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Guida al Binder


pez

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IL BINDER


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"There are horrors beyond life's edge that we do not suspect, and once in a while man's evil prying calls them just within our range."
H.P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep 


Bazzico sul forum da tempo ma mi sono sempre limitato ai pbf, e ora eccomi qui a tentare di fare una guida decente e pubblicizzare questa bellissima classe che purtroppo è poco considerata.
É in parte una traduzione e rielaborazione del Consolidated Binder handbook di "FinalBinderHandbook" a sua volta basato sul Binder handbook di "T_G" e "Gerdreg" sul forum della wizards in parte è farina del mio sacco. Suggerimenti e consigli sono ben accetti.

Partiamo dalle informazioni di base: 
Questa classe si trova sul Tome of Magic che, come il più famoso Tome of Battle, non è mai stato tradotto in italiano.
Come con il Tome of batte, in questo manuale vengono introdotte nuove meccaniche, in particolare il Pact magic, la Shadowmagic e il Truename magic.
La Shadowmagic è quella che si avvicina di più alle meccaniche normali, anzi, è quasi uguale. Diciamo che la differenza maggiore sono gli incantesimi("misteries" vengono chiamati) più deboli di quelli normali.
Il Truename magic è una meccanica interessante: scoprendo il vero nome di un oggetto o di una creatura li si può controllare. Tuttavia trovare il nome di una creatura del proprio livello è una cosa proibitiva, figuriamoci quello di una creatura anche di poco più potente! Diciamo che è una meccanica da Png.
Il Pact magic invece è l'innovazione che è venuta meglio di questo libro, anche se, lo anticipo subito, è dannatamente complicata, almeno all'inizio.
Esaminiamola più a fondo:
Il Pact magic significa "magia del patto", e un Binder fa proprio questo: con un patto lega la sua anima a delle entità in cambio di potere. Questo legame è completamente innocuo e benefico per il binder e non comporta praticamente nessuna ripercussione. L'entità, che d'ora in poi chiameremo vestige, ottiene a sua volta dei benefici. Infatti le vestigi sono i resti, le spoglie di esseri estremamente potenti, non tanto da negare la morte ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati. Pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo(non il piano), condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad una creatura che sia in grado di richiamarle.

Ma come si richiamano? Facile: basta disegnare un simbolo univoco per ciascuna vestige su una superficie solida (processo che richiede 1 minuto) e invocare lo spirito chiamandolo con il suo nome e con il suo appellativo (richiede un round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna farci una chiaccherata di un minuto per convincerlo a legarsi. Dovrete fare quindi una prova di legame con CD variabile per ogni vestige, che dura 1 minuto, o se avete fretta 1 round completo ma in tal caso subirete una penalità di -10 alla prova di legame. 
Già qui converrete con me che ci sono molti spunti per il ruolaggio, ma siccome il legame dura sempre 24ore mettersi a ruolare per ogni giorno può prolungare un po' le cose. Per sveltire le cose si può dire semplicemente: "mi lego a tizio caio" e si fa le prova di legame.
Se passerete la prova avrete fatto un buon patto, in caso contrario avrete fatto un patto cattivo
Alla fine la vestige si legherà comunque a voi ma se fallirete la prova subirete l'influenza della vestige.

"oh no! Visto? C'era la fregatura!"

e invece no! Anzi, è quasi meglio dal punto di vista del ruolaggio, perchè quando un Binder è sotto l'influenza della vestige vede modificato il suo modo di rapportarsi con il mondo.
Per fare un esempio, per chiarire le cose: se ci si lega ad Aym e si fallisce la prova di legame, per 24 ore si diventa avidi e taccagni, ma bisognerà dare assolutamente una moneta(qualsiasi a vostra scelta. Rame argento oro o platino non importa) ad ogni nano che si incontra entro 10 round da cui si conosce il suo nome.

"e se io non voglio dare nessuna moneta a questo maledetto nano?"

siete comunque liberi di opporvi all'influenza,ma ogni volta che lo farete subirete una penalità cumulabile di -1 a tutte le prove fino a quando il legame termina.
Siamo solo agli inizi e già le possibilità di ruolare sono incredibili. In più al salire di livello il Binder si può legare a più vestigi contemporaneamente, con la possibilità di subire più influssi insieme. Una bella sfida soddisfare tutti, eh?

"sì,sì, ok..ruolo ruolo e ancora ruolo. Che balle! Ma almeno è forte 'sta classe o no?"

A mio parere: assolutamente sì.
Pur non potendo essere alla pari di un mago o di un chierico (e chi può, a parte un altro mago o un altro chierico?) questa classe permette di specializzarsi in ogni direzione e sopperire ad ogni ruolo..anche più di uno contemporaneamente! E il giorno dopo coprire altri ruoli con altrettanta efficacia!

"da come lo descrivi sembra una bomba. Perchè allora nessuno fa il binder?"
 

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un motivo mi sa che è questo: chi vorrebbe mai fare un nano cornuto con mascara e rossetto?


perchè come ho detto è dannatamente difficile. Ad alti livelli abbiamo quasi 40 vestigi tra cui scegliere e come detto il binder può legarsi a più di una contemporaneamente (fino a 4 al 20°livello).
Possono sembrare poche solo 4, ma studiare come gli effetti e le capacità concesse da ciascuna vestige interagiscono con quelle di un'altra a lungo andare diventa un lavoraccio.
Potrebbe essere interessante scriversi su delle carte i nomi di ciascuna vestige, mescolarle e poi estrarre a caso il numero voluto ogni volta e vedere il risultato.
 


Il Binder in dettaglio


Attacco base: Medio. Buono, è più che sufficiente per picchiare in modo soddisfacente.

Dado vita: D8, anche qui decente

Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Riflessi alla fine serve quasi solo per evitare danni mentre questi due ci salvano dai Save or Die.

Abilità: 2 + Int. Ahi. Questo fa male, ma non abbastanza per impedirci di fare lo skill monkey della situazione.

Capacità di classe livello per livello:

1° Livello 

Soul Binding
: penso di averlo spiegato a sufficienza

2° Livello

Pact augmentation
 Molto carina come capacità. Fintanto che siete legati ad una vestige, potete scegliere se avere pf extra, riduzione all'energia, riduzione del danno, bonus ai ts, alla CA, al tpc, ai danni e dulcis in fundo all'iniziativa. Oh, e potete cambiare idea ogni volta che fate un patto. Certo, non sono quei super bonus, ma col salire di livello si ottiene più volte questa abilità e potete scegliere tranquillamente la stessa più volte perchè i bonus si sommano.

Suppress sign: questa è pura comodità per evitare di andare in giro a spaventare la gente. Quando siete legati ad una vestige, vi spunterà un segno di questo legame, che possono essere corna, occhi di uno strano colore, essere zoppi...se fate un buon patto potrete sopprimere il segno. Tutto qui? Sì, tutto qui.

4° Livello

Talento bonus
: i talenti bonus non fanno mai male. La lista non è ampissima e a parte i talenti presenti sul Tome sono praticamente solo "competenza in X"

5° Livello

Pact augmentation
: Come ho detto ecco il secondo pact augmentation.

6°Livello

Soul guardian
: Altri bonus finchè siete legati ad una vestige. In questo caso vi beccate l'immunità alla paura

8° Livello

Soul binding
: ora potete legare due vestige contemporaneamente...e ci si inizia ad incasinarsi.

9° Livello:

Soul guardian
: Mente sfuggente..contando che il ladro la prende (se la prende) al 10° è comunque roba buona

10° Livello: 

Pact augmentation
: ecco il terzo potenziamento da scegliere

11° Livello:

Talento bonus
: come prima un talento bonus male non fa

13° Livello:

Soul guardian
: immunità al risucchio di energia e ai livelli negativi! Oh yes! Molto comodo non dover pregare/pagare il chierico di turno di lanciarvi ristorare dopo l'ultimo assalto a sorpresa di non morti di vario genere.

14° Livello:

Soul binding
: Terza vestige. Ora si possono fare parecchie combo(più in basso)

16° Livello:

Pact augmentation
: Quarto potenziamento!

18° Livello:

Talento bonus
: a questo livello non ci sono molte scelte interessanti ma piuttosto che niente..

19° Livello:

Soul guardian
: immunità agli effetti mentali. Certo, le bellissime canzoni del vostro bardo per ispirarvi coraggio suoneranno mosce d'ora in poi. Ma non doversi più preoccupare di quello che potrebbe farvi il bardo nemico è meglio.

20° Livello:
Pact augmentation
: Quinto e ultimo potenziamento da scegliere!

Soul binding: quarta vestige. Ora potete fare proprio tutto quello che volete!
 


Il ruolo del Binder


Come ho detto, il Binder è una delle classi più versatili in assoluto e a costo di ripetermi a seconda delle vestigi che il Binder sceglie può coprire qualsiasi ruolo.
Un'altra forza del Pact Magicè che quasi tutte le capacità speciali date dalle vestigi non sono limitatre da un certo numero di usi al giorno. In realtà anche qui dipende: se ci sono molti scontri un binder è assolutamente in vantaggio rispetto ad un mago, mentre con pochi scontri(non abbastanza per terminare le magie utili) un mago o comuqnue qualcuno con utilizzi giornalieri è in vantaggio perchè praticamente sempre le capacità con usi limitati al giorno sono oggettivamente più forti delle capacità illimitate.
Ancora una volta bisogna fare una precisazione: le capacità più potenti che ciascuna vestige conferisce possono essere usate solo una volta ogni 5 round. Ciò significa che in alcuni scontri si potrà usare la propria mossa più forte non più di un paio di volte e in quei 5 round "buchi" bisogna anche pensare a cosa fare.
In sostanza fate un binder quando:
-I ruoli di guaritore, di incantatore arcano e lo scovatrappole sono coperti. Certo, sono copribili dal Binder, ma..insomma..potete sfruttarlo meglio;
-Volete fare un face(oh yes! Qui va forte);
-State facendo un Gestalt e volete mettere qualcosa di fico;
-State per affrontare una campagna dove tutti o quasi hanno RI(le capacità del binder sono soprannaturali, indi la Ri non si applica).
 

Le statistiche di un binder


urge una precisazione:

eviterò di mettere vari colori o sbilanciarmi troppo in cosa è migliore e cosa è peggiore, perchè con il Binder qualunque cosa può essere spazzatura o oro a seconda di come viene creato


Forza: Se volete fare i picchiatori questa diventa la caratteristica più importante, altrimenti le si può relegare un ruolo secondario.

Destrezza: Avendo la competenza nelle armature leggere avere la destrezza positiva serve, ma con semplici accorgimenti si può tenere anche tranquillamente bassa

Costituzione: è la seconda Caratteristica più importante perchè avere tanti pf è sempre fondamentale.

Intelligenza: Caratteristica di media importanza. Tenetela positiva per prendere un po' più di abilità.

Saggezza: Questa si può anche tenere bassa, a meno che non vogliate coprire spesso il ruolo di scout. Tanto con Volontà alta e varie immunità per quanto riguarda le influenze mentale possiamo anche averla negativa

Carisma: La caratteristicha più importante. Aumenta la CD delle capacità speciali, aumenta la probabilità di non essere influenzati dalla vestige di turno e migliora non indifferentemente le interazioni con i png


Può sembrare quindi che il binder soffra di MAD, ed in parte è vero, ma sapendo cosa si vuol fare con il proprio pg ci si può tranquillamente focalizzare su 2 o 3 e tener basse le altre.
 

 

Le razze:


in generale dipende ancora una volta da che ruolo si vuol fare nel party ma ecco una piccola lista delle "best of":

Umano come al solito sono sempre un'ottima scelta per il talento bonus e i punti abilità extra. La mia razza preferita

Strongheart Halfling come per gli umani il talento bonus è succoso e in più quel +2 al tpc con armi da lancio e quel +1alla CA possono servire per qualche buona combinazione. Come per Haagenti per esempio

Nano ottimi come Binder a bassi livelli, nonostante il malus al carisma. Semplicemente perchè il bonus alla cos fa sempre bene e possono legarsi a Savnok e mantenere la loro piena velocità(6m!wow!). La variante di Arcani Rivelati, il nano del deserto, è leggermente migliore perchè ti permette di mantenere il carisma alto. 

Elfo la competenza nella spada lunga e corta è veramente buona, perchè essere competente nella nella spada corta legandosi a Paimon può far andare lontano il vostro Binder. Certo, il malus alla cos fa male e se si può è meglio scegliere un elfo delle stelle. Auto-search diventa utile quando ad alti livelli si lega Ashardolon o quando si ha un oggetto magico che dia un bonus a cercare.

Mezzelfo riceve una menzione speciale perchè possono raggiungere livelli assurdi in diplomazia.

Spellscale può essere un decente Binder, ma i benefici del “rituale” non servono a niente

Dragonborn Spellscale oh yes!+2 al carisma e -2 alla des, volare e volendo arma a soffio. I Binders possono volare solo con una vestige particolare o con oggetti magici, indi è particolarmente buono, mentre con l'arma a soffio si possono prendere i talenti di metasoffio, che possono rendere il soffio infuocato di Amon una vera minaccia per gli avversari

Whisper Gnome che dire, sono creature che sono fatte per la furtività, indi se volete fare un binder furtivo prendere questa razza. Tuttavia hanno un malus al carisma e non bisogna dimenticarlo.

Karsite una razza con +2di Lep nel Tome of magic. Se si può sfruttare il manuale Arcani Rivelati si DEVE prendere questa razza! Hanno competenza nelle armi da guerra, RI, guariscono con le magie, i bonus degli umani e non possono lanciare magie(e francamente..me ne infischio)

Scimmia antropomorfa per 2modici DV e nessun modificatore di livello si ha +6 des +4sag+2for , +3armatura nat, scalare 9m e 3 attacchi naturali. É ottima per una costruzione basata su Paimon, con un piccolo multiclassamento di Swordsage per shadowblade.
 

Scelta dei talenti:


Il fatto che i Binders possano specializzarsi in ogni direzione rende difficile la scelta dei talenti a priori. 
Metto all'inizio i talenti presenti nel tome of magic da tenere d'occhio, poi una lista di talenti per alcune Build.
Da tener presente c'è che la wizards si è espressa negativamente sulla possibilità di usare i talenti dati dalle vestige come prerequisiti per altri talenti 

Improved Binding: Se iniziate dopo il 16° livello è completamente inutile mentre al di sotto del 12° non ha prezzo. se partite al di sopra dal 4° livello prendetelo come talento bonus

Arma focalizzata: non è sul tome of magic ma tutti i binders dovrebbero prendere 5 livelli nella cdp Knight of the sacred seal. non c'è niente da fare.

Expel Vestige: a parer mio sempre utile, anche dopo che si prendono oggetti magici che fanno la stessa cosa e meglio. È come se un mago potesse cambiare gli incantesimi preparati durante la giornata

Rapid Pact Making: questo è discutibile. Se il vostro DM vi permette di escludere il fatto di dover disegnare il circolo allora ok, altrimenti è un talento buttato. Accorciare il tempo del patto quando hai già passato anni e anni a disegnare il cerchio non ha senso

Sudden Ability Focus ottimo se ci si basa sulle capacità che richiedono ts e non siete specializzati in una sola vestige(e anche se siete specializzati non è male, anzi..)

Ignore Special Requirements: il beneficio maggiore è di poter legare vestigi opposte ma anche non rompersi le scatole a dover disegnare un simbolo davanti a tutti o dover cercare una grotta in una pianura per legarsi a quello che si vuole. io lo prenderei sempre

Bind vestige, improved Bind vestige e practiced binder: peccato che sia specificato che chi può già legarsi a vestigi non può prenderli, se no volevano dire vestigi extra.

Defense against the supernaturalsupernatural crusader e supernatural opportunist: lo prenderanno i pg creati ad hoc contro i vostri binder. A voi non serve, a meno di dover affrontare ogni volta mostri con capacità soprannaturali. Però immaginare la faccia del mostro mentre subisce ado quando lancia una capacità soprannaturale non ha prezzo.

talenti di "metasoprannaturale":
come i talenti di metamagia potenziano, ampliano..etc le capacità soprannaturali, ma solo una volta al giorno. Prendendo lo stesso talento più di una volta aumenta il numero di volte in cui si può usare. Purtroppo le capacità continue vengono meatamagizzate talento solo per un round, altrimenti era goloso.
Abbiamo gli alter ego di: incantesimi potenziati, estesi,ampliati, ingranditi

Favored vestige: con una vestige il livello da Binder sale di 1..se ci si focalizza su una sola vestige particolarmente buona può servire per aumentare la CD delle capacità speciali. Comunque se si prende è solo per prerequisito 

Favored vestige focus: +1 alla CD delle capacità della vestige scelta. È un misero +1, ma +1 qui e +1 là si arriva a CD non indifferenti

Rapid recovery: come prima, se siete convinti di voler andare in giro forever and ever con una vestige, prendetelo. Se siete indecisi stateci lontato

Skilled pact making: ai primi livelli se uno non vuole subire l'influenza della vestige può servire, ma con l'andare avanti si augura che avrete modi migliori per aumentare la vostra prova piuttosto che buttare un talento.

Fey heritagefey presence e fey legacy. anche questi non sono sul ToM, ma la CD degli effetti sale veramente bene per un binder basato su effetti con ts. Sono 3 talenti per 5 abilità bellissime 1/gg: confusione, charm su mostri, porta dimensionale, evoca alleato natural 5(1d3 unicorni! Chi ha bisogno di un chierico per curare il party?). Certo, non sono delle bombe, però sono 3 talenti che a mio parere daranno sempre soddisfazioni

Possibili combinazioni


Mischia-carica (Basato su Chupoclops, ipos,haures e savnok)
Attacco poderoso, spingere migliorato, truppa d'assalto, attacco in salto, spaccare l'arma migliorato, bruto combattente
La solita lista trita e ritrita, con Chupoclops che ci dà assaltare.

Mischia-mobilità(basato su Paimon add Chupoclops, Ipos, Ronove)
Iniziativa migliorata, schivare, mobilità martial study, martial stance, shadowblade, maestria in combattimento, deadly defense
Dance of Death provoca un sacco di Ado e acrobazia non è un'abilità di classe, quindi mobilità è veramente utile qui. 

Mischia-Tank (basato su Savnok o Aym Dahlver-Nar, Halphax o Abysm, e Buer)
Schivare, maestria in combarttimento, difesa con buckler migliorata, specializzazione negli scudi, shield ward, melee evasion, combat focus, combat defense
Qui il manuale del giocatore2 è comodo se si vuole fare una build spada e scudo

Mischia-Sbilanciatore tattico (può avere più o meno ogni vestige come base; Agares, Otiax, Paimon, Balam, etc)
Maestria in combattimento, sbilanciare migliorato, competenza nelle armi esotiche(catena chiodata), riflessi in combattimento, knockdown, hold the line
La basica combinazione per sbilanciare. Alcuni talenti si possono evitare tramite le vestigi, come riflessi in combattimento tramite Otiax. Agares dà l'abilità di buttare a terra tutti in un raggio di 3m.

Arcanista (basato su Amon o Haures, Zagan, Chupoclops, Focolor)
Abilità focalizzata, sudden abilità focus x2, favored vestige, rapid recovery, sudden empower supernatural ability.
Le regole non dicono che non puoi legarti contemporaneamente con la stessa vestige, quindi legando 4 Amon permette di fare 20d6 danni ad ogni round,...secondo me è barare, ma fate come preferite(o come preferisce il vostro DM). Tenete presente poi che si basa molto su un'unica vestige e rischiate di rimaner fregati da un mostro immune alla vostra adorata capacità super potenziata

Arcanista-danno continuo (basato su Focalor e Karsus, Halphax Zagan)
Abilità focalizzata, sudden abilià focus, favored vestige, rapid recovery, sudden empower supernatural ability
Abilità focalizzata per una cosa che usi ogni round è veramente ben sfruttata e rapid recovery permette di debuffare più spesso. Ricordate che la capacità di dissolvere di Karsus funziona solo una volta al giorno per livello di binder

Apripista (basato su Malphus, Andromalus, Karsus, Tenebrous)
Iniziativa migliorata, Quick recoinoiter, martial study,Martial Stance, Shadow Blade, Telling Blow
Quick Reconoiter funziona bene anche se avete tenuto bassa la sagg, perchè potete usare quella del vostro uccellino(la classica persona che ragiona con l'uccello). Telling blow permette di sfruttare quel brutto sudden strike, indi bisogna cercare di avere armi affilate in qualche modo. Con marital stance prendete assassin's stance per un grasso+2d6 all'attacco furtivo

Apripista–cecchino (Leraje Malphus, The Triad, Andromalus, Marchosias)
Tiro preciso, tiro rapido, tiro ravvicinato, tiro rapido migliorato, tiro multiplo
non è un granchè così si è un vero e proprio cecchino.

Trapfinding (basato su Karsus e Ashardolon e sfruttando magic of incarnum)
Shape Soulmeld: Theft Gloves*, Open Least Chakra: Hands*, Able Learner
come già detto è difficile fare il trovatrappole, perchè ci sono pochi punti abilità e la necessità di mettere tanti punti in cercare e disattivare congegni(non di classe). 
Si fa così: primo livello da scout o quel che l'è con scoprire trappole, able learner come talento. 
Però a spiegarlo via bg! Meglio tenere sempre attiva la capacità di Karsus di percepire la magie e usare dispelling touch non appena si sente qualcosa. Tanto alla fine le trappole meccaniche fanno solo danni,veleno e malattie, che sono facilmente curabili(disse quello che alla prossima sessione verrà ucciso più e più volte da trappole meccaniche)

Il mio suggerimento in conclusione è di prendere un po' di talenti per ogni ruolo. Ad esempio Attacco poderoso, spignere migliorato, truppa d'assalto, attacco in salto, iniziativa migliorata, maestria in combattimento, quick reconoiter per fare il chargher lo scout e il mobile..e andrebbe bene come tank.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Finalmente, dopo averle nominate millemila volte eccole qui:
Le Vestigi

 

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una vestige mentre viene invocata


sta volta metto una valutazione ma non prendetela come oro colato. anche le vestigi pessime possono essere sfruttate a dovere e se notate ne ho messe davvero poche....forse sono troppo buono.
Se noterete le vestigi di 8° non hanno ricevuto una valutazione superiore al "normale". Questo perchè sono per l'appunto vestigi di 8°, non bisogna aspettarsi niente di meno

Azzurro: imperdibile 
Blu: buono 
Nero: normale, niente di straordinario
Rosso: lascia perdere 

Vestigi di 1°livello

Amon, the Void Before the Altar – darkvision, fire breath*, ram attack
Note: scelta offensiva dato il soffio infuocato e le corna. Scurovisione lo rendono una scelta ovvia nei dungeon. Certo che se state in città meglio nasconderle le corna e per essere una vestige di basso livello ha la CD di legame altina

Aym, Queen Avarice – dwarven step, halo of fire, improved sunder, medium armour proficiency, resistance to fire, ruinous attack
Note: Buon mix tra offesa(Halo of Fire, spaccare armi e Ruinous Attack) e difesa(armatura media, Dwarven Step e resistenza al fuoco). Halo of fire dopo poco perde la sua efficacia mentre spaccare le armi è più da png, ma ai primi livelli è particolarmente utile(tanto chi ve le compra 10 morning star formato goblin?) 

Leraje, the Green Herald – hide bonus, low-light vision, precise shot, ricochet, weapon proficiency (bows)
Note: Vestige a distanza, probabilmente l'unica. Ad alti livelli si potrà usare in combinazione con Malphus per poter cecchinare a distanza, ma da solo non è granchè

Naberius, the Grinning Hound – disguise self, faster ability healing, naberius’s skills, persuasive words*, silver tongue
Note: eccellente scelta per interazioni. Camuffare se stesso, possibilità di prendere 10 a diplomazia e raggirare e avere dei discreti bonus in ciascuna significa farsi amico più o meno chiunque non vi voglia morti a priori. Camuffatevi da campo delle guardie ed ecco un esercito a vostra disposizioneXD. Anche le altre sue abilità sono incredibili: comando a volontà e la capacità di guarire i danni alle caratteristiche! Mi viene in mente solo una cosa: hellfire warlock!
infine Persuasive Words è utile in ogni situazione possibile immaginabile.

Ronove, the Iron Maiden – cold iron and magic attacks, far hand*, feather fall, ronove’s fists, sprint
Note: offensiva con alcune abilità utili. Attacchi senz'armi utili quando le armi non sono disponibili. Certo che far hand..Bisogna essere al 10° per poter fare una spinta con +0! bisognerebbe houserulare che il bonus salga pari al livello del Binder. Per il resto è come avere un servitore inosservato. Comodo ma fino ad un certo punto


Vestigi di 2°livello


Dahlver-Nar, the Tortured One – mad soul, maddening moan*, natural armour, shield self
Note: Prettamente difensiva. Buona protezione contro effetti mentali e un certo grado di controllo del terreno con Maddening Moan (anche se gli alleati non sono immuni). Ma il meglio deve arrivare: Shield Self. Cerchiamo di avere i pf più alti possibile, bersagliamo il cattivone con RD insormontabile, CA spaventosa e magari anche incorporeo e poi ci facciamo attaccare dai nostri compagni. Oppure si può bersagliare un alleato, o se questi non vuole possiamo comprarci/rubare una cavalcatura. Anche solo un cane da galoppo è sufficiente ai primi livelli.

Haagenti, Mother of Minotaurs – confusing touch*, immunity to transformation, shield proficiency, weapon proficiency (axes)
Note: un mix tra offesa (Confusing Touch, competenza nelle asce) e difesa (competenza negli scudi, anche scudi torre). Immunity to Transformation (compresa la pietrificazione) è più situazionale, ma ad alti livelli migliora. A meno di trovare uno scudo torre particolarmente forte è meglio aym almeno ai primi livelli. Poi confusing touch inizia a rendere

Malphas, the Turnfeather – bird’s eye viewing, invisibility*, poison use, sudden strike
Note: ottima scelta come scout,il suo Bird's Eye è fantastico: è come avere scrutare e chiaroudienza al primo livello!
Il vostro volatile anticipa il party e prende 20 ad osservare, per un grasso 23 totale. Ha visione creposcolare e forza1, quindi può portarsi a dietro una verga del sole e farsi luce da solo. E soprattutto ricordate: non c'è limite alla distanza tra voi e il vostro animale. NESSUN LIMITE! 
A questo si associa una buona offesa anche a seconde dei veleni disponibili. Ai bassi livelli l'invisibilià non è facilmente sfruttabile, ma al salire migliora.
Non state a preoccuparvi dell'attacco improvviso o dell'invisibilità, se qualcosa entra bene ma non ci contate. E non state a nascondervi ogni volta perchè alla fine rallentereste solo il gruppo. Ad alti livelli cercate di dare al vostro uccello un oggetto per aumentare il bonus ad osservare perchè a quel punto i vostri avversari avranno ben di più di 23 a nascondersi

Savnok, the Instigator – call armour, heavy armour proficiency, move ally*, savnok’s armour
Note: forte scelta difensiva anche al salire di livello. Move Ally può aiutare a compensare la lentezza o ad uscire da situazioni spinose. La riduzione del danno non è enorme, ma si batte solo con armi perforanti. Al primo livello si riesce ad avere tranquillamente CA21 e RD1/perforante. Un vero carroarmato

The green Lady – turn or rebuke undead,Green lady's beauty, arcane knack, gift of magic, lore of magic
Note: Questa non è presente sul manuale, ma qui: http://paizo.com/dungeon/messageboards/ageOfWorms/archives/theGreenLady&page=1 . Essendo fatta da uno dei creatori del Tome, direi che conta come se fosse presente nel libro. ottimo lo scacciare/controllare. Andate a vedere più in basso Tenebrous. Il +2 al carisma si somma a tutto, solo che è un po' piccolino. Come Karsus si possono emulare gli incantatori con bacchette e bastoni, ma al livello in cui si ottiene non ve ne fate niente. La vera cosa buona è l'incantesimo arcano di 1° che potete scegliere di lanciare ad nauseam e poter identificare gli oggetti magici(prendendo un' opportuna quantità di gradi in sapienza magica sad_mini.gif ) senza dover ogni volta cacciare soldi per una maledetta perla


Vestigi di 3°livello


Andromalius, the Repentant Rogue – jester’s mirth*, locate item, see the unseen, sense trickery, sneak attack
Note: buona scelta per l'utilità. Meglio in città e in situazioni fuori dal combattimento, anche se l'attacco furtivo la rende utile anche quando bisogna menore le mani. 

Focalor, Prince of Tears – aura of sadness, focalor’s breath*, lightning strike, water breathing
Note: offensivo e difensivo con un po' di utilità. Aura of sadness è un buon debuff e sinergizza bene con le sue altre capacità anche se bisogna essere a portata di mischia. Il soffio è utile per le fughe o contro chi dipende molto dalla des e per far entrare attacchi furtivi mentre lightning strike ci permette di fare qualcosa di utile ad ogni turno(almeno ai primi livelli 3d6 ad ogni round non sono pochi)

Karsus, Hubris in the Blood – heavy magic, karsus’s senses, karsus’s touch*, karsus’s will
Note: buona scelta per emulare gli incantatori. Ottimo il fatto di poter usare le bacchette e i bastoni come un mago e potente il poter dispellare a contatto. Con questa un binder è tanto forte quanto sono forti le bacchette su cui può mettere le mani, e con oppurtune scelte si possono mettere le mani su bacchette e bastoni davvero potenti.

Paimon, the Dancer – dance of death*, paimon’s blades, paimon’s dexterity, paimon’s skills, uncanny dodge, whirlwind attack
Note: forte offesa con alcuni bonus difensivi. La possibilità di scegliere tra la danza della morte e l'attacco turbinante offre un certo grado di flessibilità nel combattimento. E l'aumento di destrezza unito ad arma accurata potenzia sia l'attacco che la CA. Eccelle nel combattere tanti deboli avversari. Con Paimon meglio mettere i punti di pact augmentation all'iniziativa perchè agendo per primi nel primo round si può fare la danza della morte senza rischiare di subire ado(gli avversari saranno colti alla sprovvista).


Vestigi di 4°livello


Agares, Truth Betrayed – earth and air mastery, earthshaking step*, elemental companion, fear immunity, true speech
Note: buona scelta di controllo. Tenere presente che i vostri alleati non sono immuni a earthshaking step. Il compagno elementale ha un grande numero di usi, dal disarmare le trappole allo scouting, anche se è limitato dal corto raggio, mentre ad alti livelli diventa un buon combattente in mischia. Immunità alla paura è inutilmente ridondante. Parlatene con il dm se potete sostituirla con altro, magari immunità al veleno che sarebbe anche sensata

Andras, the Gray Knight – weapon proficiency, mount, saddle sure, smite good or evil*, sow discord*, sure blows
Note: forte scelta offensiva anche se il combattimento a cavallo non è la scelta migliore ad alti livelli, senza l'accesso ad una cavalcatura speciale. Anche se, se si ha una buona destrezza una buona azione in combattimento dovrebbe essere questa: carica con punire con una lancia. Subito dopo sfruttare la copertura del cavallo con una prova di cavalcare per avere un +2 alla CA(+4copertura,-2carica). Se si colpisce si fa 2d8+2x livello+2xforza. Non male direi. Critico migliorato è buono se usato con uno stocco in combinazione con Paimon.

Buer, Grandmother Huntress – buer’s knowledge, buer’s purity, delay diseases and poisons, fast healing, healing gift*, track
Note: una buona scelta di supporto. Mentre healing gift non è la scelta migliore per curare gli avversari in combattimento, è ottima tra un combattimento e l'altro (meglio usare la cura da 1d8+5 ogni 5round piuttosto che 1per round a meno di dover stabilizzare qualche poveraccio). La guarigione rapida permette anche di avere un ruolo più attivo senza doversi preoccupare di guarirsi. E poi si può seguire le tracce..se non si ha la saggezza in fondo ai piedi

Eurynome, Mother of the Material – animal friend, damage reduction, eurynome’s maul, poison blood, water dancing
Note: una forte scelta offensiva. Eurynome’s Maul è un martello magico che diventa sempre meglio. Poison Blood è circostanziale ma è molto comodo quando serve. Animal Friend e Water Dancing hanno una miriade(più o meno) di usi fuori dal combattimento

Tenebrous, the Shadow that Was – deeper darkness, see in darkness, touch of the void*, turn/rebuke undead*, vessel of emptiness
Note: un mix di offesa e controlo. Può indebolire i nemici(e gli alleati) con deeper darkness e fare danni con Touch of Void. Vessel of Emptiness può dare una certa mobilità anche se solo poche volte al giorno. L'importante riguardo il controllare non morti è che la prova di controllare si fa solo la prima volta, poi i non morti saranno in vostro potere finchè voi o loro(preferibilmente loro) non sarete distrutti, anche se non siete più legati a Tenebrous! Questo è il motivo per cui è meglio scegliere un binder che controlla più che scaccia.

[dal Cityscape Web Enhancement]
Astaroth, Unjustly Fallen – angelic lore, astaroth’s breath, honeyed tongue, master craftsman, word of astaroth
Note: un'ottima vestige di utilità. Mentre Astaroth’s Breath e Word of Astaroth hanno i loro usi in battaglia, in generale la sua utilità è soprattutto fuori dal combattimento. Il problema della capacità di creare oggetti magici è che avrete bisogno delle magie necessarie

[dal Mind’s Eye article]
Arete, the First Elan – psionic boon, resistance, damage reduction, repletion
Note: una buona scelta difensiva. I poteri ottenuti danno dei decenti bonus ai ts, RD. Il problema sono i pochi punti potere per lanciare i poteri psionici

[dal Dragon magazine 341]
Primus,the One and the Prime – divine structure,lawful attacks, Primus's order
Note: il buono di questa vestige è Primus's order, che è comando(e non è influenza mentale!) e invisibilità superiore insieme contro chi fallisce il ts, e questo ha più di un utilizzo

[dal Dragon magazine 341]
Kas, the Bloody handed – blinding strike, bluff bonus, Kas's protection, undead reaper, weapon proficiency
Note: ottima vestige da combattimento, soprattutto contro i non morti. Grassa la possibilità di fare i critici ai non morti e la fortificazione leggera è un'ottima difesa contro chiunque. La competenza in varie spade aiuta.

[dal Dragon magazine 357]
Astaroth, Diabolus – balckflame, divination, serpentine tongue, silvered touch
Note: una vestige buona che diventa ottima in combinazione con amon. Blackflame rende metà dei danni da fuoco in danni non riducibili e difficilmente guaribili. Divinazione è abusabilissima.


Vestigi di 5°livello



Acererak, the Devourer – detect undead, hide from undead, lich’s energy immunities, paralyzing touch*, speak with dead, undead healing
Note: un insieme di offesa contro i viventi e di difesa contro i non-morti. Il tocco paralizzante apre le porta a colpi di grazia a non finire, quindi con lui BISOGNA andare in giro con un piccone pesante. Parlare con i morti è ok, ma casualmente da quando avete questa capacità nessun morto saprà mai niente XD..

Balam, the Bitter Angel – balam’s cunning*, icy glare, prescience, weapon finesse
Note: La possibilità di ritirare attacchi,ts e prove abilità è grossissima,e inoltre dà un bonus a CA riflessi e inziativa. Lo sguardo fa poco danno, ma lo fa continuamente

Dantalion, the Star Emperor – awe of dantalion*, dantalion knows, read thoughts, thought travel*
Note: Buona utilità. Molti dei suoi poteri sono utilizzabili fuori dal combattimento, anche se Awe of Dantalion è un forte potere difensivo. Lettura dei pensieri poi è ottima, se la tenete sempre attiva, per evitare imboscate

Geryon, the Deposed Lord – acidic gaze, all-around vision, see in darkness, swift flight*
Note: Acidic gaze dà un decente attacco continuo contro gli avversari(e gli alleati) nell'area. Superior senses permette di vedere ovunque e volare è sempre utile, anche solo per un round

Otiax, the Key to the Gate – air blast, combat reflexes, concealing mist, open portal, unlock*
Note: buona vestige da combattimento. Anche se non si applica la forza ai danni,Air Blast il danno e la portata lo rendono una buona forma di attacco. Unlock permette di prendere il posto del ladro in un certo modo e diventa più forte con il salire dei livelli. Per finire,l'occultamento fa sempre bene


Vestigi di 6°livello

Chupoclops, Harbinger of Forever – aura of despair, ethereal watcher*, ghost touch, poison bite, pounce, soulsense
Note: una scelta fote soprattutto in combattimento. Grazie a ghost touch gli spettri non ci fanno paura. Poison bite è deboluccio ma funzionale come attacco secondario o quando ci mancano le armi per qualsiasi motivo. Assaltare può rendere chiunque un temibile charger. Soulsense funziona bene contro gli avversari che potrebbero altrimenti risultare non visti e infine ethereal watcher ha i suoi usi sia per osservare la situazione non visti, sia per fuggire dal combattimento

Haures, the Dreaming Duke – inaccessible mind, incorporeal movement, major image*, phantasmal killer*
Note: buona scelta difensiva. Probabilmente non la migliore per il combattimento, ma immagine maggiore è fantastica e phantasmal killer è comunque un salva-o-muori.

Ipos, Prince of Fools – cold iron claws, flash of insight*, ipos’s influence, planar attenuation, rend
Note: decente scelta offensiva. Gli argigli non sono straordinari ma la possibilità di squartare li rende già più appetibili. È più interessante il fatto che potenzi le altre vestigi

Shax, Sea Sister – freedom of movement*, immunity to electricity, storm strike, swim speed
Note: Particolarmente utile in ambiente acquatico e libertà di movimento è sempre la benvenuta

Zagan, Duke of Disappointment – aversion*, improved grapple, scent, constrict, snake bane
Note: forte scelte per il combattimento. Potente soprattutto contro gli avversari deboli o contro gli sciocchi incantatori che non hanno preparato porta dimensionale(ok, nessuno lo fa, ma vabbè, non ne avrà infiniti..) mentre contro i picchiatori con poca volontà(questo è più fattibile) c'è Aversion per tenerli lontani. Infine è una scelta ovvia per combattere contro le creature serpentine

[da Design and Development article]
Vanu, the Reviled One – fear aura, free ally*, noble disdain, vanus’ ears
Note: alcune capacità da mischia. Aura di paura funziona solo a distanza ravvicinata ma colpisce solo i nemici. Free Ally è un buon potere di supporto, mentre Noble Disdain aggiunge un po' di danni contro i nemici più deboli.

[da Cityscape Web Enhancement]
Desharis, the Sprawling Soul – city-dweller, infinite doors, language of the city, smite natural soul, spirits of the city
Note: per un'avventura urbana è buona, anche se infinite doors funziona solo una volta al giorno, e Smite Natural Soul è buona in boschi e foreste mentre Spirits of the City ha un grande potenziale, sia fuori che dentro al combattimento.

[da Class Chronicles: Binders]
Zceryll, the Star Spawn – alien form, alien mind, bolts of madness, summon alien, telepathy
Note: questa è probabilmente la vestige più forte. Con Summon Alien si ha in sostanza perennemente un compagno evocato preso dalla lista di evoca mostri, e anche non avendolo attivare la capacità è un'azione standard, non un round completo come le normali evocazioni. Aggiungiamo immunità e protezioni varie e infine Bolts of Madness che frastorna un nemico per un breve periodo.

[da Mind’s Eye article]
The Triad – psionic boon, Gorn’s Knowledge: call to mind, psicraft bonus, bardic knowledge / Rujsha’s Justice: empathy, diplomatic bonus, smite evil / Mintar’s Honour: detect hostile intent, sense motive bonus, weapon proficiency (all)
Note: una buona scelta flessibile. Mentre i singoli poteri non sono particolarmente forti ma la vestige ne dà un gran numero. In questo caso meglio la quantità che la qualità visto che in questo modo si ha sempre qualcosa di buono da usare in ogni occasione.


Vestigi di 7°livello

Eligor, Dragon’s Slayer – chromatic strike, eligor’s skill in the saddle, eligor’s strength, eligor’s resilience, heavy armor proficiency
Note: un'altra vestige per il combattimento a cavallo,ma i danni extra in mischia e la forza incrementata la rendono buona anche lontando dalla sella. Per usarlo al meglio però ci vorrebbe una buona cavalcatura e il talento combattere in sella. Anche la difesa non è male grazie alla competenza nelle armatura e a Eligor's resistence.

Marchosias, King of Killers – death attack, fiery retribution, smoke form*, silent and sure
Note: vestige per diventare e per combattere un assassino. avrebbe una votazione più alta se non dipendesse da altre vestigi per far entrare l'attacco mortale

[dal Dragon magazine 357]
Ansitif,the befouled – blasphemy, divine resisitance, fire immunity, thrall to demon
Note: una vestige che in una campagna normale non vede molto spazio, mentre in una campagna malvagia può avere i suoi utilizzi e divine resistance dà una RI non indifferente...


Vestigi di 8°livello

Halphax, the Angel in the Angle – damage reduction, halphax’s knowledge, imprison, iron wall*, secure shelter*
Note: un'ottima vestige difensiva. Pelle di pietra continuo aumenta le probabilità di sopravvivere in mischia, mentre imprison può cacciare fuori dal combattimento un pericoloso avversario in un colpo. Infine iron wall e secure shelter sono ottimi per controllare il campo di battaglia,anche se non durano molto.

Orthos, Sovereign of the Howling Dark – blindsight, displacement, whirlwind breath*, whispering wind
Note: Un forte mix di offesa e difesa. Displacement offre una eccellente difesa mentre Whirlwind Breath è un'ottimafonte di danni che in più spinge lontano i nemici. Blindsight dà protezione contro i nemici invisibili e con whispering wind si può chiaccherare con i propri amici di penna

[From Mind’s Eye article]
Abysm, the Schismed – psionic boon, overpower
Note: un'altra vestiga psionica. Poteri psionici piuttosto potenti anche se il numero dei PP è piuttosto limitato


Un unico appunto:......ma perchè diavolo le han fatto di 8 livelli!!? hanno fatto manovre e incantesimi fino al 9° livello qui che avevano? Gli mancava la fantasia?! Bah!

Multiclassamento


Con improved binding non si avrà accesso a nuove vestigi dopo il 15° livello, questo vuol dire che prendendo una qualsiasi altra classe per quei 4/5 livelli si hanno parecchi vantaggi.

Totemist: più armi naturali per il vostro caricatore

Paladino: si somme con i livelli del Knight of the sacred seal, ed in più è ottima la sinergia con il carisma. notare che in genere le chiese perseuitano i binder( un po' come una caccia alle streghe) e quindi il paladino potrebbe essere ostracizzato e master perfidi potrebbero dire che legarsi a vestigi va contro i principi da paladino, con conseguente perdite dei vari bonus associati. Questo il paladino una scelta pessima.

Ladro: se voltete metterci questa classe partite da ladro al primo livello e prendete able learner come talento. Al 20° Ashardolon + cercare massimizzato dà un grasso+33 a cercare senza altri potenziamente od oggetti

Guerriero: un paio di talenti bonus non fanno mai male

Swordsage, Warblade, Crusader: nenache un paio di manovre. Se piazzate lo swordsage cercate di tenere alta la sag

Chierico: Per la cdp Tenebrous Apostate, che non male.

Scout: idem come con il ladro, ma in più si aggingono danni quando si carica

Warlock: non aggiunge molto rispetto a quello che avete già. Al 4° però si ha la possibilità di prendere 10 a utilizzare oggetti magici, cosa da non sottovalutare.

Lama iettatrice: sinergia al carisma e altro debuff quando combinato con Chupoclops e Focolor.

Dragon Shaman: al 4° livello si ha un bell'attacco a soffio e quindi si possono prendere i talenti da metasoffio e applicarli al soffio infuocato di Amon e alcune aure possono essere utili(ad esempio aura di vigore+Buer)

Maresciallo: l'aura motivare carisma può trasformarvi da diplo-moster in un diplo-god. Diciamolo, è barare

Warlock / Hellfire Warlock : in realtà in questo caso è il binder che è usato solo per un livello. Si lega Naberius e poi hellfire blast a gogò grazie alla guarigione di questa vestige
 

Classi di Prestigio


Anima Mage: è la versione del pact magic del teurgo mistico. Combina le vestigi con la magia. Le sue capacità speciali permettono ad un incantatore di sopprimere temporaneamente il legame con le vestiga per potenziare i propri incantesimi. Come per le altre cdp che combinano capacità, ottieni l'accesso più tardi alle capacità più potenti per aumentare in versatilità. Basta un livello da binder con improved binding e 3 livelli da mago o 4 da stregone per entrare in questa cdp. Quindi si riesce ad arrivare anche agli incantesimi di 9° al 20° livello. Vi avverto che può facilmente finire nella categoria PP perchè permette di applicare la metamagia senza aumentare il livello 

The Knight of the Scared Seal(abbreviato Koss): ecco la cdp per eccellenza: BAB pieno, dado vita 10 e competenza nelle armi da guerra, scudi e nelle armature pesanti. È disegnato per un binder più da mischia ma qualunque binder beneficia dei suoi effetti. Vi focalizzate su un'unica vestige e perdete 2 pact augmentations, un talento bonus e la capacità di vuoto mentale ma potete sfruttare al massimo i poteri della vestige scelta. Per questo bisogna fare attenzione alla vestige scelta.
Questo dipende da quale ruolo si copre maggiormente.
In genere dovete scegliere una vestige a cui vorrete sempre o quasi legarvi e che possieda un'abilità normalmente usabile una volta ogni 5 round.

Queste sono quelle che in genere NON devono essere scelte
-Quelle che non hanno un uso ogni 5 round
-Ronove, Naberius, Haagenti, Dahlver-Nar, Focalor, Geryon, Otiax, Shax, Vanus, and Marchosias: tutti hanno un'abilità che è o penosa o che non serve usarla più di una volta ogni 5 round.
-Una qualsiasi delle vestigi psioniche: troppi pochi punti potere al giorno.

Queste sono quelle che sono al contrario particolarmente buone:
-Chupoclops: copre 3 dei 4 ruolo principale: scout,arcano e combattente da mischia. Il problema è che bisogna aspettare fino all'11° livello prima di entrare nella cdp. La sua abilità ogni 5 è la capacità di essere etereo ed esserlo per 2 round vi permette di arrivare ovunque.
-Amon o Orthos: arma a soffio due volte di fila è molto golosa e tra i due preferirei Orthos anche se bisogna aspettare un po' di più.
-Paimon, Andras, Acerak: Dance of Death, Smite, e Paralyzing touch FTW. E in più non bisogna aspettare per fare il KoSS
-Halphax o Ashardolon: bisogna aspettare fino al 16° livello, ma muri di ferro a ripetizione ed effetti di paura permettono un controllo del campo non indifferente. In più con Apoteosi si ha RD 10/tutto
-Balam: se volete fare l'impossibile questa è la vostra vestige. C'è altro da dire sulla possibilità di ritirare due volte di fila?


Scion of Dantalion: un'altra classe da 5 livelli. Fornisce dei buoni upgrades alle abilità di Dantalion in cambio di una perdita di BAB e delle capacità speciali di Binder di alto livello(come con Koss). Con Improved thought travel si può usare con relativa tranquillità attacco rapido.

Tenebrous Apostate: è una classe strana. Non ha come prerequisito la capacità di lanciare in incantesimi divini ma aumenta il livello di incantatore e il soul binding per 4 livelli su 5. Non è male come cdp per un chierico, druido o anche un archivista.
La capacità al livello 4 è pazzesca: diventare incorporeo per un numero di round pari al livello di Binder. Combinato con Chupoclops si può colpire tranquillamente i propri avversari mentre loro avranno il 50% di mancare...se hanno delle armi magiche. 

The Witch Slayer: è la cdp per uccidere i Binders e le creature con la capacità di impossessarsi di altri, ed è molto meglio dell'uccisore dell'occulto come cdp per dare fastidio agli incantatori. L'unico problema è che non sale con il soul binding quindi non è una scelta ottimale, ma se proprio volete prendere questa cdp, legate Buer all day long. 

Apostole of the Green lady: anche questa è stata partorita da uno dei creatori dopo l'uscita del manuale. In sostanza è una versione modificata del Tenebrous apostate, con la differenza di avere BAB basso, un solo ts buono e progressione di incantesimi ad ogni livello

Altre: con delle semplici house rules si possono creare delle nuove cdp. Per esempio far avanzare nel soul binding invece che con gli incantesimi o fare sì che le capacità soprannaturali funzionino come prerequisiti come gli incantesimi(Binder(con Zercyryl)/Malconvoker o Binder(con Ronove)/Master of hte unseen hand)


Equipaggiamento


Per l'ennesima volta dipende dal ruolo che volete intrapendere, ma di base ci sono:
giaco di maglia: avendo competenza nelle armature leggere... altrimenti una corazza di piastre di mithril.

Lancia lunga: probabilmente l'arma migliore da usare grazie alla portata. Certo che se usate armi naturali, come con Ronove, Ipos o Chupoclops, meglio qualcosa che vi permetta di colpire vicino.

Morning star: la migliore arma semplice assieme alla lancia, e abusabile con una bacchetta di Greater Mighty Wallop

Pugnale:chi non è mai finito nella pancia di qualche mostro? E comunque fa sempre comodo

Stocco se usate spesso Paimon e Aandras
Come incantamento dell'arma fate in modo di avere Sudden stunning. È una bomba: l'avversario viene stordito per un sacco di round con CD che dipende dal vostro livello e dal vostro carisma. Uno degli innumerevoli modi per smerdare ancora di più un monaco

Implements of Binding +X: utili soprattutto in combinazione con Expel Vestige, così come se avete paura di dover subire l'influenza di una vestige con una CD particolarmente alta)

Seal of the spirtit: per accelerare il processo giornaliero di legarsi ad una vestige. Sono specifici per ciascuna vestige e costano un po' tanto ma sono l'unico modo per rendere Rapid pact making un talento decente

Teeth of Dahlver-Nar: la fregatura è che si è sempre sotto l'influenza della vestige associata al dente, ma gli effetti sono decenti e in genere la gente non va a guardarti in bocca in cerca di oggetti magici da dispellare. Il migliore è quello di Savnok..sempre che voi andiate in giro con un'armatura che rallenta i movimenti, altrimenti regalatelo al vostro guerriero/chierico lattina.

Veil of Allure (Sandstorm): questo deve essere preso! Un +2 a tutte le CD è troppo goloso. Basta considerare che le Soul Lens danno solo +1(ovviamente se ne avete la possibilità prendete entrambi)

Vestige Philactery: si può lasciarlo vuoto, poi usarlo in combinazione con expel vestige e rapid pact making.Molti consigliano di fare retrain con expel vestige ad alti livelli ma a parer mio bisogna tenerlo

Pugnale dell'assassino (solo per Marchosias ); è sufficientemente economico da potersi togliersi la soddisfazione di prenderlo ad alti livelli

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Combo


Qui riporto un po' di possibili combinazioni utili dentro e fuori al combattimento. Molte si basano su molte vestigi contemporaneamente, ma in realtà funzionano bene anche con meno.

Movimento
[Savnok]+evocare creatura: lineare: evocate un mostro e vi scambiate di posto con la capacità di Savnok. Dopo l'8° potete scambiarvi di posto con l'uccello di Malphus

Skirmisher
Scout + [Paimon] + Derviscio e Campione di CorellonL: giusto per pompare ancora di più la Death dance

Attacchi a contatto 
[Otiax] + [Malphas] + [Andromelius]: semplicemente attacchi furtivi a contatto e con portata. Magari aggiungendo anche un paio(3) di livelli di rodomonte..

Cecchino
[Triad] + [Paimon] + [Leraje] + [Haures]: Se volete stare lontano e sparare con il super-arco che avete trovato nell'ultimo tesoro: con un greatbow+tiro preciso,+4nascondersi,.+4alla des visione crepuscolare e ricochet shot si cecchina che è una bellezza. Aggiungete secondo il vostro gusto attacchi furtivi/immediati e un'immagine maggiore dietro cui potete nascondervi

Spaccare le armi
[Aym] + Bruto combattente: fate attenzione, questa è una build da Png. Quel danno raddoppiato allo spaccare fa male..molto male. E se ci aggiungiamo The triad e un Goliath warhammer diventa anche peggio

Disarmare
[Triad] + [Andras] + Flindbar = un disarmare gratuiro quando si tira un 17 nautrale o superiore, che non è male

Buffs alle caratteristiche
[Andras] or [Paimon] + [Abysm]: fino a +8 a for o des(4 innominato e 4 potenziamento) per numero di round pari a livello di binder utilizzabile alcune volte al giorno.

Anti-Non-morti
Kas + Tenebrous + Acererak e/o Andras e/o Andromalius: Si possono fare colpi critici ai non morti e loro non possono farceli a loro volta. Si oltrepassa la loro RD, si possono controllare/scacciare, individuarli, nascondersi da loro, si è immuni a molte loro capacità.... Andras per punire e far critici più spesso, Andromalius per fargli ricordare quanto fa male l'attacco furtivo.

Cavalleria pesante 
[Andras] + [Chupoclops] + [Eligor] + [Balam] +truppa d'assalto+improved Buckler defense: attacco completo dopo la carica+lancia da cavaliere pesante+cavalcatura+talenti vari a cavallo e vari altri bonus. Niente da aggiungere

Specialista di Metamagia
Anima Mage + Vestige Metamagic + incantesimi estesi+incantesimi persistenti + Improved Binding: incantesimi persistenti si prende tranquillamente al 9°livello e con una binder1/mago3/anima mage 6 potete rendere persistente DRACONIC POLYMORPH!

Danno diretto 
[Geryon] + [Balam] + [Fogolar] + [Amon]: è danno assicurato in un modo o nell'altro. Attacco con sguardo e fulmini ad ogni round e il soffio infuocato ogni 5 round. Fogalor's Sadness è comodo visto che vorrete comunque essere in mezzo ai nemici per fare il massimo con lo sguardo. Se preferite, con Cabiri avete 3/gg una palla di fuoco con solo metà danni da fuoco

Creazione di oggetti 
[Astaroth] + [Karsus]: ora non solo siete in grado di creare praticamente ogni possibile oggetto magico, ma anche di usarlo(cosa da non sottovalutare). Certo dovete comunque cercare qualcuno che vi lanci le opportune magie,

Guaritore
[Ashardalon] + [Buer] + [Arete] + Expel Vestige o Vestige Phylactery: Ashardalon vi dà 2pf temporanei per livello, quindi minimo 30 quando ottenete l'accesso a questa vestige. Giusto per essere lapalissiani, quando vi "slegate", questi se ne vanno, ma legandosi nuovamente a lui questi ritornano. Nel frattempo avete guarigione rapida 3, riduzioni del danno varie e altre capacità legae alla guarigione, diventando quindi una sorta di troll. Usate una bacchetta di scudo su altri sarete una pila di pf per il beneficiario delle vostre attenzioni.

Il conoscitore
[The Triad] + [Dantalion] + [Naberius] + [Desharis] + [Cabiri]: conoscenze bardiche pari al livello di Binder,+8 a tutte le prove di conoscenze e +5 da Call to mind, per un minimo di +23 a tutte le prove di conoscenze Usate Naberius per avere le conoscenze che vi servono al momento. Con Desharis avete ulteriori bonus a conoscenze locali, per un +29 totale. Stile "Sì, so la risposta! Anche se non so la domanda!" Cabiri è giusto "solo" per avere Divinazione ad ogni round.

Battlefield Control
[Halphax] + [Haures] + [Ashardalon]: la versione formato Binder del controllo del campo di battaglia. Paura ogni 5round, immagine maggiore ogni 5round e muri di ferro, imprigionare e una torre per riempire i buchi. Già che ci siamo aggiungiamo Tenebrous per fare un'aura di oscurita in cui tu vedi benone oppure Zagan e con le immagini creiamo un sacco di serpenti morti intorno ai nostri avversari per confinarli in un quadretto di 1,5m

Diplomonster 
[Naberius] + Exemplar + Maresciallo: prova di diplomazioa come azione standard e la possibilità di prendere 10! potete multiclassare liberamente per ottenere altri bonus ma in tutta sincerità non avete bisogno di altro. Anche l'exemplar può essere eliminato se il vostro DM vi concede oggetti fatti ad hoc

[The Triad] + [Naberius] + diplomazia massimizzata: al 10° si ha una prova automatica di 28+carisma. Ottimo anche perchè non avete avuto bisogno di investire nessun livello o talento solo per questo. 

Assasinio
[Andras] + [Marchosias] + [Malphus]: state nascosti e usate la capacità di confondere per infastidire i vostri nemici, dopo 3 round attaccate uno dei poveracci e attivate subito dopo l'invisibilità di Malphus per tornare nascosti e ripetere. Cosa importante: a quanto pare per fare un attacco mortale avete bisogno di fare un attacco furtivo, quindi dovete prenderlo da qualche fonte

[Acerak] + [Malphus] + [Chupoclops] + [Focolor]: paralizzate il nemico, mentre il poderaccio ha -4 ai ts. Il round dopo colpo di grazia e via sotto con il prossimo avversario. Avete bisogno di più vestigi, ma rispetto a Marchosias è molto più comodo: non dovete aspettare 3 round per l'attacco mortale e si possono usare assaltare, morso e fulmini mentre le altre capacità si ricaricano

[Malphas] + [Andromelius] + [Marchosias]: Attacco furtivo e attacco improvviso. Niente di più lineare. Marchosias aggiunge solo un sacco di furtività e il colpo mortale

Apripista
[Chupoclops] + [Malphus]: in sostanza attivate invisibilità e andate in giro. Un round prima di finire l'invisibilità attivate Ethereal Watcher e non fate niente per 5 ruond, al termine dei quali diventate invisibili e tornate materiali. Voila! Siete invisibili finchè volete!
 

Trucchi e consigli


-il primo è solo per ricordarvi che il master ha sempre l'ultima parola: il manuale dice chiaramente che l'unico modo per togliervi una vestige è il talento Expel Vestige e si può sopprimere solo all'interno di un campo di antimagia. Ciò nonostante sul Perfetto sacerdote c'è una splendida classe di prestigio che si chiama "esorcista sacro" e il vostro dm potrebbe dichiarare che il Pact magic è una forma di possessione(anche se non lo è!)....serve aggiungere altro?
- Ashardalon's Greed con pochi gradi un valutare e un po' di oggetti magici vi potrebbe far arrivare all'epica CD50 necessaria per identificare gli oggetti magici

- La capacità Air Blast di Otiax conta come un attacco a contatto in mischia con portata 3m. Le regole non dicono che non si può usare l'attacco poderoso con questo(un po' come Wraithstrike+attacco poderoso). 2d6+BAB come danno non è male. Tenebrous può aggiungere 4d8 danni da freddo e combinandolo con Leap attack, truppa d'assalto, Chupoclops, e Andras con 16 di BAB i danni sono 2d6+4d8+32 a botta(4d6+4d8+64con un critico) sempre a 3m da voi.
Anche questo per me puzza di imbroglio e da master non so se concederei una cosa del genere, ma chiedete al vostro DM, potrebbe essere benevolo/sciocco

- Dahlver-Nar può essere un buon modo per far danni anche a quegli avversari intoccabili. Chiunque abbia una grossa RD o che sia incorporeo dovrebbe essere bersagliato da Shield self. Oh, e in più potete decidere voi se perdere il bonus destrezza alla CA, per farvi infilzare dal ladro del gruppo a ripetizione con i suoi attacchi furtivi

- Knights of the Sacred Seal diventa un esterno al 5° come abilità soprannaturale. Se legate Karsus è il momento di usare una bacchetta di alterare se stessi! Non penso sia necessario aggiungere altro
-Zangan è ottimo per affrontare avversari umanoidi:entrate in lotta con il maghetto(sperando che non abbia Libertà di movimento) e usate Aversion contro i picchiatori.

- Perchè non far diventare un mostro vostro amico e farlo finire sul piano etereo per sempre? Con Eurinome tutti gli animali saranno amichevoli nei vostri confronti e poi la combo entra: andate sul piano etereo e poi scambiate postro con il vostro "nuovo alleato". O anche con suggestione di Naberius(al livello 14° o superiore).
Oh, ricordate prima di "suggerire" al vostro avversario di spogliarsi: non vogliamo perdere il loot.

-Parlando di Eurynome, avere animali sempre amichevoli è un bel modo per aumentare il proprio potere in combattimento. Convincete il vostro Druido/Ranger del gruppo a tenere alto Addestrare animali, e inziate ad addestrare ogni bestiolina che incontrate..possibilmente un gruppetto di Fleshrakers XD

-il grosso problema di essere un Binder è non conoscere quel che si affronterà durante il giorno. Per ovviare al problema legatevi a The Triad, usate Call to Mind e conoscenze bardiche, poi Dantalion per avere dei grossi bonus alle prove di conoscenza. Infine con una spruzzatina di Naberius otterrete l'abilità conoscenze(locali), proprio del luogo in cui siete. Ecco che ora siete diventati il Kingpin della situazione. Saprete tutto quel che succede nel circondario e tutto quel che succederà almeno per un paio di giorni(chi sta pianificando qualcosa? È previsto qualcosa di importante in questi giorni?)

- l'immagine maggiore di Haures non richiede concentrazione per mantenerla: l'effetto è come la magia ma dura un numero di round pari al livello di Binder. Quindi si può sfruttare molto meglio come controllo del campo di battaglia, non essendo costretti a non far niente a parte di concentrarsi.

- Deeper Darkness di Tenebrous a differenza di altre forme di occultamento non dice "non puoi nasconderti con questo efferto". Si potrebbe sfruttare questa mancanza in molti modi(in sostanza sarebbe come la capacità di nascondersi in piena vista), anche se io come DM lo interpreterei come una dimenticanza e quindi non ne approverei lo sfruttamento

- Badaboom! Ecco le Bloodlines!
Ogni Bloodline maggiore, per RAW, aggiunge 3 livelli al vostro Livello di Binder. E il livello da binder vi permette di ottenere vestigi sempre più potenti e anche la CD delle vostre capacità!
Aggiungete una classe di prestigio. Ora per ogni classe avete un aumento del livello di Binder: +3 per ogni classe! Un Binder 7, KoSS 5/Scion of dantalion 2/Tenebrous apostate1/ Apostate of the green Lady1/chierico 1/major Bloodline 3 avrà un livello di binder di .....31! e potrà comunque legarsi a 4 vestigi(anche se due sono obbligatorie)! E con Amon e Orthos abbiamo 31d6 danni a soffiata!
Naturalmente, a meno che non sia altrettanto pazzo, non vi permetterà mai di fare una cosa del genere


Massimizzare la CD di una Vestige 
CD =10+livello binder/2+bonus al carisma+altro
10 di base
+12(bonus al carisma: 18 di base+5per i livelli+6per oggetto magico+5tomo)
+10 (livello 20/2)
+1 (Soul Lens)
+2 (Veil of Allure)
+2 (abilità focalizzata)
+2(sudden ability focus)
+1(favored vestige focus)
+1(Ipos's influence)
+1(ipos's influence+favored vestige)
=42
in più aggiungiamo l'Aura of despair di Chupoclosp(-2ai ts degli avversari)
l'aura of sadness di Focalor(-2ai ts degli avversari)
nel caso di Marchosias aggiungiamo il pugnale dell'assassino per un totale di 43 alla CD e -4 ai ts dell'avversario




Beh,è tutto gente. Probabilmente in futuro aggiungerò la sezione Binder Epico.

Se non vi bastano le vestigi su vari forum, come su quello della wizards o su giantitp, ce ne sono millemila.
Inoltre Dario Nardi ha fatto due libri molto carini riguardanti il pact magic (e lì le vestigi arrivano fino al 9° livello!!): Secrets of pact magic e Villains of pact magic.

Naturalmente sono aperto a consigli/critiche/giudizi...e con il vostro aiuto potrebbe nascere una guida migliore a questa classe bella e dannata smile_mini.gif

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Massimizzare la CD di una Vestige

CD =10+livello binder/2+bonus al carisma+altro

bonus carisma=+12(18 di base+5per i livelli+6per oggetto magico+5tomo)

+10 (livello 20/2)

+1 (Soul Lens)

+2 (Veil of Allure)

+2 (abilità focalizzata)

+2(sudden ability focus)

+1(favored vestige focus)

+1(Ipos's influence)

+1(ipos's influence+favored vestige)

=32

in più aggiungiamo l'Aura of despair di Chupoclosp(-2ai ts degli avversari)

l'aura of sadness di Focalor(-2ai ts degli avversari)

nel caso di Marchosias aggiungiamo il pugnale dell'assassino per un totale di 33 alla CD e -4 ai ts dell'avversario

mi sa che ti sei scordato un +10:

+10 base

+10 livello

+12 carisma

+10 bonus vari

dovrebbe essere 42, non 32

per il resto bella guida, prima o poi riuscirò a giocare un binder...

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Ottima guida, mi ha fatto venire voglia di prendere in mano quel manuale e quantomeno darci una letta più approfondita :P

Una domanda (da totale neofita): nella descrizione del ruolo del binder sembra che il suo sia un ruolo molto simile al bardo, ovvero capace di fare un po' di tutto ma niente bene, ad esclusione del ruolo del face. Ora, vero che le vestigi conferiscono dei signori bonus, ma avere 2 punti abilità/livello non sono un po' pochetti per un face?

Lo so che è una cosa ce viene chiesta in tutte le guide ma viene fatta molto poco, ma in questo caso (visto che è una classe poco conosciuta), non potresti inserire un paio di build per dare un'idea delle possibili costruzioni di un binder?

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ho messo a posto la parte del paladino.

in effetti è vero, mi sono dimenticato del 10 di base, provvederò a modificare.

in effetti il Binder è piuttosto simile al bardo e il ruolo del face è quello più ovvio, ed è vero che 2 punti abilità fanno molto male, ma appunto perchè si riesce ad avere dei signori bonus è comunque fattibile senza troppa fatica.

più che altro si potranno avere dei grossi bonus solo in un numero limitato di abilità alla volta...

Assieme alla parte del binder epico metterò anche delle build, promesso.

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Un'altra domanda: nella guida alle classi secondo la loro potenza il binder sale notevolmente la graduatoria solo quando è in possesso della vestige che gli conferisce evoca mostri (se non sbaglio non è una vestige da manuale), ho letto troppo frettolosamente o la suddetta vestige non è stata presa in considerazione? Inoltre, quale è il tuo giudizio nella valutazione della classe nella graduatoria?

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sì, l'ho presa in considerazione, è Zceryll, una vestige di 6° livello, ed è anche l'unica vestige a cui mi è scappato il colore.

la riporto qui:

[da Class Chronicles: Binders]

Zceryll, the Star Spawn – alien form, alien mind, bolts of madness, summon alien, telepathy

Note: questa è probabilmente la vestige più forte. Con Summon Alien si ha in sostanza perennemente un compagno evocato preso dalla lista di evoca mostri, e anche non avendolo attivare la capacità è un'azione standard, non un round completo come le normali evocazioni. Aggiungiamo immunità e protezioni varie e infine Bolts of Madness che frastorna un nemico per un breve periodo.

io converrei con la graduatoria già proposta. con questa vestige sta in tier 2. evoca mostri a seconda del livello quante volte vuoi e come azione standard. archetipo pseudonaturale che non è affatto male, frastornare a cui pochissimi sono immuni...

senza questa vestige sta un po' sotto perchè comunque riesce a fare di tutto ma mai come un incantatore, anche spontaneo. come un mago può prepararsi il giorno prima ad eventuali problemi e con alcune vestigi non ci sono problemi a sapere cosa succederà i giorni successivi, ma non sarà mai COSì pronto.

mettiamo un esempio: il nostro binder scopre che il giorno dopo dovrà combattere solo contro non morti. Bene, si legherà a kas, acerak, tenebrous e a una vestige che gli piace. ok, tutto bene, è figo. peccato che al primo scontro incontra un gigante notturno (che non riesce a controllare) che gli spacca tutte le armi. lui a quel punto che fa? se ha scelto la quarta vestige bene allora può scamparla(ora non saprei.. tipo heurynome con cui può creare un martellone quando vuole) ma se invece ha scelto male(boh, tipo Paimon..) sarà un po' nella cacca

uno stregone avrà invece sempre qualcosa per tirarsi fuori dai problemi.

Diciamo che il binder da questo punto di vista è un mago minore.

oh, e bisogna considerare che le classi dei tier 1 e 2 (mi pare tutte anche se ho paura di dire cappellate. vi prego correggetemi) hanno avuto ben più di un manuale da sfruttare. il binder ha solo 1/3 di manuale, e di questo una parte sono creature, un'altra è una sorta di mini avventura...

se si dovessero sfruttare ( con giudizio, ovviamente) le cose proposte sui vari siti allora potrebbe stare anche in pianta stabile al livello 2.

...sì,ok: tutte le classi starebbero in tier 2 se si sfruttassero le cose homebrew :-)

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Errore mio che avevo letto per bene solo le vestigi blu-azzurre e molto di sfuggita le altre -.-''

Grazie per la precisazione, in effetti credo che la "poca potenza" (se mi passi il termine) della classe sia dovuta all'avere poco materiale al quale attingere, cosa diametralmente opposta per le altre classi (specialmente per gli incantatori).

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Più che altro, imho, la difficoltà del Binder di elevarsi di potenza sta nel fatto che la singola vestigia non è così forte (a parte rare eccezioni) ma se combinate adeguatamente può venir fuori qualcosa di molto interessante.

Ha inoltre il classico problema di saper fare molte cose ma non benissimo, e di dover essere paragonato a colossi come Mago ed Archivista :P

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te lo concedo :-)

sì, in genere tutti i manuali in cui venivano introdotte nuove meccaniche sono state delle singole cose a sè stanti.

per questo le classi in quei manuali in genere stanno sotto alle altre. o meglio, stanno in genere sopra alla media, ma avendo così poco materiale da sfruttare..

E' come confrontare un mago che usa solo i manuali base, con un guerriero che ha accesso a tutto e un mago che ha accesso a tutto. chiaro che il mago con solo le cose base non potrà mai raggiungere il mago che ha tutto, ma starà comunque sopra al guerriero (si, ok, forse un guerriero che ha accesso a tutto, ma proprio a tutto...). ecco, mi sembra che l'esempio sia calzante

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Mago >> Melee fighter :-p

Comunque la questione del materiale è veritiera, ed il Tome of Magic ne è un esempio palese. Mi sto addentrando adesso per bene nei segreti dello Shadowcaster, ma facendo l'esempio del Truenamer, può solo attingere dal 33,33% di un singolo manuale, e tutto il resto del mondo di D&D e totalmente anti-sinergico nei suoi confronti. Il Binder ha poco vantaggio: ock che hanno sviluppato alcune vestigia al di fuori del manuale di riferimento, ma è in ogni caso poca roba. Troppo poco materiale da attingere per poter costruire PG dalle varie sfacettature e dall'alta potenza.

Con il ToB almeno hanno rimediato a ciò, dato che contano l'IL come quelle delle classi marziali più ½ delle altre. Un singolo livello da Warblade per esempio non può mai far male, mentre uno da Binder o Truenamer, se non ben ponderati, possono essere solo un riempimento senza capo ne coda.

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Ho già giocato e adoro il Binder. Ovviamente dà molti spunti ruolistici ma, allo stesso tempo, senon si costruiscono build particolari si avranno notevoli problemi a sopravvivere dal 7°-8° livello fino al 14°, cioè quando si acquisisce l'abilità di legare una terza vestige, almeno secondo la mia opinione. Questo perchè è veramente difficile azzeccare la vestige giusta per la giornata e, molto spesso, anche con i talenti expel vestige e rapid pact making (usato come azione di round completo eh... sennò è ancora peggio :-D) non si riesce assolutamente a sopperire alla mancanza di versatilità. E' vero che anche un mago e un chierico non sempre memorizzano gli incantesimi corretti ma, sicuramente, hanno più slot e determinati incantesimi che sono sempre evergreen.

Dal 14° livello, ecco, le cose possono cambiare perchè 3 vestigi simultaneamente, cominciano a completare il personaggio, i poteri soprannaturali hanno vantaggi notevoli (non possono essere dissolti, tanto per dirne una) e gli oggetti magici un po' più potenti aiutano a colmare le lacune della classe.

Il Binder ovviamente è perfetto come "faccia" del gruppo. Con i giusti accorgimenti e un paio di vestigi può veramente arrivare a punteggi di Diplomazia impensabili per certi livelli. Io, ad esempio, avevo preso 5 punti in tutte le skill che fornivano sinergia alla diplomazia e avevo pompato quest'ultima al massimo. Solo il bardo può fare meglio in questo campo.

Comunque, ottima guida. Non sono d'accordissimo su alcune cose, tipo il Veil of Allure che, per me, non si cumula con i bonus del carisma dati da un mantello del Carisma diciamo (per entrambi gli oggetti serve l'incantesimo Splendore dell'Aquila). Poi forse regolisticamente ha ragione Pez però, personalmente preferisco non farli cumulare perchè già il TS in se per i poteri del Binder è notevole. Poi credo che Orthos e Buer meritino una posizione in più, ma questo è un parere personale (distorsione permanente tutto il giorno, un cono di vento che fa danni non riducibili da nulla, guarigione rapida e la possibilità di curare tutto il gruppo fuori dallo scontro per far risparmiare slot al chierico, non hanno prezzo per me) :-). Ti volevo segnalare che Vessel of Emptiness (potere di Tenebrous) si può usare si poche volte al giorno ma dura svariati round e, come azione immediata, evitare un attacco al 50% direi che non è male. D'accordissimo invece su Zceryll che se avesse un colore più "potente" dell'azzurro se lo meriterebbe pienamente. :-D

Detto questo, complimentissimi ancora per la guida!!! :cool:

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@byakko: concordo con te praticamente su tutto. l'unica cosa in cui sono in disaccordo è che il materiale a disposizione, anche se scarso, permette ampiamente di creare un pg da sfaccettature multiple, anzi, uno diverso ogni giorno XD.

@redondo15: in effetti non avevo considerato questi salti di qualità quando ci si può legare ad una vestige extra. in effetti può essere un problema soprattutto intorno al 11° e 12° livello, quando in sostanza non si ha niente di più.

in effetti siccome si basano sullo stesso incantesimo veil of allure e il mantello potrebbero non cumularsi. Io darei l'ok se me lo chiedessero, perchè comunque costa un bel po' di soldi e la spesa dovrebbe valere qualcosa. Comunque spulcerò(prima o poi :-)) i manuali vari per vedere bene questa cosa.

a Buer non ho dato di più perchè da sola è grossomodo inutile, visto che cura e basta. diventa molto forte quando si possono prendere più vestigi contemporaneamente o non è un problema cambiarle giornalmente.

come ho detto quelle di 8° (PERCHE' LE HANNO FATTE FINO ALL'8°!!???) devono permetterci di sare al passo con i superpowered-incantatori e arrivano in ogni caso piuttosto tardi. è vero, Orthos è molto forte, e Halphax non è da meno, ma con lo stesso ragionamento tutti gli incantesimi di 9° in tutte le guide dovrebbero avere una valutazione alta.

o almeno quello è il mio ragionamento.

MIIII!!! graverrimo! mi sono dimenticato di Ashardalon! e nessuno me lo dice?

provvedo:

vestige di livello 8

[da Dragon Magic]

Ashardalon, the pyre of the unborn - Ashardalon's greed, Ashardalon's presence, Ashardalon's vigor, Fiend's heart

Note: giganteschi bonus a cercare(wow!) e valutare(...wow...), paura è ottima anche se molti ormai ne sono immuni. è una vestige essenzialmente difensiva, per i tanti pf temporanei che guadagnate, l'RD e la resistenza al fuoco.

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@byakko: concordo con te praticamente su tutto. l'unica cosa in cui sono in disaccordo è che il materiale a disposizione, anche se scarso, permette ampiamente di creare un pg da sfaccettature multiple, anzi, uno diverso ogni giorno XD.

Quello si, ci sono vestigia di tutti i gusti e per tutte le personalità (anche non tue, lol) il problema sta nel fatto che quelle del Tome of magic sono classi a se stante e, a parte il Shadowcaster che sta bene insieme ad un incantatore arcano, Truenamer e Binder sono abbastanza a-sinergiche con il resto di D&D. Il "Vincolatore" ha anche CdP che proseguono nel livello da soul binding, è vero, ma imho è pur sempre troppo poco rispetto a tutto il materiale che esiste per guerrieri, maghi, druidi e compagnia briscola.

Il fatto che siano però delle gran belle classi, è un discorso a parte ;-)

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  • 2 settimane dopo...

Az, dopo aver letto questa guida ed essendo morto il mio necromante nella campagna malvagia che sto intraprendendo mi hai fatto venire voglia di riprovare il Binder... dal 4° livello!!! Cosa che ho fatto, infatti! :-D

Ora sono passato al 5°. Il Binder è decisamente più giocabile a livelli bassi e con un po' più di esperienza in più da parte mia. Avendo preso il talento Fortuna degli Eroi e mettendo i bonus di Pact Augmentation sui TS devo ammettere che si arriva a valori notevoli anche senza oggetti magici. Le vestigi più usate, per ora, sono Nabeirus e Amon. Non ho preso Skilled Pact Making giusto per interpretare di più l'influenza delle vestigi e divertirmi un po'. Già che c'ero, ho provato anche a dagli il talento Able Learner allo scopo di mettere punti in Utilizzare Oggetti Magici e Sapienza Magica (per ora sto "pompando" solo la seconda).

Beh Pez, aspetto la guida sul Binder epico per sapere cosa ne pensi. Per me è veramente una forza e raggiunge i livelli di potenza di mago e chierico, se questi ultimi si limitano un pochetto con gli incantesimi epici buggati. :-D

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che bello vedere che la guida ha avuto successo!

ora sono di nuovo in fase di studio da esami, indi diciamo che fino ad ottobre è improbabile che riesca a mettere la sezione del binder epico (se qualcuno vuole farlo al posto mio si accomodi pure)

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  • 1 mese dopo...

a pagina 19 del pazzesco Unearthed Arcana(stessa pagina per la versione in italiano:Arcani Rivelati) dice che devi prendere tot "bloodline levels" per avere i benefici dei tratti.

Ora, questi livelli speciali non ti fanno salire: bab, DV(e quindi pf),punti abilità,ts,capacità legate alla classe(ad esempio incantesimi bonus)....in sostanza non ti fanno salire niente, tranne il livello per calcolare le capacità legate al livello, per determinare ad esempio il livello dell'incantatore per le spells, o le CD per le capacità speciali che potresti avere(ad esempio per l'appunto la CD per le capacità del binder). e se sei multiclasse, per esempio chierico/stregone, per entrambi salirà il livello di incantatore.

Spero che fin qui sia chiaro.

Ora, se sei un umile Koss se prendi un "bloodline level", avrai un aumento per quanto riguarda il numero delle vestigi come se fossi salito di un livello di Koss. non avrai però le altre capacità, tipo Vestige's Protection o il resto...ok?

ma se sei un binder, Koss, scion of dantalion, tenebrous apostate....ciascuna di queste cdp sale per quanto riguarda il numero di vestigi legabili alla volta.

Siccome il "bloodline level" ti fa salire per questo tipo di capacità per ogni classe/cpd che hai, quando prendi questo "livello speciale" avrai un +1 alle vestigi legabili per ogni cdp che ti dà questa capacità.

Per questo arrivi al 20°livello di personaggio con livello di binder pari a 31.

claro?

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