 monete d’oro al giorno. Requisito: Artigianato Eccezionale.
  • Artigianato Straordinario: il tasso di creazione aumenta da 1500 a 2000 monete d’oro al giorno. Requisito: Artigianato Leggendario.
  • Attacco Naturale Migliorato: invariato
  • Azione Impetuosa: non esiste
  • Azione Rafforzata: non esiste
  • Canto del Cuore: invariato
  • Carica Poderosa: invariato
  • Carica Poderosa Superiore: invariato
  • Colpo d’acciaio Turbinante: invariato
  • Colpo scorticante: invariato
  • Colpo del serpente: invariato
  • Compagno parassita: non esiste. Vedere Vermin Companions su Ultimate Magic, pagina 36.
  • Compagno totem: non esiste. I suoi effetti sono inclusi nel talento Totem Bestiale.
  • Corpo di Adamantio: il bonus di armatura alla CA è +9.
  • Corpo di Mithral: il bonus di armatura alla CA è +6.
  • Difesa Morfica: invariato
  • Difesa Morfica superiore: invariato
  • Diritto di Consiglio: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando.
  • Doppio colpo d’acciaio: invariato
  • Ecclesiasta: requisiti ridotti a 3 gradi in conoscenze (religioni)
  • Empatia con i nonmorti: invariato
  • Fattore curativo: durante il mutamento, il morfico acquisisce guarigione rapida 1.
  • Fendente preciso: invariato
  • Ferocia morfica: invariato. Notare come la morte si raggiunge a –cos punti ferita, non a -10.
  • Figlio dell’inverno: invariato.
  • Fluidità del mithral: invariato
  • Forma bestiale: non esiste. Un personaggio dotato del talento Totem Bestiale può usare la forma selvatica per trasformarsi nel suo totem come farebbe un mago di pari livello con un incantesimo Forma Bestiale consistente con la forma selvatica.
  • Forma parassita: non esiste. Figlio dell’inverno concede automaticamente questa capacità.
  • Fortificazione migliorata: non esiste. I costrutti non hanno fortificazione in Pathfinder.
  • Fortuna dell’ira: non esiste.
  • Indagare: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando.
  • Iniziato dei cantori verdi: invariato
  • Iniziato dei custodi dei portali: invariato
  • Iniziato dei guardiani: invariato
  • Ira del drago: invariato, può essere preso come potere dell’ira.
  • Ira estesa: non esiste
  • Istruzione: In aggiunta le abilità di conoscenze possono essere usate senza addestramento.
  • Lanciare spontaneo: non esiste
  • Marchi del drago: Il livello dell’incantatore è sempre pari al livello del personaggio. Ad ogni acquisizione di questi talenti, il massimo numero di punti eroe accumulabili aumenta di 1, e il personaggio acquisisce immediatamente un punto eroe. I requisiti di abilità sono ridotti di 3 punti. La versione Lesser e Greater aumentano il bonus per l’abilità associata di +1 ciascuno.
  • Melodia inquietante: non esiste
  • Mente forte: non esiste (la trasparenza arti psioniche – magia è totale)
  • Morso possente: invariato
  • Multiattacco morfico: invariato
  • Musica della costruzione: invariato
  • Musica della crescita: invariato
  • Musica extra: non esiste, c’è già un talento uguale nel manuale base.
  • Padroneggiare bacchette: invariato
  • Passolungo scelto: invariato
  • Pellebestiale scelto: invariato
  • Placare la bestia: invariato
  • Prescelto del casato: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando.
  • Punizione argentea: invariato. Notare come l’efficacia di questo talento sia aumentata parecchio in Pathfinder.
  • Respingere aberrazioni: funziona come scacciare nonmorti, solo che funziona contro le aberrazioni. Può essere usato tre volte al giorno più il modificatore di carisma.
  • Ricercare: non eiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando.
  • Riconoscere impostori: invariato
  • Riduzione del danno migliorata: invariato
  • Scalapareti scelto: invariato
  • Seguire tracce in città: non esiste.
  • Sintonia con un’arma magica: invariato
  • Spirito eroico: non esiste
  • Squartare possente: il danno inflitto è pari al danno base dell’artiglio più una volta e mezzo il modificatore di forza.
  • Tallonare: non esiste, c’è già un talento uguale nel manuale base.
  • Totem bestiale: invariato
  • Totem del drago: invariato
  • Tratto morfico extra: invariato
  • Vincolare elementali: invariato

Spoiler:  
Domini Clericali e Divinità:

  • Acqua: il Divoratore
  • Ammaliamento: Kol Korran; il Viaggiatore; la Furia (solo sottodominio Passione)
  • Animale: Balinor
  • Aria: Balinor
  • Artificio: Onatar; il Viaggiatore; Signore delle Lame
  • Bene: Tutte le divinità di allineamento buono.
  • Caos: Tutte le divinità di allineamento caotico.
  • Comunità: Boldrei
  • Conoscenza: Aureon; Sentiero della Luce (solo sottodominio Pensieri)
  • Distruzione: il Divoratore; il Simulacro
  • Follia: la Furia; Culti del Drago Sotterraneo
  • Fortuna: Olladra
  • Forza: Dol Dorn
  • Fuoco: Onatar
  • Gloria: Dol Arrah
  • Guarigione: Olladra
  • Guerra: Dol Arrah; Dol Dorn; Signore delle Lame; il Simulacro
  • Inganno: il Viaggiatore; il Simulacro
  • Legge: Tutte le divinità di allineamento legale.
  • Liberazione: Dol Dorn; la Furia; il Viaggiatore
  • Magia: Aureon; l’Ombra
  • Male: Tutte le divinità di allineamento malvagio.
  • Morte: Sangue di Vol; il Custode; Corte Imperitura (solo sottodominio Nonmorti)
  • Nobiltà: Fiamma Argentea; Dol Arrah
  • Oscurità: Culti del Drago Sotterraneo; l’Ombra
  • Piante: Arawai; il Custode (solo sottodominio Decadimento)
  • Protezione: Boldrei; Fiamma Argentea; Corte Imperitura; Sentiero della Luce
  • Riposo: Corte Imperitura; Sangue di Vol (solo sottodominio Anime); il Custode (solo sottodominio Anime)
  • Rune: Aureon
  • Sole: Dol Arrah
  • Tempo Atmosferico: Arawai; il Divoratore
  • Terra: Balinor; Culti del Drago Sotterraneo; Onatar (solo sottodominio del Metallo)
  • Viaggio: Kol Korran; il Viaggiatore

Dominio dell’Esorcismo (Fiamma Argentea) Esorcismo (Su): Se una creatura è posseduta da un’entità all’interno dell’area d’effetto di Incanalare, la creatura responsabile della possessione deve superare un tiro salvezza sulla volontà contro la CD dell’incanalare o venire esorcizzata e non essere quindi mai più in grado di possedere quel particolare corpo.

Arma della Fiamma Argentea (Su): Al livello 8, puoi conferire il potere della fiamma argentea su un’arma toccata per un numero di round pari a metà del tuo livello da chierico. L’arma conta come argentata, buona e magica per superare la riduzione del danno, infligge +1d6 danni sacri contro avversari malvagi e +1d6 danni da fuoco. Puoi usare quest’abilità una volta al giorno al livello 8, più una volta aggiuntiva ogni 4 livelli successivi. Incantesimi del dominio: 1 – Protezione dal Male, 2 – Cerchio Magico contro il Male, 3 – Rimuovi Maledizione, 4 – Congedo, 5 – Dissolvi il Male, 6 – Esilio, 7 – Parola Sacra, 8 – Aura Sacra, 9 – Libertà.

EDIT:

Il mezzorco si chiamerà Wo'ollgraeg!

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Seconda Sessione (28/7/2011)

Quattro ore di ruolaggio intense condite da un bel combattimento e varie situazioni d'ilarità han fatto sì che l'inizio vero della campagna e l'incontro tra i quattro pg fosse da ricordare!

Data la nota diffidenza degli abitanti dell'Eldeen verso i Forgiati, senza contare chissà quali altri pericoli lungo la strada, Glitch pensa bene di rivolgersi alla Gilda dei Difensori per ingaggiare una guardia del corpo, disposta a seguirlo verso Varna. Tra tutti, Krimmuel si offre volontario, dato che è comunque suo interesse raggiungere l'Eldeen.

Prendono il treno-folgore da Fairhaven, la capitale dell'Aundair, e raggiungono Passaggio, sulle rive del lago Galifar, punto di snodo dei commerci verso il Thrane a sud e l'Eldeen a ovest. Il treno impiega solo 15 ore a compiere la tratta, ma da Passaggio a Varna ci sono oltre sei giorni di viaggio a piedi.

I due strani compagni di viaggio non incontrano difficoltà fino al sesto giorno, quando vedono una sconosciuta (Medusa) scappare in preda al panico verso la loro direzione. Si ferma, sfinita per la corsa, proprio davanti a Krimmuel, spiegando loro che stava scappando da un paio di banditi nascosti dietro la successiva curva, che volevano derubarla. Il lago Galifar a sud e il bosco a nord impedivano un facile aggiramento della zona, anche perchè a poche centinaia di metri stava il ponte sul fiume Wynarn, che segna il confine tra le due nazioni. Decidono quindi di affrontare i briganti, prima diplomaticamente.

Due uomini intimano l'alt appena superata la curva a gomito, che ne nascondeva la presenza e invitano il gruppo a pagare dieci monete d'oro a testa per passare, un pedaggio per la sicurezza delle strade. Krimmuel non ci casca, notando la mancanza di insegne nelle loro divise, e invita i briganti a lasciarli passare per evitare uno scontro armato. Complice il 2 in diplomazia che ne è seguito, non c'è voluto tanto perchè i briganti sguainassero il loro stocco al rifiuto di pagare. :evil:

La battaglia inizia, con uno dei due a ingaggiare Medusa in un duello. Krimmuel carica l'altro brigante e con un preciso fendente a due mani con la sua fidata spada bastarda lo taglia in diagonale, da spalla a fianco, uccidendolo sul colpo! Glitch, facendo fede al suo nome, spara con la balestra all'unico brigante in vista, in mischia con Medusa. 1! e il dardo per poco non colpisce la ragazza invece, che schiva alla matrix. :cool:

Poco distante, al ponte sul Wynarn, Wo'ollgraeg sta raccogliendo alcune informazioni su un forgiato ricercato nei dintorni di Varna e che probabilmente era passato per quel punto, ma le guardie di confine non ne sapevano nulla, avendo loro solo il turno mattutino. Rumori di una battaglia poco distante attirano l'attenzione del mezzorco, mentre le pavide guardie non vogliono aver nulla a che fare con uno scontro entro l'Aundair. Wo'olgraeg corre verso l'origine dei rumori, e scorge a duecento metri un paio di uomini uscire dalla boscaglia e tirare d'arco contro un uomo in armatura.

Mentre il mezzorco corre verso la battaglia, balestra imbracciata, i tre avventurieri riescono a far fuori i briganti rimasti, non prima che Krimmuel, deciso a combattere senza servirsi dello scudo, venga ferito a più riprese dagli arcieri e cada infine a terra con una grossa ferita alla gamba da cui esce copiosamente sangue. Buon per lui che le parti interne dell'armatura riescono a bloccare la fuoriuscita di sangue (stabile a -1), perchè i suoi compagni di viaggio incolumi, più il mezzorco appena arrivato, sembrano più interessati a spogliare i briganti morti che a curarsi di lui. :sorry:

Finalmente, dopo aver depredato il depredabile, Glitch si decide a (tentare di) curare il paladino, che nel frattempo era tornato cosciente. Usa un'infusione per trasformare un manganello in una bacchetta di cura ferite improvvisata (2!), che esplode facendo piombare il forgiato addosso a un albero vicino :lol:. Per evitare ulteriori disgrazie, i quattro raggiungono il confine.

Le guardie del ponte non farebbero entrare il forgiato, ma la presenza di un d'Deneith è garanzia di sicurezza, quindi giungono a un compromesso invitando Wo'ollgraeg a scortarli per assicurarsi che non combinino guai. Non scorre buon sangue tra il mezzorco e gli umani di guardia (suoi nemici prescelti, peraltro), e questo sembrava un motivo buono come un altro per liberarsi del suo olezzo. Wo'ollgraeg se ne ricorderà.

Solo due chilometri separano il confine da Varna, e all'arrivo in città il gruppo si reca da un fabbro e un armaiolo per vendere l'equipaggiamento dei briganti, conservando per sé tre dei loro archi lunghi compositi, e comprare alcune armi. Con l'inaspettata ricchezza a disposizione, Wo'ollgraeg (chiamato Velluto dagli amici), dichiara che è il momento di festeggiare, e si dirigono alla taverna "al Nano Ubriaco", dove il nano Runehammer offre la birra migliore di Varna. Il mezzorco non bada a spese e ordina un intero barilotto della birra più forte che ha in casa, Budella di Kundarak. Dodici pinte di un liquido scuro e fortemente alcolico, a stomaco vuoto. Bastano quattro boccali a far stramazzare al suolo il prode combattente, riverso nel suo vomito. :-p

Approfittando del tifo degli avventori in favore di Wo'ollgraeg (se fosse riuscito a bere l'intero barilotto, il nano avrebbe offerto birra a tutti i presenti), Medusa pensa bene di alleggerire qualche tasca, ma (1!) nel fare ciò si ritrova sfortunatamente ad impugnare i gioielli di famiglia di un uomo, ma non quelli d'oro :lol:. L'uomo e la robusta moglie se ne accorgono, e quest'ultima, in preda alla gelosia, tenta di usare la più gracile Medusa come panno per pulire il pavimento. Krimmuel riesce a far tornare l'ordine grazie alla sua voce imperiosa e gli animi si placano, scongiurando così la prima rissa da taverna alla prima sessione.

Dopo aver pagato, il mezzorco viene buttato a peso in un vicino abbeveratoio per i cavalli per farlo rinsavire, e Medusa pensa bene di dare una lavata ai suoi panni sporchi di quella sostanza nauseabonda.

E' ormai quasi mezzogiorno del 3 Eyre 998 AR (mezza primavera), e il gruppo decide di raggiungere la locanda "il Carro Cigolante", al limite nord di Varna, che secondo la gente del luogo è il posto più ricercato da stranieri e viaggiatori, quindi probabilmente il miglior luogo per raccogliere informazioni.

Con l'ingresso in locanda, si chiude la seconda sessione. Il gruppo si è formato, vedremo come interagirà con il resto del mondo per raggiungere i propri scopi giovedì prossimo! ;-)

Considerazioni generali.

Wo'ollgraeg ama ubriacarsi, ed è particolarmente legato ai suoi animali: un mulo e un leopardo, originario di una lontana terra, che sta tuttora addestrando.

Medusa ha dimostrato di essere abile nella scherma, preferisce accumulare denaro piuttosto che spenderlo, e non disdegna metodi poco ortodossi per ottenerlo.

Glitch ha fatto ben capire di essere pericoloso. Per se stesso e il gruppo, più che per gli avversari, ma forse questo cambierà con il tempo e l'esperienza.

Krimmuel è il più interessato a perseguire il motivo del suo viaggio, facendo domande in giro e raccogliendo varie informazioni su quanto sta capitando in zona.

Dato che i punti esperienza non possono essere spesi in alcun modo, tengo conto io degli stessi e avviserò i pg interessati quando passeranno di livello, di certo ne hanno guadagnati di più dei soli elargiti con la battaglia! :yes:

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Terza Sessione (4/8/2011)

Dopo essersi conosciuti, i pg iniziano a indagare per svelare i misteri della storia, ma non fanno altro che ottenere nuovi quesiti irrisolti.

Krimmuel raccoglie informazioni parlando con Georg Cromwell, locandiere del Carro Cigolante, ma i Sognatori Oscuri, se davvero sono presenti a Varna, sono sufficientemente abili da non lasciare tracce così ovvie da poter fare pettegolezzi a riguardo.

Wo'ollgraeg riesce a smaltire la sbornia con un buon pasto, ma il Carro Cigolante è una taverna di qualità ed è costretto ad acquistare un pesante e costoso tavolo di frassino dopo averlo graffiato con il suo pugnale.

Medusa, ancora con lo stomaco sottosopra da quanto accaduto al Nano Ubriaco, decide di accontentarsi di semplice acqua, mentre Glitch non può certamente consumare pasti.

I quattro discutono su cosa fare, e Krimmuel saggiamente decide di andare a farsi curare dai druidi del grande tempio di Balinor locale, che peraltro è il più grande dedicato al dio della caccia in tutto il Khorvaire. Diretti nella parte ovest della città, trovano delle enormi pietre disposte concentricamente a formare strutture simili a Stonehenge ma molto meglio tenute. Al centro, alcuni druidi osservano le ombre proiettate dal sole che ormai aveva raggiunto il punto più alto in cielo. Uno di essi si avvicina ai quattro avventurieri per accoglierli nel tempio, ma ha un sussulto alla vista di Glitch, in quanto forgiato.

Si presenta come Arkhan dei Guardiani del Bosco, capo del circolo responsabile di Varna e dintorni. Wo'ollgraeg si ricorda bene di quando, durante la guerra, Arkhan scagliasse la furia della tempesta sulle linee nemiche, e il rancore covato contro l'Aundair e le loro macchine da guerra è ancora forte in lui, come i pg presto hanno modo di notare. Krimmuel, nativo dell'Aundair, era comunque parte di un casato neutrale durante la guerra, mentre Glitch e Medusa guadagnano una buona dose di astio, il primo dovuto alla sua natura di forgiato, la seconda per avergli spudoratamente mentito nel discorso che ne è seguito. Wo'ollgraeg era stato assunto per trovare un forgiato che era penetrato nell'Eldeen di nascosto, ma a quanto pare anche i suoi improvvisati compagni di viaggio sono interessati alla faccenda: Glitch vuole incontrare il suo simile, Krimmuel lo segue come quardia del corpo, e Medusa nasconde malamente il suo interesse verso tale forgiato.

Pensando che dopotutto unire gli sforzi sia una buona idea, Arkhan promette agli avventurieri la stessa paga del mezzorco se fossero riusciti a rintracciare il forgiato e portarlo da lui: 200 monete d'oro se consegnato funzionante, 100 monete d'oro se a pezzi, a ciascuno di loro. Come anticipo, Arkhan cura le ferite a Krimmuel e, con riluttanza, a Glitch, che orgogliosamente afferma di essere diverso dagli altri forgiati, quindi non uno strumento di guerra.

I quattro accettano, e vengono a sapere che Gregor lo speziale potrebbe aver visto qualcosa e saperne di più, ma ha la fama di non essere totalmente sano di mente, quindi la sua testimonianza non può essere presa totalmente sul serio. Wo'ollgraeg guida il gruppo alla sua bottega, e il gruppo scopre che Gregor è davvero molto anziano, con almeno 80 anni da come appare, ricurvo sulla schiena e appoggiato a un bastone da passeggio per non cadere. Alternando momenti di lucidità a sprazzi di incomprensione, Gregor spiega di aver visto l'ingresso del forgiato "che galleggiava sul fiume e lo attraversava assieme a un'altra figura molto robusta" sette giorni prima, a 20-30 metri a nord del ponte che i pg avevano attraversato in mattinata. Stranamente, è stato perfino capace di distinguere con precisione al centimetro l'altezza del forgiato nonostante la distanza e il fisico provato dalla vecchiaia.

I quattro decidono di andare a controllare per vedere se riescono a trovare delle tracce. Fortunatamente, nell'ultima settimana non è piovuto quindi l'impresa sembra possibile. Prima di tornare al fiume, però, Glitch chiede una rapida visita da Grakam, l'artimago più esperto della città, per rifornirsi di polvere magica atta a incantare oggetti. All'interno della bottega dell'artimago, un simpatico uomo di mezz'età con la barba brizzolata e squadrata, sono presenti frecce e quadrelli magici, prodotti alchemici e unguenti speciali. Spiega che è in grado di incantare armi e armature su commissione, e offre una vasta scelta di pozioni magiche e munizioni per cacciare bestie altrimenti difficili da ferire con le armi convenzionali, previo permesso druidico. Purtroppo la qualità costa, e i prezzi sono troppo alti per tutti, quindi Glitch si accontenta di acquistare 20 monete d'oro di polvere magica, talmente poca che Grakam, abituato a ben altri volumi, è stato costretto a usare strumenti di precisione per dosarla.

Percorsi due chilometri in mezz'oretta, il gruppo arriva in vista del ponte, da dove le guardie del turno serale tengono d'occhio la zona. Wo'ollgraeg cerca con impegno lungo la riva, aiutato dagli altri, e dopo un'oretta riesce a individuare delle tracce compatibili con le impronte di un forgiato, vecchie di qualche giorno. Eccitati dalla scoperta, i quattro le seguono e notano che chiunque sia passato di là ha aggirato la strada normale per non farsi notare, addentrandosi in un bosco. Nessuna traccia, invece, del misterioso accompagnatore. Grazie alla sua perizia, Wo'ollgraeg segue le impronte del forgiato come un segugio anche nel sottobosco, ma l'avanzata viene interrotta da una ragnatela addosso alla quale stava per invischiarsi Medusa. La zona pullula di ragni grossi come sedie, decisi a non lasciarsi scappare uno spuntino, e il gruppo deve difendersi con le armi.

Wo'ollgraeg si difende bene, uccidendo tre ragni e un albero (brandire uno spadone a due mani nel fitto della foresta può provocare danni collaterali), a costo di ferite profonde e un bruciante veleno che gli indebolisce gravemente i muscoli. L'armatura pesante e lo scudo salvano invece Krimmuel più di una volta dal morso degli aracnidi, e ne abbatte tre a sua volta, l'ultimo sotto il peso dell'ennesimo albero tagliato da un poderoso fendente della sua spada bastarda. Medusa, impaurita da quelle creature schifose, riesce a schivare quasi tutti i loro assalti e ne infilza due con il suo stocco. Glitch inscena un epico duello contro un ragno, con sciabolate da una parte e morsi dall'altra, ma nessuno dei due sembra cedere, ed è allora che Glitch ha la genialata e si lascia cadere a peso morto (un quintale e mezzo) sulla povera creatura, che si dimena disperata e reagisce mordendolo. Come dice il proverbio, fa più rumore un forgiato che cade che una foresta che cresce. Mosso a pietà, è Wo'ollgraeg che pone fine allo scontro titanico tra i due, aprendo a metà il ragno come un cocomero con un poderoso fendente.

Alla fine dello scontro, tutti risultano abbastanza acciaccati, con il cavallo di Krimmuel, Medusa e soprattutto Wo'ollgraeg indeboliti dal veleno dei ragni. Fortunatamente, la città è vicina e le tracce sono ancora visibili a poca distanza, la ricerca continua.

Molte domande restano senza risposta.

Chi è il misterioso forgiato che tutti stanno cercando?

C'è davvero qualcuno ad accompagnarlo?

Com'è possibile che un vecchio pazzo sia stato testimone di avvenimenti che le guardie del ponte hanno dichiarato di non aver visto?

Giovedì prossimo mancheranno due giocatori, quindi la sessione viene rimandata al 18 agosto.

Nel frattempo, un quinto giocatore che si unirà a noi proprio per la prossima sessione avrà modo di decidere il pg e compilarne la scheda!

  • 2 settimane dopo...
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Quarta Sessione (18/8/2011)

Con un cambio di logistica (giochiamo a casa di un giocatore, non più al Tempus) e due nuovi arrivi, i pg vedono moltiplicarsi i misteri.

Dopo lo scontro con i ragni, Velluto si rimette a seguire le tracce del forgiato. Poco prima di uscire dal bosco, il gruppo nota che una persona li sta raggiungendo dalla direzione da cui provenivano. Armi vengono sguainate in previsione di un attacco, ma l'uomo a cavallo che si mostra di lì a poco è tranquillo, finché non incrocia lo sguardo con Medusa.

I due si riconoscono immediatamente, e lui le chiede che ci fa in quel luogo sperduto, appellandola con il suo nome vero, Maryann, il che fa andare la ragazza su tutte le furie dato che avrebbe preferito mantenere il segreto sulla sua identità. Anche Liam, così si chiama il nuovo arrivato, ha assunto un nuovo nome, Jolim, dopo esser stato ordinato sacerdote e inquisitore della Fiamma Argentea. Inizia una simpatica discussione tra vecchie e nuove conoscenze, mentre Velluto, poco interessato alla novità, continua la sua ricerca di tracce lasciando indietro il resto del gruppo.

Quando si accorgono della mancanza del mezzorco, lo raggiungono fuori dalla foresta, dove a poche centinaia di metri è ben visibile una grossa casa patronale di legno con planimetria a ferro di cavallo "quadrato". L'intero latifondo sembra incolto da anni e la cascina pare deserta e lasciata agli elementi da anni. Le tracce conducono alla porta principale, sul lato medio interno del "ferro di cavallo". Altre cinque porte sono disposte attorno all'edificio di due piani e varie finestre, tutte chiuse.

Dopo aver appurato che le tracce del forgiato erano solo entranti e non uscenti, da nessuna delle porte, Velluto pensa bene di aprire la porta sul retro rispetto a quella principale, ma complice la sua forza danneggiata dal veleno e la mancanza di veri e propri attrezzi da scasso, riesce solo a far incastrare una forcina all'interno della serratura (rendendo più difficili i successivi tentativi) e la porta resiste benissimo a tutti i suoi tentativi di sfondarla. Passano svariati minuti di imprecazioni in orchesco e vari fallimenti, quando Medusa e Glitch pensano bene di aprire un'altra porta per conto loro. Con un abile e rapido gesto con il suo grimaldello preferito, Medusa non ha difficoltà ad aprire la usa porta in meno di un secondo con un preciso movimento del polso. Dopo l'ennesimo tentativo di sfondamento non riuscito da parte del mezzorco, Krimmuel, esasperato, dà un singolo calcione alla porta in questione e la apre di potenza, con somma tristezza di Velluto.

I cinque esplorano, divisi in due gruppi, TUTTO il piano inferiore della cascina TRANNE i luoghi dove passano le tracce del forgiato che pure avevano individuato.

Quando ormai non resta più nulla se non proseguire in quella direzione, non avendo trovato nulla di interessante se non contenitori vuoti, paglia, attrezzi agricoli e vecchie stanze della servitù, i cinque seguono le tracce su per il primo piano, e raggiungono la stanza sovrastante le cucine, dotata di una piccola alcova per accendere un secondo fuoco. Le tracce del forgiato terminano bruscamente in questa stanza, e il gruppo scopre che sulle braci del caminetto stanno i resti anneriti e fatti a pezzi di un forgiato. Jolim usa i suoi poteri divini per individuare le aure magiche in zona, e nota che c'è qualcosa di magico all'interno di una cassapanca lì vicino.

Aperta cautamente la cassapanca, i pg scoprono due persone coperte di sangue rappreso e con i vestiti a brandelli, rinchiuse all'interno. A un esame più attento, si tratta di due Kalashtar, un uomo e una donna, ma la donna è ormai morta da qualche giorno, e l'uomo l'avrebbe raggiunta molto presto, dato che a malapena respira.

Riescono a fargli riprendere conoscenza con dell'acqua e del cibo, e il Kalashtar si ripulisce dal sangue che era fuoriuscito da naso, occhi e orecchie.

La storia del Kalastar, di nome Kanatash, è tragica: lui assieme alla moglie stavano braccando un agente dei sognatori oscuri prima che quest'ultimo arrivasse a loro, ma per loro sfortuna l'agente è stato più abile di loro, e li ha catturati e torturati per quattro lunghi giorni con i suoi poteri mentali, facendo infine morire la moglie di Kanatash e rinchiudendo entrambi nella cassapanca, avendo cura di impedire mentalmente a Kanatash ogni movimento per il futuro, per lasciarlo morire lentamente.

I pg sono arrivati giusto in tempo per salvarlo da una fine orribile, e insieme discutono di cosa fare del corpo della donna. Secondo la tradizione spirituale dei Kalashtar, dopo che lo spirito non è più presente nel corpo, il corpo non ha più importanza, Velluto propone di seppellirla e Jolim si rifiuta di praticare il rito della Fiamma Argentea (una pira) su chi non ne ha condiviso il credo. In preda alla disperazione, Kanatash vorrebbe bruciare l'intera struttura con il corpo di sua moglie dentro per cancellare questo orribile capitolo dalla sua vita.

La mancanza di tatto del forgiato nel trattare la triste questione davanti a Kanatash quasi provoca una reazione violenta, ma alla fine gli animi si placano e seppelliscono la poveretta mettendo invece in un sacco i resti del forgiato. I sei ora stanno pensando al da farsi, e hanno l'idea di chiedere ai druidi la proprietà della casa patronale per ristrutturarla secondo i loro fini e farne una base per le operazioni.

Durante la discussione con il Kalashtar, è inoltre emerso che tra i resti del forgiato morto manca il nucleo metallico, con cui sembra che l'agente dei Sognatori Oscuri stesse lavorando tra una tortura e l'altra a cui sottoponeva la coppia. Scavando più a fondo tra le braci, vengono trovati dei resti di un paio di pergamene, ormai rese illeggibili, e controllando meglio viene scoperta una piccola sacca all'interno della canna fumaria, all'interno della quale viene recuperato un libro di incantesimi ben chiuso con un lucchetto e dotato di un'aura magica di abiurazione tutt'attorno.

Vedremo nella prossima sessione cosa i pg faranno del libro e dei resti del forgiato, e dei vari misteri che si stanno moltiplicando!

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Quinta Sessione (25/8/2011)

Tante cose belle accadute in questa sessione, tra cui il ventilatore, l'accensione dell'aria condizionata, la sprite al gusto di acqua e menta e il passaggio al livello 2 di tutti i pg per chiudere in bellezza.

Il sole è ormai tramontato, e i pg pensano bene di non andare a disturbare i druidi vista l'ora tarda, rimandando l'incontro all'indomani mattina. Decidono quindi di riposarsi dalle loro fatiche, alloggiando però in due locande differenti: Medusa, Glitch, Velluto e Krimmuel al lussuoso Carro Cigolante, Kanatash e Jolim al Nano Ubriaco, la più economica delle bettole, dove la camera per la notte viene data in omaggio dopo aver bevuto una moneta d'argento di birra nanica.

Glitch, Krimmuel e Medusa si ritrovano nella stessa stanza (per la voglia di compagnia di Medusa che preferisce il calore di un forgiato e un carismatico paladino alla solitudine) e Glitch, in preda alla curiosità, non riesce a resistere al desiderio di scoprire cosa si cela nel libro magico. Dato che è chiuso con uno strano lucchetto a forma di stella, ci vuole un po' di tempo prima che Glitch riesca a scassinarlo, aprendo le ganasce che lo tengono chiuso. Medusa e Krimmuel stanno al sicuro dall'altra parte della stanza a osservare, temendo le abilità esplosive del loro strano compagno forgiato. Con attenzione, Glitch solleva lentamente l'involucro del libro, e si becca una fiammata di fuoco magico in faccia che lo fa cadere a terra mezzo annerito (7 danni). L'ultimo pensiero di Glitch prima di spegnersi è stato *uhm, c'era una trappola, forse avrei dovuto accertarmente prima, sono un artificiere dopotutto*. Fortunatamente per il forgiato, la fiammata non era stata così potente da fonderlo, e Krimmuel si improvvisa artigiano e comincia a ripararlo alla vecchia maniera con alcuni arnesi di fortuna, facendo comunque un buon lavoro (20 di dado! per un totale di 4 punti ferita riparati nelle successive 8 ore di lavoro), e invita Medusa a chiedere l'aiuto di Jolim al Nano Ubriaco.

Memore delle esperienze della mattina, la ragazza eviterebbe volentieri di avvicinarsi al locale, ma data la situazione si fa forza ed entra cercando di non farsi notare, ma il nano Runehammer si ricorda bene dei loro ospiti! Medusa tenta di intimidire (6!) il nano mostrando il suo stocco per farsi dire la stanza dei due compagni senza pagare la birra di rito, al che il nano esplode in una grassa risata indicando una grossa ascia nanica appesa alla parete dietro le sue spalle "e quello cosa sarebbe, uno stuzzicadenti, ragazzina? Ahahaha!". Pensando bene di cambiare tattica coercitiva, Medusa riesce nel suo intento mostrando, con più diplomazia, che Jolim potrebbe aver bisogno di una rinfrescata e di una birra dato che non fa altro che nominare la Fiamma Argentea in ogni momento. Il nano (memore dell'*abilità* dimostrata dalla ragazza poche ore prima) capisce doppi sensi dove non ci sono e, ammiccando, lascia andare Medusa alla stanza dei due uomini. Quando, poco dopo, Medusa esce dal locale con Jolim, Runehammer raccomanda ai giovani di "fare i bravi e tornare presto", con una risata e un arguto commento in nanico alla moglie, che, purtroppo, non viene compreso da nessuno dei due.

Al Carro Cigolante, Jolim riesce a curare magicamente il forgiato quel tanto che basta per renderlo nuovamente operativo, e anche Velluto si unisce agli altri nella stanza dopo che i vari rumori da lì provenienti (soprattutto il tonfo del forgiato da un quintale e mezzo) gli impediscono comunque il riposo.

I cinque, ora alle prese con il libro incantato, conversano sul da farsi. Tre di loro sono abili a trovare trappole nascoste, anche magiche, e dopo qualche minuto di ricerca, notano che la fiamma potrebbe riattivarsi a un nuovo tentativo di aprire il libro. Glitch e Velluto danno fondo al loro ingegno e alla loro abilità per disabilitarla, e ci riescono con fortuna. Il libro ora può svelare i suoi misteri al gruppo.

Si tratta di un tomo di incantesimi da mago, scritto fino a metà e con l'ultima pagina scritta coperta da una debole aura di illusione. Le pagine prima di questa sono piene di incantesimi di basso livello, al massimo fino alla terza cerchia, in prima pagina è presente una runa draconica che indica il nome del proprietario del tomo (peccato che nessuno dei presenti sappia il draconico), mentre in cima alla pagina "illusoria" sta una singola frase.

"Chi mi ha salvato mi è amico."

Glitch riconosce i tratti di un incantesimo "pagina segreta", e comunica agli altri che è necessaria una parola d'ordine per mostrare il contenuto celato nel resto della pagina. A questo punto tutti si mettono a pronunciare le parole e le frasi più disparate per tentare di svelare il mistero, invano. Velluto ha l'idea di andare a chiamare Kanatash, dato che i Kalashtar hanno la fama di essere solitamente persone molto intellettuali, anche se un po' strane.

Runehammer è ben felice di accogliere di nuovo il suo cliente, ma anche una birra molto blanda è difficile da mandar giù per chi ha provato in giornata le Budella di Kundarak. Nonostante la leggera ubriachezza, Velluto riesce a convincere Kanatash a seguirlo al Carro Cigolante.

Lo psion Kanatash conosce la lingua dei draghi, e quindi riesce a tradurre con chiarezza la runa in prima pagina, che significa Fragore. Il proprietario del libro ha dunque questo nome, e ulteriori tentativi vengono fatti anche in lingua draconica per indovinare la parola d'ordine, senza successo. I pg congetturano che il forgiato distrutto fosse per l'appunto Fragore, e Glitch ricorda di aver notato un numero di serie sui suoi resti, di 30 unità inferiore al proprio. Dopo pochi altri tentativi falliti basati su queste supposizioni, i pg rinunciano per ora a svelare i misteri del libro limitandosi a identificare gli incantesimi lì scritti, e vanno a dormire. Medusa non riuscirebbe a dormire con Krimmuel che fa rumore riparando Glitch, quindi va al Nano Ubriaco assieme a Kanatash e Jolim. Senza particolare stupore da parte di Runehammer (che ormai ha capito tutto), Medusa viene però in qualche modo obbligata a bere la birra di rito prima di dirigersi in camera, molto spartana.

Passa la notte e il mattino dopo i pg vanno a far rapporto dai druidi, consegnando i resti del corpo del forgiato e ricevendo le 100 monete d'oro pattuite, tranne i due nuovi arrivati che non avevano un simile accordo con i Arkhan. I druidi si mostrano alquanto stupiti dell'effettivo ritrovamento del forgiato, dato che ritenevano il pazzo Gregor totalmente inaffidabile, e per quello non avevano perso tempo a indagare personalmente, ma erano preoccupati dall'allarmismo che le dichiarazioni di Gregor potevano suscitare tra gli abitanti di Varna.

Spiegate le circostanze della morte del forgiato da parte di Kanatash, Arkhan si dimostra insofferente alla presenza di persone sconosciute che tramano nell'ombra, distruggendo forgiati e recuperandone il nucleo energetico per chissà quali fini, così i pg vengono invitati a indagare ulteriormente sull'assassino e sul nucleo energetico. In cambio verranno ricompensati, magari con l'affido della casa patronale ormai in disuso, se i pg si dimostreranno sufficientemente degni e amici della natura.

Decisi a rintracciare l'agente dei Sognatori Oscuri, Velluto si serve del fiuto del suo fido leopardo per seguire una traccia ormai vecchia di un paio di giorni dalla casa patronale. Nonostante la difficoltà, il leopardo fa del suo meglio e punta dritto verso il bosco a nord-ovest di Varna. Dopo una rapida sosta per equipaggiarsi, i pg si avventurano nel bosco. Dopo poche ore di viaggio nella foresta, però, il gruppo subisce un'imboscata da parte di tre lupi.

Velluto viene letteralmente assalito e ferito gravemente fino a non essere più in grado di reagire prima di poter muovere un muscolo, mentre il resto del gruppo riesce a difendersi senza problemi. Krimmuel ferisce gravemente un lupo e abbatte un alberello sottile, Medusa riesce a uccidere un lupo in due colpi aiutata da Kanatash che gli fa prendere fuoco. Jolim cura Velluto e Glitch riesce a mancare di nuovo il suo bersaglio, colpendo invece la coda del cavallo di Krimmuel. Il vero protagonista del combattimento è però il Leopardo di Velluto, che tra artigliate e morsi fa fuori due dei tre lupi da solo.

Dopo il combattimento, il gruppo procede seguendo il leopardo fino a notte, e riposando si rendono conto di aver imparato a sufficienza da questi ultimi avvenimenti da aver acquisito nuove abilità.

Tutti i pg passano di livello e tirano i loro dadi vita. Velluto è l'unico in gruppo a tirare 1 sul d10 per i punti ferita tra le risate generali sulla sua incredibile sfortuna, ma sono magnanimo e gli lascio usare un punto eroe per permettergi di ritirare ottenendo infine un 8!

La prossima settimana vedremo dove il naso del Leopardo condurrà il gruppo, e se riusciranno a trovare indizi e soluzioni ai loro misteri.

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Sesta Sessione (1/9/2011)

Manca il giocatore di Jolim che viene gestito dal master, e da oggi si potranno usare i colpi mirati descritti nell'Ultimate Combat (unica modifica, viene tolto il limite inferiore di 50 punti di danno per i "debilitating blows"). Tante domande senza risposta e in pratica si ritorna al punto di partenza dopo aver rischiato un'orribile morte.

Dopo essersi svegliati la mattina (è il 5 Eyre 998 AR), i pg seguono il leopardo che continua imperterrito ad annusare a destra e a manca e seguire la traccia olfattiva. Velluto ha dei dubbi su ciò che stanno seguendo, dato che già dopo un giorno risulterebbe quasi impossibile seguire una traccia fredda da parte di un cane addestrato, e di giorni ne son passati almeno tre. Ad ogni modo, dopo quattro ore di marcia all'interno della fitta foresta, essi arrivano a una radura.

Un uomo di mezz'età dai capelli sporchi e in disordine avvolto in pelli di lupo e mantello sta accarezzando un millepiedi gigante al suo fianco, grosso quanto un tavolo. Medusa si accorge inoltre della presenza di altri millepiedi quasi della stessa taglia, nascosti nel sottobosco poco fuori dalla radura. Velluto e Krimmuel riconoscono l'uomo come un aderente alla setta dei Figli dell'Inverno, un gruppo di druidi malvagi dediti alla distruzione della civiltà tramite malattie, veleni e altri fenomeni naturali. Il druido accoglie gli eroi con un saluto che a tutti gli effetti sembra una minaccia: "Vi stavo aspettando! Per voi è arrivato l'inverno, il mio amico sarà contento quando gli porterò la carcassa del forgiato."

Senza lasciare troppo spazio alla diplomazia, Medusa incocca una freccia e spara a uno dei millepiedi nascosti mancandolo, al che il druido si trasforma a sua volta in un millepiedi di taglia simile e si avvicina al gruppo minaccioso. L'altro grosso millepiedi al suo fianco copre rapidamente gli spazi verso il gruppo, e altri otto millepiedi che prima erano nascosti nel sottobosco si avvicinano con la loro promessa di veleno. Il combattimento imperversa furioso. Medusa, la prima ad aver attaccato, è circondata da quattro millepiedi e viene raggiunta dal druido in forma di parassita, che la tocca con la sua magia nera contagiandola con un'infestazione di funghi potenzialmente letale. Mentre i pg fanno fuori a poco a poco tutti i millepiedi più piccoli, il druido contagia con pustole maleodoranti anche Krimmuel, e avvolge Kanatash in un magico freddo invernale. Dall'altra parte del campo di battaglia, il compagno parassita del druido rivolge la sua furia su Velluto avvelenandolo a più riprese e per poco non lo fa cadere a terra ricoperto di sangue. Jolim viene affrontato da parecchi millepiedi ma, complice la benedizione sul gruppo e il giudizio di resilienza sui nemici usato il prima possibile, riesce ad abbatterli prima di venir ferito a sua volta. Il leopardo e i cavalli sono di ben poco aiuto in questa situazione, complice un'aura nauseabonda attorno al druido e il fatto che nessuno di essi è addestrato a combattere contro parrassiti. Vista la situazione critica e la simpatica infestazione regalatagli dal druido, Krimmuel si decide a usare le armi pesanti e dichiara il suo intento di punire e uccidere il malvagio incantatore. Glitch riesce a infondere nel manganello rotto della prima sessione di gioco un incantesimo di mani brucianti e cuoce alcuni millepiedi, e infonde la capacità di "anatema degli umani" sulla spada bastarda del paladino, con la speranza che il druido fosse in effetti umano e non elfo, kalashtar o qualche altra razza umanoide simile. Fortunatamente per il gruppo, il druido è proprio un umano e Krimmuel se ne accorge benissimo quando, con un colpo critico in fase di punizione con l'arma incantata in tal modo, taglia letteralmente in due il druido (22 danni e il druido, già ferito più volte, viene portato a -14, morto sul colpo) che ritorna subito dopo alla sua forma naturale umanoide. Velluto riesce ad abbattere il compagno parassita dopo che era rimasto a 2 punti ferita, e Medusa, dopo un'incredibile serie sfortunata di tre "1" di fila, seguiti da un colpo comunque mancato, seguiti da altri due "1", riesce infine con l'aiuto di tutto il resto del gruppo a liberarsi dei millepiedi che continuavano a circondarla dal primo round di combattimento. Dalla prossima volta farà certamente un uso migliore del suo talento mobilità appena appreso, o più semplicemente esorcizzerà il suo d20. Dato che la sfortuna ama viaggiare in compagnia, Glitch come sua ultima mossa con la scimitarra, riesce a tagliare parte della criniera del cavallo di Krimmuel (lo stesso a cui aveva già spuntato la coda) e Krimmuel stesso, con il suo primo tentativo di punizione sul druido andato a vuoto con un formidabile 1 naturale, taglia una ciocca di capelli a una Medusa ricoperta da funghi e bubboni sanguinanti. Kanatash, dal canto suo, impara che la mente dei parassiti non è sufficientemente sviluppata da poter essere assalita dai suoi attacchi mentali, mentre il druido ha una volontà troppo forte per essere sopraffatta, però tutti bruciano normalmente se la loro materia viene agitata cineticamente.

Con la fine delle ostilità e dei nemici, il gruppo controlla gli averi del druido, lanciando un'individuazione del magico e valutando gli oggetti di maggior valore in suo possesso. Trovano una bacchetta carica di cura ferite leggere, un'altra di ristorare inferiore (entrambe vengono usate alcune volte per curare le ferite del combattimento), una pergamena di forza del toro, una di pelle coriacea, un'armatura in pelle di lupo di qualità perfetta da riparare, uno scudo piccolo di legno perfetto e un falcetto perfetto, una borsa del guaritore e due dosi di antitossina, infine un piccolo sacchetto con sei gemme di calcedonio del valore di circa cinquanta monete d'oro l'una. Il mantello indossato dal druido risulta magico ma nessuno degli avventurieri è in grado di identificarlo e dovranno quindi attendere l'indomani per riprovare. Anche il druido stesso ha una flebile aura di ammaliamento addosso, che scompare dopo pochi secondi suggerendo la presenza di un incantesimo di bassa cerchia o un potere psionico equivalente di charme. Dopotutto quel druido si stava riferendo a un amico.

La traccia odorosa termina con il druido, e non ci sono altre tracce presenti. Il druido stesso e il suo compagno parassita non hanno lasciato nessun'altra traccia eccetto quella olfattiva, e il gruppo, stupito, in un primo momento non sa come proseguire. Progettano infine di tendere un'imboscata al Sognatore Oscuro in una radura vicina usando Glitch come esca, ma in due giorni d'attesa nessuno si presenta. Si moltiplicano le domande, soprattutto ci si chiede come mai il Sognatore Oscuro sia giunto nell'Eldeen, e scavando nelle conoscenze di tutti si giunge a conclusione che il simbolo a mezzaluna sulla fronte del mezzorco, identico alle rune sul nucleo di energia del forgiato morto secondo i ricordi di Kanatash, deve aver a che fare con ciò che il Sognatore Oscuro sta cercando. Krimmuel sa bene dai discorsi con altri kalashtar che i quori potrebbero essere interessati a invadere Eberron o a controllare le menti sognanti di tutti i viventi in quanto spiriti del piano dei sogni. Il forgiato morto sembra faccia parte della stessa linea di forgiati di Glitch a causa del numero di serie, nuove versioni di forgiati il cui nucleo di energia emana a sua volta un'aura magica di abiurazione (solitamente mascherata dal rivestimento composito del forgiato stesso) e che vengono prodotti con difficoltà dagli artefici del Signore delle Lame.

E' metà pomeriggio quando il gruppo fa ritorno a Varna, e per saperne di più su quel simbolo a forma di mezzaluna entrano in una biblioteca gestita da due druidi, e dopo aver effettuato una stancante ricerca di parecchie ore tra innumerevoli tomi polverosi, Krimmuel è il primo a trovare un riscontro in un testo scritto in druidico, in cui l'immagine è però molto precisa. I druidi bibliotecari, interpellati a riguardo, con un misto di sorpresa e preoccupazione, spiegano che da quel che è scritto nel libro, il simbolo è usato dalla setta dei Custodi dei Portali, un gruppo di druidi che millenni addietro avevano difeso Eberron da un'invasione di aberrazioni provenienti dal piano della follia. Ora di quella setta ne sono rimasti non più di cento, e dato che molto di rado un Custode dei Portali si reca a Varna, il gruppo pensa bene che sia il caso di andar da loro. Nessuno conosce con precisione le locazioni dei circoli di questa setta, ma con ogni probabilità almeno uno di essi sarà presente a Greenheart, capitale spirituale dell'Eldeen nel bel mezzo del Bosco Torreggiante, 600 chilometri più a ovest.

La ricerca del Sognatore Oscuro è a un punto di stallo, e i Custodi dei Portali appaiono come un nuovo gruppo di persone da rintracciare. Come si scioglierà questo nodo che sembra legare queste fazioni discordanti, e come ciascuna di esse si lega ai vari pg della compagnia? I pg lo scopriranno, forse, alla prossima sessione!

Inviato

Settima Sessione (8/9/2011)

Il gruppo risolve uno dei misteri e come ricompensa trova ulteriori frammenti di indizi sugli altri. Incontrano finalmente i Custodi dei Portali e tutto riserva parecchie sorprese. Talmente tante cose dal punto di vista della storia che non servono scontri armati per farli passare tutti al livello 3. Questa volta è Krimmuel a dover essere gestito come png, la prossima volta forse ci saranno tutti, e probabilmente ci troveremo di mercoledì, maggiori informazioni a riguardo per i giocatori che si connettono su skype!

Dopo aver passato il giorno a studiare in biblioteca, il gruppo va a cena al Nano Ubriaco, e pagando le birre di rito prende possesso di una grossa camera dove passare la notte. Avendo passato due giorni a far finta di essere morto senza null'altro a cui pensare, Glitch decide di fare un ulteriore tentativo di oltrepassare la magia illusoria che cela il contenuto della pagina segreta.

Pronuncia quindi una sola parola: "Enforcer". E la magia si dischiude, rivelando una pagina di annotazioni!

Spoiler:  
Enforcer

Nota A.

Io sono Fragore, o Unità Lavorativa 8712 secondo la vecchia denominazione affibbiatami dal Signore delle Lame. Spero che nessuno debba mai leggere queste righe, perchè se così è, significa che sono morto e la mia ricerca è fallita.

Sono uno dei primi forgiati della nuova catena, iniziata con la serie 8700, ad avere le capacità analitiche per comprendere cosa mi distingue dai miei simili, e come tale è mia intenzione rendere note le mie scoperte a chi abbia lo stesso mio destino. Per questo motivo, il nome di chi mi ha salvato dal Signore delle Lame deve essere familiare a chi sta leggendo questo scritto. Enforcer ha detto che saremmo pericolosi, se fossimo pienamente sotto il controllo del Signore delle Lame, date le nostre nuove capacità, per cui si prodiga di nascosto a farci scappare.

Ho deciso di compiere le mie ricerche da solo, un gruppo di forgiati attirerebbe l’attenzione degli agenti del mio vecchio padrone.

Nota B.

Ho scoperto che il nuovo nucleo con il marchio a mezzaluna emana un’aura magica di abiurazione, e da ulteriori analisi è emerso che, decifrando il glifo e comprendendolo appieno, è possibile attivare la magia al suo interno.

Non so come decifrarlo, ma fortunatamente ho incontrato Faent nelle campagne attorno a Passaggio, è un umano adepto della Fiamma Argentea che si è proposto di aiutarmi. Sembra una brava persona, spinta dalle migliori intenzioni. E pensare che fino a pochi anni fa ci combattevano aspramente.

Nota C.

L’umano è tornato con un vecchio tomo, che mostra alcune figure in cui il simbolo a mezzaluna, tracciato sul terreno da alcuni cavalieri attorniati da druidi, respingeva delle creature demoniache. Purtroppo, secondo Faent, è l’unica traccia negli archivi della Fiamma Argentea. Dovremo quindi raggiungere i Druidi, nell’Eldeen.

Mentre l’umano dormirà, leggerò quel libro. Non ho ben capito perchè Faent insiste nel voler entrare nell’Eldeen di nascosto, ma si è dimostrato un amico quindi faremo come vuole lui.

Nota D.

Dopo giorni di lettura, ho letto abbastanza da aver compreso come attivare i poteri minori del nucleo. Si tratta di un effetto magico del tutto simile a un incantesimo di Protezione dal Male. Ho attivato la magia e Faent, che fortunatamente sta ancora dormendo, non sembra più l’amico che ho conosciuto, per cui penso di essere stato charmato, e la magia del nucleo mi sta proteggendo dalla sua influenza mentale. Non so per quanto durerà l’effetto di protezione, quindi per sicurezza nasconderò questo tomo così che Faent non lo scopra, poi lo affronterò per capire cos’ha in mente realmente, prima che l’effetto termini.

Giusto ora mi accorgo che anche Faent emana un’aura magica, ma non riesco a distinguerla. Non si tratta di magia tradizionale.

Pronunciando ancora la parola d'ordine, la pagina torna al suo precedente vuoto illusorio. Se gli avventurieri pronunciassero due volte in rapida successione la stessa parola, l'intero scritto si cancellerebbe.

Stupiti, i compagni di Glitch chiedono spiegazioni su cosa significhi Enforcer, e il forgiato racconta di come Enforcer sia riuscito a farlo scappare dai domini del Signore delle Lame, all'inizio della sua vita da libero, e degli altri forgiati che Enforcer ha aiutato a far scappare prima di lui. Fragore dev'essere stato uno di quelli.

Dopo che tutti hanno letto la pagina segreta, i sei riposano, consapevoli che il giorno dopo avrebbero dovuto iniziare un lungo viaggio. Prima di dormire, Glitch riesce anche a identificare il mantello magico, che si rivela essere un mantello della resistenza +1. Kanatash lo terrà per sé.

Prima di partire, Velluto prende in disparte Jolim. Mentre il resto del gruppo stava studiando in biblioteca, il mezzorco aveva controllato le tracce al di là del fiume, nel punto in cui Fragore avrebbe iniziato il guado, trovando invece tracce di un umanoide e un cavallo, provenienti dalla foresta nell'Aundair che costeggia il lago Galifar. Il cavaliere era poi passato sul ponte e aveva ripreso a muoversi seguendo gli esatti movimenti del gruppo qualche giorno prima. Non ci volle molto al ranger per capire che le tracce erano quelle di Jolim. Interrogato sul motivo del suo arrivo nell'Eldeen, l'inquisitore dice che è per seguire una sua amica d'infanzia, ovvero Medusa, e fare proseliti nel nome della Fiamma Argentea, ma Velluto pensa che Jolim non sia del tutto sincero.

Il gruppo ora sa che la sua meta è la capitale delle Terre dell'Eldeen, Greenheart, ma per raggiungere la città in tempi accettabili ha bisogno di altri quattro cavalli. Con un costo di 110 monete d'oro l'uno, oppure noleggiati per una moneta d'argento a chilometro, gli eroi fanno presto i conti e capiscono di non poterseli permettere facilmente, a meno di vendere qualcuno degli oggetti posseduti dal Figlio dell'Inverno. Così, Jolim decide che per il bene della missione avrebbe convinto "a modo suo" gli allevatori del Casato Vadalis a fargli un prezzo di favore. Dal canto suo, Medusa se ne va ad alleggerire di alcune monete d'argento le tasche di alcuni passanti, grazie anche alla magia di Glitch a potenziare la sua grazia nel furto.

Additando il povero venditore di cavalli come empio e seguace di una falsa religione, e facendogli capire che sarebbe meglio per lui fare un prezzo di favore per quattro cavalli, riesce a farsi dare quello che vuole per la misera cifra di una moneta d'oro a cavallo, grazie anche allo sguardo truce con cui ha fissato il commesso dritto negli occhi. Dichiara, all'atto di ricevere i cavalli, che li avrebbe restituiti una volta arrivati a Greenheart.

Il gruppo non fa domande su come siano stati procurati i cavalli, e parte alla volta di Cree, paese di pescatori sulle rive del lago Galifar, a più di tre giorni di distanza da Varna. All'alba del secondo giorno di viaggio, mentre Medusa e Glitch effettuavano l'ultimo turno di guardia, quattro soldati a cavallo raggiungono il gruppo. Uno di essi si presenta come Thomas dichiarando di essere una guardia di Varna, e che è lì per recuperare i cavalli per conto del Casato Vadalis.

Glitch grida un allarme che avrebbe svegliato tutti nel giro di centinaia di metri, permettendo agli altri membri del gruppo di rendersi presentabili per l'incontro con i soldati, ma bastano pochi secondi di dialogo a Medusa per convincere i soldati che, nonostante le presunte minacce di cui solo il commesso è testimone, si tratta di cavalli comprati legalmente, che verranno restituiti in salute, che si tratta della parola di un commesso contro la loro, e francamente non hanno il tempo per seguire i soldati a Varna per una disquisizione legale. Colpito in pieno dalla forte personalità della ragazza e dalla validità delle sue affermazioni, Thomas e compagnia se ne tornano quindi a Varna per far rapporto e ottenere nuovi ordini a riguardo. Complimenti alla giocatrice, che per questo exploit (aiutato questa volta anche dalla mancanza di "1") si guadagna un punto eroe temporaneo per la sessione successiva!

Il resto del gruppo si sveglia e raggiunge Medusa e Glitch giusto in tempo per salutare i gendarmi e vederli che si allontanano verso nord.

é l'11 Eyre quando il gruppo raggiunge, al mattino, il villaggio di Cree, abitato da pescatori e altra gente semplice che vive delle risorse del lago e della campagna circostante. Il centro abitato è troppo piccolo per interessare ai viaggiatori, che si limitano a rimpinguare le proprie razioni da viaggio e superare al più presto per non incappare in altre guardie.

Altri tre giorni e il gruppo raggiunge la cittadella di Delethorn, base della flotta militare dell'Eldeen. Come risultato, maggiore ricchezza passa per il porto e la zona ospita un maggior numero di guardie, per non parlare dei lupi di mare in attesa di imbarcarsi per nuove missioni. Kanatash, Krimmuel e Jolim cercano informazioni riguardanti il Sognatore Oscuro, capendo che è passato per Delethorn ma ottenendo pareri discordanti sulla sua destinazione una volta lasciata la cittadella, chi l'ha visto andare verso Cree, chi l'ha visto imbarcarsi su una nave, chi dirigersi verso il Bosco Torreggiante in direzione della capitale. Velluto accompagna Glitch da un'alchimista del luogo per procurarsi materiali magici per l'artefice e Medusa decide di darsi a qualche furto. Il pesce grosso viene scelto in un uomo di mezz'età diretto verso un bordello in periferia, e complici vari altri pensieri a distrarre l'uomo mentre si avvicinava al luogo di piacere, la ladra riesce con leggiadria a sfilare il borsello del denaro senza essere notata. All'interno stanno ben cinque monete d'oro, sufficienti per ripagare tutte le spese del viaggio, mentre poco più in là l'uomo viene scaraventato fuori dai buttafuori del bordello.

Lasciata Delethorn, servono un giorno e mezzo per raggiungere l'ultimo centro abitato prima di entrare nel Bosco Torreggiante, un piccolo centro rurale di nome Niern, dove l'unico druido Guardiano del Bosco a gestirlo si dimostra amichevole nei confronti dei viaggiatori. Anche se non conosce personalmente druidi appartenenti alla setta dei Custodi dei Portali, li avvisa che certanemte ne incontreranno uno a Greenheart, due giorni e mezzo all'interno del bosco.

Con gli ultimi due giorni di viaggio lungo un sentiero molto ben tenuto, il gruppo raggiunge la capitale, non senza aver incontrato varie pattuglie di guardaboschi e della buona selvaggina cacciata da Velluto per variegare la dieta delle razioni da viaggio. La città è interamente costruita su piattaforme comunicanti erette attorno a enormi alberi, più grossi e alti delle sequoie, con alcuni semplici edifici in terra battuta tramutata in pietra. Ci sono ben pochi mercati qui, essendo la comunità sopratutto un luogo religioso, ma l'imponenza della natura è ben visibile. Il gruppo raggiunge rapidamente il centro di Greenheart, lasciando i cavalli dei Vadalis a una loro stazione come era stato promesso da Jolim, e gli animali del paladino e dell'inquisitore alla taverna Cuoreverde, l'unica del paese. l'Arcidruido Oalian, un abete risvegliato che guida i Guardiani del Bosco da quattromila anni, sta comunicando con una dozzina di druidi, perlopiù Guardiani del Bosco anch'essi, ma all'interno del circolo è facile riscontrare la presenza di un druido per ciascuna delle sette minori, come un Figlio dell'Inverno riconosciuto grazie all'enorme ragno che lo accompagna, un Cantore Verde e un Adepto Cinereo a causa del loro abbigliamento e un Custode dei Portali mezzorco accompagnato da un cosiddetto lupo orrido, riconosciuto come tale da Velluto. Le zanne del lupo trasudano acido, la pelliccia è rinforzata da placche di pelle spessa e indurita, e gli occhi emanano selvaggia malvagità.

Velluto si avvicina al Custode dei Portali, il quale inarca un sopracciglio nel riconoscere il simbolo a mezzaluna sulla sua faccia e garantisce per questo la sua attenzione. Il druido si presenta come Khrugg, e per quanto sembri inizialmente incuriosito dal tatuaggio di Velluto, ben presto sposta la sua attenzione sul nucleo del forgiato, che ha lo stesso identico simbolo (finalmente Glitch decide di mostrarlo a tutto il gruppo aprendo le placche del proprio petto) ed emana magia. Il fatto che esistano molti forgiati come Glitch, che forze oscure stiano entrando in possesso di questi nuclei speciali, e il curioso tatuaggio del mezzorco sono motivi più che sufficienti per allarmare Khrugg, che invita il gruppo a seguirlo tenendosi per mano. Usando un incantesimo di Camminare nel Vento, il druido e il gruppo viaggiano rapidamente sotto forma di nuvole, sospinte da un vento magico, elevandosi sul Bosco Torreggiante, che riserva loro una vista mozzafiato.

Dopo quattro ore di viaggio e parecchie miglia percorse in tal modo, giungono a un antico osservatorio druidico, dove altri due druidi orchi stanno osservando le stelle e discutendo in una lingua sconosciuta. Khrugg saluta i suoi compani druidi e si intromette nella discussione, attirando ben presto l'attenzione di entrambi. I due orchi interpellano quindi gli eroi in un comune stentato e si fanno spiegare la situazione per bene, quindi, preoccupati, decidono di condividere parte della loro conoscenza con il gruppo.

Il glifo presente sul nucleo di Glitch è identico alle rune protettive che novemila anni addietro i Custodi dei Portali avevano piazzato per tenere distante Xoriat, il piano della follia, dopo aver combattuto una terribile guerra provocata dall'invasione di aberrazioni da quella dimensione. I druidi sono preoccupati che i glifi possano essere indeboliti da un'attivazione al contrario di quelli contenuti nei forgiati di nuova generazione.

Il campo di interdizione planare è generato da 99 glifi sparsi per l'Eldeen, quindi servirebbe un egual numero di nuovi forgiati il cui nucleo venga attivato nel modo sbagliato e secondo una ben precisa disposizione geometrica, per rendere inefficace le protezioni dei druidi, vecchie di millenni. Ancora peggio, se il numero di glifi "opposti" fosse maggiore di 99, il campo attirerebbe Xoriat ben più rapidamente di quanto esso impiegherebbe naturalmente ad avvicinarsi. I Custodi dei Portali rimasti sono appena 98, cifra lontana da quella di millenni addietro, e l'esito di un'eventuale nuova invasione potrebber rivelarsi ben peggiore.

Glitch viene invitato poco diplomaticamente a sdraiarsi al centro dell'osservatorio, per meglio studiare il suo nucleo. I druidi dicono che ciò non gli provocherà danni, dato che la magia è di tipo protettivo e non distruttivo, ma Glitch è comunque poco tranquillo a riguardo. Khrugg e compagnia toccano alcuni punti del nucleo del forgiato provocandone solletico, poi fastidio, poi un po' di dolore, e infine mormorano delle parole di potere per evocarne la magia. Il nucleo si accende di una luce giallo oro, che in pochi secondi si espande su tutto il corpo del forgiato fermandosi a tre centimetri dalla superficie del proprio corpo. Gli occhi di Glitch si iniettano anch'essi di una luce giallo oro, e l'effetto risulta estremamente simile a una protezione dal male, a parte gli effetti visivi, proprio come preannunciato nella nota D della pagina illusoria. Dopo poco, i druidi spengono il nucleo e Glitch torna come prima, quindi confabulano ancora brevemente in druidico.

Interpellati sulla nota C della pagina segreta di Fragore, i druidi ammettono che duecento anni prima alcuni cavalieri della Fiamma Argentea avevano chiesto il loro aiuto per chiudere un portale demoniaco particolarmente stabile e impossibile da sigillare con la magia conosciuta dai sacerdoti della Fiamma. Data la limitatezza del collegamento, sono bastati tre glifi dei Custodi per allontanare Shavarath, il piano della battaglia patria di demoni, diavoli e arconti, quel tanto che bastava per rendere instabile il portale così da poter essere richiuso dagli incantesimi clericali. Se Fragore è riuscito ad attivare il proprio nucleo sfruttando la limitata conoscenza druidica trasferita in quelle pagine, anche Glitch potrebbe essere in grado di attivare il proprio nucleo alla stessa maniera, ma allo stesso modo anche il Sognatore Oscuro ne potrebbe avere la capacità.

Non c'è dubbio che bisogna agire per evitare un nuovo allineamento di Xoriat con Eberron, ma le cose da fare e da scoprire sono molte.

Impedire al Signore delle Lame di costruire altri forgiati di questo tipo, che potrebbe averne costuiti un centinaio nel corso dell'ultimo anno. Capire come ha fatto il Signore delle Lame a comprendere un simile segreto druidico e applicarlo ai forgiati. Capire le motivazioni che hanno spinto il Signore delle Lame a una tale creazione. Impedire al Sognatore Oscuro di appropriarsi di altri nuclei. Capire cosa spinge il Sognatore Oscuro a procurarsi tali nuclei. Capire come l'avvento di Xoriat possa favorire il Signore delle Lame o il Sognatore Oscuro, dato che le aberrazioni sono comunque esseri di carne odiati dal Signore delle Lame, e i Mind Flayer, con cui i Sognatori Oscuri potrebbero aver fatto dei patti, sono più interessati a nutrirsi di cervelli che a lasciarli liberi di sognare. Capire se c'è una talpa all'interno dei Custodi dei Portali, e se sì, come evitare che il Sognatore Oscuro riesca a infiltrarsi nuovamente. Inoltre, capire come mai Velluto ha questo tatuaggio identico ai glifi che tanto preoccupano i Custodi dei Portali. E come si incastra la Fiamma Argentea e le gesta dei suoi paladini di due secoli addietro in tutto ciò? E i Figli dell'Inverno?

Tanta carne al fuoco, tanto lavoro da sbrigare. La prossima volta vedremo di mettere ordine a tutto e fare una lista di priorità da seguire. Di certo il gruppo dovrà fermarsi almeno un paio di giorni per ideare un buon piano d'azione. Con tutto quello che hanno scoperto e le peripezie degli ultimi giorni, è un momento eccellente per tutti per passare al livello 3 e prepararsi per le sfide a venire!

Con questo è ufficialmente chiuso il Prologo della campagna. Dalla prossima sessione si entra nell'Atto I.

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