DB_Cooper Inviata 3 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviata 3 Ottobre 2011 Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque... 10 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 3 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Ottobre 2011 PARTE II Sistemi di Base Il gioco si snoda tutto su un principio: tiro d'attacco contro una difficoltà, rappresentata da un valore attribuito dal master o, nel caso di un attacco, da una "difesa". La meccanica di base è sempre la stessa: d20 + 1/2 del livello + modificatori rilevanti; il risultato deve eguagliare o superare la difficoltà. Prendendo atto di questa solida base, non dovrete far altro che ragionare sempre in questi termini e vedrete che, piano piano, riuscirete a gestire tutte le eccezioni volutamente lasciate alla discrezione del DM. Perché aggiungo 1/2 livello a tutto? Il "modificatore di livello" è un valore "equo" che tutti i personaggi aggiungono a qualsiasi prova e a tutte le difese (non si aggiunge al danno). La "metà del livello" rappresenta una capacità di base acquisita sul campo, sui libri o su qualsiasi altra forma di apprendimento. Rappresenta il desiderio, la forza e l'abilità di superare certi ostacoli, di rispondere alle minacce che ci si trova davanti, di gestire situazioni ai limiti dell'impossibile per un "eroe novello". Avendo questo valore sia ai tiri che alle difese, avremo un sostanziale bilanciamento a parità di livelli (anche con piccole disuguaglianze). La differenza, ovviamente, si fa sentire quando i livelli di differenza cominciano ad aumentare: un personaggio "nudo" di livello 30, oltre ai punti ferita e ai poteri, ha anche un'esperienza di base di gran lunga superiore di uno che è uscito di casa il giorno prima: ed ecco che aggiunte "+15" (metà livello) a qualsiasi prova e a qualsiasi difesa, come a dire "so bene di cosa parli, ragazzo...e non provare a colpirmi!" Poche regole, tante eccezioni Similarmente ad altri GDR, anche D&D si è adattato a una progressiva esemplificazione dei sistemi di gioco o comunque a una "profondità" diversa, che non tiene conto di qualsiasi aspetto, ma che altro non fa che fornire un sistema adeguato a gestire tante situazioni senza perdersi in chiacchiere. Questo "motto" è il punto di forza più elevato di D&D 4 ed., ma anche un possibile limite: se da un lato possiamo fare praticamente qualsiasi cosa senza per forza perderci nel manuale di gioco (comunque completo e pressoché perfetto nel coprire le situazioni più comuni), da un lato i DM più inesperti potrebbero finire per non gestire le cose sempre allo stesso modo, adattando un pò quello che viene al momento storico in cui avviene...In fondo non sarebbe neanche sbagliato, ma di fatto si creerebbero degli squilibri. Il consiglio che do per godere al meglio di questa "libertà" è di studiare bene il sistema e tutte le casistiche di base e di appellarsi sempre a quelle, se non altro per analogia: fate sempre dei raffronti con quello che certi poteri di un dato livello fanno fare e valutate se è possibile o meno improvvisare un'azione buttata li senza creare problemi di sorta. In media, dopo qualche sessione, capirete da soli le potenzialità di quest'edizione e non avrete problemi ad adattare il regolamento alle vostre esigenze. Semplice per il DM Questo punto è fondamentale, ma è importante anche non fraintenderlo. D&D non è "semplice" per antonomasia. La "complicatezza" lascia spazio alla "complessità". Vero che non abbiamo un sistema colmo di piccoli dettagli di cui tener conto in fase di creazione, ma abbiamo un sistema con tante variabili in corsa, come gli effetti dei poteri, gli stati alterati, i bonus/malus di circostanza, il valore dei PF, le cose che puoi fare solo una volta a incontro o al giorno, i poteri dei mostri a "ricarica", etc... Non abbiamo a che fare con una serie di "1 + 1 = 2", ma con un sistema comunque avvolgente e molto gratificante, che richiede un pò di concentrazione. Il vantaggio è che tutto è ben sintetizzato in diversi schemini lungo tutti i manuali e non c'è praticamente nessuna regola che non possa essere appresa mediante una TABELLA ben strutturata (basta vedere la tabella degli stati alterati). Per sfruttare appieno il sistema senza farsi seppellire dai tempi di preparazione, è bene abituarsi a: - prendere appunti, segnandosi variazioni e alterazioni importanti mano a mano che si presentano; - apprendere bene tutte le meccaniche di base sfruttando gli schemi proposti dal manuale. Il manuale del DM fornisce tantissimi spunti e aiuti in tal senso: non date per scontate le vostre capacità e leggetevelo con calma; scoprirete molti luoghi comuni, ma pur sempre interessanti e scoverete aspetti e spunti presenti qua e la nel gioco che altrimenti non troverete mai. La semplicità sta nel fatto che anche improvvisare un mostro, una volta appreso lo schema, sarà un gioco da ragazzi; così come vi sarà estremamente semplice sfogliare il manuale dei mostri e imbastire un paio di incontri per coprire i momenti in cui le idee scarseggiano... Più semplice anche per i giocatori Dal lato giocatori, è comunque un sistema facile da apprendere e padroneggiare. Tutti diventano un pò DM in quarta: ognuno segna i propri stati alterati, le proprie condizioni e sa esattamente (in media) cosa comporta essere "dazed" o "weakened", dopo qualche giocata. I poteri diventano più potenti e variegati col pg e il numero di capacità cresce lentamente anch'esso col passare dei livelli: i giocatori hanno tutto il tempo di immagazzinare le informazioni e di imparare a gestire la grandissima mole di scelte che dovranno fare giorno dopo giorno. E' un gioco che si fa studiare bene e il manuale del giocatore mette a disposizione dei player tutte le informazioni necessarie. Parola d'ordine: Compagnia Ricordatelo sempre, dal primo momento in cui vi getterete nella lettura dei manuali all'ultimo istante prima di giocare: in D&D quarta edizione non c'è NULLA di più importante della compagnia. Questa è una "forzatura" del sistema, che comunque spinge al gioco di gruppo, ricordando che D&D è nato e probabilmente morirà come un gioco "per" il gruppo. Sebbene personalmente non consenta mai la formazione di compagnie di più di 4 giocatori, in D&D non è difficile tenere un tavolo di 5-6 persone, se si tratta di giocatori affidabili e collaborativi. Mediamente, il giocatore "individualista" non ha vita lunga in quarta edizione (ed è questo che tiene lontani gli amanti della 3.x). Non c'è possibilità alcuna di prevaricare gli altri o di prevalere: tutte le classi sono utili allo stesso modo e tutti i personaggi hanno ragione d'esistere. Gli incontri di combattimento e tutte le situazioni più pericolose sono pensate in relazione al principio della "compagnia": se il DM si attiene (come dovrebbe) alla ratio e alle indicazioni dei manuali in merito alla costruzione degli incontri e delle varie sfide, vedrete ben presto che la cooperazione, seppur non obbligatoria in ogni singola circostanza, sarà una via d'uscita sicuramente più papabile delle imprese solitarie. Molti poteri, per esempio, danno per scontata la presenza di alleati pronti a usufruire dei benefici forniti: inutile avere un potere che ti fa scambiare di posto con un alleato, se stai combattendo da solo. Osservando la plancia, difficilmente non noterete questi aspetti e lo farete anche quando sarete ben lontani dai "quadretti": le "skill challenges" (sfide di abilità) sono un ottimo esempio "meccanico" di questa filosofia. E' consigliabile spiegare questo concetto sin da subito, anche perché può influire in sede di creazione dei personaggi: inserire un PG totalmente slegato (sul piano tattico e delle capacità) dal resto del gruppo, può comportare la fine del gruppo intero in men che non si dica (provare per credere ), qualora il DM non si limiti a fornire scontri pro-forma senza sfide reali. Tutti hanno lo stesso valore Estendendo il discorso appena fatto alle classi, possiamo affermare che il gioco si fa forte di un equilibrio "reale" tra classi e ruoli. Ogni classe e/o ruolo ha la sua specialità, la sua "tendenza" e il suo punto debole. Ne parleremo approfonditamente più avanti, ma facciamo degli esempi: - il Ladro è molto forte se fiancheggia e se sostenuto dagli stati alterati inflitti dai compagni ai nemici...Senza attacco furtivo è molto fragile e se preso di mira, va giù in fretta. - Il Mago è molto flessibile e corazzato sul piano della scelta di poteri e rituali, ma difficilmente potrà cavarsela se isolato e la sua spietata predilezione per i poteri ad area rende la compagnia un pò "un intralcio" a volte, costringendo il gruppo a organizzarsi di conseguenza. - Il Guerriero è un difensore molto autosufficiente e con una buona predisposizione al danno diretto; questa sua peculiarità lo porta a risultare un pò slegato dalle meccaniche del gruppo e a "imporre" un pò il suo modo di difendere gli alleati. - Il Bardo sa fare tantissime cose e controlla molto il campo per essere una guida-guaritore, ma in certi frangenti la sua flessibilità si può pagare in termini di concretezza... Potrei continuare per ogni singola classe dei tre manuali base e dimostrarvi che ognuna ha la sua ragion d'essere in un determinato contesto e i suoi evidenti limiti in un altro. Non preoccupatevi di essere più "scarsi" o degli archetipi: pensate al gruppo, riflettete sul ruolo che vi interessa ricoprire e dialogate con gli altri in cerca di un equilibrio unico, che scoprirete (con piacere) essere completamente diverso da altre compagnie, anche con gli stessi personaggi in gioco. Non c'è virtualmente limite alle possibilità di creazione e combinazione di classi e ruoli e vi garantisco che questo aspetto un pò "videogiocoso" o se vogliamo "tavolistico" di riflettere risulterà appagante e molto, molto divertente. Giocare con la plancia Inutile negarlo: le fasi "azione" del gioco RICHIEDONO la plancia. Inutile cercare modi alternativi di giocare: se volete giocare senza plancia, la quarta non è per voi. Non è un limite, né un pregio: è una caratteristica. I combattimenti sono tarati e studiati al dettaglio per funzionare su un piano tattico e tecnico ai limiti del gioco di miniature. Nonostante le regole siano molto più fluide e genericamente spiegate rispetto a quelle di un boardgame, vedrete che gran parte delle manovre e delle interazioni sarebbero totalmente ingestibili senza un supporto visivo. In realtà, non c'è nulla di male nel gestire un combattimento o l'esplorazione di un luogo colmo di trappole e pericoli con l'ausilio di props: potreste farlo in qualsiasi gioco e veder migliorare le fasi di "azione" in modo sensibile. Qual'è il gusto di sapere che il mio arciere può sparare a 2 quadretti di distanza aggiuntiva se non ho una plancia che fa pesare questo vantaggio? Chi garantisce che mi trovavo nel raggio della palla di fuoco? Il DM? Ovvero il dm di volta in volta decide se sopravvivo o muoio? E come lo stabiliamo se sto fiancheggiando? Chi lo dice che il chierico era adiacente quando voleva curarmi? E come posso dimostrare che l'alleato che sto curando è entro "x metri/quadretti" da me? Penso il concetto sia piuttosto chiaro. Consiglio: armatevi di una battle-mat su cui potete disegnare (quelle con pennarelli ad acqua della Chessex o quelle "dry/erase" fornite dalla Paizo) e di varie mappe d'ambiente (ogni avventura o gadget della quarta edizione ha una mappa allegata) con qualche oggettino per segnare eventualmente stati alterati, condizioni d'ambiente etc. (pezzi di giochi da tavola, miniature, pietruzze colorate e quant'altro)... Peraltro, la WoTC ha rilasciato diversi prodotti (e ne rilascerà) che includono dei simpatici "token" (uno su tutti, il "Monster Vault"), che vi eviteranno la spesa e l'ingombro delle miniature, avendo comunque oggetti gradevoli alla vista, facili da gestire e totalmente tematici (ne trovate a migliaia di token fanmade da scaricare, peraltro). Fatte tutte queste premesse generiche, iniziamo a entrare nel dettaglio con la "PARTE III - FONTI DI POTERE, CLASSI e RUOLI" Ma lo faremo tra un pò... DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 4 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Ottobre 2011 PARTE III Parte III/1 - Fonti di Potere, Classi e Ruoli Come anticipato, il primo passo da compiere dopo aver appreso le meccaniche di base e tutta la filosofia che governa il sistema, è quello di capire la suddivisione concettuale (e poi tecnica) di tutte le opzioni possibili in termini di creazione del personaggio. In questa sezione mi occuperò soltanto delle classi contenute nei Manuali del Giocatore 1, 2 e 3, più che sufficienti per introdurvi alle fonti di potere di base e a uno spettro sufficientemente ampio di scelte e ramificazioni, più che adeguato per millenni di gioco. Fonti di Potere In passato eravamo avvezzi a un sistema che proponeva le classi come dei grandi contenitori all'interno dei quali, con una certa libertà, si potevano gestire diversi percorsi, anche contrastanti. La parola guerriero "guerriero" (traduzione che non mi è mai piaciuta) non significava molto di più di "uno che combatte": stava poi al giocatore determinare tutti i dettagli del caso. Non che ora non sia possibile, anzi, ma la suddivisione proposta è a monte. Le "fonti di potere" incarnano questa divisione. Ogni fonte di potere racchiude un ampio ventaglio di competenze e determina il "modo" con cui un certo personaggio ha scoperto, coltivato e approfondito le sue capacità. E' soltanto comprendendo questo grande frazionamento che potrete comprendere appieno il senso del multiclasse, degli ibridi e del perché questi percorsi risultino a volte un pò più "macchinosi" di come ci si aspetterebbe. Diamo un'occhiata alle fonti di potere, senza la pretesa di sviscerarne ogni aspetto: voglio soltanto presentarvele quanto basta. La fonte marziale racchiude tutte le capacità ottenute con l'addestramento fisico e mentale che si confà a percorsi da combattenti di vario genere: Guerriero, Condottiero, Ladro e Ranger si allenano e sviluppano le proprie capacità in modo personale, ma affine in termini di risultati. Poi un guerriero può essere sia un disciplinatissimo combattente come un feroce armigero al servizio di un qualche lord; allo stesso modo, un Condottiero può essere un maestro d'armi di un'accademia come un ispirato leader "autodidatta", dotato semplicemente di grandi qualità legate al proprio carisma e al senso tattico. Alla fine, tutti si equivalgono in termini pratici: i combattenti compiono mosse e tecniche definite Prodezze. La fonte divina trova la sua ragione d'essere nell'energia delle divinità. Che sia tramite un percorso sacro d'investitura (Paladini, Invocatori, etc.) che attraverso un lungo percorso di fede votato allo scontro (Vendicatori o Chierici da guerra), i personaggi che utilizzano questa fonte traggono il proprio potere dalla - o dalle - divinità in cui credono, che concedono loro potenzialità disarmanti in termini di esplosioni di luce (o ombra), invocazione di creature alleate e quant'altro. I personaggi che fanno riferimento a questa fonte sono il Chierico, il Paladino, il Vendicatore, il Vendicatore e il Runista. I poteri dei personaggi "divini" si chiamano Preghiere. La fonte arcana è propria di chi apprende i segreti dell'energia del cosmo, un'energia che è in tutto e in tutti e che attende soltanto di essere manipolata: la magia. Un personaggio arcano può concretizzare le sue conoscenze e capacità in diversi modi: attraverso il suo sangue, attraverso accordi con entità, attraverso lo studio accurato dell'arte magica o, banalmente, attraverso un'applicazione quotidiana. In ogni caso, i personaggi arcani possono manipolare la realtà attraverso l'utilizzo della magia. I personaggi "arcani" sono il Mago, lo Stregone, il Bardo e il Warlock. I poteri arcani si chiamano Incantesimi. La fonte primeva rappresenta l'energia "spirituale" della natura, la comunione con gli spiriti che la popolano e con le essenze primordiali che abitano l'intero universo. Si può pensare a tutte quelle culture che intendono il mondo come un "tutt'uno", evitando la concezione di mondi divisi: gli spiriti e la materia vivono l'uno nell'altra ed è proprio con gli spiriti che popolano il creato che i personaggi primevi dialogano, chiedendo assistenza e poteri. I personaggi "primevi" sono il Barbaro, il Druido, lo Sciamano, il Guardiano e il Cercatore. I poteri ricevuti con la benedizione degli spiriti si chiamano Evocazioni. La fonte psionica racchiude in sé l'energia proveniente da un piano chiamato "Reame Lontano", luogo a cui nessuno sarebbe dovuto accedere, violato da alcuni dei...Il potere rilasciato da quella violazione non solo ha squarciato il velo "virtuale" che divideva l'universo (il mare astrale) da quel piano, ma ha fatto sì che quell'energia e creature di quel piano fuggissero, rendendo inutile la divisione. Alcuni sono stati completamente assuefatti e corrotti da quell'energia...Altri soggetti più fortunati, l'hanno studiata, accolta e coltivata, usandola come "arma" a proprio vantaggio. Quest'energia è, per l'appunto, l'energia psionica. I personaggi psionici possono coltivare questa potenzialità mediante percorsi di rigido controllo di sé, addestramenti ai limiti della perfezione marziale, vie più "casuali" o strumenti di studio. Questi personaggi sono gli Ardenti, i Monaci, gli Psicombattenti e gli Psion. I poteri psionici si chiamano Discipline. Con questo ho concluso la presentazione delle fonti di potere. Proseguirò a breve con la "Parte III/2 - Ruoli" Stay tuned. DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 5 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2011 Parte III/2 - Ruoli Troverete informazioni molto simili a queste nei manuali del giocatore, ma questa guida, più che un manuale aggiuntivo, è da considerarsi un approfondimento "a priori", come una sorta di "manuale approfondito". In merito a ruoli e classi approfondiremo il più possibile restando su termini comprensibili e poco tecnici, che devono servire in egual modo a DM e giocatori per entrare nell'ottica di creazione di una "compagnia". I ruoli proposti sono "quattro": - Assalitore: colui che si occupa, uno a uno (di solito) dei nemici, che sfrutta tecniche "colpisci e scappa" e che tenta di stare fuori dalla mischia fino a quando non tocca a lui. Tutti gli assalitori hanno accesso a un qualche "sistema" che consente loro di infliggere danni aggiuntivi o di assicurarsi i colpi "decisivi". - Difensore: è il combattente in prima linea, colui che con le sue capacità "evita" danni agli alleati, rischiando in prima persona. Tutti i difensori hanno una capacità di "marchio": marchiare una creatura significa darle un -2 a colpire se gli attacchi che compie non includono colui che l'ha marchiata. In termini di gioco cambia di volta in volta: per il guerriero è una sorta di "provocazione marziale", per il Paladino è una "sfida divina", per il Guardiano è un "legame spirituale": in ogni caso, la meccanica è quella, solitamente accompagnata da meccaniche collaterali ispirate alla classe. - Guida: è quel personaggio che ispira, cura, sostiene il gruppo intero, allo scopo di rendere la morte un evento "il meno probabile possibile". Le guide hanno un potere di cura, i cui effetti collaterali variano a seconda dei casi. Inoltre, hanno sempre qualche capacità "extra" utile per la durevolezza ed efficacia dell'intero gruppo. Il Condottiero cura "incitando" e fornisce bonus all'iniziativa o a colpire, il Chierico cura "pregando" e scaccia i non morti e via dicendo. - Controllore: un controllore si occupa di gruppi di nemici, crea zone favorevoli/sfavorevoli, modifica terreni e ambienti, altera la realtà e via dicendo. Tutti i controllori hanno numerosi gadget, tra cui l'accesso ai "rituali" col talento "ritual caster" come talento bonus. Questo concretizza la loro propensione allo "studio" e all'approfondimento di aspetti normalmente trascurati da coloro che sono impegnati ad addestramenti di altro tipo. Attraverso questi quattro ruoli si snodano tutte le classi. Ogni classe, pur avendo un ruolo prediletto, solitamente "tende" verso un altro o, in alcuni casi, altri due: sono proprio queste sfumature che distinguono i "defender" tra di loro. Un esempio lampante può essere il "guerriero", che tra i difensori (armatura, arma spaventosa e buone capacità di incasso) è sicuramente quello che più facilmente può diventare "striker", visto che, con un'oculata scelta dei poteri, può diventare un carrarmato che "travolge", più che una fortezza inespugnabile. Non limitatevi dunque a vedere un ruolo come una scatola chiusa: se la fonte di potere è il "cuore" delle nostre capacità e la classe indica "cosa" sappiamo fare, il ruolo ci dona un'area di "competenza" all'interno del mondo. Esisterà il "difensore marziale" che investe su una discreta potenza offensiva, la "guida arcana" che cerca di potenziare moralmente gli alleati, così come lo "striker" divino che cercherà di "ossessionare" il nemico. Per fare un'ulteriore metafora, il concetto di "classe" vi aiuta a identificare il vostro ruolo nel mondo, il concetto di "ruolo", assieme a quello di compagnia, lo rende più "preciso". Parte III/3 - Le Classi Visto che il discorso è iniziato parlando delle fonti di potere, è tramite le stesse fonti che vi presenterò le varie classi: in questo modo, non solo avrete una visuale completa delle fonti di potere, ma potrete iniziare a interpretare con "minuzia" le competenze e le capacità di ogni classe in relazione alla fonte e al ruolo. CLASSI DIVINE Le classi divine sono le seguenti. Cleric (Leader) Il chierico è un ottimo guaritore e un avanguardia ispirata della fede che rappresenta. Le sue doti di cura e protezione sono intrinseche alle sue capacità: le sue preghiere sortiscono effetti spettacolari e risolutivi. Può essere un buon personaggio da mischia (con una buona armatura) o da "distanza", interpretato come un vero e proprio "sacerdote" che emana raggi di luce (o tenebra) col suo simbolo sacro, invocando il potere del dio che adora. Consigliato a: - quei giocatori che hanno molta pazienza e voglia di interpretare personaggi carismatici e colmi di saggezza; - quelle compagnie che hanno una mischia fragile o con continua necessità di sostegno. Tattica: i chierici stanno bene con un controller e uno striker fragili. Bello in mischia se lo striker colpisce dalla distanza assieme al controllore o se affiancato da un personaggio che può usufruire al volo dei bonus che fornisce. Se vi piace l'idea del curatore provetto, investite tutto su Saggezza e Carisma, state fuori dalla mischia e, con una scelta accurata di poteri, potrete accedere a un numero di cure spaventoso. Razze: i Mezzelfi e i Nani sono ottimi chierici. Può apparire paradossale, ma se non investite tanto sul carisma e preferite un approccio "prete da guerra-guaritore", il Minotauro è perfetto col suo bonus Forza-Saggezza. Paladin (Defender) Tra i difensori, il Paladino è senz'altro quello più votato al "leader", come ruolo d'appoggio. I suoi poteri, legati per lo più a Forza e/o Carisma, con un pò di Saggezza alle spalle, investono tantissimo nella protezione, discretamente nella cura degli alleati e nell'afflizione di penalità ai suoi nemici. Il suo marchio è il "Divine Challenge": crea una "sfida" interiore con un nemico e, fintanto che gli sta addosso, la sfida continua, provocandogli "dolore" se osa attaccare qualcun'altro. Per concludere, la competenza in armi e armature vastissima e il bonus generale alle difese lo rendono un tank invidiabile, con una spiccata propensione per il sostegno diretto degli alleati in difficoltà. Consigliato a: - chi vuole giocare un cavaliere possente e guidato da una fede cieca; - chi ha voglia di menare le mani con un occhio di riguardo per i colleghi in difficoltà, specialmente dove manca una guida. Tattica: la versione più "combattiva" prevede la Forza, seguita probabilmente dalla Saggezza. Il carisma è utile per poteri più da "guida". In ogni caso, risulta un ottimo compagno per fiancheggiare in battaglia, nonché un buon supporto contro nemici ostici da contenere e colpire. Razze: l'umano si presta per l'ulteriore bonus alle difese; il Dragonide è un paladino perfetto, così come può essere buono un mezzelfo. Avenger (Striker) Il vendicatore è il "braccio armato" della propria fede, colui che combatte senza pietà i nemici del culto e protegge luoghi e tradizioni sacri. E' un combattente spietato e "ossessionante", che dopo aver individuato un "nemico" altro non fa che continuare a perseguitarlo fino a quando non è stato eliminato. Persone addestrate (o forse solo "autoditatte") che non seguono una disciplina "cavalleresca", ma che hanno comunque una dedizione e una serietà ossessive, quasi fanatiche. Il loro potere da "striker" è un "giuramento di inimicizia" che consente di "tirare due volte" per colpire il malcapitato e scegliere il risultato migliore...A questo piccolo poterino seguono alcune capacità collaterali e tematiche, che altro non fanno che rafforzare la sua immagine iraconda e distruttiva. Consigliato a: - chi preferisce vedere la fede come un percorso a senso unico e senza compromessi, anteponendo i fatti alle parole; - chi vuole giocare un personaggio mobile, che rincorre ovunque il suo nemico, che giura vendetta e punizioni e che, solitamente, mantiene le sue "promesse". Tattica: meglio in mischia, ma non è male neanche alla distanza. Non ha bisogno di grandi attenzioni e tende a muoversi in modo piuttosto indipendente dagli altri; è difficile far fruttare situazioni tattiche di accerchiamento, visto che lui tenderà a muoversi sempre verso un nemico alla volta, inseguendolo. Meglio se lasciato libero, accompagnato da classi che danno bonus e che gli giocano un pò attorno. Razze: ottimi gli Elfi, perché danno Destrezza e Saggezza e consentono di avere due difese superlative e una buona CA. Anche un Nano può essere un buon vendicatore, così come un Gitzerhai, anche se a livello tematico quest'ultima scelta può risultare un pò forzata. Tenete sott'occhio i Deva, perché col bonus a Intelligenza potrete dargli un taglio probabilmente più tattico. Invoker (Controller) Gli invocatori non hanno bisogno di pregare "realmente", anche se comunque è tramite la preghiera che espletano il proprio potere: gli invocatori "incarnano" il potere della divinità adorata in prima persona. Ciò che esce dalle loro bocche, dai loro occhi e dalle loro mani sono frammenti della divinità stessa...Un dio sceglie gli "invocatori" come propri araldi, ai limiti tra la guida spirituale e bellica. Gli invocatori hanno poteri devastanti che indeboliscono e puniscono gruppi di nemici, hanno accesso ai rituali e, tra tutti, sono sicuramente quelli che possono risultare offensivamente più possenti, in termini di stati alterati. Consigliato a: - chi vuole incarnare il proprio dio ed è pronto a farne le veci in terra; - chi vuole giocare un personaggio abile nel combattimento di massa, pronto a massacrare orde di nemici o a sostenere le folle che guiderà in battaglia. Tattica: va bene in qualsiasi gruppo, ma è consigliabile accompagnato da qualcuno che tragga vantaggio dai numerosi stati alterati che provoca, come un Ladro in mischia o una qualche guida che possa far fruttare il tempo guadagnato. Razze: Nani e Deva sono ottimi Invocatori. Runepriest (Guida) Il runista è una di quelle poche classi un pò "odiate" dell'edizione, perché effettivamente non risulta particolarmente riuscito. Nel concetto, parliamo di una persona che scopre l'antica magia runica, di palese derivazione nanica: le rune sono simboli appartenenti a un linguaggio antico e superno, che portano con sé uno strano potere. Il runista entra in stati "alterati" mentali, appartenenti alle rune che utilizza: questi stati, di volta in volta comportano abilità aggiuntive e particolari capacità peculiari. Se avete in mente un nano corazzato e credente che disegna simboli col suo enorme martello da guerra prima di spappolare i cervelli dei suoi nemici, invocando il potere dei suoi dei...ecco, avete il runista! Consigliato a: - chi ama il concetto divino incarnato nella simbologia e a chi piace l'idea di espletare le proprie preghiere attraverso dei marchi di antichissima origine; - chi vuole un personaggio in mischia che si imponga sia per il suo ardore in battaglia che per l'unicità dei suoi "stati mistici mentali". Tattica: ottimo se lo striker è fuori dalla mischia, accompagnato magari da un buon difensore. In caso contrario, con un defender più "libero", può starci bene un Ladro o comunque un altro striker che trae vantaggio diretto dai potenziamenti. Razze: qualsiasi razza con un bonus in Forza e/o saggezza. La scelta può ricadere sui Nani e sui Minotauri. Con questo, si conclude la parentesi dedicata ai personaggi divini. A breve, le Classi Marziali! DB 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 6 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2011 CLASSI MARZIALI Le classi marziali sono le seguenti. Fighter (Defender) Il guerriero è un bel personaggio che picchia e incassa. Tra tutti i defender è probabilmente quello più autosufficiente, che inizia e risolve le questioni da solo, puntando su auto-cure istantanee, pf temporanei e colpi che danno grattacapi ai nemici. Il suo "marchio" è una vera "sfida", una sorta di "hey, hai sentito la botta?" I guerrieri, di base, possono combattere con arma e scudo o con una arma a due mani. Tra i defender è sicuramente quello che ha la propensione più accentuata allo striker, con numerosi poteri "pesanti" con la parola chiave "reliable" (non lo consumi se manchi il tiro per colpire), molti poteri a danno multiplo ed effetti devastanti sull'immediato (buttare a terra, rallentare, bloccare il movimento, etc.). I suoi cammini leggendari aprono vie verso il combattimento "casuale e brutale" o quello più "spirituale e addestrato", lasciando ampissima libertà. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio cresciuto tra armi e armature, votato alla battaglia in mischia e all'arte marziale. - chi vuole un personaggio solido, con una buona resistenza e con un buon output di danni. Tattica: il guerriero è perfetto in gruppi dove c'è soltanto una guida o in cui è l'unico defender, visto che tende a essere molto autosufficiente. Sta bene anche dove non ci sono striker, perché all'occorrenza può proteggere o assalire, a seconda. Consigliabilissimo al fianco di un ladro: il guerriero non ha molte ragioni per muoversi in giro per il campo di battaglia e il fiancheggiamento con lui è assicurato. Razze: Nani, Goliath e Minotauri sono ottimi guerrieri, viste le loro capacità "da campo". Non sottovalutate gli umani, perché un talento aggiuntivo può fare la differenza. Ladro (Striker) Il Ladro è un personaggio poliedrico e divertente. Che si tratti del "ladro da strada" dotato di grande carisma o del brutale assassino dotato di straordinarie doti atletico-acrobatiche, abbiamo una classe molto variegata, con tantissime abilità addestrate (ben 6!!!) e una scelta pressoché infinita di poteri tra corta e lunga distanza. La competenza con gli shuriken e con le daghe gli consente manovre assurde (daga sulla secondaria, shuriken sulla mano principale per un continuo alternarsi di attacchi in mischia e distanza). I suoi attacchi vanno pressoché tutti con la destrezza, sebbene la caratteristica secondaria scelta (a seconda del percorso da ladro preferito) appaia un pò ovunque. Le sue caratteristiche vanno dall'assalto e fuga al continuo nascondersi/apparire, per mettere assegno il danno bonus dell'attacco furtivo, la sua forma di "danno extra". E' un pò debole di suo, nonostante buone CA e Riflessi: attacchi mirati su fortitude o status alterati, possono rendere inutili gran parte delle sue capacità. Consigliato a: - chi piace giocare un personaggio immerso nella socialità e/o nella vita di mondo, che alterna doti spaventose con armi e parole; - chi piace un personaggio dinamico e letale, che scatta nell'ombra e ti riappare alle spalle, magari da lontano, per finirti con un colpo solo. Tattica: il ladro sta bene con defender stabili come il Guerriero, che non ha molto bisogno di muoversi. Lui DEVE guadagnare fiancheggiamento, ogni turno, altrimenti le sue "doti" si riducono notevolmente. Buona l'idea di accoppiarlo a un controller fastidioso che da stati alterati ai nemici, perchè la maggior parte di questi fornisce vantaggio in combattimento, condizione necessaria per "il furtivo", specialmente per i ladri che investono più sulla forza, decisamente meno mobili e più brutali. Personaggi: Halfling ed Eladrin sono ladri perfetti. Ai secondi manca il bonus in carisma o forza, ma hanno il "passo fatato" (teleport 5 a incontro) che è praticamente una mossa "da furtivo" o da "salviamoci che è meglio". Gli umani, con l'abilità in più, aprono possibilità assurde, conferendo la settima abilità con addestramento, creando un tutto fare invidiabile. Non sottovalutate i Mezzorchi, per i ladri "brutal scoundrel", che investono sulla Forza. Ranger (Striker) Il ranger è un personaggio particolare, perché da un lato ha le doti da "mordi e fuggi" del ladro, dall'altro ha la pregevolezza tecnica del guerriero. I suoi stili principali sono le due armi o il tiro con l'arco. L'idea del ranger come personaggio "marziale" e non legato agli ambienti naturali in sé deriva dal fatto che il ranger è concepito come un "combattente esperto di ambienti naturali e di esplorazione", un cacciatore letale con un grande fiuto che rende la vita impossibile alle sue prede fino a quando non le stende all'improvviso. Focalizza molto sugli attacchi multipli (2 o 3 attacchi per round) e il suo stile è tutto sul movimento continuo, interruzioni che indeboliscono e numerosi poterini di controllo del campo, che lo rendono uno "striker-controller" non indifferente. La sua forma di danno extra è la "preda", capacità che consente di designare come preda un nemico, assicurandogli dei danni extra quando lo colpisce, una volta per turno. E' un personaggio con ben 5 abilità iniziali che sfruttando sempre la saggezza, può essere adatto a chi vuole un combattente dotato di un certo fiuto e una spiccata predispisizione alla sopravvivenza. Consigliato a: - chi vuole un personaggio che combatte e fiuta, che sa il fatto suo in merito a luoghi e creature ostili e che ha una certa confidenza con il "pericolo"; - chi vuole un personaggio marziale rapido, letale e praticamente inarrestabile, dotato di tante abilità che possono aiutarlo in combattimento. Tattica: il ranger è uno striker che sta bene un pò ovunque. La sua caratteristica principale, vista la grande quantità di doppia attacchi, è un danno minimo spropositato. Per questa ragione, dovrebbe essere sempre messo in condizione di colpire bene. Con una guida che gli garantisce tiri salvezza contro stati alterati e con un defender che lo sostiene liberandogli il campo, il ranger può davvero raggiungere picchi di danni esagerati. Senza contare, poi, che i suoi numerosi effetti di controllo tendono ad aiutare se stesso e gli altri, interrompendo le azioni, muovendosi durante gli attacchi e quant'altro. Una piccola nota: considerate l'opzione di prendere il talento "Sneak of Shadows" per multiclassare da ladro. Primo, prendi un'ulteriore abilità, secondo, una volta a incontro puoi applicare il danno bonus dell'attacco furtivo, quando hai vantaggio in combattimento. Ciò significa, a corti discorsi, che un mezz'orco/ranger al primo livello può fare un at-will da 2[W] + 3d6 + Forza/Destrezza. Non male no? Razze: l'Elfo è un ottimo Ranger a distanza, con la sua abilità e competenza con gli archi, senza contare il potere "Elven Accuracy", che gli fa ritirare un attacco mancato (a incontro). Ottimi i mezzorchi, perché col doppio bonus a Forza e Destrezza possono coprire sia il combattimento in mischia che quello a distanza (nonostante si acquisiranno comunque i benefici di base soltanto di uno dei due stili) e perché il loro potere razziale consente di infliggere danni ulteriori extra a incontro. Bello lo Shifter, che consente una buona solidità di base. Condottiero (Leader) Il condottiero è un comandante naturale, una guida insostituibile. Si può pensare a lui come un addestratore di accademia come a un normalissimo combattente con un grande carisma e/o un'immensa intelligenza tattica. Il condottiero guida e sostiene gli alleati in battaglia, li cura, fornisce attacchi extra, suggerimenti sul piazzamento, bonus a colpire e a iniziativa. Il condottiero "sacrifica" gran parte della sua vita e di ciò che fa per sostenere gli altri e per garantire il successo del gruppo, a costo della sua stessa sconfitta (piuttosto improbabile, visti il suo acume e le sue competenze belliche). Il suo potere di cura è una sorta di "incitamento". Il percorso del "carisma" come caratteristica secondaria fornisce notevoli bonus in battaglia; quello dell'intelligenza, fornisce vantaggio tattico. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio "guida" naturale, che ispira l'esercito con delle grida o la sua piccola compagnia con indicazioni "chirurgiche". - chi vuole un combattente vigoroso e tatticamente profondo. Tattica: il condottiero è una guida eccellente quando è in compagnia di striker come il Ranger o il Ladro. La loro grande mobilità nel campo li mette sempre in condizione di usufruire dei suoi "suggerimenti" in ogni momento, lasciando ampia libertà al condottiero. Per il condottiero, il campo di battaglia è una vera e propria scacchiera e per questo non sta male assieme a defender tattici come il Battlemind (vedi "Classi Psioniche") o a un'altra guida molto tattica come l'Ardente (Classi Psioniche) o il Bardo (vedi "Classi Arcane"). Razze: i Dragonidi sono ottimi Condottieri, sia per la loro "possanza" che per le loro caratteristiche tecniche. Ottimi tutti i personaggi con bonus in carisma, come i Mezzelfi. Da non sottovalutare l'idea di investire sull'intelligenza e quindi scegliere razze come l'Eladrin. Con questo si conclude anche la parentesi sulle classi marziali. A breve con le "Classi Arcane"! Stay tuned DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 6 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Ottobre 2011 CLASSI ARCANE Mago (Controller) Il mago è esattamente ciò che ci si aspetta da lui: versatilità, tante opzioni, un lungo cammino colmo di poteri straordinari e devastanti. E' una classe caratterizzata principalmente dagli "strumenti" che usa, visto che la scelta è legata a un privilegio di classe e che in qualche modo andrà a condizionare permanentemente le scelte durante la crescita: le opzioni di base sono gli orb, le wands o le staff. Se prendi "Orb", prolunghi di un turno gli effetti "fino alla fine del tuo prossimo turno" una volta a incontro oppure dai un malus pari a saggezza ai Tiri salvezza di un soggetto contro un effetto applicato su di lui...Decisamente da controller puro. Se scegli la "Staff", acquisisci un bonus +1 alla CA e la possibilità a incontro di di incrementare una tua difesa del bonus di Costituzione...decisamente da mago che sta nel "mucchio". Se scegli la "Wand", puoi applicare il bonus di destrezza (a incontro) a un tiro per colpire...decisamente da "controller-striker". In più, il mago ha molti rituali (3 all'inizio e 2 ogni cinque livelli) e la possibilità di scrivere sul suo libro degli incantesimi un giornaliero e un'utilità in più ogni volta che ne apprende uno, così da avere una "scelta" dopo ogni riposo esteso su quali poteri "caricare". E' un personaggio decisamente versatile che può realmente gestire situazioni tatticamente disperate per un buon periodo, sebbene risulti estremamente fragile e vulnerabile su qualsiasi difesa...Paradossalmente tenderà ad avere un ottimo punteggio di Riflessi. L'idea buona è di corazzarlo a dovere nelle difese e di investire molto tempo nella ricerca di rituali: un mago nasce e cresce studiando magia e dovrebbe sempre rappresentare la "disciplina" magica. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio versatile che alterna straordinari poteri d'attacco con spettacolari incantesimi di controllo e manipolazione della realtà; - chi vuole giocare con tanti rituali, alle spalle del gruppo per colpire e indebolire. Tattica: il mago è ottimo in compagnie con la mischia molto mobile, visto che in quelle situazioni non rischia di far sempre male ai colleghi...Se ciò accade spesso, dovreste pensare di prendere il talento "coordinated explosion", che conferisce un +1 a colpire se gli alleati sono in mischia o l'altro che da un -4 per colpire gli alleati...Ma eviterei questa fatica inserendo il vostro mago in gruppi molto mobili ed eterogenei, dove magari ci sono classi come ranger, monk (vedi "classi psioniche") o ladro, che hanno tutte le carte in regola per "togliersi" dai guai quando arrivano le palle di fuoco. Razza: l'Eladrin è un ottimo "mago da battaglia", che può addirittura puntare sulla sua competenza nella spada lunga per investire nel percorso della "spiral tower" (cammino leggendario, PHB1). Il Deva è un'altro grande mago per l'opzione "orb", coi suoi bonus a Intelligenza e Saggezza, palesemente votato al controllo assoluto. Terrei in considerazione anche il Tiefling. Bardo (Leader) Il bardo è una classe davvero poliedrica e divertente dotata di tantissime opzioni. Puoi essere il cantore di leggende, il cacciatore di segreti, il poeta incompreso, il guerriero ispirato dai fallimenti del suo passato, che canta e urla strazianti composizioni. In qualsiasi salsa, il bardo è un "tuttofare" vero e proprio, che sa un pò di tutto, sa "fare" un pò di tutto, si adatta alle situazioni e cerca sempre di portare a proprio vantaggio le situazioni sfavorevoli. Tra i rituali, il bonus alle abilità non addestrate, la possibilità di accedere a un qualsiasi numero di talenti multiclasse, il potere di cura (standard da guida) che in più sposta il beneficiario di 1 quadretto, il bonus alle cure nei riposi estesi grazie ai suoi "canti" e la grande varietà di poteri sia da "armato" che con "strumento", si attesta lo scettro di classe più flessibile di tutte. Ovviamente, il rischio che si corre, è quello di trovarsi tra le mani un pg che fa un pò di tutto e niente bene...Naturalmente occorre molta astuzia e un pò di ottimizzazione, ma il bardo è una guida invidiabile, che si distingue dalle altre per una forte propensione al controllo del campo e dei nemici, con tantissimi poteri di dominazione, molti "buff" per i compagni e spostamenti vari... Davvero ben riuscito. Consigliato a: - chi vuole giocare un persoanggio pieno di ispirazione artistica e venato di "folclore", che sa adattarsi a qualsiasi situazione, spesso mutando completamente il suo modo di essere e di combattere a seconda delle necessità; - chi vuole un pg colmo di opzioni e varietà, divertente per sé e per la compagnia. Tattica: il bardo sta bene un pò con chiunque. E' consigliabile farlo in mischia quando lo striker colpisce a distanza (Warlock - vedi sotto - o Ranger sopra ogni altro) e quando al suo fianco c'è un defender che può aiutarlo sia nelle cure che nei buff (come un Paladino) o che valorizza ancor di più le sue doti tattiche (Battlemind, vedi "Classi Psioniche"). E' invece una bella idea farlo a distanza quando la mischia è ben nutrita e si gioca sui piccoli spazi: due defender che ossessionano i nemici, un striker fisso spalleggiato da un defender e via dicendo. E' possibile anche fare una "via di mezzo", che risulta però un pò fragile, nonostante fornisca davvero la soluzione giusta al momento giusto. Razza: i Tiefling sono bardi eccelsi, così come lo sono i Mezzelfi e gli Gnomi. Warlock (Striker) Gli Warlock sono personaggi arcani molto dinamici e narrativamente coinvolgenti: si tratta di soggetti che traggono le proprie capacità da "accordi" con entità di vario genere...A seconda dell'entità con cui è entrato in contatto, il Warlock segue un "sentiero", che si chiama "patto". Ogni patto gli conferisce capacità uniche e può essere ottimizzato scegliendo i poteri legati a esso. Il patto "infernale" ha come oggetto un legame con creature ben poco raccomandabili, che gli forniscono una grande resistenza e una devastante potenza offensiva...Il patto "fatato" è il più spettacolare, perché gli dona tutte le caratteristiche delle creature fatate, come invisibilità, teletrasporti e la capacità di infliggere stati alterati per mettersi al riparo...Il patto "stellare" vede al centro i rapporti con le terrificanti creature del Reame Lontano (luogo "astrologico" da cui peraltro proviene l'energia psionica): lo "starlock" conta su capacità di terrore e condizionamento, di manipolazione del fato e su attacchi molto particolari. In ogni caso, il Warlock è un "incantatore" molto violento, che maledice e manipola un nemico fino a straziarlo. La sua fonte di danno extra è la "Maledizione del Warlock": con un'azione minore può maledire qualcuno e infliggergli danno extra una volta per turno se lo colpisce...Inoltre, quando un nemico da lui maledetto muore, può "riscuotere" i favori delle entità con cui è in accordo e fa qualcosa automaticamente... Come capite, il Warlock nel suo mestiere è assolutamente fatale e lo è nel modo più pirotecnico possibile. Consigliato a: - chi vuole "rischiare" di avere a che fare con entità potenti e riscuotere i loro favori in cambio di fedeltà; - chi vuole un personaggio dinamico, rapido e violento. Tattica: il Warlock è uno striker purissimo, che tutt'al più può rendere la vita facile agli altri striker, ma è prevalentemente molto egoista. Va lasciato girare attorno al campo di battaglia e all'occorrenza sostenuto da un leader che gli conferisce il sostegno necessario per terminare il suo lavoro di "massacratore spietato". Con tutti i "depotenziamenti" che infligge a suo favore, tende a liberarsi dei suoi nemici uno a uno, rendendoli inermi nei suoi confronti...Ma non essendo un controllore, né altruista per natura, tende a essere l'unico beneficiario di questi "de-buff", risultando poco utile tatticamente, se non per diversi poteri che spostano lungo il campo di battaglia e simili. E' ottimo in una compagnia dove è l'unico personaggio a distanza. Razza: Tiefling, Mezzelfi, Halfling e Gnomi sono Warlock perfetti. Considerate l'opzione degli umani per il talento aggiuntivo. Stregone (Striker) Lo stregone trae la magia...dal proprio sangue. Le "discendenze" base sono quella "draconica" e quella "selvaggia". La magia draconica è avvolgente e devastante, quella selvaggia è pericolosa e spettacolare. In ogni caso, lo stregone trae beneficio da una lunghissima serie di poteri che si prendono "cura" di molti nemici alla volta e di tanti effetti collaterali, che lo rendono lo striker tra i più propensi al controllo. Uno stregone nasce con la magia dentro di sé e la libera con vere e proprie scariche di potere "grezzo": è questa la sensazione che si ha quando si guarda uno stregone combattere. Luci esplosive e colorate, effetti pirotecnici, bersagli spostati e scaraventati via, quantità abnormi di danni a bersaglio e mucchi di nemici che esplodono. La magia in tutta la sua brutalità. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio segnato dalla magia, che sfoga la sua anima arcana attraverso incantesimi brutali e istintivi; - chi vuole un personaggio che riunisca in sé l'essenza dello striker con una vena da controller "offensivo" che punta un gruppo di nemici e con un ghigno li fa saltare in aria. Tattica: lo Stregone sta bene in un gruppo con due defender o privo di un controllore, perché poco male se investe anche i suoi compagni nei suoi poteri, visti gli effetti devastanti che portano sui nemici. I suoi poteri di controllo, inoltre, consentono a qualsiasi compagnia di lasciargli il lavoro sporco nelle battaglie più affollate. Può essere un'idea inserirlo in un gruppo con due striker e una guida da mischia, che protegge i compagni mentre lui si diverte a uccidere vittime a bersaglio. Razze: i dragonidi sono bravi stregoni, così come i Tiefling, gli Halfling e gli Gnomi. E abbiamo concluso anche la parentesi "arcana". A presto con le "Classi Psioniche"! DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 12 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2011 CLASSI PSIONICHE Da notare che l'Ardent, il Battlemind e lo Psion non hanno poteri a incontro, ma poteri a volontà "augmentable". Significa che possono usare dei punti (punti potere) che hanno a disposizione per rendere gli at-will più potenti. Acquistano e scambiano at-will come se li prendessero a incontro (agli stessi livelli). Ardent (Leader) L'ardent è un combattente disciplinato e controllato, che non vive di emozioni incontrollabili. Immaginate una persona profondamente calma, con un approccio totalmente introspettivo all'esistenza, che non è vittima delle proprie emozioni, ma quasi un artefice. Decide lui SE e QUANDO dare sfogo ai propri sentimenti e a quelli altrui, manipolandoli in ogni modo. Incute paura, infonde coraggio, trasmette insicurezza, illude...Un ardent è un maestro della manipolazione spirituale, intesa come "tecnica delle emozioni". Solitamente scoprono i propri poteri attraverso traumi molto forti o esperienza sul campo, cosa che comunque li rende paradossalmente molto più "istintivi" degli altri psionici. E' una guida molto valida con il "solito" poterino di cura e tantissimi poteri che conferiscono resistenza aggiuntiva e punti ferita temporanei. Combatte in mischia e ha una discreta competenza nelle armature, cosa che lo mette come via di mezzo tra un prete da guerra e un condottiero. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio pacato soltanto in apparenza, nella cui anima convivono molteplici emozioni sotto controllo, in grado di manipolare quelle altrui. - chi vuole una guida da mischia che doni resistenza ai propri compagni e una lunga serie di capacità extra. Tattica: un ardente è un'ottima guida in gruppi dove c'è un defender o uno striker un pò corazzato in grado di usufruire dei suoi numerosi bonus e/o malus conferiti agli avversari. E' sempre una buona idea fornirgli un'armatura pesante (Chainmail è il massimo che può portare). E' un ottimo personaggio per compagnie a 3, visto che assieme a un bel Guerriero e a uno striker/controller da distanza fornisce tutte le possibilità di un combattente e di un curatore allo stesso tempo. Razze: dragonidi, mezzelfi e gnomi possono ricoprire bene il ruolo di ardente. Anche qui, occhio agli umani per il talento aggiuntivo. Battlemind (Defender) Lo psicombattente è un armigero disciplinato e addestrato, con una competenza immensa in armi e armature e una conoscenza maniacale dei campi di battaglia. I battlemind vivono continuamente di sfide per mettersi alla prova e mostrare tutte le loro capacità. Degne di nota le loro capacità tattiche e la loro capacità unica di "creare vantaggio" in favore del resto degli avventurieri. Uno psicombattente può trascorrere gran parte della sua esistenza in cerca di nuove sfide e rischi per mettersi alla prova, uscendone spesso vittoriosi. Tra i defender sono quelli più portati al ruolo secondario di Controller, visto che i loro effetti creano visibile vantaggio strategico e tante situazioni ambigue per i nemici. E' praticamente l'unico "controller" da mischia. Consigliato a: - chi ama le armi e la battaglia come filosofia e addestramento, più che come indole distruttiva. - chi vuole un personaggio tattico, che controlla il campo e mette in condizione il gruppo di ribaltare situazioni pesantemente svantaggiose. Tattica: il Battlemind è ottimo se è l'unico defender, affiancato da uno striker come il Ranger, che si muove assieme a lui per il campo, cogliendo al volo i vantaggi forniti. E' una buona scelta in compagnie privi di controller e pesantemente focalizzate all'offesa: due striker, lui e una guida a distanza come il chierico in versione "spirituale". Non sottovalutate l'idea di affiancargli un Condottiero, per una compagnia molto "difensiva" che punta a guadagnare terreno e ad evitare situazioni spiacevoli come divisione del gruppo, fiancheggiamenti e svantaggio numerico. Razze: i Nani sono dei battlemind perfetti, così come gli Umani. Monk (Striker) Il monaco è uno psionico che trascorre la sua vita ad addestrarsi alla ricerca di un equilibrio fenomenale "corpo-mente". Le sue capacità sono chiamate "Full-Discipline" e sono tecniche che includono due azioni: in sostanza, possono usare una o entrambe le azioni incluse nel potere. In questo modo, difficilmente risulteranno privi di scelta o sprecheranno azioni. La potenza del monaco sta nella mobilità e nel grande equilibrio mentale, qualità che lo rendono sfuggente e letale. Consigliato a: - chi vuole giocare l'aspetto più "interiore" dell'energia psionica, una sorta di battaglia intrinseca contro gli istinti, attraverso rigidi percorsi monastici. - chi vuole un personaggio letale e rapido, che appare e scompare, vola, colpisce ripetutamente e riacquista subito la posizione, pronto a un nuovo attacco. Tattica: il monaco è uno striker che non ha bisogno di grande aiuto, similarmente al guerriero per i defender. Sta bene un pò ovunque, specialmente coi col "collega" battlemind, che può spianargli la strada per le sue mosse pirotecniche. Lo vedrei bene in un gruppo che non da riferimento e che tra la sua "forza" proprio dalla "divisione", cosa che normalmente porta alla morte la compagnia media: un guerriero autosufficiente, un monaco, un bardo a distanza e un battlemind potrebbero rappresentare un'ottima configurazione, tutta volta al movimento, spostamento e colpo sicuro. Razze: i gitzerai sono monaci perfetti, così come possono esserlo gli elfi. Buona l'ìdea (apparentemente buffa) del nano monaco, perché si unisce la mobilità della classe con la stabilità della razza. Fantastico l'umano, perché fornendo difese alte e talento bonus possono nascere come macchine da guerra sin dal primo livello. Psion (Controller) Lo psion è il più "classico" degli psionici. E' colui che incanala l'energia interiore tramutandola in effetti di alterazione del mondo: telecinesi, telepatia, teletrasporto, manipolazione spazio-tempo...sono tutte peculiarità dello psion. Ovviamente lancia rituali e nella sua ottica, i poteri "augmentable" forniscono una varietà non indifferente. E' dotato di utility molto flessibili e di capacità decisamente utili in tantissime situazioni. Consigliato a: - chi vuole giocare l'essenza dello psionico: potente, meditativo e poliedrico. - chi vuole un personaggio capace di tutto, che sfida le leggi della fisica e della mente. Tattica: lo Psion è un controller che sta bene un pò ovunque. Ha diversi poteri ad area che possono creare problemi, più per la quantità spropositata di manipolazioni che effettua che per i danni inflitti. Lo Psion è in grado di muovere i nemici, sollevarli, farli attaccare fra di loro e indebolirli notevolmente per brevi periodi: il risultato è che personaggi come il Ladro hanno la strada spianata, così come il Monaco, il Ranger o un Guerriero orientato all'attacco. E' consigliabile averlo in un gruppo dove almeno un altro elemento può giocare a distanza. Razze: Frammentali e gnomi sono degli ottimi Psion, così come potrebbe esserlo un tiefling. Qui si conclude anche la panoramica sulle classi psioniche. A brevissimo la guida alle "Classi Primeve"! DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 13 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2011 CLASSI PRIMEVE Barbarian (Striker) Il barbaro incarna la potenza distruttiva della natura: incarna l'ira nel modo più enfatico possibile. Le ire del barbaro non sono soltanto un momento di "furia sanguinaria", ma una vera e propria "trance", una connessione con spiriti ancestrali che il barbaro incanala attraverso la sua forza e le sue armi. I suoi poteri d'ira sono "giornalieri" e comportano sempre degli effetti collaterali positivi. E' lo striker più resistente di tutti, con tanti pf temporanei e una grande capacità di picchiare senza sosta, anche calpestando avversari, caricando a destra e a manca e sfogando tutta la sua possanza in veri e propri raptus devastanti. Consigliato a: - chi vuole un approccio rozzo e spartano, ma anche di estrema connessione con gli spiriti della natura nella loro incarnazione più brutale; - chi vuole un personaggio fortissimo, resistente ed estremamente aggressivo. Tattica: il barbaro non ha bisogno di grande assistenza ed è un altro di quei personaggi che per gran parte degli scontri può lasciare che defender e guida si occupino di altro. Da non confondere però la sua resistenza con il concetto di "defender": sebbene il suo approccio tattico sia molto da tank (prima linea e assorbimento), non fa molto per sostenere i compagni, eccezion fatta per la reazione "automatica" dei nemici di sfogare su di lui gli attacchi più potenti, visto il pericolo che comporta. Viene indicata la possibilità di costruirlo come leader: una scelta attenta di poteri, talenti e abilità può rendere il barbaro una macchina intimidatoria e di provocazione. Razze: Minotauri, Dragonidi e Goliath sono degli splendidi barbari. Druid (Controller) Il druido, come sempre nell'immaginario fantasy, ha un ruolo un pò controverso. Da un lato si loda sempre la sua versatilità, dall'altro si evita...Di fatto, è un personaggio che richiede un approfondimento narrativo e strategico molto ampio e richiede molto tempo anche in fase di creazione. Il druido incarna la vicinanza col mondo naturale, la confidenza con l'essenza dell'energia primeva. Ha una forma bestiale che, se da un lato non modifica in alcun modo i suoi punteggi o capacità, è necessaria per l'utilizzo di certi poteri con la parola chiave "beast form". Questi poteri sono chiaramente più orientati a sfoghi selvaggi e offensivi. Da notare che la forma bestiale può essere anche NON animale, ma mitologica. Inoltre, il druido prende un at-will aggiuntivo...Secondo la formula base, dunque, starà a voi decidere se avere un pg molto orientato alla forma bestiale, trascorrendo molto tempo in quello stato o più volto all'aspetto umano, in cui la "bestia" è più un momento eccezionale e unico. Da non sottovalutare tutti gli utility giornalieri di trasformazione che, nonostante la breve durata, possono davvero fornire tante possibilità. Tra tutti i controller, è quello che ha una forte tendenza alla guida: la vena da "striker" lo rende un controller offensivo non indifferente, se si opta per la via "bestiale". Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio immerso nella tradizione primeva, che trascorre una parte della sua vita in forma bestiale, mitologica o animale che sia e che è in grado di manipolare piante, radici e quant'altro. - chi vuole un personaggio che possa alternare con grande rapidità un approccio controlloso da combattimento massivo a uno più violento da mischia, sostenendo la squadra con numerosi poteri debilitanti contro gli avversari, come zone di terreno difficile. Tattica: il druido è molto flessibile e sta bene un pò dappertutto. Ricoprendo il ruolo di "striker" può essere utile dove manca un controller, visto che comunque i suoi poteri risultano molto utili a tutti; come controller, sul serio, sta bene ovunque...magari può rendere il meglio se viene lasciato libero di utilizzare tutte le sue possibilità con una compagnia mobile e priva di un vero riferimento strategico. Razze: Elfi, Morfici e Minotauri sono dei fantastici druidi. Non sottovalutate affatto gli umani, ancora una volta: potrete giocare con ben 4 poteri a volontà! Shaman (Leader) Gli sciamani dialogano e convocano spiriti che li sostengono. Il loro rapporto con il mondo spirituale è molto profondo ed è tramite un famiglio spirituale che portano a compimento i propri doveri. Il famiglio è una creatura che evocano a piacimento e che utilizzano come vero e proprio catalizzatore della propria volontà: i poteri vengono effettuati quasi tutti attraverso il tocco dello spirito o con la sua vicinanza...Così anche il potere di cura dello Sciamano, che cura un alleato e ridona pf a un alleato adiacente al famiglio. Consigliato a: - chi vuole vivere un'esistenza a contatto con gli spiriti della natura, disposti a farsi ascoltare; - chi vuole una guida tattica che sta fuori dalla mischia e che utilizza il suo compagno come fosse parte di sé. Tattica: lo sciamano è un'ottima guida "a distanza", che si sposa benissimo con gruppi fortemente orientati alla mischia. L'ideale sarebbe affiancarla a due defender come Battlemind e Guerriero o a un defendere e uno striker come Guerriero e Ladro, così da sfruttare sempre il vantaggio fornito dallo spirito. E' una guida ideale per le compagnie a tre, sebbene sia consigliabile un Paladino come collega da mischia. Razze: i Nani sono degli ottimi candidati, così come i morfici. Warden (Defender) Il guardiano è un vero e proprio "macigno", un soldato al servizio degli spiriti naturali, un protettore nato e cresciuto per combattere in nome degli spiriti che incarna e segue. Un guardiano è dotato di una grande resistenza, quasi surreale, accompagnata a doti di difesa e controllo di persone e territori davvero fuori dal comune. Il suo ruolo di "protettore primevo" risplende chiaramente in ogni singolo potere: evoca radici intrappolanti, rovi che consumano le vittime avvolte...La sua arma spesso si trasforma in altro o lascia partire lunghi rampicanti che intrappolano...E, sopra ogni cosa, le sue evocazioni più potenti lo fanno trasformare nei "guardiani mitologici", vere e proprie creature che incarnano gli spiriti primevi (uomini albero, creature di ghiaccio, bestie alate)...In quelle forme, il Guardiano guadagna capacità extra e provoca effetti sull'ambiente...Ha inoltre la possibilità di "coronare" ogni trasformazione con un singolo attacco speciale... Il suo potere di "marchio" consente di marchiare TUTTI i nemici adiacenti e ha diverse capacità per impedire che venga fatto del male agli alleati. Per concludere, i suoi poteri di utilità sono tutti molto solidi e tra capacità di classe e questi sostegni non da poco, mettere fuori gioco un guardiano è impresa non da poco. Insomma: è un personaggio carico di folclore e potenza. Consigliato a: - chi vuole giocare un personaggio investito di un ruolo importante, a metà tra il "custode" dei luoghi "sacri" in chiave primeva e il cercatore di tradizioni. - chi vuole un combattente solidissimo, con una quantità spaventosa di punti ferita e con tante "vite" virtuali. Tattica: il guardiano è straordinario come unico defender. Il suo potenziale di danno è bassissimo, compensando la straordinaria potenza difensiva e di controllo. E' durissimo a morire e fa sì che la guida si occupi di altro. E' un'altra ottima scelta in una compagnia a 3, dove uno striker da mischia e una guida mobile possono completare un solido assetto strategico nello stile "tieni il nemico fermo e distruggi". Razze: Goliath e Nani sono Warden perfetti, seguiti da Minotauri e Morfici. Seeker (Controller) Altra classe molto discussa, il cercatore rappresenta in realtà un'idea molto ispirata. Si tratta di un cacciatore provetto, esperto nel movimento in territori selvaggi, dotato di un fiuto straordinario e di una certa affinità con gli spiriti. E' specializzato nelle armi da lancio e a distanza, con colpi fastidiosi e offensivi, che provocano una moltitudine di effetti extra. Infligge danni irrisori in cambio di effetti molto altisonanti: probabilmente non è sempre uno scambio accettabile...Ma il cuore c'è e si tratta di giocare una sorta di ranger il cui input non è l'affinità con le armi, la caccia come "sport" e la rapidità, ma l'affinità naturale, il contatto con gli spiriti e questa strana empatia con le armi da lancio. Consigliato a: - chi vuole giocare un cacciatore letale e preciso, animato da una profonda etica "naturale"; - chi vuole un controller combattivo, rapido e in sintonia con la natura. Tattica: il basso numero di danni inflitti, compensato dal grande numero di effetti provocati dai suoi attacchi lo rendono un'ottima scelta nelle compagnie numerose come controller aggiunto, in sostegno ai poteri ben più massivi e incisivi di classi come Mago e Psion. Non sta male neanche in una compagnia Primeva al completo, andando a mettere una pezza quando il druido si getta in mischia o quando c'è bisogno di precisione e controllo del campo. Razze: Elfi, Morfici e Gitzerai sono ottimi cercatori. Con questo, ho concluso la lunghissima parte sulle Classi. Proseguirò a breve con una piccola "Guida Strategica", per poi dedicarmi a i DM. Stay Tuned! DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 19 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2011 PARTE IV - Guida Strategica alle Compagnie Inutile approfondire l'aspetto "narrativo" delle scelte, cosa che comunque faremo più in la, specialmente per i DM. E' utile, in questa sede, aiutare i neofiti con delle "dritte" di massima, per cui "non" regole, per la costruzione di compagnie che reggano strategicamente il confronto. Molti di questi principi variano anche a seconda del numero di giocatori, del livello di esperienza di ogni singolo giocatore al tavolo e di tanti altri fattori; tuttavia, si tratta di suggerimenti dettati da piccole esperienze che possono facilitare il compito dei nuovi player, evitando inutili cambi in corsa e ritocchi forzati, lasciando alle scelte narrative tutto lo spazio che meritano. Per molti, i temi affrontati risulteranno "ovvi", ma ricordate che siamo qui per aiutare i noobs. Visto che molto di quello che scrivo non lo invento da "0", comunque, ritengo che anche questa sezione possa risultare utile un pò a tutti. PARTE IV/1 - Tipi di Compagnia Possiamo dividere le compagnie in diversi "tipi". E' mia intenzione, anche perché piuttosto divertente sul piano espositivo, creare dei veri e propri "archetipi" che possano fornire spunti ai nuovi gruppi di gioco. Prenderò in considerazione compagnie tra i 3 e i 5 giocatori. Il template che vedrete è il seguente: Nome: il nome dell'archetipo Giocatori: il numero di giocatori per cui è pensato l'archetipo Caratteristiche: cenni generali sulle strategie Compagnia Standard: le classi migliori per l'archetipo Creazione e Sviluppo: suggerimenti su come far partire e crescere gli eroi Varianti: possibilità alternative alle classi indicate come "standard" A cosa si presta? un analisi complessiva dell'archetipo, con indicazioni in merito al tipo di avventura/campagna a cui si addice di più. Supporto/Assalto Giocatori: 4 Caratteristiche: è la compagnia "standard" per un gruppo di 4 giocatori. Un personaggio per ruolo, scelti accuratamente tra le opzioni il più vicino possibile ai relativi "cliché". Metà compagnia si occupa dei compagni e di tenere in piedi la situazione; l'altra metà assedia i nemici. Compagnia Standard: Cherico (Guida, a distanza), Paladino (Difensore, mischia), Mago (Controller, a distanza), Ladro (striker, mischia/distanza): in questa conformazione standard, il chierico e il paladino assistono i compagni; il Paladino prende sempre il nemico più pericoloso, il chierico gira attorno al campo di battaglia pronto a guarire o a fornire bonus agli alleati che ne hanno bisogno. Il Ladro, fa la spola tra mischia e distanza con daga/shuriken e cerca sempre il fiancheggiamento, pronto ad abbandonare la mischia quando il mago libererà i suoi "pezzi da 90" ad area (il Paladino è preferibile proprio perché, avendo le difese alte, soffre di meno i colpi ad area del controller). Creazione e Sviluppo: il Paladino dovrebbe accrescere sempre Saggezza e Carisma in egual modo, fornendo "Lay on Hands" come garanzia di sopravvivenza e investendo su diversi poteri a distanza (con simbolo sacro), che lo rendono utile anche contro creature volanti o in situazioni in cui le sue "corazze" non lo aiutano. Il Chierico dovrebbe fare lo stesso, dando la preferenza a Saggezza e Carisma per una grande quantità di cure e capacità a distanza (per lo più a bersaglio) molto potenti. Il mago può fare un pò ciò che vuole, sebbene dovrebbe creare un buon equilibrio tra magie di "puro" controlle incantesimi più offensivi, visto che il Paladino non fa grandi danni e il Ladro non dovrebbe ritrovarsi da solo a fare il lavoro sporco...Il ladruncolo, infine, si dovrebbe concentrare sulle due armi suddette e investire moltissimi talenti e poteri con altissimo output di danno. Varianti: al posto del ladro, potremmo inserire un Ranger, che fornirebbe comunque una buona flessibilità tra mischia e distanza, ma con qualche complicazione in più; al posto del Paladino, potremmo inserire un Guerriero per aumentare un pò la capacità di danno, rinunciando però a più supporto. Il mago è pressoché insostituibile in questa formula, perché dona la varietà necessaria per coprire i buchi che inevitabilmente si andranno a creare nelle situazioni più difficili. Il chierico deve esserci, perché è l'unica fonte certa di cure in quantità in un gruppo dove di danni se ne prendono mediamente tanti. A cosa si presta? E' una compagnia perfetta per avventure classiche che alternano esplorazione, investigazione e combattimento: il Ladro ha tantissime abilità e gli altri tre dovrebbero avere tutte le conoscenze utili a vari scopi. Lanciano i rituali in due e tendenzialmente hanno un libro completamente diverso l'uno dall'altro, cosa che conferisce al gruppo una grande versatilità in diverse situazioni. Assalto Totale Giocatori: 3 Caratteristiche: questo archetipo è ai limiti del realizzabile, ma più di quanto pensassi. Si priva il gioco di tutta la sua varietà e si mina direttamente agli scopi "nobili" della quarta edizione e dei cliché del fantasy, ma presenta un vantaggio non indifferente: i combattimenti durano sensibilmente di meno. L'idea è quella di inserire 3 striker con tendenze diverse o, alla peggio, 2 striker e 1 defender che comunque sappia il fatto suo in termini di danni. L'output di danni è vertiginoso e con scelte appropriate è possibile coprire qualsiasi situazione. Si adatta a 3 giocatori e ad avventure in cui il DM è disposto a creare scontri sempre su misura. Questa compagnia prevede grande mobilità e pochissimi punti fissi. Compagnia Standard: Stregone (Striker/Controller), Ranger (Striker mischia/distanza), Monaco (Striker mobile e autosufficiente). Questa compagnia alterna una capacità offensiva mischia/distanza spaventosa e offre tantissime possibilità. Lo stregone e il ranger possono scegliere di coordinarsi allontanandosi assieme dai nemici per dare sfogo alle loro abilità a distanza, mentre il monaco se la cava volando, saltando e girando attorno al campo di battaglia, togliendo qualsiasi punto di riferimento. Creazione e Sviluppo: lo Stregone dovrebbe avere una buona quantità di poteri a bersaglio e ad area, così da fornire un pò di controllo quando serve; il ranger dovrebbe esser bravo in entrambi i campi. Il Monaco è libero di fare ciò che vuole, sebbene sia importante dotarlo di tante capacità alternative legate al movimento, per evitare stalli inutili. Varianti: per uno schema molto "egoistico", lo Stregone può lasciare spazio a un Warlock, ma tenete a mente che in questo modo ognuno si occuperà soltanto di sé stesso. Può essere buona l'idea di settare un Druido come striker, puntando sulla forma bestiale, cosa che fornirebbe al gruppo anche qualche supporto in più (visti i numerosi poteri da guida del druido). Il Monaco è quasi insostituibile, perché tra gli striker da mischia pura è sicuramente il più indipendente di tutti e si presta benissimo all'idea alla base di questo tempalte. A cosa si presta? E' una compagnia adatta in campagne "combat/exploration-driven", non tanto per questioni "intinseche" ai pg, quanto per il fatto che i tre personaggi sono "nati" per combattere e "darsi da fare" e potranno dare sfogo a quanto sanno fare specialmente nelle situazioni più "dinamiche". Il Ranger è un ottimo supporto per le esplorazioni, il Monaco può fornire il giusto apporto di spiritualità e lo Stregone può esporsi nelle questioni "arcane" e misteriose, creando un equilibrio perfetto di ruoli. A presto per altri archetipi... Stay Dungeon DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 31 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2011 Sacrificio Giocatori: 3 Caratteristiche: è una sorta di progetto "folle", che vede il Barbaro investire su tutti i bonus devastanti che può ottenere da sanguinante...In alternativa, si può utilizzare il Morfico, magari Ranger in mischia. In questo modo, lo "striker-controller" a distanza colpisce senza problemi nel mucchio, tenendo sempre lo striker sanguinante, con la guida che si occupa dello striker in mischia quando le condizioni diventano critiche. Per un funzionamento ottimale, lo "striker-controller" dovrebbe avere diverse capacità per eludere gli attacchi e occultarsi, così da non richiedere l'intervento della guida, che dovrà dedicarsi esclusivamente allo striker da mischia. Compagnia Standard: Barbaro (Striker, impostato sul "sanguinante") o uno Striker "Morfico", Mago (controller, settato come Striker), Warlord (leader, con buone difese). Creazione e Sviluppo: il Barbaro dovrebbe puntare tutto sui punti ferita temporanei; se si opta per il morfico, buono il bonus ai danni da sanguinante. Lo striker-controller, idealmente un Mago, dovrebbe concentrarsi su poteri ad alto output di danno con effetti di "spostamento" e di "blocco" del movimento, così da costringere il gruppo di nemici in un angolo o comunque in un punto raccolto; allo stesso tempo, dovrebbe concentrarsi su poteri di uilità difensivi come "Ritirata Rapida", "Immagini illusorie" e "Scudo". Il Warlord non avrà problemi ad avere dei buoni Riflessi, punteggio fondamentale per difendersi dalle "esplosioni" del Mago e dovrà curare soltanto se strettamente necessario il barbaro. Con questo sistema, attorno alla metà del rango leggendario, il gruppo avrà una grande resistenza, visto che sia il Warlord che il Barbaro saranno degli ossi durissimi. Varianti: come già detto, un Morfico con bonus al danno e rigenerazione da sanguinante è una buona alternativa. Al posto del mago ci può stare bene un Invoker, che fornisce un output di danni più basso, ma qualche opzione in più in termini di "spostamento" e blocco strategico. Non toccherei il Warlord, anche sé potrebbe non essere male avere un Chierico in mischia orientato quindi sulla Forza. A cosa si presta? Questa compagnia è molto carina per un gruppo piuttosto "casuale" che ama investire più sulla tattica che sul gdr. Da non sottovalutare lo spunto di un bel Mago in cerca di qualcuno che lo accompagni nelle sue ricerche esoteriche, con da un lato un onorevole combattente destituito dal ruolo di comandante per il suo caratteraccio e dall'altro un barbaro indisciplinato, ma non stupido, guidato da uno spirito ancestrale che lo lega al destino del mago. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 16 Gennaio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 16 Gennaio 2012 Due Eroi, Due Compagni Giocatori: 2 Caratteristiche: è una compagnia pensata esclusivamente per campagne a 2 giocatori, utilizzando il sistema dei "companion", inserita dal DMG2 (meccanica di cui parlerò approfonditamente a breve). L'idea è quella di consentire a piccoli gruppi di gioco (appunto, 2 giocatori + master) di portare avanti avventure e incontri senza dover pensare in modo "folle" a trovare un contrappeso all'assenza di pg. Compagnia standard: Mago (Controller, impostato nel modo più elastico possibile) e Chierico (Leader, magari un pelino improntato al combattimento). Come Companion, completiamo con la selezione standard: un Guerriero (defender puro) e un Ladro (impostato mischia/distanza, con accento sul carisma per cavarsela contro gli attacchi di opportunità). Creazione e sviluppo: il Mago dovrebbe avere molti rituali (compagnia permettendo) e un'ampissima scelta di poteri (il talento del libro degli incantesimi esteso è d'obbligo). In questo modo, da solo può prendersi cura di nemici "solidi" e di gruppi di minion senza problemi, tenendosi sempre in salvo. Il Chierico sarebbe carino improntato sulla forza, garantendo un maggiore output di danni e una presenza solida in più in mischia. Non male anche impostare il prete a distanza, visto che così facendo, i due "eroi" possono gestire il combattimento da fuori, mentre manovrano i minion in mischia. E' bene fornire al Guerriero una buona difesa di riflessi: scegliere l'umano è quasi d'obbligo e poi fare il giochino -2/+2 abbassando "will": in questo modo, sarà più facile per lui evadere i colpi ad area del mago. Il Ladro è buono impostato destrezza/carisma, per un ampissimo parco abilità (in ottica "skill challenge") e per garantirgli tanto movimento col minimo rischio. Varianti: al posto del chierico potrebbe essere una buona idea inserire un Ardente, visto che già di suo è impostato in mischia e che fornisce comunque una grande resistenza al party. Il mago è insostituibile in una compagnia del genere. Al posto del guerriero può essere "carino" inserire un paladino, che alla lunga potrebbe fornire qualche potere di sostegno aggiuntivo. Il ladro è perfetto, ma non sarebbe una cattiva idea creare un Ranger mezzorco per dargli sia gli attacchi in mischia e che a distanza. A cosa si presta? Questa compagnia è pensata esclusivamente su una base "tattica", consentendo a compagnie di due giocatori di affrontare avventure senza problemi. Il controller e il leader sono i due ruoli più importanti in un'impostazione simile e l'assenza dei poteri "tipici" di defender e striker tenderà a farsi sentire decisamente di meno, visto che i due giocatori avranno già un ampio arsenale di buff/debuff a disposizione. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 10 Agosto 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2012 PARTE IV/2 - Sviluppare personaggi concreti strategicamente e narrativamente Quì elencherò poche regole guida per la compilazione della scheda, secondo esperienze dirette. Non si tratta di regole supreme e inabbattibili. L'idea è quella di fornire, assieme alla precedente raccolta di possibili compagnie, un insieme di principi che sicuramente porteranno a personaggi ben costruiti in ogni senso. 1. Caratteristiche Per quanto non importante a livello strategico, ricordate che se avrete di fronte un buon master, difficilmente vi farà passare straordinarie intuizioni senza INTELLIGENZA almeno a 12, così come non vi consentirà di fare una capriola senza DESTREZZA almeno a 10. La scelta delle caratteristiche domina l'intera scheda e dovrebbe fornire indicazioni fondamentali sull'interpretazione. Provate a lavorare con la serie: 16 14 14 12 11 8. Ha 4 di partenza bonus, un 11 che potenzialmente sale all'undicesimo e un unico 8 perfettamente utilizzabile per evidenziare una lacuna evidente. Si può sviluppare in 2 modi diversi: A. Partire con tre caratteristiche a 16 (se si ha il doppio bonus) o con due 16 (per gli umani). In questa versione, la serie include ben tre caratteristiche a +3, accompagnando le solite due caratteristiche dominanti con una terza per cui il personaggio dimostri propnsione. E' una serie particolarmente adatta a personaggi che puntano molto sulle abilità o che hanno la necessità di relazionarsi alternativamente a due punteggi secondari e/o primari (bardo, paladino). Si sacrifica un pò l'abilità nell'andare a segno in favore della flessibilità. B. Partire con un 18 e un 16, nel caso di doppio bonus o con un 18 nel caso si crei un umano. Questo tipo di sviluppo può essere utile per gli Striker e i Controller, che generalmente lavorano con una caratteristica principale per tpc e danni. E' fortemente consigliato per pg che hanno trascorso la vita a perfezionare un unico aspetto della propria persona, per volontà o necessità (per un Mago è abbastanza naturale dimostrare un unico "picco" in Intelligenza, visto che avrà trascorso gran parte della sua esistenza a leggere e scrivere). Talenti Sui talenti ci sarebbe molto da discutere. I talenti tendono spesso a rappresentare bonus situazionali o comunque piccoli "sostegni" per situazioni specifiche. In tal senso, può capitare che un singolo talento appaia sottopotenziato rispetto ad altri, ma estremamente utile in situazioni specifiche. Per essere sicuri di non fare "acquisti" inutili, chiarite quale sarà più o meno l'ambiente della campagna. In una campagna a sfondo "estremo nord", sarà dura creare un personaggio efficace attorno ai poteri di "freddo". Certi talenti sono immediati, di semplice apprendimento e di forza rilevante, come gli "Expertise", che offrono un +1 secco, fondamentale specialmente per Striker e Controller, che devono sempre garantire il funzionamento dei poteri. Altri risultano meno "affascinanti", ma vi garantisco che fa parte del sistema: una costruzione oculata può portare a personaggi tematici molto forti e specializzati. Costruendoli tenendo conto degli altri personaggi della compagnia, si può dare vita a "creazioni spaventose". Un esempio potrebbe essere investire tempo sulle difese: compare tutti i talenti che forniscono bonus alle difese e risorse contro gli status alterati "tipici." Vediamo in pratica. Nell'arco di 12 livelli (neanche a metà strada) si avranno almeno 8 talenti. Se si acquisiscono subito i tre talenti per dare il +2 alle difese, si accompagnano da altrettanti talenti che proteggono dagli status alterati (fornendo bonus ai TS, per esempio) e si corona la crescia con due talenti incentrati sull'evitare i pericoli e sull'agire in fretta, si avrà un personaggio che: - agisce quasi sempre per primo; - è difficile da prendere rispetto a un altro personaggio del suo livello; - si salva quasi sempre dagli status alterati. Esempi sono "Danger Sense" (PHB), "Improved Initiative" (PHB), i tre talenti per avere il +2 sulle difese (PHB). Più in avanti, basterà fare riaddestramento e accrescere i bonus. Un guerriero ben addestrato al combattimento nei luoghi chiusi o comunque in gruppo, potrebbe investire tutto sugli HP (Toughness, PHB), prendere un talento per colpire meglio (Expertise, PHB2), acquisire un paio di talenti per avere più efficienza nei luoghi stretti (Back to the Wall, PHB2 e l'altro che nega il bonus di fiancheggiamento, PHB). Si possono aggiungere talenti per ottenere un qualche bonus per il movimento in terreni difficili e simili, così da rendere il pg capace di muoversi nei dungeon senza problemi (+1 alla velocità, etc.). Insomma: cercate di carpire il senso di ogni talento e di considerare sempre l'acquisto in prospettiva, perché un singolo talento che da un bonus al danno ai poteri di "freddo" non è nulla, ma messo assieme ad altri che incrementano i danni, danno status alterati e altro può renderli piuttosto letali, ad esempio. Poteri La scelta dei poteri può essere fondamentale sia a descrivere lo stile che a costituire l'efficacia del pg. E' bene scegliere poteri sì variegati, ma anche coerenti, se volete un pg utile che ricopra ottimamente il proprio ruolo specifico nella compagnia. Un pg i cui opoteri vanno a braccetto coi talenti risultano molto potenti. Di norma, se si segue una via, in una compagnia completa, è bene mantenerla il più possibile: creare un ranger a distanza che focalizza tutti i poteri sull'alterazione del movimento avversario (spostamento forzato, immobilizzazione, rallentamento, confusione, etc) può essere un'ottima idea in una compagnia dove i pg tendono alla "toccata e fuga". Allo stesso modo, un mago che confonde, stordisce e rende proni, può creare un significativo vantaggio in termini di "economia delle azioni". Ricordate che, sebbene sia fondamentale tenere conto dell'aspetto narrativo del pg, allo stesso tempo tutti i "numeri" vanno messi al loro posto, seguendone il concetto base. La quarta edizione focalizza l'attenzione sull'"azione" e sulla cooperazione: è bene strutturare con minuzia ogni singolo pg della compagnia se volete sperare di uscire vivi dai Dungeon che i master di Quarta Edizione vi proporranno. In sostanza: - Tenete sempre due punteggi alti e un terzo più o meno al pari, da alzare una volta ogni due incrementi. - Scegliete talenti coerenti tra loro che possano legittimare il vostro ruolo e rendervi abili in situazioni specifiche. - Selezionate poteri che seguono un percorso preciso. Ci sono classi che si adattano bene al "tuttofare" come il Bardo o il Mago, ma altre necessitano di un focus maggiore. Direi che con queste piccole dritte si può chiudere TEMPORANEAMENTE la parentesi dedicata ai "giocatori" e iniziare ad approfondire qualche argomento per i DM!!!! Più avanti riprenderemo qualche concetto per i player, come le opzioni di multiclasse e altro. A breve, indicazioni per i DM sulla preparazione delle avventure!!!! Stay Tuned. DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 12 Febbraio 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2013 PARTE V - Guida per i DM: Creazione di semplici avventure Molte volte si arriva li al tavolo coi manuali belli lucidi, le schede pronte i dadi carichi al massimo...ma il DM non sa esattamente dove andare a parare. Magari si è preparato una lunga campagna minuziosa e si ritrova con giocatori inesperti, oppure, al contrario, è alla sue prime esperienze e non vuole correre il rischio di creare qualcosa di troppo scontato. In questa fase della guida tutto ciò che voglio suggerirvi è un insieme di "trucchi" e accorgimenti per creare le vostre prime avventure o creare piccole quest divertenti per dare una spinta alla campagna o semplicemente per riempire gli innumerevoli buchi che si creano nell'arco di una storia quando, magari, si è presi da qualcos'altro e le idee non sono al top. Molti di questi concetti vi sembreranno scontati e retorici, ma vi garantisco che basta pensarci su un attimo e si scopre che spesso le vie più semplici sono anche le più efficaci, specialmente se non si è (come non lo sono io) narratori professionisti. 1. Leggete le guide del DM L'ho scritto e ribadito molte volte: le due guide del Dungeon Master per quarta edizione sono tra i migliori manuali che abbia mai letto. Mi hanno insegnato TANTISSIMO (non si finisce mai di imparare, neanche dopo anni di esperienza sul campo) e contengono, oltre che tabello e utilissimi spunti tecnici, tante piccole considerazioni che spesso si danno per scontate, ma che in realtà rappresentano le fondamenta del duro compito del DM. Leggete bene quei due gioielli di manuale, soffermatevi sulle descrizioni dei giocatori "tipo", concentratevi sui temi, sugli spunti per le campagne, sull'analisi dei ranghi, sugli esempi di skill challenge e sulle ricompense alternative. Vi garantisco che dopo una lettura approfondita di entrambi i volumi non aprirete nessun altro manuale e sarete PERFETTAMENTE in grado di improvvisare (e qui ci colleghiamo a un punto avanzato del discorso) senza alcun problema. 2. Pensate in modo semplice: Tema, Sviluppo e...Avventura! La complessità e la complicatezza non sono la stessa cosa. Spesso si pensa che creare intrecci su intrecci, capovolgimenti e contro-colpi di scena sia sempre cosa buona e giusta...Non è così. Oltre a essere un master appassionato, sono anche un musicista (ci provo, almeno ) e il parallelismo è immediato: creare un brano spesso è un percorso lento e faticoso, specialmente quando si arrangia. Paragoniamo la creazione di un'avventura alla composizione e alla stesura di un brano musicale. Prima di viene in mente il "motivo": da li sviluppi una serie di variazioni, che andranno a produrre strofe, ritornelli e via dicendo. Provi il brano, inizi a scrivere il testo o le melodie portanti e lo presenti in sala prove, dove assieme agli altri prende forma. Li comincia il "vero" lavoro. Alle volte in questo processo ci si "intoppa" in pensieri superflui, come costanti alterazioni armoniche e ritmiche, passaggi iper-complessi e chissà cosa, quando il modo più logico per legare strofa e ritornello sarebbero tre o quattro accordi di bridge. Ecco, non è affatto diverso dal creare un'avventura: bisogna pensare al "tema" (il motivo), prima di tutto. Attorno al tema si possono rintracciare delle "vie" nascoste, presenti nella nostra mente e nel tema stesso. Per fare un esempio scemo, pensare agli orchi significa anche pensare a montagne infestate dalle loro tribù, a invasioni barbariche, a strani rituali stregoneschi legati a sacrifici aberranti o alla redenzione di un orco "buono". Partendo anche da un semplice mostro, può nascere un'intera campagna. Se ci sono temi che vi ispirano più di altri, partite da quelli: se l'idea è "un castello infestato da non morti" o, in modo più filosofico, "la morte", prendetelo come "cuore" della vostra creazione e partite da li, senza né fretta, né eccessivo zelo. Una volta individuato il tema centrale, individuate i possibili sbocchi: aiuta molto uno schema con una frase al centro di un foglio bianco e tanti "rami" che conducono alle possibilità che vi vengono in mente. Potreste impiegarci giorni, se la vostra intenzione fosse quella di scrivere un libro o una scenggiatura: ma qui lo scopo è creare un'avventura lineare, ma allo stesso tempo divertente...per cui, imponetevi di non pensarci più di qualche minuto. Individuato il tema e visualizzati i vari "rami", evidenziate le belle idee in un colore e quelle che vi convincono un pò meno in un altro, cancellando direttamente quelle più brutte (se nel nostro esempio degli orchi, se vi viene in mente "cultura del vestiario orchesco" potrebbe non essere un'idea scintillante per giocatori seri eheheh). Alla fine di questo piccolo brainstorming interiore, avrete in media un "nocciolo", un paio di ramificazioni predominanti e un paio di storielle meno intriganti: queste ultime saranno le sotto-quest della vostra trama, percorsi del tutto opzionali che potrebbero trasformarsi in vere e proprie manne dal cielo in periodi bui. Magari i vostri giocatori trovano attraente l'idea di indagare su questioni collaterali per approfondire il tema. NON DIMENTICATE MAI di sottolineare l'ambientazione e il tema portante. Se si parla di non morti, riempite l'avventura di venature horro, usate musiche adatte e lasciate un costante senso d'incertezza...Se il tema ha tratti più "esotici", magari in ambienti desertici, sottolineate il caldo opprimente, intervallate l'avventura con faticosi viaggi sotto il sole e mettete in evidenza la vita tipica dei contadini che lavorano in luoghi aridi. ESEMPIO Tema centrale: un potente Vampiro in fuga dalla Coltre Oscura si insedia in un maniero abbandonato allo scopo di accumulare un esercito per riconquistare la sua fortezza nella terra dei morti (lungo, ma semplicissimo in realtà). Strade primarie: strane sparizioni nei villaggi entro il raggio di qualche miglia dal maniero; animali dissanguati lungo le strade; la fuga del vampiro ha creato uno squarcio sul velo che separa il mondo dalla coltre, incrementando le manifestazioni spiritiche. Strade secondarie: improvviso cambio di rotta politico di un signorotto locale (soggiogato da una progenie del vampiro); un gruppo di contadini e artigiani sono disposti a mettersi al servizio di un qualsiasi altro signore, non apprezzando più i suoi modi. Uno di questi contadini sa che il signorotto frequenta uno strano figuro di notte, nei boschi. In questo esempio abbiamo un tema solido e forte: supponendo la partenza da livelli bassi, il gruppo non sarà in grado di fronteggiare il loro nemico prima del livello 15-16, tenendo un livello di sfida alto e adeguato a un nemico iconico come un Vampiro in un castello infestato dalla sua progenie. Dobbiamo temporeggiare un pò, ma non volendo allungare troppo la faccenda, potremmo far partire i nostri pg a livello 4 (o giù di li, per creare un senso di "esperienza" alle spalle degli avventurieri, preservando comunque il topic orrorifico della campagna). Possiamo iniare con l'ingaggio dei giocatori mediante le popolazioni locali (un signorotto qualsiasi, un gruppo di cittadini spaventati, etc.); tramite questo potremo portare il gruppo in contatto con i contadini insoddisfatti, che potrebbero condurre a indagini sul signore corrotto. A STO PUNTO: COSA FARE E COSA NON FARE PER NON PERDERE TROPPO TEMPO? Ecco un elenco di cose che si dovrebbero segnare su un quadernone senza faticare troppo, ma senza neanche lasciare tutto al caso. Abbiamo due tre quest simpatiche da approfondire ed ecco che automaticamente troviamo uno schema di avventura per le prime giocate: - ingaggio, arrivo al villaggio da cui parte la richiesta d'aiuto e conoscenza coi png: fase preliminare, i pg prendono confidenza con l'avventura e fanno qualche domanda in giro. A questo scopo, sarebbe importante la creazione abbozzata di una mappa dei villaggi: possono anche somigliarsi tutti, non importa, ma tratteggiare una mappatura locale dei villaggi circostanti al maniero, inserendo un paio di boschi, un laghetto e un fiume che taglia la valle non è mai cosa sbagliata. In questo modo i pg potranno orientarsi e scegliere come muoversi. In giro tenete conto la possibilità di trovare un armaiolo, un commerciante di oggetti d'avventura e la possibilità di mercati ambulanti periodici, così da coprire i servizi base. I PG dovranno anche dormire: create due taverne/locande affidabili e piazzatele in due villaggi. Tutto questo non vi porterà via più di mezz'ora. La prima giocata può concludersi con un piccolo combattimento: un apparentemente banale assalto di briganti...Tra cui si cela un cane "molto" strano (vampirizzato) che fatica a morire, ha gli occhi iniettati di sangue e la bocca sbavante colma di pezzi di carne. Un bel cliffanger. - la seconda sessione i giocatori inizieranno a indagare e da qui improvvisate alla grande, seguendo i consigli delle DMG (LE AVETE LETTE, VERO??????). Ragionate sull'ambientazione, SEMPRE: si tratta di gente semplice che non ha molta cultura e non sa molto: vorrebbe soltanto vivere in pace. Parleranno di sparizioni diluite nel tempo (due bambini...fa sempre effetto) e di gentaglia che si aggira tra le strade. Se hanno fortuna, qualcuno accennerà alle stranezze comportamentali di un signorotto locale (ricordate, vero?). Insomma: avete tanta carne al fuoco, ma, vista la schematizzazione precisa iniziale, POCHISSIME necessità di codificare quanto pensato: dovete lasciarvi andare, immedesimarvi nei png e di tanto in tanto riflettere a come reagirà il Vampirozzo alla curiosità di nuovi avventurieri (avrà, magari, un informatore tra i villaggi). Come avete visto, avete uno spunto ordinato che va da se e che incuriosirà i giocatori. Ora, la vostra arte sta nell'alterare il ritmo di gioco. Per prima cosa, dovreste prepararvi una serie di scontri semplici da gestire: in proposito, ho creato dei fogli WORD che vi linko alla fine dell'articolo: si tratta di template di scontri dove annotarvi al volo vari dettagli: in cinque minuti, segnandovi pagine dei mostri, HP, trappole e ambiente, potrete preparare incontri a regola d'arte!!!! Preparate una media di 2 incontri a sessione, che si tratti di combattimenti, skill challenge o fasi esplorative complesse, anche in base alle possibilità. Se avete letto le guide del DMG; riuscirete a rispondere anche a eventuali scelte inattese, senza alcun problema: quando sapete che un mostro mediamente attacca con un bonus pari al proprio livello +4 e avete sottomano le tabelle del danno per livello, non vi sarà difficile improvvisare a mente quattro/cinque punteggi, differenziando anche molto i mostri per ruolo (i defender marchiano e hanno 15 pf in più degli altri, i controller danno stati alterati e hanno pochi pf, gli striker infliggono 2d6 addizionali con vantaggio in combattimento)... Il trucco non sta nel creare centinaia di mostri diversi, ma nello sfruttare bene gli ambienti e rendere stimolante anche l'incontro più stupido: nella nostra avventura, affrontare 5 minion progenie vampirica creati per il sesto-settimo livello, accompagnati da cani affamati e da un ghoul nel cuore della notte fuori dal villaggio con la gente terrorizzata chiusa in casa, non sarà piacevole. - DA qui in poi, non vi rimane che assecondare le domande dei giocatori, darvi un TEMPO LIMITE nella mente entro il quale il Vampiro agirà contro di loro (anche a seconda delle loro intuizioni) e inserire qualche incontro per smuovere le acque, magari piazzando indizi sull'infiltrato nei villaggi o tirando fuori il signorotto corrotto che da un'ordinanza di "esilio" per gli avventurieri che verranno presto collegati all'incremento di criminalità... Ricordate che il vostro scopo è quello di intavolare i presupposti per una buona avventura che i giocatori vi aiuteranno a narrare: con un TEMA FORTE, delle buone quest primarie per scoprirlo e alcune sottotrame per approfondire l'ambientazione segnati su un foglio e una manciata di incontri preparati, potrete gestire una campagna di 10-11 livelli senza alcun problema. PENSATE SEMPLICE. 3. Dietro una buona avventura, c'è sempre un "bel cattivone": Pensate Semplice Parte 2! Non c'è niente da fare: nessuna avventura fantasy (o pseudo-fantasy) ha senso senza un chiaro obiettivo. Potete sperimentare quanto volete, rimuovere le plance, alterare il regolamento, inserire elementi romantici...Tutto validissimo e plausibile: ma serve SEMPRE un obiettivo, anche distante, anche impalpabile, ma almeno presente su un piano inconscio. I giocatori devono avere SEMPRE una ragione per proseguire e col termine "cattivo" non intendo un boss odioso che ride come un pazzo mentre mangia carne umana in un bagno di sangue: intendo una "situazione", "un culto", un insieme di soggetti organizzati che tramano e che vanno fermati. E' possibile che nell'arco dell'avventura i personaggi non l'incontrino mai, questo cattivello: è plausibile che neanche nel finale questo si riveli a loro, specialmente se è un nemico troppo potente...o troppo codardo; ma la sua firma dev'essere ovunque, tangibile. Si deve riconoscere il suo stile, si deve avvertire il suo "sguardo" silenzioso, si deve apprezzare la sua astuzia o semplicemente la sua malvagità. "Il signore degli Anelli", ormai trapassato sul piano dell stile (se non altro per ragioni cronologiche) resta un'icona proprio perché il percorso degli eroi è "da A a B", ma condito da tantissimi eventi nel mezzo, spesso eventi interpersonali e delicati. Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin, la mia opera preferita in assoluto, mal si sposa con lo stile di gioco high fantasy proposto da questo gioco: potete inserire cospirazioni, potete lavorare su intrighi e indagini, potete piazzare storie amorose e tradimenti...Ma il gioco è stato pensato fortemente per porre in evidenza l'azione eroica di una compagnia che si distingue da tutti gli altri, concetto MOLTO estraneo al low-fantasy. Potete inserire elementi pseudo-medievali rimuovendo molti elementi magici, ma non sarebbe più questo gioco (più avanti vi darò suggerimenti in merito senza creare troppi danni), ma dovete SEMPRE ricordare che nelle fondamenta del gioco si cela il principio VOI SIETE GLI EROI CHE CAMBIERANNO IL MONDO. A me non piace molto l'atteggiamento "passivo" di un mondo che attende l'avvento degli eroi e INFATTI non ho MAI detto che sia questa la soluzione, alla fine: il mondo DEVE BRILLARE di luce propria e spesso gli eroi non possono nulla contro eventi distanti o più grandi di loro...Ma di certo dovranno distinguersi ed è sicuramente più probabile che lo facciano con azioni eroiche e spettacolari (dopotutto tre/quarti dei poteri descrivono fulimini che catturano, angeli che appaiono, esplosioni colorate che stordiscono, etc.)... Insomma, ricordate sempre che il carisma di eroi o antieroi memorabili è direttamente proporzionale alla presenza di entità OPPOSTE, totalmente prive di morale o comunque di morale deviata. Nel mio modo di vedere le cose, mi affascinano più i Diavoli che i Demoni: mi piace pensare che anche dietro le azioni di un malvagio possa celarsi una forma di malinconia (come quella di un angelo caduto ormai in cerca di vendetta o di un mago impazzito che diventa Lich per poi uccidere un dio). Si tratta di elementi forti e pacchiani, ma che fanno parte INESORABILMENTE della cultura di questo gioco e che rappresentano, hanno rappresentato e RAPPRESENTERANNO il suo cuore per molti decenni ancora. In definitiva, non abbiate paura a creare storie del tipo INGAGGIO --> ESPLORAZIONE/INDAGINE --> INCONTRI --> DOWNTIME --> INCONTRI --> COLPO DI SCENA --> SCONTRO FINALE, perché non siamo al cinema, né in libreria e perché alla fine dovrete dire "THE END" con i giocatori commossi al tavolo per le proprie scelte...magari mutilati, magari condannati a vita monastica o costretti a rinunciare all'amore della propria vita... Ma tutto questo è NIENTE senza un cattivone che li porta a scelte estreme e a una storia di draghi, fate e palle di fuoco!!! Basta...per ora!!! Spero di aver spiegato bene cose che molti già sanno, ma che io stesso, dopo molti anni di mastering, davo per scontate e che mi hanno riportato "sulla retta via". A breve scriverò qualcosa su vari metodi di masterizzare, regole opzionali trovate qua e la e altri spunti per avventure immediate!!! Stay Dungeon. DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 21 Agosto 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Agosto 2013 PARTE V/1 - COMPANION CHARACTERS E HOUSE RULES!!! Campagne divertentissime per pochi giocatori Ciao a tutti! In questo piccolo appuntamento voglio parlare di un aspetto del gioco che abbiamo già affrontato, ma che vorrei finalmente approfondire: i Companion Characters, introdotti nel Dungeon Master Guide 2. Cos'è un personaggio "Companion"? Un companion è sostanzialmente un gregario. La DGM 2 li presenta come "struementi" per riempire i ruoli mancanti, laddove sia richiesto. Potreste avere quattro giocatori che non coprono comunque tutti i ruoli o una compagnia molto piccola (come nel mio caso, che mi ha spinto ad approfondire la questione). Secondo le regole "base", un companion è costruito in modo stringato, andando a generare più un personaggio "funzionale" che "completo", che non si basa tanto sulla classe, quanto sul suo ruolo all'interno del party. E' un ottimo strumento per le ragioni appena descritte, ma in UNO dei casi per cui ne viene suggerito l'utilizzo, in realtà, non svolgono appieno il proprio dovere...Ed è QUI che entra in gioco DB. Ma andiamo per ordine... Companion VS PNG Un PNG, costruito secondo le regole della DMG1, è un personaggio pensato come "avversario", tant'è che funziona come i mostri, per molte cose: un solo healing surge per rango, più punti ferita per compensare questo aspetto e una serie completa di poteri. E' nel punto d'incontro tra questi due "modelli" che ho lavorato al fine di creare Companion che potessero sopperire in modo più efficiente alla mancanza di personaggi giocanti e, cosa non da meno, apparire "meno meccanici" e più ricchi di flavour. Come costruire un Companion, allora? L'obiettivo primario è quello di ottenere un personaggio semplice da gestire, così che qualsiasi giocatore possa gestirlo "tatticamente" con un minimo sforzo in più (naturalmente, il pallino dell'ambito "ruolistico" spetta al DM). Secondo la DMG 2, per costruire un companion, basta seguire questi semplici punti: - Scelta della Razza: assegnare bonus e tutti i privilegi. - Caratteristiche: creare la serie e applicare i modificatori razziali. Le Caratteristiche NON aumentano col crescere dei livelli. - Segnare la "capacità" di ruolo: a ogni ruolo è attribuita una capacità standard (prolungare gli effetti per i controller, marchiare con l'attacco base per i defender, infliggere danni addizionali con combat advantage per gli striker e guarire due volte a incontro per le guide). - Attribuire 1 potere a Volontà, 1 a Incontro e 1 di Uilità, non appena il personaggio vi avrà accesso. Sceglierli dalla classe di riferimento (da cui non prenderebbe altro che i poteri). All'aumentare del livello, sostituire i poteri a incontro e di utilità con poteri del livello aggiornato del Companion. - Calcolo dell'attacco / danni: i tiri per colpire sono pari a Livello + 4. Non attribuire modificatori di caratteristica né bonus da oggetti magici. Ai danni aggiungere metà del livello e il modificatore rilevante. - Difese: le difese sono precalcolate in base al ruolo e al livello. Non assegnare bonus di alcun genere. - Punti ferita/HS: precalcolati in base al ruolo. - Assegnare 2 abilità della classe con addestramento. Al livello 11 e 21, aggiungere un +3. In sostanza, un Companion: - non prende bonus da oggetti magici; - non riceve talenti; - non ottiene incrementi di caratteristica; - le caratteristiche non sono rilevanti ai tiri per colpire; - non ottiene alcun privilegio di classe. Come noterete, si tratta di personaggi semplicissimi da creare e da gestire: l'avanzamento è stringato e lineare e non richiede più di qualche secondo. Tutto bellissimo, ma quando si va incontro alla necessità più importante per cui inserirei dei Companion, molte certezze decadono: la carenza di giocatori. Vediamo! Campagne a 2 E' sempre più frequente la richiesta di "aiuto" da parte di DM che non hanno giocatori a sufficienza e si scoraggiano. La creazione dei Companion riesce a donare molta più profondità a una campagna a 2 giocatori, inserendo 2 png "fissi" (non difficili da gestire per il DM su un piano ruolistico), ognuno (per esempio) legato a uno dei giocatori, così che ognuno conosca benissimo il proprio Companion. E' un metodo ottimo anche su un piano meccanico: se i Companion impersonano i ruoli mancanti, possono andare a coprire i buchi restanti e consento al DM di creare scontri adeguati e divertenti, cosa che potrebbe fare solo con molto sforzo per soli 2 giocatori. Il problema, però, è che questi Companion così interpretati non sono efficienti come sembrano: sono semplici da controllare e funzionali, ma mancano di carisma e, difficilmente, saranno realmente in grado di supportare i 2 poveri malcapitati nelle fasi più concitate. L'idea, dunque, è quella di attribuire un pò di complessità ai Companion, rendendo la vita un FILO più complessa ai giocatori, ma comunque lasciando che questi gregari restino facilmente assimilabili. Come fare? Prendete la DMG1 e la DMG2 e seguitemi. CREAZIONE DI COMPANION AVANZATI 1- Procuratevi le fantastiche schede del companion Scheda "fan made" ottimizzata. Un capolavoro di praticità. http://www.theweem.com/2010/06/weems-4e-companion-character-sheet/ 2- Scegliere la Razza. Scegliete la razza del personaggio e annotate sull'apposito spazio i privilegi di classe. Vi suggerisco di apportare subito le modifiche numeriche negli spazi vuoti della scheda, per semplificare la vita ai pg. 3- Scegliere la CLASSE A differenza dei Companion base, i nostri png avanzati hanno i privilegi di classe, seguendo però NON i Manuali del Giocatore, bensì le Guide del Dungeon Master 1 e 2 nel capitolo dedicato agli archetipi di classe per i png. Non tutte le classi ottentono tutti i privilegi standard e la scelta dei creatori si basa su una questione di equilibrio (per esempio, i Guerrieri prendono soltanto "Combat Challenge", perché è una classe tendenzialmente efficiente anche soltanto con quel privilegio, in ottica png, mentre privare i Maghi dello Spellbook, li priverebbe di una peculiarità troppo importante). Annotate i privilegi di classe suggeriti nell'aposita sezione. Nota: per i Personaggi del PHB3 orientatevi a occhio, visto che non esistono archetipi semplificati. Di norma agite così: se hanno un privilegio forte di per sé, date soltanto quello. Se la classe ha piccoli privilegi, dateli tutti. 4- Caratteristiche Create le caratteristiche ESATTAMENTE come fareste per i PG, contando gli eventuali incrementi dovuti al livello. A differenza dei Companion standard, in questa versione le caratteristiche aumentano normalmente. 5- Abilità con Addestramento Nella scheda ci sono 4 slot abilità. Attribuite 3 o 4 abilità a seconda di quante ne ha di base la classe di riferimento. Nel caso di Ladri e Ranger aggiungetene rispettivamente due e una. 6- Poteri Selezionate poteri come per il Companion Standard. Sui vari campi, segnate i nomi dei poteri in ogni riga e una breve sintesi (se non utilizzate strumenti come carte potere). Scegliete: o 1x Potere a volontà; o 1x Potere a Incontro del livello del companion o inferiore; o 1x Potere di Utilità del livello del companion o inferiore. Sostituite i poteri acquisiti aumentando di livello. Al livello 11 o 12, aggiungete (a scelta) un potere a incontro o di utilità preso da un Cammino Leggendario (attenzione, prende SOLTANTO il potere!!!). Dal livello 21, aggiungete il potere di un Destino Epico. SE VOLETE, potete limitarvi ad aggiungere l'utilizzo "speciale" dei Punti Azione fornito da un Cammino Leggendario. Con questi due accorgimenti, i Companion resteranno gestibili, ma acquisiranno comunque dei tratti...eroici non indifferenti. Se preferite lasciare Cammini e Destini ai soli pg, al livello 11 e 21 non fate altro che aggiungere (a scelta) un potere a incontro o di utilità (che poi verranno aggiornati come di norma). Le schede del Companion sopra linkate presentano già gli slot. 7- Equipaggiamento A differenza dei Companion standard, dovrete attribuire al gregario un pò d'equipaggiamento. Vi suggerisco di limitarvi a: o Arma primaria e secondaria (se necessario); o un'armatura; o Kit dell'Avventuriero; o 250 monete d'oro di partenza (se non è del primo livello). Nota: se attribuite oggetti magici, NON assegnate i bonus forniti, ma ovviamente lasciate che il Companion possa utilizzarne i poteri come di norma. A compensare i bonus derivanti da talenti e oggetti, ci pensa il "bonus di livello", come vedremo più avanti. 8- Difese, attacchi e danni A differenza dei Companion standard, Difese, Attacchi e Danni si calcolano come di norma. - Classe Armatura: 10 + bonus Armatura + 1/2 liv. + caratteristica (se applicabile). - Fortitude, Reflex, Will: 10 + 1/2 liv. + caratteristica rilevante. - Tiri per colpire (Arma): 1/2 liv. + caratteristica rilevante + bonus di competenza. - Tiri per colpire (Strumento): 1/2 liv. + caratteristica rilevante. A tutti questi punteggi, sommare il BONUS DI LIVELLO, una sorta di "modificatore generico" che sostituisce tutti i bonus eventuali possibili dovuti a equipaggiamento e talenti, che un Companion non prenderà mai. Seguire questa tabella: - Liv. 1 - 5: +1. - Liv. 6 - 10: +3. - Liv. 11 - 15: +5. - Liv. 16 - 20: +7. - Liv. 21 - 25: +9. - Liv. 26 - 30: +11. Esempio: il nostro gregario Guerriero di decimo livello indossa una Chainmail, che da +6 di bonus all'armatura. Per lui, la Classe Armatura totale è di 5 (mezzo livello) + 6 (chainmail) + 10 (base) + 3 (bonus generico) = 24. L'assenza di talenti e bonus magici, sommata al fatto che un gregario non accede ai poteri di attacco giornalieri, è sufficiente per giustificare questi "bonus gratuiti", che saranno molto utili e semplicemente li porranno a un livello adeguato agli altri pg. 9- Punti ferita e Impulsi Quì avete due strade: - attribuirli in base al ruolo (seguendo lo schema della DMG2 nella parte iniziale dedicata ai companion). Se scegliete quest'opzione, all'aumentare di livello, attribuite i punti in base al RUOLO e non alla classe (4 ai controller, 5 a leader e striker, 6 ai defender). - attribuirli in base alla classe (seguite le indicazioni di classe). In questo modo, la DMG2 non vi servirà praticamente a nulla. Le due scelte si equivalgono, ma in alcuni casi possono essere pesanti, come per un Warden che perderebbe 1 punto vita a livello se si utilizzassero i punti in base al ruolo. In definitiva Seguendo questi semplici passi, avrete: - personaggi non giocanti facili da gestire per i pg e, nei casi estremi, da voi; - personaggi sufficientemente caratterizzati da non impallidire troppo al cospetto di un pg, ma nemmeno troppo esagerati da togliere il ruolo di "protagonisti" ai notri eroi; - personaggi PERFETTI per adempiere a quei doveri cui dovrebbero pensare i giocatori che, purtroppo, non sempre si hanno a disposizione. Potrete organizzare giocate di ogni genere, ricche di Skill Challenge, Combattimenti o esplorazioni "standard" senza starvi a tormentare l'anima per dovervi adattare a un numero esiguo di giocatori...e vedrete che i vostri giocatori, a loro volta, troveranno molto divertente differenziare l'azione gestendo le iniziative dei propri companion con cui (provare per credere) svilupperanno una certa empatia. NOTA: ADDIRITTURA (cosa che ho fatto ed è molto simpatica) potreste spendere 10 minuti di tempo per creare le versioni COMPANION dei personaggi giocanti, così che, quando ne mancherà uno, nessuno dovrà distruggersi il cervello per usare un personaggio completo, gestibile ai primi livelli, ma decisamente complicato già dal quinto livello in sù!. FINALE: La mia campagna a due! Gestisco una campagna con due giocatrici (si, avete letto bene, GIOCATRICI!!! ). E' una campagna a tema "arcano" ambientata in FR. La composizione è la seguente: - Leader: Frammentale / Bardo (la mia ragazza). Bardo con grande intelligenza e poteri di supporto. - Striker: Gnomo / Feylock (l'altra ragazza). Warlock Fatato con qualche spruzzo di malvagità. - Controller: Tiefling / Wizard-Illusionist (Companion avanzato). Poteri a bersaglio singolo sull'illusione, Globo dell'Inganno. E' il gregario della Frammentale, una maga spinta da una curiosità folle per i misteri. - Defender: Genasi / Swordmage-Protettore (Companion avanzato). Poteri a interruzione che allungano la vita al party. E' la guida che mantiene la Gnoma sulla retta via. Siamo reduci da un periodo fitto di giocate (che andrà avanti) e li ho tempestati con difficoltà di ogni genere (e quì in MOLTI sanno che non faccio grandi sconti. ). Beh: pur mancando di talenti specifici e giornalieri o di qualche feature specifica, la compagnia funziona eccome e, con uno sforzo davvero contenuto, i pg si divertono a creare strategie complesse mano a mano che prendono confidenza coi loro gregari (naturalmente, sempre col mio avallo "ruolistico", al fine di non creare abusi di sorta). Spero davvero questa porzione di guida a me molto gradita lo sia anche per voi DM disperati che, fino a questo momento, non sapevate come gestire la carenza di giocatori in modo completo. Sempre al vostro servizio DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 26 Agosto 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2013 Parte V/2 - Incontri Avvincenti e accorgimenti sui mostri Eccomi di nuovo qua, in piena fase "mastering", con un occhio puntato sulla mia attuale campagna e l'altro intento a spargere il verbo di questa splendida edizione. Oggi vedremo come costruire incontri funzionali e semplici da gestire, con tanto di qualche "trucco" per ridurne la proverbiale lunghezza e, infine, improvvisare senza alcun problema statistiche e poteri. I più esperti troveranno superflui alcuni di questi suggerimenti, ma lo spirito della guida è comunque quello di abbracciare anche (e soprattutto) i cosiddetti "neofiti". Per cui, bando alle ciance, cominciamo!!! Guarda guarda chi t'incontro!!! Costruire incontri avvincenti non è cosa semplice. Richiede un pò di flessibilità, una discreta conoscenza del regolamento e tanta, tanta fantasia. In Quarta Edizione, uno scontro a terreno spianato senza varianti di sorta viene presto alla noia e si trasforma in una gara fortunosa al primo che fa fuori qualcuno. L'obiettivo di quest'edizione è, innanzi tutto, premiare le intuizioni tattiche dei giocatori e un utilizzo sapiente dei personaggi, in un connubio tra senso tattico e gioco di ruolo. Va sempre ricordato ai giocatori come sia IL PROPRIO PERSONAGGIO a compiere scelte: un Warlock malvagio con intelligenza 8 difficilmente si adopererà per creare vantaggio tattico alla squadra, a meno che non gli risulti conveniente in prima persona; allo stesso modo, un Warlord con intelligenza 18 dev'essere sostenuto nelle sue scelte ed è plausibile che la sua influenza sia quella predominante. Quale che sia la struttura della compagnia, noi DM dobbiamo adeguarci alle loro capacità, conoscere A FONDO i limiti dei pg e i loro punti forti. Il trucco fondamentale che va padroneggiato prima di ogni altro è quello di saper alternare sapientemente "bastone e carota", fornendo in rapida sequenza situazioni che evidenzino le capacità dei pg e altre che ne facciano risaltare le debolezze. Per cui, la regola numero 1 è conosci la compagnia! Prima di proseguire: i ruoli dei mostri!!! Sebbene troverete queste informazioni in qualsiasi manuale dedicato ai master, preferisco comunque sottolineare l'importanza del saper valutare il ruolo di un mostro e tutte le sfumature possibili. Di seguito, riporto i ruoli con alcune considerazioni. Artillery: mostro che punta tutto sugli attacchi a distanza. Brute: mostro possente che punta tutto su attacchi devastanti. Quando hanno attacchi ad area sono situazionali e di norma in mischia. Un bruto effettua solitamente più danni in condizioni particolari (avversari proni, storditi, etc.). Controller: un controller è un mostro astuto capace di gestire orde di nemici e di attribuire numerosi status negativi. Lurker: mostro mobile e pericoloso che indebolisce e sfrutta qualche stato positivo su di sé al fine di ottenere vantaggio e infliggere danni massicci (di norma situazionali). Un buon lurker può eseguire colpi "nella norma", ma scomparire alla vista, per poi colpire da invisibile e infliggere danni aggiuntivi. Skirmisher: mostro solitamente rapido o comunque dotato di una discreta mobilità da mischia, capace di colpire e lasciare il segno con assalti precisi. Soldier: un soldato è un mostro resistente che tende ad attirare su di sé l'attenzione degli avversari. Ha di norma un potere che marchia e diverse capacità per durare a lungo. Leader: non un ruolo a sé stante, ma una sorta di "archetipo" da mostro che ne indica l'attitudine alla guida di gruppi di mostri. Di norma, un leader ha capacità che aiutano gli alleati a funzionare meglio, similarmente a quanto accade per i leader PG, che comunque rappresentano un vero e proprio ruolo di gioco. Di solito, consiglio di inserire un solo leader nei combattimenti standard. Solo Ruoli...o anche flavour? In realtà, come per ogni altra cosa, i ruoli di per sé non dicono molto: mostri con lo stesso ruolo, ma con matrice diversa potrebbero in realtà essere molto diversi. Il modo con cui un Bruto Zombie infligge molti danni è completamente diverso dal modo con cui lo fa un Ettin. Si tratta di strategie e risultati simili, ma del tutto diversi nella forma. Padroneggiare un pò i "sotto-tipi" e le parole chiave aiuta moltissimo: un bruto che sfrutta energia necrotica infliggerà danni continuati; un controllore psichico infliggerà malus dovuti a illusioni e quindi danni inferiori rispetto a un controllore che segue la parola chiave "fuoco". Sono dettagli importanti che vi consiglio di studiare a priori e che nessuno meglio dei manuali potrà spiegarvi. Come valuto i punti deboli / di forza della compagnia? Ecco qualche metro di giudizio generico (non sempre vincolante, ma generalmente valido) per avere un quadro soddisfacente delle capacità del gruppo. 1. Assenza di ruoli La prima cosa da individuare e di cui tenere conto è l'assenza di ruoli. A seconda del ruolo mancante, vi troverete ad affrontare situazioni simili tra loro: la mancanza del gruppo si farà sempre viva se voi sarete abbastanza bravi da porvi l'accento (e spesso anche indipendentemente dalle vostre scelte). Tenete a mente che, a patto di avere giocatori in grado di costruire saggiamente i propri personaggi, potete fare riferimento alla prima parte di questa Guida per tutti i ruoli "di mezzo". Se manca la guida? L'assenza di un Leader è un vero e proprio incubo. Il gruppo durerà significativamente di meno, ci sarà una sostanziale carenza di input tattici (spostamenti, vantaggio in combattimento, etc.) e, tendenzialmente, valuterete la mancanza assoluta di potenziamenti situazionali (tiri salvezza "volanti", punti ferita temporanei, bonus alle difese). Quello che di norma fa un leader è "tenere uniti" i ranghi tattici del gruppo. Senza un leader, i Bruti e gli Skirmisher hanno una vita decisamente più semplificata, visto che possono infliggere molti danni con pochi colpi e concentrarsi di volta in volta su un avversario diverso. Non esiste alcun beneficio derivante dal non avere una guida. Se manca il defender? L'assenza di un difensore, seppur semplice da coprire, porta a una mancanza ben precisa: nessuno difende i ruoli deboli. Il controller sarà piuttosto vulnerabile e lo striker non avrà una "spalla" su cui fare affidamento. Soldati e lurker avranno vita semplice visto che nessuno si prenderà i loro attacchi. Stesso dicasi per i bruti. Vero è che senza defender, lo striker può anche concentrarsi sulla mobilità. Se manca lo striker? Si pensa che sia il ruolo più semplice da "coprire", invece...Senza striker, le battaglie durano di più ed è più probabile che gli alleati finiscano presto le risorse per proteggere i compagni. Il leader finirà prima o poi le cure e il defender non avrà molte armi per gestire da solo la mischia...Risultato? Le battaglie saranno lunghe e strazianti. I Soldier saranno i primi a beneficiarne, senza contare il fatto che i Controller persisteranno con le loro abilità fastidiose. Se manca il controller? Senza un controllore, il gruppo sarà difficilmente in grado di gestire gruppi ampi di nemici, così come sarà difficile prendersi cura dei nemici con abilità specifiche che possono essere controllate soltanto con gli status alterati e con numerosi malus. Qualsiasi ruolo mostruoso beneficia potenzialmente dell'assenza di un controller. Ciò nonostante, devo dire, se la compagnia è costruita in modo acuminato, questo "buco" si può coprire facilmente. Inutile dire che il trucco più sporco (e più efficace) è quello di soffocare la compagnia coi minion. Senza controllore, il defender e lo striker sono liberi di curarsi di chi meglio desiderano. Come vedete, ogni assenza (eccezion fatta per la guida, la cui assenza genera soltanto problemi) comporta potenziali benefici alla compagnia, se presa dal punto di vista corretto. Ora che abbiamo questo piccolo quadro, vediamo come costruire un incontro basandoci sula compagnia. Per questa fase, facciamo finta di avere una compagnia a 4 con tutti i ruoli coperti senza "ibridazioni" di sorta: una guida che si concentra su buff e cure, un controller che depotenzia e distrugge le orde nemiche, uno striker letale che si appoggia al difensore e questi che tenta di portare su di sé l'attenzione del gruppo. 1. Giocate coi numeri Se il vostro gruppo ha 4 personaggi, non mettete meno di 4 mostri. Di norma, considerate questo: un gruppo ben equilibrato funziona meglio di una persona sola che gestisce un gruppo equilibrato di mostri, salvo eccezioni estreme. Il master è stanco, sovraccarico d'informazioni: non ha la lucidità di 4 persone che parlano e pianificano tattiche. Quello che potete fare è PREVENIRE le situazioni e preparare l'incontro nel modo migliore. La strada che spesso attuo è quella di costruire "semplici" incontri basandomi su tutti i ruoli base, "imitando" una compagnia completa. Sembra banale, ma in realtà è una soluzione efficace e SEMPLICISSIMA da improvvisare. Fate così: - inserite uno Skirmisher molto mobile; - mettete un Artillery che sfrutti una qualche copertura e qualche movimento "rapido" in stile ranger; - inserite un Soldier autosufficente che possa curarsi una volta per incontro, marchi con l'attacco base e conferisca uno stato negativo sulla mobilità con un potere a incontro (o a ricarica: tipo doppio danno dell'arma e prono). - inserite un altro ruolo a scelta che possa gestire le cose in modo più oculato, come un Leader/Controller o un Lurker. In questo modo, avete coperto un ampio ventaglio di possibilità, opponendo ai pg un gruppo equilibrato e organizzato. Una chiave di questo trucchetto è saper improvvisare le statistiche: ecco un trucco banalissimo (non rispetta tutti i crismi del mostro, ma è efficiente). - Tiri per Colpire: Caratteristica + 1/2 livello + 4 (contro AC) o +1 (contro altra difesa). La caratteristica chiave ha sempre il bonus migliore per quel livello, partendo da un 18 (+5 all'ottavo, +6 al quattordicesimo, +7 al ventunesimo, +8 al ventottesimo). Se vi sembra troppo basso, aumentate di +1 per ogni incremento. - Danni: un pò più complicato. In preparazione, prendete un potere del livello adeguato di una classe che si adatti all'idea del mostro e usate quel danno. L'attacco a volontà NON base dovrebbe infliggere comunque almeno 3 volte il dado di danno per i bruti, due volte per gli altri. Riducete la taglia del dado se pensate di aggiungere effetti controllosi (vedi sotto). - Difese: molto a occhio, basatevi sul ruolo. 15 + livello per Skirmisher, Artillery, Lurker. 17 + livello per Soldiers. 13 + livello per Bruti e Controller. Tenete la classe armatura di un paio di punti sopra. - Effetti: basatevi sui ruoli dei pg e sui poteri. Di norma: --> il leader ha un potere che consente di far recuperare HP pari a un healing surge 2/incontro. Aggiungete anche un bonus a CA o a colpire 1/incontro a un alleato o a tutti. --> lo skirmisher può infliggere danni addizionali con combat advantage o comunque muoversi liberamente per il campo di battaglia, restando sempre un fastidioso combattente. --> il soldier deve marchiare con l'attacco base e atterrare/rallentare o semplicemente tirare/spingere. Può anche marchiare ad area 1/incontro o rigenerare da bloodied. --> il lurker dovrebbe poter scomparire a volontà o quasi, come conseguenza di un'azione, per poi infliggere danni "mentre si sposta" o colpire soltanto ogni tanto, ma in modo decisivo. --> un Brute dovrebbe infliggere moltissimi danni a volontà e provocare danni aggiuntivi contro avversari svantaggiati. --> un artillery dovrebbe avere un colpo preciso che infligga molti danni a incontro e un potere a ricarica per colpire più nemici. --> un controller dovrebbe creare effetti lunghi "fino alla fine del prossimo turno" con dazed, dominated, stunned, -2 agli attacchi o alle difese. Basandovi più o meno su queste direttive e "a memoria" sui poteri delle classi base, avrete sempre e comunque quattro bellimbusti da spedire nella mischia, pronti per essere contestualizzati nella storia! 2. I minion: che grande invenzione!!! Un minion, sottovalutato da chi detesta l'edizione, sono forse una delle tre trovate più abili dal lato DM. Consentono imprevedibili sviluppi tattici, un grande "flavour" e, soprattutto, la possibilità di gestire piccole compagnie senza tediare i giocatori con sconti "3 contro 3". Di norma, sostituisco i mostri da manuale: fuori un mostro per 4 minion. Nel farlo, però, bisogna comunque tenere conto di alcuni dettagli. Tanto per iniziare, nella nostra compagnia "ideale", ci sarà un controllore capace di darci del filo da torcere e 4 minion ammassati potrebbero essere un problema. DA NOTARE che, contrariamente a quanto richiede il manuale, NON dichiaro mai la presenza di minion e non dovreste farlo nemmeno voi. Semmai, potete inserire descrizioni che potrebbero lasciar intuire la presenza di "servitori inferiori", ma poco altro. Altra cosa, già di norma creo scontri un pò "al di sopra" del livello del gruppo (ma lo faccio prevalentemente perché non si fanno mai più di 2 combattimenti a sessione, con questa compagnia). In quest'ottica, inserite sempre almeno 3 mostri e almeno 6 minion: spargeteli equamente tra i png avversari e fateli agire in modo coerente, non come ammassi di imbecilli pronti a morire. Un esempio "d'ambientazione", può essere questo: - un Soldier/Paladino col suo "scudiero" minion; - un controllore/Mago con due "adepti" assoggettati al suo volere; - tre minion/artiglieri appostati e pronti a uccidere chiunque si avvicini al padrone; - un Bruto imbestialito e stupido, seguito da due esseri ancora più stupidi di lui. In questo modo avete uno scontro ben strutturato e difficile da gestire, visto che non ci sarà una "netta" distinzione tra minion e "mostri principali", ma avrete un quadro generale complesso e spaventoso. NON dimenticate che i mostri possono essere, inoltre, ritoccati: per "alcuni" minion importanti (come gli adepti del mago) potete inserire capacità che consentano loro di guadagnare PF temporanei o addirittura di "non morire" la prima volta che vengono uccisi (magari determinando una probabilità, come accade per certi Zombie). In sintesi: usate i minion TUTTE LE VOLTE che volete, ma non metteteli li pronti a essere massacrati dalle palle di fuoco. 3. Il Terreno è importante quanto i nemici!!! Un buon incontro include terreni insoliti e "irregolari". Non dovete tempestare ogni situazione con centinaia di variabili, ma inserirne alcune non fa altro che giovare al gusto dell'incontro. Ponete qualche copertura, tasselli di terreno difficile e gestite bene gli spazi in base ai mostri. Se la stanza è un atrio di collegamento tra due grotte, inserite una copertura dietro lo svincolo che fa procedere la strada, una parte di tetto "franabile" che getta sul campo detriti su cui è "difficile" muoversi e una o due pericoli naturali, come terreno friabile. In una compagnia in cui Defender e Striker vanno a braccetto, spezzettare troppo il terreno può significare sia un grosso vantaggio che una grossa frustrazione: se i nemici sono furbi e voi anche, potete costringere i due a dividersi, spaccando di fatto la compagnia a metà. In questi incontri, saranno costretti ad "arrangiarsi", sacrificando però buona parte della ratio con cui sono stati costruiti. Non esagerate in tal senso. Allo stesso modo, un terreno "aperto" con troppe coperture, potrebbe mettere il controllere in condizione di inutilità, specialmente se queste porzioni di terreno non sono "da guadagnare", ma sono già gestite dal nemico. Piuttosto, potrebbe essere utile inserire situazioni "variabili", in cui il terreno può ciclicamente passare "contro" o "a favore" di un gruppo o dell'altro. Non abbiate paura di sperimentare e tenete conto di quanto scritto finora: piazzare un terreno accidentato o irregolare può equivalere a "far fuori" un elemento dell'una o dell'altra compagnia. 4. Ambientazione e contorno Spesso ci si dimentica di alcuni fattori, quali la tridimensionalità dell'azione e, nel contempo, dell'ambientazione fantasy in cui si svolge il tutto. Non disdegnate l'idea di inserire terreni fantastici e particolari, così come trappole dal soffitto o dai muri laterali o, ancora meglio, combattenti volanti o sotterranei. Una bulette che colpisce e si nasconde navigando nel terreno per poi risbucare in un luogo difficile da determinare conferisce allo scontro una variabile non da poco, che non consente al gruppo piani a lungo termine e può rendere un combattimento statico piuttosto movimentato. Allo stesso modo, due pipistrelli che si sganciano dal soffitto, planano, mordono in corsa e tornano in alto possono dare seri grattacapi a un gruppo privo di tiratori: il controllore sarà così impegnato a gestire loro da solo. In tutto questo, pensate all'effetto di terreni fantasiosi, come quelli consigliati dalle guide del dm e che io utilizzo sistematicamente, laddove l'ambientazione lo consente. Pensate a: - piante "animate" che rallentano con un attacco contro Riflessi e che intrappolano con un secondo tiro; - pozze di "magia allo stato brado" che infliggono 5 danni da fulmine, ma che conferiscono a chi usa poteri arcani su di esse la possibilità di infliggere 5 danni da fulmine extra con un potere andato a segno; - piccoli portali che teletrasportano da una parte all'altra (magari ombre che risucchiano chi vi si pone); - schegge di elementi impazziti che reagiscono agli attacchi elementali, magari curando chi utilizza un elemento affine o infliggendo danni a chi ne usa uno opposto; - nubi di energia necrotica che risucchiano healing surge o conferiscono malus ai tiri. - sbuffi di veleno provenienti da spore sulle pareti Inserisco spesso certi terreni "a doppio taglio" in luoghi che lo consentono: in una "scuola magica corrotta" ho inserito vari tipi di terreno "casuale" che non distingue naturalmente tra "buoni e cattivi" o "amici nemici", ma che reagisce in egual modo con chiunque vi si posizioni. In questo caso, inserite un "bonus" e un "malus", come nell'esempio delle pozze di magia. Queste variabili danno al gruppo la possibilità di giocare anche col movimento forzato (spesso sotto-stimato, se il master non è in grado di valorizzarlo) e di puntare moltissimo sull'effetto sopresa (moltissimi giocatori rischierebbero pur di scoprire cosa accade quando "metto il piede lì"!). eheheh 5. Incontri tematici E' possibile organizzare incontri che non abbiano uno schema coerente, giocando volutamente sull'assenza di ruoli. Si potrebbe pensare a uno scontro pesante e diretto con un singolo artigliere che tempesta di frecce il gruppo mentre due bruti e due skirmisher li fiancheggiano costringendoli a passare gran parte del tempo dove vogliono loro (utile per difendere un terreno vantaggioso, una persona in particolare o rallentare una corsa contro il tempo). Allo stesso modo, può essere molto stimolante creare uno scontro privo di punti di riferimento: due lurker, due artiglieri, 1 leader Controller e 4 minion skirmisher: tanto movimento, tante sorprese. Ancora, bello sarebbe creare uno scontro colmo di stati alterati: un lurker, due controller e un soldato che marchia a turno chi gli fa più comodo. Sono tutti esempi utili per farvi comprendere la grande flessibilità del sistema, a patto che si abbiano chiare le peculiarità dei mostri e dei loro sotto-tipi. In sintesi - studiate i ruoli dei mostri, il loro sotto-tipo e le parole chiave; - paragonate i ruoli dei mostri a quelli dei pg e lavorate sulle assonanze per improvvisare in pochissimi istanti un incontro memorabile; - sfruttate il terreno (fantastico e non) per creare variabili ambivalenti o, semplicemente, per tagliare fuori uno/due strategie base del gruppo, costringendo i pg ad adattarsi a nuovi fronti; - usate i minion come un'arma letale e non come un riempimento; - sappiate dar vita a scontri "a tema" sfruttando le vostre conoscenze sui ruoli e sui temi dei mostri, così da sapere esattamente cosa scegliere di volta in volta per ottenere risultati specifici. INFINE: per una volta che la wizard ci delizia con manuali ben spiegati, con schematizzazioni di ogni regola e tanti esempi...LEGGETELI!!!! Al vostro servizio DB 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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