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Inviata (modificato)

Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva.

Contenuti:

Spoiler

- Il Tema e il Livello di Potere
- Le Razze
- Le Classi (base e di prestigio)
- Abilità e Talenti
- Gestione del Mondo

 

Il Tema e
Il Livello di Potere


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Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani


Il tema
Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi.

Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma.

- Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc…
- Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati.
- Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare.
- Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile.
- Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia).
- Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc.
- Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy.

NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale.

Il livello di potere
Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia.
- Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti?
- Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Le Razze

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Venghino venghino siore e siori! Ce n’è per tutti i gusti! Belli e brutti, alti o bassi!


Eccoci arrivati alle razze. Qui abbiamo opzioni infinite, ma non dobbiamo lasciarci confondere dall’immensa mole di possibilità. Nello scegliere con quali razze popolare il nostro mondo, dobbiamo tenere bene a mente un paio di punti chiave che ci torneranno sempre utili:
- Non esageriamo con le razze base. Possiamo inserire decine di popoli, ma quelli che costituiranno la base del mondo e che rappresenteranno le possibili opzioni per i PG non dovrebbero essere mai troppe. Queste razze principali dovranno essere l’ossatura del setting, le vere protagoniste e per renderle più vive andrebbero descritte come si deve, creando usi e costumi ad hoc per dare loro più spessore e personalità possibili. Questo è semplice quando le razze base non sono più di una decina; aumentandone il numero, aumenterà di conseguenza la mole di informazioni da creare per renderle uniche e accattivanti. Ovviamente chi vuole può ignorare questo consiglio, ma alla fine ci si ritroverebbe con una grandissima mole di lavoro da svolgere o con decine di razze piatte e senza personalità. Meglio poche e ben fatte che tante appena abbozzate.
- Fate capire ai giocatori come funziona il mondo. Accertatevi che i vostri giocatori capiscano appieno la psicologia delle varie razze, e soprattutto, mettete in chiaro il fatto che si devono attenere a quanto voi avete creato: le razze sono quelle e quelle rimangono. È abbastanza seccante quando create i vostri popoli, date loro forma e carattere e poi vi sentite dire: “Come? Nel tuo mondo non ci sono gli orchi? Io voglio giocare un orco, inventati qualcosa!”

Fatte queste premesse, arriviamo finalmente al fulcro della questione: che razze mettere? La prima cosa da fare è tenere a mente il tema dell’ambientazione. Va a gusti ma a me fa abbastanza ribrezzo pensare ad un elfo in un setting orientale o una nano in un’ambientazione greca. Ho suddiviso le possibili opzioni in tre macro-gruppi, che aiutano a tenere in ordine le possibilità.

Gruppo 1: Razze classiche (ufficiali)
Qui non andiamo a cercare troppo lontano, ci bastano le razze elencate nel Manuale del Giocatore. Per alcuni queste 7 razze sono trite e ritrite, per altri hanno un fascino intramontabile. Con le razze classiche possiamo avere due approcci.
- Approccio tradizionale: Prendiamo pari pari quello scritto sul Manuale del Giocatore, eventualmente modificando qualcosina per adattarlo alla nostra idea, ma il succo non cambia: elfi belli e buoni nei boschi, i nani iper-tradizionalisti e birra-dipendenti che scavano nelle montagne, halfling ladruncoli, mezzelfi complessati ecc ecc
- Approccio innovativo: Le razze sono sempre quelle, ma ne modifichiamo drasticamente l’ambiente in cui vivono o, ancora meglio, ne alteriamo del tutto il background culturale. Magari può risultare difficile uscire dagli schemi classici, ma il risultato è garantito. Sotto spoiler un esempio.
 

Spoiler

- Elfi (CM): I nostri amici dalle orecchia a punta vivono sempre nelle foreste, ma non sono più buoni e teneri. Consapevoli della loro bellezza ed eleganza fuori dal comune, gli elfi sono diventati cacciatori spietati, il cui unico scopo è eliminare tutte le creature da loro ritenute brutte, sgraziate e indegne. In pratica chiunque non sia un altro elfo.
- Nani (LM): I nani continuano a vivere sotto terra alla ricerca di oro e gemme. La loro avidità è smodata e sono diventati i più grandi schiavisti del mondo, obbligando i prigionieri a sgobbare giorno e notte nelle loro miniere.
- Umani (N): Non sono più la razza dominante. La tanto ammirata “adattabilità” non serve a molto in un mondo dove tutte le altre razze sono più longeve, agili, forti o dotate di innati poteri magici. Vivono in ghetti, piccoli insediamenti o come schiavi dei nani.
- Halfling (NM): Da ladruncoli a capi della criminalità organizzata. Ora sono spie, ladri e assassini. Non si fanno problemi a fare del male, e anzi, ci provano persino gusto.
- Gnomi (CN): I maghi pazzi per eccellenza, rapiscono le persone per i loro folli esperimenti arcani. Gli gnomi credono che qualche sacrificio in nome del progresso non sia da condannare, ma non si rendono conto della sofferenza che provocano.
- Goblin (LN): Un tempo gnomi, il loro aspetto è cambiato dopo un tragico esperimento e avendo compreso la follia dei loro creatori, sono decisi a fermarli. Anche loro sono dei maghi provetti, ma a differenza degli gnomi, i loro esperimenti non provocano vittime o sofferenze inutili. Sono anche molto avanti con il progresso tecnologico.
- Coboldi (N): Discendenti di un antico dio drago protettore della selva, i coboldi sono i custodi della natura. Vivendo nello stesso ambiente degli elfi, sono stati attaccati parecchie volte, e da secoli e secoli le due razze sono in guerra.
- Orchi (LB): Nonostante l’aspetto bestiale, gli orchi sono i paladini della giustizia. Nobili e leali, protetti da eleganti armature e scudi decorati, combattono senza sosta contro le varie razze malvagie, nella speranza di riportare la pace nel mondo. (Orco paladino rulez)

In un mondo come questo mezzorchi e mezzelfi non esistono: umani e orchi non sono “compatibili” mentre gli elfi, così superbi ed narcisisti non ci pensano nemmeno ad accoppiarsi con un fetido umano.


Visto? Le stesse razze del D&D classico, ma sotto un’ottica che le rinnova completamente e da loro una nuova personalità e una nuova carica.

Gruppo 2: Razze non comuni (ufficiali)
D&D 3.5 è pieno zeppo di manuali di ogni genere, e in molti di questi sono state presentate razze nuove di zecca. Alcune sono molto conosciute in quanto particolarmente performanti in certe build d’alto livello, ma altre sono completamente sconosciute ai più. In spoiler alcuni esempi di razze non molto conosciute, ma che potrebbero dire la loro in un setting adeguato (NB: sono tutte razze con MdL pari a +0).
 

Spoiler

- Aventi (Stormwrack): Umani che si sono adattati alla vita sott’acqua. L’ideale per un’ambientazione dove il mondo è quasi del tutto coperto da oceani.
- Darfellan (Stormwrack): Come gli aventi, ma hanno una civiltà più barbarica. Hanno il corpo nero a chiazza bianche, come le orche.
- Hadozee (Stormwrack): Scimmie esperte di navigazione dotate una membrana per planare? Si potrebbe creare un setting solo per loro.
- Bhuka (Sandstorm): Goblin del deserto saggi, spirituali e buoni? Sì grazie.
- Asheratis (Sandstorm): Umanoidi glabri dalla pelle color ruggine. Altre particolarità? Possono illuminarsi per abbagliare la gente e sono capaci di nuotare sotto la sabbia. Molto appariscenti.
- Neanderthal (Frostburn): I nostri cugini di qualche migliaio di anni fa! Grossi, forti e ignoranti, l’ideale per una campagna ambientata nella preistoria.
- Dragonborn of Bahamut (Races of the Dragon): Immaginatevi una qualsiasi creatura umanoide che, sottoponendosi ad un rituale, diventi in un mezzo-drago mantenendo il MdL a +0. Ecco, questo è un dragonborn. Così o adattati per diventare una vera a propria razza base, sono comunque perfetti in un’ambientazione che ha come protagonisti i draghi.
- Killoren (Races of the Wild): Prendete un folletto un po’ animale e un po’ pianta, dategli un legame con la natura 10 volte più forte di quello degli elfi e avrete un killoren. La volete sapere la chicca? A meno che la loro morte non sia causata dall’esterno (del veleno, un pugnale nel cuore ecc...) possono essere praticamente immortali, decidendo loro stessi quando spirare.
- Seakin (Races of Destiny): Altri cugini degli aventi.
- Conglomerato (Races of Destiny): Il meticcio per eccellenza, tra i suoi antenati c’è sempre almeno un esponente di ogni razza. Molto resistenti.
- Underfolk (Races of Destiny): Umani che da secoli si sono adattati alla vita nel sottosuolo. La classe preferita libera e i punti abilità bonus fanno sì che possano sostituire degnamente gli umani come razza base in un setting ambientato nelle profondità del pianeta o comunque in un mondo privo di luce.
- Buomman (Atlante Planare): Penso l’unica razza al MdL+0 con bonus alla Sag. Il fatto che non possano parlare ma solo canticchiare nella loro lingua ancestrale offre molti spunti.
- Neraph (Atlante Planare): Rosponi umanoidi in grado cogliere spesso di sorpresa l'avversario? E sanno anche combattere con l’annulat come Xena? Certo che non sanno più cosa inventarsi!
- Spinoso (Atlante Planare): Indovinate perché si chiamano così? Esatto. Sono dei puntaspilli ambulanti, e possono usare le proprie spine anche per danneggiare aggratis durante una lotta.


Gruppo 3: Razze originali
Che succede quando non troviamo nessuna razza che faccia al caso nostro? Semplice: ce la creiamo da soli! Insomma, semplice è una parola: come facciamo a capire se stiamo creando una razza più o meno potente? Ad esempio: vogliamo che la nostra razza stia sul MdL +0, come capire a sapere se stiamo sforando o meno? La risposta è che non c’è una regola precisa, bisogna andare un po’ ad occhio comunque per mantenere il tutto un minimo bilanciato possiamo seguire qualche indicazione.
- Bonus razziali alle caratteristiche: Sulla Guida del Dungeon Master vi è qualche indicazione in merito, solo su una cosa non concordo, la frase “Né una penalità all’Intelligenza né una al Carisma da sole valgono quanto un bonus alla Forza”. La Forza è la base dei combattenti, le statistiche mentali sono la base degli incantatori. Chi è più forte tra un combattente e un incantatore? Esatto. Quindi occhio a dare facilmente bonus alle caratteristiche mentali, o il gap tra combattenti e incantatori aumenterà ancora di più.
- Bonus razziali alle abilità: Aiutano sempre, ma devono essere coerenti con il background di chi ne usufruirà. Una razza di provetti navigatori trarrà maggior beneficio da un bonus a Professione (marinaio) o Utilizzare Corde piuttosto che alla Diplomazia o al Valutare.
- Talenti bonus: Alcune razze, come l’umano, permettono di selezionare un talento in più a scelta, mentre altre danno gratis uno specifico talento. Se optate per quest’ultima via, cercate un talento idoneo ma che non sia troppo forte: ad un popolo di guerrieri Attacco Poderoso farebbe comodo, ma sbilancerebbe un po’ il tutto darlo così alla buona. Con un Resistenza Fisica si va sul sicuro. Se invece volete concedere un talento generico, come l’umano, allora per bilanciare il tutto dovrete limitare di molto gli altri privilegi che darete alla razza (non è un caso se l’umano oltre al talento ha solo i punti abilità extra).
- Classe preferita: Qui c’è poco da dire, va data in base al background della razza. Se poi la classe non cozza con eventuali bonus alle caratteristiche tanto meglio!

Una volta definite le razze, bisogna inserirle nel mondo. Quello che segue è il formato standard per la loro descrizione:

- Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza.
- Personalità: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tabù? Quali sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono?
- Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG.
- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?
- Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera?
- Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante città indipendenti o pochi ma grandi regni?
- Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza?
- Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso affermativo ha qualche particolarità?
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici.
- Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto?

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Le Classi
(base e di prestigio)


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Come? Giochiamo nella Preistoria? Ok, niente paladino per sta volta.


Classi base
Come le razze, anche le classi non devono essere in contrasto con il tema scelto per l’ambientazione. A volte si devono fare delle aggiunte rispetto a quelle del Manuale del Giocatore, in altri casi invece se ne devono escludere alcune. Cosa tenere e cosa no dipende molto dal tipo di tema scelto: le ambientazioni storico/culturali sono spesso e volentieri quelle che richiedono più modifiche, e in particolare più “tagli” (un paladino nella Preistoria? Un bardo in Giappone? Un druido nel Medio Oriente?).
Tolte queste, nelle altre ambientazioni è facile farci entrare più o meno di tutto, basta ricordarsi la cosa fondamentale: la coerenza. Non basta decidere che una classe vi sia, bisogna anche spiegare il perché c’è, da cosa è nata, come si comportano i suoi membri. Prendiamo ad esempio gli psionici. Non sono solo un gruppo di classi (psion, combattente psionico, innato e spadaccino spirituale): sono un gruppo di classi che inseriscono nel gioco una nuova meccanica! Il DM dovrà quindi spiegare come è nato il potere psionico: il risultato di un esperimento? Di un’esplosione magica? Il dono di una divinità aliena? La naturale evoluzione della specie? L’unico limite è la fantasia.
Il discorso fatto per gli psionici vale in generale per tutte le altre classi che si avvalgono di meccaniche particolari. L’Incarnum o le nuove forme di magia presentate nel Tome of Magic contribuiscono a rendere il setting unico, ma bisogna sempre spiegare da dove hanno origine e come si rapporta la gente con loro.

Nello scegliere quali classi inserire e quali no, bisogna ricordare che alcune classi base sono più "base" di altre. Possiamo dire che guerriero, ladro e chierico rappresentano il fondamento di quasi tutte le società Ogni razza avrà i suoi combattenti, i suoi ladri o membri disonesti che siano e le sue guide religiose. Anche se ho parlato utilizzando come riferimento classi precise, i loro ruoli possono essere rimpiazzati a seconda del contesto. Una società primitiva avrà i suoi combattenti e la sue guide spirituali, ma invece di guerrieri e chierici ci saranno barbari e sciamani.
Le altre classi possono esserci o non esserci, a seconda di cosa il DM ha in mente per il suo mondo. Il mago è una classe famosa, ma nulla obbliga ad inserirlo. Il DM potrebbe benissimo omettere maghi, stregoni e tutta la magia arcana, basta solo ricordarsi che per ogni scelta ci sono delle conseguenze. Niente maghi/stregoni = niente bacchetta di palla di fuoco (se non c’è chi conosce l’incantesimo, non esisterà anche l’oggetto magico che ne fa uso).

Per personalizzare le classi base possono essere di grande aiuto le varianti presentate nei vari manuali, in particolari quelle di Arcani Rivelati. Giusto alcuni esempi:
- Variante del bardo selvaggio: In un’ambientazione barbarica il classico bardo di città non farebbe al caso nostro. I cantastorie delle varie tribù possono prendere questa variante per essere più in linea con il setting.
- Variante del barbaro totemico: In un’ambientazione barbarica si potrebbe usare la variante del totem per differenziare le varie tribù l’una dall’altra. Qualcosa del tipo “Wahahahahahahah! Sono un barbaro della Tribù del Leone e so fare questo e quest'altro!!!”
- Variante degli stili di combattimento del monaco: Discorso simile a quello precedente. In un’ambientazione orientale si possono introdurre gli stili di combattimento per caratterizzare i monasteri più grandi e importanti. Anche questa variante aiuta a rendere unico il PG, immergendolo in una realtà dettagliata e viva. Quello non sarà un semplice monaco, sarà un monaco del Monastero dell’Occhio Invisibile.

In assenza di classi o varianti di classi adeguate, si ricade nello stesso discorso fatto per le razze: largo alla creatività! Creare una classe è molto più difficile e complesso rispetto ad una razza, e molto spesso esce fuori qualcosa di squilibrato, nel bene o nel male. L’unica è testare e testare, per vedere se c’è qualcosa che non va. Per le varianti il discorso è più semplice: basta sostituire un privilegio con qualcosa di più utile/adatto allo scopo. Anche qui occhio a non esagerare =)

Ah, la regoletta del “Fate capire ai giocatori come funziona il mondo” vale tanto per le razze quanto per le classi. Se il vostro mondo non prevede la lama iettatrice o il mago combattente, non concedeteli. È vero che i giocatori si devono divertire, ma non è neanche divertente per il DM buttare via ore di lavoro spese a rendere l’ambientazione coerente per un capriccio.

Classi di prestigio
Come per le classi base, anche per le CdP vale il discorso della coerenza con l’ambientazione. Se il setting non prevede il samurai, non ci sarà neanche il ronin. Fate particolare attenzione alle CdP che fanno riferimento a specifiche associazioni ed eventi, come l’adepto della Stella Verde o il maestro dell’Ordine Arcano: non basta inserirle, bisogna anche far sì che siano messe nel giusto contesto e questo vuol dire dover aggiungere al mondo l’Ordine Arcano e ogni tanto far orbitare vicino al pianeta la Stella Verde.

La creatività è sempre di casa, e anche qui quando manca qualcosa, la si può sempre inventare. Creare CdP ad hoc per l’ambientazione può essere lungo e a volte difficile, ma vi permetterà di esprimere tutta la vostra originalità. Se nel vostro mondo le navi volanti sono all’ordine del giorno, perché non creare una piccola CdP (giusto 3 livelli) dedicata ai più esperti capitani di navi volanti? Magari i vostri PG non la utilizzeranno mai, ma potrà esservi di aiuto per dare maggiore caratterizzazione ad un eventuale PnG. Più la classe di prestigio è legata all’ambientazione, meglio è.

Occhio sempre ai prerequisiti! Se una CdP che volete inserire nella vostra ambientazione richiede un particolare talento, oggetto od evento, farete bene ad includere anche quello nel mondo di gioco. Al limite si possono sempre modificare i prerequisiti per venire incontro alle esigenze di tutti.

Il formato standard per la descrizione della classi base è il seguente:

- Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla classe.
- Avventure: Qui vengono spiegate le possibili ragioni che spingono un personaggio della classe descritta ad andare all’avventura.
- Peculiarità: Cosa rende particolare la classe? Quali sono le sue qualità principali?
- Allineamento: Ci sono particolari restrizioni riguardo l’allineamento da seguire?
- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?
- Background: Come si entra a far parte della classe?
- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?
- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?
- Ruolo: Che ruolo o ruoli è in grado di ricoprire un tipico membro della classe?

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Abilità e Talenti

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Ecco a voi Tony Hawk mentre effettua una prova di Acrobazia


Insieme alla razza e alla classe, le abilità e i talenti aiutano a personalizzare il proprio PG, dandogli competenze specifiche e uno specifico ruolo all’interno del gruppo. È possibile modificare o addirittura aggiungere nuove abilità o talenti per rendere unica la propria ambientazione.

Abilità
Le abilità sono quelle forse meno personalizzabili. Aggiungerne di nuove è quasi impossibile, in quanto coprono già un ampio ventaglio di opzioni e le uniche che si possono inserire facilmente sono le abilità specifiche di particolari classi, come Conoscenze (psioniche) o Autoipnosi. D’altro canto è facile escludere alcune abilità dalla propria ambientazione, nel caso queste non avessero senso di esistere. Ad esempio in un’ambientazione preistorica abilità quali Conoscenze (ingegneria) o Conoscenze (nobiltà e regalità) non avrebbero senso di esistere, così come l’abilità Scassinare Serrature.
Le abilità più personalizzabili sono le quattro macro-abilità che comprendono le varie specializzazioni: parlo di Artigianato, Conoscenze, Intrattenere e Professione. A seconda del background culturale o meccanico del nostro mondo, possiamo creare sottocategorie per tali abilità.
- In un’ambientazione dove per lanciare gli incantesimi servono particolari sculture si può introdurre l’abilità Artigianato (creare effigi).
- Un mondo che prevede contatti con civiltà extraterrestri potrebbe vantare l’abilità Conoscenze (alieni).
- In un setting giapponese avremo Intrattenere (haiku).
- In un mondo fantascientifico dove esistono veicoli ipertecnologici non ci starebbe male Professione (pilota).

Talenti
Discorso a parte va fatto per i talenti: qui possiamo proprio sbizzarrirci. Oltre ai talenti base del Manuale del Giocatore, possiamo spulciare le decine di manuali stampati alla ricerca dei feat che più si adattano al mondo che stiamo lentamente costruendo. Se stiamo creando un mondo completamente ghiacciato, sarà buona cosa dare un’occhiata al manuale Frostburn, alla ricerca di qualcosa di utile.
Una volta finito il lavoro di ricerca è meglio copiare tutti questi talenti su un file di testo piuttosto che compilare una lista dei manuali dai quali gli abbiamo presi. Trascrivere tutto potrebbe richiedere un po’ di tempo, ma eviterà di dover navigare tra N-mila manuali ogni volta che si deve scegliere nuovo talento o si devono controllare i suoi effetti.
Oltre ad andare alla ricerca dei talenti perduti in pieno stile Indiana Jones, c’è un’altra cosa che possiamo fare. Lo sapete vero? Ebbene sì, largo alla fantasia e pasticciamo un po’ con i talenti. Io gli ho divisi in quattro gruppi, per rendere la classificazione più semplice.
- Talenti generici: Vanno bene per tutti e sono buoni ogni stagione. Alcuni esempi sono Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro.
- Talenti di stile: Questi si rifanno allo stile di gioco del PG e sono già più personali dei talenti generici. Attacco Poderoso va bene per qualsiasi picchione, Furtivo sarà l’ideale per un ladro mentre Incantesimi Focalizzati piace a molti incantatori. Non hanno requisiti particolarmente stringenti, in teoria potrebbero essere presi da tutti, ma che se ne fa un mago di Arma Focalizzata?
- Talenti razziali: Qui si va a parare sulla razza, con talenti che hanno origine da background culturale della razza stessa o che in qualche modo ne aiutano le capacità razziali. Alcuni esempi dei cosiddetti talenti razziali possono essere Amico degli Animali in Tana (gnomo) o Sorriso di Moradin (nano).
- Talenti di classe: Questi talenti sono mirati per gli appartenenti a specifiche classi, offrendo loro nuove capacità o andando a migliorare quelle già possedute. Alcuni esempi sono Scacciare Extra, Ira Intimidatoria e Incantesimi Lirici.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
Gestione del mondo

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Ancora mi chiedo come cappero ha fatto a venire fuori uno stivale!


È finalmente arrivato il momento di dare forma al nostro mondo. Di seguito esporrò varie osservazioni che sarà utile prendere in considerazione durante la creazione della nostra ambientazione. Sono linee guida molto generiche: l’argomento è talmente vasto che per sviscerarlo a fondo ci si impiegherebbe una vita.

Fisica e altri elementi comuni
I giocatori si aspetteranno di muoversi in un mondo dalle leggi fisiche e geografiche simili, se non identiche, alle nostre. Il sole sorgerà ad est, i poli saranno freddi, l’acqua dei mari sarà salata. Sono tutte piccole cose che comunque i giocatori daranno per scontato; se avete in mente di modificare alcune cose rispetto alla realtà comunicatelo prima, in modo che i giocatori sappiano già a cosa andranno contro.
La fisica del mondo può essere modificata facilmente è presente un alto livello di magia. Grazie alla magia, possiamo giustificare un’isola che galleggi a mezz’aria o una città che sopravvive in condizioni climatiche estreme.

Storia del mondo
Per non rendere il mondo piatto è bene creargli una storia ben definita. Anzitutto bisogna stabilire come ha avuto origine: volete dare una spiegazione o preferite mantenere tutto avvolto nel mistero (scusa utile per non spremere troppo i neuroni XD). Una volta fatto questo bisogna creare la cronologia degli eventi più importanti. Questa non dovrebbe essere creata a parte, ma portata a vanti in parallelo allo sviluppo delle varie nazioni e regioni, in modo da evitare incongruenze. Stilando subito la cronologia infatti è facile cascare in errore: ad esempio potremo scrivere che il periodo di pace più lungo del regno X va dal 100 al 200, per poi affermare, nella descrizione di tal regno, che dal 129 al 148 ha combattuto una guerra sanguinosissima. Se invece ci concentriamo dapprima sui dettagli delle singole zone, aggiungendo mano a mano date ed eventi alla cronologia, eviteremo discrepanze.
Ma come compilarla la cronologia? Molti manuali d’ambientazione hanno una cronologia “descrittiva” divisa per secoli: ad ogni 100 anni vi è un paragrafo che descrive quanto accaduto di importante. Io preferisco una cronologia più schematica: quella di Hirugami è costituita da una semplice tabella a doppia colonna data/eventi. Forse è meno appariscente, ma io la trovo di più facile consultazione.

Religione
Il setting prevede la presenza di divinità? In caso affermativo bisogna decidere come queste sono viste dai mortali e con che frequenza intervengono in faccende terrene. Nel creare da 0 un nuovo pantheon bisogna definire bene e aree di competenza delle varie divinità, se ci sono zone in cui sono maggiormente adorate e altre in cui sono ignorate. Anche la gestione del culto ad opera dei fedeli non è da ignorare: ci sono particolari festività? I templi sono grandi e sfarzosi o piccoli e discreti? Esistono miti e leggende sulle divinità o sui loro campioni? Le divinità hanno posto qualche tabù che non può essere infranto? Questo darebbe un notevole spunto per l’interpretazione dei chierici.

Divisione del territorio
Dividere il territorio in regioni rende più facile la descrizione di specifiche zone, oltre che la realizzazione di mappe dettagliate. Il modo più semplice per delimitare le regioni sono le componenti geografiche: una date regione può essere un’isola, oppure può essere separata dalle altre da una catena montuosa, un burrone, un fiume di proporzioni enormi. Anche una netta differenza climatica può rivelarsi una buona idea, così che il deserto arido che si trova a sud venga considerato un territorio a se stante.

Regni e nazioni
Eccoci arrivati al momento di decidere come gestire i regni del nostro setting. Regola numero 1: la gente non va a vivere dove non può sopravvivere, quindi i vari insediamenti dovranno sorgere in zone dove è possibile reperire cibo e acqua. Vicino fiumi o laghi è l’ideale, ma un piccolo villaggio si può accontentare di un torrente o di un pozzo. Gestite con attenzione il rapporto tra città e villaggi: la maggior parte dei centri abitati dovrebbe essere composta di piccoli villaggi e paesini; nuclei abitativi più grandi andrebbero riservati per la capitale e altre città in qualche modo economicamente importanti. Descrivere i regni in maniera abbastanza dettagliata, cercando di diversificarli quanto più possibile, li renderà vivi e pulsanti, non soltanto un ammasso di villaggi e case.
Per Hirugami uso il seguente formato, che è una versione leggermente modificata di quello utilizzato per i Forgotten Realms
 

Spoiler

Nome del regno

Capitale
Popolazione
Provincie (se presenti)
Governo
Importazioni
Esportazioni
Allineamento indicativo

Introduzione

Attuale sovrano
- Nome e cognome (razza classe livello e allineamento): Descrizione

Vita e società

Città importanti
- Nome città (dimensione e abitanti): Descrizione

Luoghi importanti
- Nome luogo: Descrizione

Locazioni geografiche
- Nome locazione: Descrizione

Storia del regno

Eventi
- Nome evento: Descrizione


Gilde e associazioni
Ogni ambientazione che si rispetti ha il suo ventaglio di organizzazioni, segrete e non. Da una chiesa potenze e zelante ad una gilda di ladri professionisti ad un gruppo di maghi sapienti: tutto fa brodo. Nel creare le vostre organizzazioni dovrete tenere conto delle loro aree di influenza, sia geografiche che politiche (quanto è potente la gilda? Il suo potere influenza un singolo quartiere, un intero regno o i suoi emissari sono sparsi per tutto il mondo?). Ad alcuni PG potrebbe venire in mente di aggregarsi ad una o più delle organizzazioni da voi create. In questo caso ponderate bene sui requisiti di accesso, dei vantaggi che l’affiliazione offre e degli obblighi che impone. Ad esempio una gilda può fornire protezione e finanziamenti, ma potrebbe richiedere di versare ogni mese una cospicua quota in denaro. Un’altra potrebbe fornire piccoli sconti sugli oggetti amgici, ma in cambio i PG dovrebbero appoggiare in tutto e per tutto gli ideali e il modo di agire dei capi.

Bestiario
Dunque dunque, che mostri ci infiliamo nel nostro mondo? La parola d’ordine è sempre la stessa: coerenza. Se giochiamo in un mondo Vichingo non ci infiliamo gli oni giapponesi, se siamo in pieno Medio Oriente, direi che la chimera ci sta come un pugno in un occhio. Se il setting non si rifà ad una cultura in particolare, allora il nostro lavoro diventa incredibilmente più semplice: basta inserire una buona rosa di creature per ogni livello di GS e il gioco è fatto. Ci sono mostri per tutti i gusti, quindi l’unica difficoltà è rappresentata dalle troppe opportunità.
Fate bene attenzione a dove inserite i mostri: quelli più piccoli e fastidiosi possono anche star bene nelle campagne attorno i villaggi, ma quelli più grossi andrebbero posti in zone un po’ più selvagge e remote: in fondo, chi vivrebbe con accanto un drago o un gigante?
 

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Questo e quanto. Come già detto nel primo post, se avete critiche, commenti o aggiunte da fare ben venga!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 2
  • 1 mese dopo...
Inviato

Prima cosa: Grande guida, molto utile e adatta a trattare un argomento così delicato.

Poi, volevo sapere in che ordine consigli di gestire la creazione della geografia del paese.

Mi spiego meglio:

L'idea è di creare prima una storia, poi i regni e infine disegnare la cartina sapendo già dove andrà ogni regno oppure è meglio prima fae una carta geografica e disporre/pensare successivamente i vari regni?

Inviato

La mia personalissima opinione è di cercare di fare le cose in parallelo, in modo che l'una possa adattarsi all'altra. Prova a fare così: inizia con il tracciare la sagoma del continente (o continenti). Poi inizia ad abbozzare i regni: in questo passaggio le cose da fare sono tre: quanti ne vuoi e dove li vuoi e che allineamento generale hanno. Stabilito questo puoi iniziare a riempire la mappa, sistemando montagne, foreste, paludi, valli ecc dove più ti è utile. Magari vuoi creare due regni alleati separati da una catena montuosa? segnali sulla mappa e poi in mezzo mettici le montagne. Vuoi due regni rivali che pensano solo a farsi la guerra infischiandosene degli altri? Piazzali ben appiccicati in modo che i soldati sossano invadere i confini avversari in breve tempo... ad esempio mettili su una stretta penisolo o in un'angusta vallata. Per la stora, intendi il background dell'ambientazione o il metaplot?^^

  • 5 mesi dopo...
Ospite Aurelio90
Inviato

Devo dirlo: sei stato molto più chiaro del manuale del DM xD

Attualmente sto cercando di realizzare una land di D&D (ambientazione classica/storica: gli umani hanno la mentalità degli europei del 1100, mentre le altre razze sono un pò più illuminate, gli halfing sono estinti e non esiste la classe del monaco) e queste linee guide mi servivano. Forse ti contatterò via MP, per chiederti alcune cose ^^

  • 3 mesi dopo...
  • 6 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...

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