DonEf Inviata 24 Agosto 2011 Segnala Inviata 24 Agosto 2011 Ciao a tutti, sto cercando di creare un avventura ma mi servirebbe una mano. I pg cercano l'aiuto dell'esercito elfico ma giunti in città scoprono da un ufficiale di alto grado che non intendono partecipare alla guerra per aiutare l'impero. Prima di ripartire un sottufficiale incaricato di scoprire la causa di alcune sparizioni di cittadini chiederà loro di aiutarlo in quel caso, in cambio lui chiederà ai suoi superiori di concederli almeno qualche rinforzo. I rapitori sono alcuni vampiri elfi capeggiati nientemeno che dal consigliere del re, l'ultimo dei primi elfi immortali, 11 elfi compreso lui antichi quanto il mondo che poi hanno rinunciati alla loro immortalità per fermare un invasione di demoni, ora tutti gli altri sono morti di vecchiaia e lui l'ultimo a ripiegato sulla necromanzia e pregando un dio oscuro e diventato un vampiro, ha imboscato le notizie sulla morte degli altri elfi immortali e ha sottomesso il re, il consiglio e gli ufficiali che continuano a insabbiare le indagini. Ora lui e le sue progenie rapiscono gente per cibarsi, più continua a produrne più gente sparisce. Ora il problema è che non sono abituato alle avventure investigative e non vorrei che tutto si risolvesse con "appostiamoci, pediniamo, esploriamo il dungeon e uccidiamo i mostri" Quali indizi lascereste e come li fareste trovare? se non sono stato chiaro chiedete pure.
Vampir Inviato 24 Agosto 2011 Segnala Inviato 24 Agosto 2011 Un paio di domande di base : quanti sono i pg? A che livello sono? Anche se ha un'importanza relativa, quali sono i loro ruoli/classi? Poi, i pg quanto sono forti? Non tanto per il compito a loro affidato, che sicuramente è di vitale importanza, quanto per la sfida che gli proponi. Un elfo antico come il mondo sarà di livello 18 come minimo, ma dalla sua veneranda età direi anche di più. Un livello 25 non mi stupirebbe. Era addirittura immortale, quindi suppongo sia potentissimo. Magari anche intelligente, quindi un mago con un'energia distruttiva. Ma soprattutto, se è così vecchio e forte, non dovrebbe cacciare le sue prede di nascosto, piuttosto già controllare la città dalla sua posizione elevata, magari facendosi dare pure la corona. Poi, se a cacciato dei demoni dovrebbe odiare le creature malvagie, ma vedo un po' improbabile che sia diventato malvagio dopo millenni sulla strada giusta. Forse lo è diventato per il dolore per la perdita dei suoi amici, ma dall'alto della sua saggezza ed esperienza non ha saputo scegliere la strada giusta? Secondo me dovresti decretare che un antico demone (uno di quelli che ha scacciato, magari) è riuscito a usare i suoi immensi poteri per colpire l'elfo in un momento di debolezza, vista la morte di tutti i suoi compagni, e lo ha costretto, magari ampliando le sue emozioni, a venerare il dio e a usare i suoi immensi poteri per trasformarsi in un vampiro, cosicché sia diventato per sempre malvagio. Così ti apri la strada anche per uno scontro finale con il demone (che deve essere iper-potente, una bomba distruttiva). Così mi sembra avere più logica. Passando all'avventura in se, se i pg investigano, un essere di tale potenza sicuramente li troverà e li ucciderà se non stanno attentissimi. E anche se lo facessero, prima o poi verrebbero scoperti, non tanto per possibili incantesimi posti sull'elfo ma per la sua saggezza millenaria. E basterebbe qualche incantesimo di abiurazione per scovarli (e devi dare per scontato che li userà, questo è certo). Il demone, infatti, se lo aggiungi, lo ha corrotto, non certo controllato, cosa quasi impossibile da fare. E quindi rimango inalterate le conoscenze acquisite. Potresti quindi come primo indizio fare notare lo strano comportamento di alcuni potenti sotto l'effetto del vampiro, centrare le riunioni politiche e militari di notte, oppure evidenziare la non-presenza del consigliere a una festa importante. Naturalmente, non gli devi dire "sono presenti tutti tranne il consigliere", solo elencare tutti i presenti:yes:. Passare alla descrizioni delle incursioni di vandali fuori controllo di notte per portarli fuori strada. Essi saranno in verità progenie incontrollate, che mancano delle conoscenze dell'elfo, occupato in problemi più grandi. E qui vedo un altro problema risolto e un nuovo indizio : se fai in modo che il dio oscuro che venera l'elfo sia per lui importantissimo, puoi far in modo che loro lo notino che va verso il tempio, attraverso però l'udito, perché sicuramente un incantesimo di invisibilità lo avrà utilizzato. Contemporaneamente, la devozione per il dio lo renderà più distratto e lascerà qualche misero indizio. Spero di esserti stato d'aiuto. Fammi sapere:-).
DonEf Inviato 24 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 24 Agosto 2011 ti ringrazio per avermi risposto e ti chiarisco alcune cose. I pg sono solo 3 di livello 15 sono un chierico e un barbaro, il terzo è morto e ha detto che si rifarà o uno stregone o un mago. L'elfo immortale è un druido "buono" , so che non dovrebbe essere possibile ma il dio oscuro gli l'ha concesso, di liv 20 che però anche essendo un vampiro è buono più o meno. In pratica lui a ricorso ad ogni mezzo per riottenere l'immortalità. Divenuto immortale il dio oscuro l'ha costretto a catturare delle persone per utilizzarle come sacrifici e lui ha deciso per paura di morire di accontentarlo. Ha creato così alcune progenie che manda a fare il lavoro per lui pur avendo il rimorso di questo. Pensavo che avesse convinto il re e i nobili a seguirlo promettendo l'immortalità, che ne dici?
Vampir Inviato 24 Agosto 2011 Segnala Inviato 24 Agosto 2011 Ok, così ha molto più senso. Allora, io mi baserei un po' sull'idea generale che l'elfo è distratto perché corroso dai sensi di colpa, cosicché questi lo rodano a tal punto da fargli commettere qualche errore quasi volontariamente, di confusione mentale nel quale si sente bene e male contemporaneamente. Vuole l'immortalità ma è combattuto dagli eventi e si cerca di autopunirsi facendosi scoprire (anche se è solo il subconscio, non il pg che apertamente dice di volerlo). Da qui evitare di nascondere piccole tracce lasciate, non controllare completamente le progenie, agitarsi in pubblico, evitare invisibilità e incantesimi di protezione quando si aggira di notte. Io comincerei comunque con qualche importante festa, locale o no, dove il consigliere è stranamente assente. Poi i pg, quando andranno nei luoghi delle persone scomparse, posso trovare traccie di sangue. Magari cominciano a insospettirsi, poi, visto il loro alto potere, possono essere invitati in un festa regale di sera, dove, se staranno attenti, noteranno che il consigliere non tocca cibo. Infine, visto che le progenie da qualche parte pur saranno, far avvistare una figura misteriosa che cammina di notte uscendo dal castello è un ottimo indizio. Capiranno che da qualche parte starà pur andando, quindi magari lo pedineranno e scopriranno qualcosa. Anche se non devono vedere chi è. Poi queste sono solo linee generali, nel senso che comunque da qui in poi (ma anche prima) dipende molto dalle decisioni dei pg. Ora, devi anche valutare un secondo fattore : un elfo buono millenario se non più vecchio, ultimo superstite, potentissimo, che diviene vampiro e deve uccidere per rimanere tale, non è qualcosa di cui le divinità rimangano certo indifferenti. Quelle (dipende dalle divinità della campagna) devote agli elfi e quelle, buone, nonché quella a cui era devoto, faranno pur qualcosa : certo, è l'elfo ad aver chiesto l'immortalità, ma è comunque una specie inganno quello della divinità oscura. La morte dell'elfo attirerebbe le sue ire poi, ma altri dei si infurierebbero, già irritati dall'azione della divinità oscura. In poco potrebbe scoppiare una guerra tra dei. Un pg di 20° è ormai ritenuto conosciutissimo! Per quanto inferiore agli dei, la sua morte susciterebbe scalpore. Ed è possibile che qualche demone vendicativo ma prima troppo impaurito per agire cerchi di attaccare il Piano Materiale (se così si chiamo nella tua ambientazione). Lotte demoniache e divine non devono essere sottovalutare:D. P.S. Che ambientazione usi?
DonEf Inviato 24 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 24 Agosto 2011 OK, chiarisco il punto divino. L'ambientazione usata è una home made che ho creato io, gli dei minori ovvero quelli classici vivono nei propri piani, non possono spostarsi attraverso i piani nè interagire con i mortali (ad eccezione di comunicare con i chierici e dare loro i poteri) e neanche attaccare direttamente un altra divinità, questo per via di una decisione del dio Maggiore, l'intera campagna si svolge sul cercare di evitare che quello stesso dio oscuro riesca ad aprire un varco per arrivare nel piano materiale. Il png elfo immortale insieme ad altri due png liv 20 è famosissimo in qualunque regno e oltre ma gli immondi sono stati tutti rinchiusi negli ultimi livelli dell'abisso e per liberarsi avrebbero bisogno di un enorme quantità di anime sacrificali.
Vampir Inviato 25 Agosto 2011 Segnala Inviato 25 Agosto 2011 Ok, l'ambientazione spiega molte cose. Rimane il fatto che, come hai detto tu, essendo l'elfo famosissimo, la sua morte farà scalpore. Per l'investigazione, userei la traccia che ti ho dato, che può essere più o meno allungata o arricchita di eventi e indizi. Credo però che si risolverebbe in poco tempo, se vuoi più una cosa al cadevere-indizio-soluzione (non che non ce ne siano, se vuoi metterle nella precedente traccia). Ma è più complicata e lunga e i pg potrebbero annoiarsi dopo un po' e accorciare l'investigazione dopo, troncandola, è e sembra una forzatura.
DonEf Inviato 25 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 25 Agosto 2011 una volta collegati gli indizi piuttosto pochi, se hai altre idee saranno ben accolte, i pg dovrebbero arrivare al dungeon-base dei vampiri man mano che supereranno le stanze il druido, coperto da un mantello e incappucciato scapperà più giù finò ad arrivare ad salone dove disperato sacrificherà alcuni prigionieri per creare una specie di grosso non morto, il boss della campagna, e lo scontro col druido sarà solo una discussione, "mi dispiace" "non avrei dovuto farlo" "troppe persone sono morte" "mi ha tentato con un cucciolo di cane"... cose del genere.
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