Vai al contenuto

[Ambientazione] The Frail Veil


Feo

Messaggio consigliato

ed eccomi di nuovo qui ;)

sfortunatamente ancora non ho completato tutte le descrizioni delle razze, ma visto che volevo provare un pbf con questa ambientazione ho deciso di creare una versione 2.5 così da fornire ai giocatori il materiale più recente.

Le modifiche apportate sono le seguenti:

Spoiler:  
-modificate e riscritte buona parte delle razza

-aggiunti i Far Peacks e Mass Ordaryl

-sistemata la cosmologia

Per i curiosi ecco un'anteprima della Cosmologia che, per la gioia di Smemolo, ormai si è decisamente distaccata da quella canonica della Grande Ruota. Cosa ne pensate? tra l'altro sono indeciso se lasciare i piani elementali come sono ora o "frammentare" anche quelli :think:

Spoiler:  
post-9346-14347051141904_thumb.png

Come al solito commenti e consigli sono ben graditi :)

ps. ecco il link di download: https://rapidshare.com/files/1028829580/The_Frail_Veil_v0.25.zip

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 32
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Principali partecipanti

Immagini inviate

continua la lenta opera di revisione delle razze, ma per ora voglio condividere con voi la nuova descrizione dei Guardiani del Velo visto che ritengo che possa tornar utile ai giocatori del mio nuovo pbf ;)

Spoiler:  
Guardiani del Velo

Ordine Cavalleresco diffuso in tutto il continente e interrazziale ha come scopo l'eliminazione degli esterni pericolosi per il Piano Materiale.

Anche se i Guardiani accettano chiunque voglia unirsi a loro sono famosi per la loro Arte di Combattimento segreta che li pone un gradino sopra a tutti gli altri guerrieri del continente consentendogli di adempire al loro difficile compito.

L'Ordine richiede ai suoi membri di prestare almeno 20 anni di servizio attivo ogni 100, ma anche quando sono in congedo i Guardiani devono seguire il Codice che pone la difesa del Velo al di sopra di tutto.

Il quartier generale dell'associazione è la fortezza di Mass Ordaryl nei Far Peaks, ma hanno delle sedi, od almeno un rappresentante in quasi tutte le città del continente.

La gerarchia dell'ordine è abbastanza semplice, infatti i suoi appartenenti sono divisi in: Maestri, Guardiani e Reclute.

I Maestri sono coloro che di fatto guidano l'associazione e sono presenti sempre in buon numero a Mass Ordaryl, tra loro si annoverano alcune delle personalità più influenti e potenti dell'intero continente.

I Guardiani sono membri riconosciuti dell'Ordine ed in grado di agire in totale autonomia e dotati di una provata fedeltà ai Guardiani, sono tutti perfettamente addestrati ed in grado di gestire la maggior parte delle minacce provenienti dal oltre il Velo.

Le Reclute com'è facile intuire sono gli ultimi arrivati nell'associazione e solitamente non agiscono senza il coordinamento diretto di almeno un Guardiano anche se è prassi che per i primi anni non escano neppure dalla Sede dov'è in corso il loro addestramento.

Il Codice dei Guardiani del Velo è semplice e scarno, ma la sua interpretazione non è univoca e dipende dalla morale del Guardiano che lo interpreta.

-Difendi Ilyami da coloro che vengono da oltre il Velo scacciando o distruggendo coloro che si mostrino pericolosi

-Mostrati sempre leale verso i tuoi Confratelli e sostienili nell'adempimento del loro dovere

-Nel caso si presentasse una minaccia per il Velo la sua eliminazione è prioritaria ed ogni altro contrasto dev'essere accantonato

Con la firma del Trattato del Velo buona parte dei popoli ha riconosciuto i Guardiani come un Ordine indipendente ed in grado di agire al di fuori delle leggi e degli obblighi della gente comune quando ciò e necessario per adempire al loro dovere.

Questo però non lascia mano libera ai singoli membri visto che nel caso siano sospettati di aver abusato dei loro poteri oppure di aver violato il Codice possono esser sottoposti ad un Giudizio.

Il Giudizio può esser richiesto da un Guardiano, da un Maestro oppure dal rappresentate di uno degli stati firmatari del Trattato.

Quando un guardiano è sottoposto al Giudizio deve comparire al cospetto di quattro Maestri, che devo appartenere ad almeno due razze diverse, che giudicheranno le sue azioni. Il Giudizio viene richiesto solo nei casi più gravi visto il biasimo che ricade su coloro che lo invocano inutilmente e per l'usuale severità delle sentenze emesse.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 4 settimane dopo...

A causa dello studio il progetto prosegue lentamente, ma sono sempre qui e nella speranza di ricevere qualche consiglio e/o commento vi presento i coboldi:

Spoiler:  
Coboldi

Piccoli umanoidi simili a rettili i coboldi vivono tra le montagne e sono spesso al servizio dei loro lontani parenti: i Draghi.

Personalità: Il coboldo tipico tende ad essere servile e cauto ben sapendo che le sue possibilità di sopravvivenza se isolato dal gruppo sono scarse, di contro i coboldi incantatori si mostrano spesso orgogliosi e sicuri di se.

Descrizione fisica: Coboldi sono circa della taglia di uno gnomo o di un Halfling, hanno la pelle squamosa come quella dei rettili e sono dotati di una coda non prensile. La testa è canina e sormontata da due piccole corna.

La pelle squamosa di un coboldo varia da marrone ruggine scuro a nero e gli occhi sono rossi.

Relazioni: Solitamente i coboldi vengono disprezzati o malvisti sia dagli orchi che dai nani, con i quali condividono solitamente i territori, di contro i coboldi tendono a dare scarsa fiducia a queste due razze mentre, visti gli scarsi contatti, non hanno particolari pregiudizi verso gli altri popoli, per quanto gli risulti più semplice stringere legami con gente della loro taglia, come halfling e gnomi, piuttosto che con elfi ed umani.

Allineamento: La rigida società in cui vivono porta i coboldi ad essere solitamente legali, invece la loro predisposizione verso il bene o verso il male dipende spesso dal drago che la loro tribù riverisce.

Territori: I Coboldi vivono sulla Spina Mundi solitamente in complessi di caverne che sono o sono stati tane di draghi. Alcune tribù di coboldi però scelgono come dimora il Sottosuolo oppure territori collinari, ma questa scelta spesso non è voluta ma è dettata da un pericolo esterno che li costringe a fuggire abbandonando i loro territori usuali.

Società e Cultura: I Coboldi si riuniscono in grandi tribù dotate di una forte gerarchia interna, in cima alla loro società vi sono ovviamente i draghi che spesso vengono riveriti al pari di divinità. I coboldi ritengono il singolo poco importante e tendono a decidere in maniera da avvantaggiare la comunità intera o per lo meno la maggioranza. Le figure più importanti di una tribù di coboldi sono gli Anziani, solitamente degli incantatori, che fungono da tramite tra il drago e gli altri coboldi nonché da capi e guide spirituali.

La magia arcana innata viene considerata un dono del loro sangue draconico e quindi coloro tanto fortunati da possederla vengono subito elevati ad un rango superiore a quello degli altri coboldi e spesso entrano a far parte degli Anziani non appena la padroneggiano a sufficienza.

Religione: Solitamente i Coboldi venerano i draghi e la memoria dei loro antenati più illustri, ma visto che i coboldi credono nella reincarnazione è difficile trovare cimiteri od altri monumenti funebri tra loro visto che non danno alcuna importanza ai cadaveri ritenendo che ormai l'anima del morto è in cerca, od ha trovato una nuova dimora. Questo porta anche ad una curiosa ricerca di coloro che nascono alla morte di un anziano o di un eroe visto che si ritiene che vi sia un'alta probabilità che l'anima si sia trasferita nel nascituro.

Nomi: I coboldi portano un singolo nome in draconico ed i pochi che si distinguono vi aggiungono un soprannome.

Personaggi Coboldi: L'aspirazione massima dei coboldi è padroneggiare la magia arcana innata e sono quindi portati a scegliere la classe dello stregone, ma anche la classe del ladro, che esalta l'uso delle loro capacità furtive e la loro taglia piccola.

Tratti razziali:

• -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione +2 Carisma .

• Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi.

• La velocità base sul terreno di un coboldo è di 6 metri .

•Scurovisione fino a 18 metri.

• Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna.

• Abilità razziali : Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore) .

• Bonus di armatura naturale +1

• Classe preferita : Stregone

Link al commento
Condividi su altri siti

Buono. Il +2 Car aiuta a riequilibrare un pò la situazione (per quanto i coboldi mi stiano simpatici, sono piuttosto scarsi come razza. Diventano buoni utilizzando le varianti di "Arcani Rivelati", i rituali presi da internet o il manuale "Races of the Dragon"... tutte risorse che non è detto siano sempre disponibili al giocatore). Dato che vivono in montagna e dentro le grotte io gli darei anche velocità di scalare 6 m

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 5 settimane dopo...

ho quasi finito la nuova versione e spero di riuscire a "pubblicarla" entro la fine del mese, nel mentre fatemi sapere cosa ne pesate dei Nechistyi un incrocio tra orchi e demoni liberamente ispirati ai Tanarukk dei Forgotten Realms:

Spoiler:  
Nechistyi

I Nechistyi sono il frutto dell'unione tra demoni ed orchi

Personalità: Brutale, violento e malvagio in modo innato, questo è il classico Nechistyi, un essere che rispetta solo la forza e che si piega difronte ad altri solo per paura ma che è sempre pronto a cogliere l'attimo per ottenere il potere per se.

Descrizione fisica: I Nechistyi assomigliano a grossi orchi tarchiati ed ingobbiti con una mascella sporgente dalla quale spuntano delle prominenti zanne inferiori. Hanno gli occhi rossi e la fronte cornuta o scagliosa mentre il colore della loro pelle varia dal grigio-verdastro al marrone fosco.

Relazioni: Gli unici che non odiano i Nechistyi sono quegli orchi che li accettano come loro capi rispettandone la superiore forza fisica.

Allineamento: I Nechistyi sono quasi sempre malvagi e spesso anche caotici

Territori: è possibile trovare dei Nechistyi nelle tribù orchesche più isolate sulla Spina Mundi

Società e Cultura: I Nechistyi vivono nella società degli orchi, anche se quelle tribù disposte a convivere con loro spesso vengono ritenute malvagie e violente anche dai loro stessi simili.

Religione: Raramente i Nechistyi venerano un dio, anche se a volte scelgono di riverire un Arcidemone legato al loro genitore immondo.

Nomi: Solitamente gli stessi degli orchi.

Personaggi Nechistyi: Il carattere violento dei Nechistyi spinge quasi tutti i membri di questa razza a scegliere la classe del barbaro.

Tratti Razziali:

• +4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma

• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

• La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri

• Scurovisione 18m

• resistenza al fuoco 10

• armatura naturale +4

• Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco.

• Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni.

• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura.

• Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna.

• Modificatore di livello: +2

• classe preferita: barbaro

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio avviso renderla una razza da giocare rischia di creare personaggi piuttosto ingestibili.

Nel senso, se sono così crudeli la scelta di allineamento CM è praticamente obbligatoria e, sempre a mio avviso, un personaggio del genere è più una fonte di guai per il party che altro.

Teniamo poi conto che, se rispettano solo la forza, all'interno del gruppo rischia di scapparci il morto.

Poi ovvio che sto estremizzando.

Inoltre non è un po' bassino un +2 al livello per le abilità che ha?

In base a che cosa gli hai dato questo modificatore di livello?

Chiedo queste cose conscio di non sapere come si crea una razza e sperando d'esserti utilie (in succo non mi sputare in faccia se dico castronate, sono a fin di bene e dettate dall'ignoranza)

Link al commento
Condividi su altri siti

Analizziamo =)

+4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma

Un +4 e un +2 in cambio di 2 -2. Bilanciato (sempre nell'ottica di un MdL +2) e coerente con la classe preferita. Tenete anche conto che -2 a Sag e Car rendono più complicato tirare fuori PG incantatori basati su queste stat (e non è uno svantaggio da poco, dato che gli incantatori sono sempre più forti dei combattenti)

Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

ok

La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri

Nella norma

Scurovisione 18m

Resistenza al fuoco 10

Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni.

Pacchetto unico dato dall'essere esterni. Niente di sconvolgente, anzi

Armatura naturale +4

Buono. Il barbaro è limitato alle armature medie (leggere se vuole mantenere bonus alla velocità).

Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco.

Privilegio quasi del tutto inutile, che non sbilancia assolutamente la build.

Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura.

Bonus utile, ma parecchio situazionale

Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna.

Un leggero svantaggio ci sta, volendo lo si può anche togliere

IMHO il MdL sarebbe 1,5, ma visto che non esistono i decimali, arrotondiamo a 2. Non è sbroccata, anzi: ricordiamoci che per questi privilegi rinunciamo a ben 2 livelli di classe =)

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio avviso renderla una razza da giocare rischia di creare personaggi piuttosto ingestibili.

Nel senso, se sono così crudeli la scelta di allineamento CM è praticamente obbligatoria e, sempre a mio avviso, un personaggio del genere è più una fonte di guai per il party che altro.

Teniamo poi conto che, se rispettano solo la forza, all'interno del gruppo rischia di scapparci il morto.

Poi ovvio che sto estremizzando.

Inoltre non è un po' bassino un +2 al livello per le abilità che ha?

In base a che cosa gli hai dato questo modificatore di livello?

Chiedo queste cose conscio di non sapere come si crea una razza e sperando d'esserti utilie (in succo non mi sputare in faccia se dico castronate, sono a fin di bene e dettate dall'ignoranza)

Non preoccuparti ogni commento è ben accetto, anzi se noti qualcos'altro che "non ti torna" e me lo segnali mi fai un piacere :)

Per l'analisi direi che quella fatta da Lone Wolf è ottima quindi non aggiungo altro

Per la questione dell'allineamento ammetto che come razza sono stati pensati più come png che come pg, però sono discretamente convinto che in un gruppo adatto e con i dovuti accorgimenti a livello di Background siano utilizzabili tranquillamente anche per un pg...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 settimane dopo...

Ho finalmente completato la riscrittura delle razze ed ho anche inserito alcune immagini, sfortunatamente vista la mia totale incapacità come disegnatore ho dovuto utilizzare alcune immagini prese da internet quindi nel caso qualche autore lo desideri sono pronto ad eliminarle in qualunque momento.

Questo è il link alla versione 0.3

e queste sono le modifiche effettuate

Spoiler:  
-conclusa la riscrittura delle razze

-aggiunta la regione Vlastʹ Ognya

-modifiche geografiche minori

-modifiche minori alle razze

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 mesi dopo...

è passato un bel pò di tempo, ma finalmente la versione 0.4 è pronta :)

L'aggiunta principale è il capitolo sulle classi, ma non mancano un altro paio di cose che volevo inserire da un pò e spero si rivelino interessanti ;)

Tra le altre il moschettiere goblin, una sostituzione razziale per i guerrieri

Spoiler:  
Moschettiere Goblin (Guerriero)

L'addestramento militare goblin verte principalmente sulle armi da fuoco e questa variante di classe razziale riflette questa specializzazione

Requisiti: Per ottenere un livello di sostituzione razziale Moschettiere Goblin un personaggio dev'essere un goblin in procinto di ottenere il suo 1°, 2° o 8° livello da guerriero.

LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE

1° +1 +2 +0 +0 armi da fuoco focalizzate

2° +4 +4 +1 +1 armi da fuoco in mischia

8° +8/+3 +6 +2 +2 pistolero esperto

Competenza nelle armi e nelle armature: Un Moschettiere Goblin è competente in tutte le armi semplici, da guerra ed esotiche (armi da fuoco); è in oltre competente nelle armature leggere.

Armi da fuoco focalizzate: Un goblin che ottiene il suo primo livello come moschettiere goblin migliora la sua abilità con le armi da fuoco. Ottiene un +1 al tiro per colpire con le armi da fuoco ad una ed a due mani.

Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma Focalizzata, ma va considerato come equivalente ad Arma Focalizzata ai fini dei prerequisiti di talenti, di classi di prestigio e di qualsiasi altra cosa richieda quel talento.

Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 1° livello

Armi da fuoco in mischia: un moschettiere goblin è in grado di utilizzare efficacemente un'arma da fuoco in mischia, un'arma da fuoco ad una mano infligge 1d4 danni mentre una a due mani 1d6.

Un moschettiere goblin con questa capacità minaccia i quadretti che lo circondano quando impugna un'arma da fuoco.

Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 4° livello

Pistolero esperto: un moschettiere di questo livello è ormai un esperto utilizzatore di ogni tipo di arma da fuoco e sa come usarle riducendo al minimo i rischi di danni accidentali. Grazie a questa capacità l'intervallo di inceppamento delle armi da fuoco utilizzate dal moschettiere viene dimezzato (con un minimo di 1).

Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 8° livello

Come al solito l'elenco delle modifiche ed il link

Spoiler:  
-inserita la descrizione delle classi (tra cui il Paladino Ribilanciato e il Moschettiere Goblin)

-completato il sistema delle armi da fuoco

-aggiunto il capitolo degli incantesimi

-aggiunto il capitolo talenti

-aggiunto il capitolo oggetti

-ampliate le organizzazioni

-modifiche varie

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Ed ecco qui la versione 0.45

Come per la versione 0.25 anche questa è figlia dell'inizio di una campagna, questa volta dal vivo, e pur non presentando tutte le sue novità nella forma completa è il file più aggiornato dell'ambientazione e mi pare giusto metterlo a disposizione dei giocatori.

Questo è il link di download e queste sono le modifiche:

Spoiler:  

-ridisegnata al cartina

-ampie modifiche alla geografia

-creazione dell'Appendice I e rivisto il clima

La cosa che più salta all'occhio di questa versione è la completa ristrutturazione della geografia, che ora spero risulti più coerente, e la nuova mappa che spero risulti più chiara della precedente.

In oltre ho spostato tutti i dati "inutili" in un'Appendice così da rendere la lettura un pò più agevole per chi non è interessato alle questioni tecniche.

Per i curiosi la mappa in anteprima:

Spoiler:  
cadhnorr3.jpg

Come al solito se notate errori, imprecisioni o volete solamente lasciare un commento od un consiglio sono sempre qui :)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Ho aggiornato la regione delle Skylands, eccola qua per gli interessati :)

Spoiler:  
Skylands

Capitale: -

Popolazione: (halfling piedilesti, umani )

Governo: tribale

Religioni: Aes Shide

lingua: Nordico

una sterminata steppa di robuste graminacee caratterizzata dalla quasi completa mancanza di alberi.

Questa è la terra delle tribù nomadi devote ad Aes Shide di halfling piedilesti ed umani

Vita e Società: Gli abitanti di questa regione sono divisi in piccoli gruppi nomadi ognuno dei quali fa parte di una più grande tribù, l'intera tribù si riunisce solo in occasione di una particolare festa e solo per una settimana durante la quale i vecchi legami vengono saldati, si celebrano matrimoni, si commercia e ci si scambia aneddoti ed informazioni.

Le tribù solitamente vivono di allevamento ed i cavalli delle Skylands sono famosi in tutto il continente come i più veloci e resistenti.

Quelli che seguono sono i nomi delle tribù con una breve descrizione delle loro abitudini tipiche

-Falco: La tribù del Falco è una delle tribù originarie del popolo halfling, ma ormai raduna appartenenti a tutte le razze visto che è la tribù più tollerante di tutte le Skylands e chiunque desideri unirsi a loro è il benvenuto. I gruppi di questa tribù sono anche quelli che tendono a viaggiare più lontano di ogni altro ed a volte è possibile incontrarli anche al di fuori delle Skylands.

-Volpi Artiche: Le Volpi Artiche sono una piccola tribù di halfling molto tradizionalista e poco amante dei contatti con gli stranieri, al contrario delle altre tribù si muovono spesso a piedi ed i loro spostamenti sono quasi impossibili da seguire visto il numero ridotto di membri di cui sono solitamente formati i loro gruppi e la loro bravura nel muoversi non visti.

-Stallone Bianco: La tribù dello Stallone Bianco è nata dalla scissione dell'originale tribù umana dello Stallone. Questa tribù non vuole aver nulla a che fare con i popoli civilizzati che circondano le Skylands, ma non si mostra particolarmente ostile verso i viaggiatori che attraversano il suo territorio.

-Stallone Nero: Questa tribù è formata dai membri dello Stallone intenzionati a contrastare attivamente i loro antichi nemici, i nani, ed i suoi membri non si lasciano quindi sfuggire occasione per attaccare le carovane di passaggio o persino i villaggi più vicini al confine.

-Lupo Grigio: Il Lupo Grigio è la più piccola delle tribù e come il Falco accetta i membri di tutte le razze tra le sue fila; ma attorno a questa tribù girano voci inquietanti e spesso vengono indicati come gente pericolosa e fin troppo addentro in misteri oscuri.

Caratteristiche Geografiche Principali: L'intera regione è un enorme mare d'erba d'estate e di neve d'inverno la cui monotonia è interrotta solo da qualche piccolo ruscello o lago originati per la maggior parte dal disgelo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...