KlunK Inviata 17 Settembre 2011 Segnala Inviata 17 Settembre 2011 « Non c’è nulla al mondo crudele e imparziale quanto la natura.» - Azala Personaggio creato da KlunK. Azala è l’incontrastato sovrano di una grande tribù di lucertoloidi, i Reptiti, che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Un tempo era presente anche un antico drago verde, Xylon, ma fu ucciso da Azala alla guida dei Reptiti, insieme ai suoi figli e con le loro scaglie fece costruire la sua corazza. Oltre ai Reptiti, è presente una tribù di umani, gli Eloi (da lui chiamati “stupide scimmie”), in continua lotta con loro. Entrambi si battono da tempo immemore per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Kiramakai, il più grande guerriero Eloi, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Azala vive in una rocca costruita su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, costruito in tempi antichi da popolazioni ormai scomparse, e poco distante dal villaggio dei Reptiti. La tribù consiste in tre diverse razze di lucertoloidi: i grandi e brutali scaglia nera (possenti guerrieri), i piccoli ma letali fosco-veleno (temibili cacciatori) e i più comuni lucertoloidi della stessa razza di Azala, ma dalle scaglie verdi (potenti druidi). Azala ha circa 87 anni (ha da poco superato la mezz’età), 5 concubine e 23 figli, che vanno da un età compresa tra il neonato e la maturità (0 - 30 anni). INTERPRETAZIONE Azala ha la reputazione di tiranno spietato sia tra la sua gente che tra gli Eloi, ma le sue azioni non sono dettate dalla malvagità. Egli incarna semplicemente l’imparziale legge naturale del più forte, così evidente sull’isola. Per nulla stupido o sprovveduto, dosa bene spietatezza e clemenza, abbastanza per far sì che nessuno metta in dubbio la sua leadership, ma non abbastanza per creare una scontentezza che porti al tradimento. Guarda sempre con sospetto chiunque non sia un lucertoloide, sebbene a differenza di Kiramakai sia disposto ad ascoltare giustificazioni, richieste di diplomazia o proposte. Come poi risponda a ciò dipende da quanto sia conveniente per lui e dal suo umore. Potrebbe ad esempio lasciar andar via degli avventurieri sprovveduti capitatigli a tiro che chiedono pietà (anche se ciò non garantirebbe loro la sopravvivenza fino alla costa), come decidere di risparmiarne solo alcuni per lasciare un monito ad altri che volessero avvicinarsi. Combattimento Azala solitamente lascia fare ai suoi sottoposti tutto lo sporco lavoro e interviene solo in caso di necessità o quando vuole scatenare la sua potenza. Prima del combattimento solitamente lancia crescita animale e zanna magica superiore su Tiranno Nero (ed eventuali altri animali suoi alleati in zona). Nei primi round di combattimento lancia trasmutare metallo in legno per indebolire gli avversari con armi e armature di metallo e se c’è pericolo immediato tempesta furiosa per volare in alto e bersagliare i nemici con i fulmini magici dell’incantesimo. I tipici incantesimi che usa per attaccare sono cometa cadente, dito della morte, bozzolo avvolgente, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini o foschia omicida. Normalmente resta in forma naturale per poter usufruire degli oggetti magici, ma se la situazione lo richiede si trasforma solitamente in un tirannosauro praticamente identico a Tiranno Nero. Se la situazione lo richiede utilizza trasformazione per tramutarsi in un drago verde adulto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Azala utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Magic Item Compendium, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione. L’unico requisito è la presenza di un’isola preistorica dove Azala viva con la sua tribù. 1
KlunK Inviato 17 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 17 Settembre 2011 Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, sentite in lontananza un tonfo, così pesante da far increspare una pozza d’acqua vicino a voi. Mentre vi chiedete possa aver provocato quel rumore, il fragore risuona nuovamente, più vicino e più di frequente, finché gli alberi di fronte a voi si squarciano al passaggio di un mostruoso e gigantesco rettile bipede, dalle minuscole braccia, ma dalla testa quasi sproporzionata. La sua pelle da rettile è nera come la pece. Il mostro ruggisce verso di voi con un verso lungo e assordante verso, abbassando la testa e mostrando che su di essa vi è un’altra figura. Quest’essere è un umanoide alto circa due metri, ma dalle fattezze che ricordano la bestia su cui è posato. Le sue scaglie sono sempre nere, mentre i suoi occhi sono brillanti come due smeraldi. Indossa una corazza fatta di scaglie verdi e sulla sua testa vi è una grottesca corona grigiastra, che per la sua deformità sembra una parodia delle regali corone che vi immaginate. LI 19: Azala e Tiranno Nero Azala “Il tiranno nero” Lucertoloide Druido 18° N Umanoide medio (Rettile) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Aquan, Auran, Draconico, Druidico, Ignan, Silvano, Terran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 LEP: 21 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 15, colto alla sprovvista 24 (+6 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, 3 deviazione) Pf: 2d8+4 più 18d8+36 (130 pf; 20 DV) Immunità: veleni. Tempra: +16 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +14 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +21 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +15 (1d4+1) e morso +13 (1d4) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):. 9° - Pelle di pietra rapida, Trasformazione. 8° - Dito della morte, tempesta furiosa, turbine. 7° - Cura ferite moderate rapido, guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, cura ferite leggere di massa, cometa cadente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita. 5° - Crescita animale, cura ferite critiche, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, muro di spine. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi x2, dissolvi magia, foschia omicida, languore 3° - Cura ferite moderate, dominare animali, invocare il fulmine, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, veleno, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, evoca sciame, folata di vento, forza del toro, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Calmare animali, charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, luminescenza, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, lettura del magico. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 25, Car 12 Qualità speciali: Trattenere il fiato, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 7v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, forma elementale 2v/g. Talenti: Autorità, Forma Selvatica Veloce, Incantatore Esperto, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Multiattacco. Abilità: Addestrare animali +15, Ascoltare +17, Cavalcare +5, Concentrazione +20, Conoscenze (Natura) +26, Equilibrio +11, Guarire +16, Nuotare +10, Osservare +17, Saltare +10, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +24 (+26 in ambienti naturali). Proprietà: Corona di Azala*, corazza di piastre selvatica resistenza all’acido +1 in pelle di drago verde, amuleto della saggezza +4, mantello della resistenza +3, vesti del druido, anello di protezione +3, diadema. *La corona di Azala è un oggetto molto simile alla Beholder Crown del Magic Item Compendium. Le uniche differenze sono: -Attivare l’oggetto è un’azione standard -L’oggetto funziona a cariche. Ogni effetto consuma un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo utilizzato (es. 6 cariche per disintegrazione, 7 per dito della morte, 4 per paura, 1 per charme su persone). Nel caso l’incantesimo sia su livelli diversi per più classi, scegliere il livello più basso. La corona possiede attualmente 39 cariche. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Azala ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Azala può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Azala tira 1d20 e aggiunge 21 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Azala e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Azala può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Azala può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Azala. Passo senza tracce (Str): Azala non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Azala ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Azala ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sette volte al giorno. Può inoltre trasformarsi in un elementale Piccolo, Medio o Grande due volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Azala è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Azala ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Azala non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Trattenere il fiato: Azala può trattenere il fiato per 56 round prima di rischiare l'annegamento. Abilità: Azala riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Equlibrio, Nuotare e Saltare (già considerati nella scheda). Tiranno Nero Tirannosauro compagno animale N animale enorme Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 9, colto alla sprovvista 15; (+1 destrezza, +7 armatura naturale) Pf: 20d8+100 (199 pf; 20 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +23 (3d6+15) Attacco base: +15; Lotta: +33 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, inghiottire ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 8 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato, Correre, Robustezza x3, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +14, Nascondersi +0, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tiranno Nero non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Tiranno Nero può condividere gli effetti degli incantesimi che Azala lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Tiranno Nero deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda. Inghiottire (Str): Tiranno Nero può cercare di inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CA 13). All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli. Abilità: Tiranno Nero riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. 1
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