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Guida al Divine Mind


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Messaggio consigliato

Guida al Divine Mind
Oppure: sul come non fare troppo schifo


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Preparatevi a vedere l'abisso! ...del settore R&S della Wizard!
 
Introduzione

Ebbene sì. Alcuni me l'avevano chiesto, e temevano sarebbe accaduto (dite la verità)... Ho deciso di cimentarmi in un compito del tutto inutile, se non dannoso, cioè preparare una guida ad una delle classi più scarse di tutta la 3.5: il Divine Mind.
Per chi non lo sapesse il Divine Mind è una classe presentata nel Complete Psionic, ed è oggettivamente una delle più brutte scritte da mamma Wizzy. Questa guida sarà il tentativo più arduo di rendere questa classe meno schifosa possibile... Non è detto che ci riesca, anche se quando ho iniziato a pensarci qualcosa mi balzellava nella mente, e potremo renderla già più accettabile! Ad un primo sguardo infatti la classe si presenta proprio male: BAB medio, pochissimi punti potere, pochi poteri selezionabili, e solo dai propri mantle, una capacità ottima come Grazia Divina basata su Car, mentre la manifestazione è basata su Sag... Se questa classe voleva essere una versione psionica del paladino, beh, è venuta peggio della classe originale, che già non brilla per sgravume! Tirarne fuori qualcosa di buono non sarà facile, ma ci proveremo.
 

Indice

Ovviamente questa guida è frutto del mio lavoro, nessuno ha mai osato fare un handbook su questa classaccia. Se avete dei suggerimenti, o volete fare delle precisazioni/rimostranze, sappiate che non sono e non mi ritengo infallibile, e le accetto volentieri se poste con gentilezza smile_mini2.gif
 

Valutazioni

Come sempre i voti saranno dati con questa scala di colori: GUSTOSO!!!!!, ottimo!, vabbè, ciofeca insensata.
 

Abbreviazioni
Spoiler

BoED: Libro delle Imprese Eroiche
CAdv: Perfetto Avventuriero
CC: Complete Champion
CPsi: Complete Psionic
CS: Complete Scoundrel
CW: Perfetto Combattente
DC: Dragon Compendium
EPH: Expanded Psionic Handbook
FCII: Fiendish Codex II
LoM: Lords of Madness
Manuale del Giocatore
MH: Miniatures Handbook
OA: Oriental Adventures
PHB2: Player's Handbook 2
RotD: Races of the Dragon
RotW: Races of the Wild
SoS: Secrets of Sarlona
ToB: Tome of Battle
Web: Articolo sul web

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Caratteristiche della classe e ruolo nel party
 
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"Chi vuole fare il Divine Mind?" "Io!!!" ...solo l'effetto di alcune droghe pesanti può indurre a tale decisione!
 
Ruolo

Non siamo manifestatori di poteri, non infliggeremo danni a profusione, non faremo gli scout... Indovinate un po' che cosa dovremo fare? Prendere legnate ovviamente! Le capacità del Divine Mind (che come abbiamo detto è una versione psionica depotenziata, wtf?, del Paladino) a questo sembrano portare, viste le competenze, e gli alti tiri salvezza e punti ferita. Con una scelta oculata di mantle, aure e talenti, potremo tramutare una traversata impossibile (rendere il Divine Mind un tank) in una simpatica passeggiata al parco (forse)!
 

Punteggi di Caratteristica

Forza: Caratteristica importante, in quanto determinerà praticamente la nostra utilità in combattimento. Abbiamo poche opzioni per fare danni aggiuntivi, un punteggio alto di forza non farà certo male!

Destrezza: Avvantaggiandoci di armature pesanti difficilmente avremo più di 12 in questa caratteristica. Abbiamo aure e mantle poi che alzano Iniziativa, quindi non dovrebbe essere un problema tenerla bassa!

Costituzione: Siamo nel centro del combattimento, secondo voi avremo mai abbastanza punti ferita e TS su Tempra?

Intelligenza: Caratteristica del tutto asinergica, che possiamo tralasciare senza grandi patemi d'animo.

Saggezza: Con le dovute accortezze questa può essere la caratteristica più importante, e sulla quale ci baseremo. Alla fine ci aumenterà un po' di tutto, quindi tenetela alta!

Carisma: Se non avete il Dragon Compendium a disposizione questa caratteristica vi servirà solo ed unicamente per alzare i vostri TS. Peccato che non serva proprio ad altro, è veramente buttata, a meno che non vogliamo sviluppare un super-buffer con il Marshal. Se avete a disposizione il Dragon Compendium e tirate un 3, mettetelo su Carisma.
 

Caratteristiche della classe

Abilità: Punti abilità inesistenti, e abilità difficilmente utili. Spendete i pochi punti che avete su Autoipnosi e Concentrazione, e sulle poche altre abilità che vi servono giusto per i prerequisiti di talenti e classi di prestigio.

Competenza nelle armi e nelle armature: Abbiamo accesso a tutte le armi, armature e scudi di cui avremo bisogno, quindi niente male. Almeno qualcosa di buono lo abbiamo anche noi!

Dote Naturale (1° liv.): Un talento bonus per noi altamente ignobile. Per fortuna le sostituzioni online ci vengono incontro!

Psychic Aura (1° liv. e oltre): Questa dovrebbe essere la nostra capacità di classe unica, e quindi distintiva, la più forte insomma. Di per loro le aure non sono malissimo, però pagano il fatto di avere una meccanica un po' incasinata. Il raggio dell'aura aumenta col passare dei livelli, e questo è un bene, però aumenta a gradi troppo piccoli, e diventa noioso stagli dietro. Non possiamo lamentarci troppo comunque, perché ci sono aure veramente phighe, che inoltre potremo sommare con il passare dei livelli (2 aure al 10° livello, e 3 aure al 20°). A conti fatti il voto non può essere che positivo.

Mantle (1°, 6°, 12° liv.): Abbiamo accesso a dei mantle, forse una delle cose più forti introdotte dal Complete Psionic, cioè dei "domini" psionici. Come Divine Mind siamo costretti a scegliere una divinità ben precisa, e questa influenzerà i mantle che potremo prendere. Purtroppo questo è uno schifo, che ci limita anche in quanto ad allineamento, ma scegliendo la giusta divinità potremo appropiarci dei mantle più indicati, i quali ci permetteranno di utilizzare anche delle altre aure, alcune molto buone. Seguirà un capitolo dedicato proprio a questo, non temete! smile_mini2.gif

Grazia Divina (4° liv.): Seriamente??? Questa è una buona presa in giro per questa classe, che ha punti potere bonus e CD dei poteri (che già sono pochi entrambi) basati su Sag. Senza contare il fatto che dovremo tenere alte anche le caratteristiche fisiche, se non vogliamo proprio fare schifo. Per fortuna c'è un'opzione che rende questa capacità una botta di vita: il talento Serenity.

Poteri conosciuti e punti potere (5° liv. e seguenti): Dai, veramente troppo pochi punti potere, una infinità di meno persino dei Combattenti Psichici e dei Lurk! Inaccettabile. Senza contare la scelta limitatissima dei poteri (fino al 12° livello avremo a disposizione solo due mantle). Per fortuna che li guadagnamo attraverso i mantle, che almeno hanno capacità utili.
 

Sostituzioni

Purtroppo come tutte le classi psioniche, anche il Divine Mind è stato supportato pochissimo: se però Combattente Psichico, Psion, Ardent, Innato non risentono molto di questo, il Divine Mind invece lo sente parecchio sul groppone. Vediamo qualche sostituzione presentata nell'articolo del Mind's Eye dedicato alle classi del Complete Psionic.

Ectopic Ally: Ci perdiamo in quanto a grandezza dell'aura, ma il vantaggio che ne ricaviamo è immenso. Possiamo evocare un costrutto astrale una volta ogni due livelli del personaggio (un tank in più! un fiancheggiatore in più!), e in più possiamo spendere utilizzi al giorno dell'abilità per evocarne uno più potente! Per niente male! wink_mini.gif

Stygian Path: Allora, se Grazia Divina era una presa in giro, come può esserlo sostituirla con una capacità che è anch'essa basata su Car??? O_O Otteniamo Scacciare Non-morti, che è altrettanto inutile di Grazia Divina... Da prendere solo se abbiamo intenzione di usare talenti Domain (alcune scelte non sono niente male). Se abbiamo a disposizione il Complete Champion, ma non il Dragon Compendium, consiglio vivamente questa opzione.

Dote Nascosta: Otteniamo il talento Dote Nascosta (pag. 67 del Manuale della Arti Psioniche), al posto di Dote Naturale. Un miglioramento sotto tutti i punti di vista. Moltissimi poteri di primo ci possono tornare utili, e noi abbiamo intenzione di prendere proprio quelli!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Razze

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Ecco a voi il più sommo Divine Mind tra gli umani!

Cerchiamo di dare un occhiata alle razze e template che più si avvicinano ai nostri bisogni da Divine Mind! Ovviamente tutto ciò che alza Sag, Cos, e ci fornisce di capacità di combattimento, come anche di talenti bonus, è benvenuto!

Umano: Sempre ottimo, non ci sono dubbi. Il talento in più torna utile in ogni build di ogni classe. Quel punticino abilità in più a livello ci dona un po' di ossigeno per prendere qualche abilità che ci serve come prerequisito, il che non è male!

Nano: Il malus a Car può dare fastidio se non abbiamo il Dragon Compendium, però come razza non è certo male, nè in generale, nè per un Divine Mind.

Mezzorco: Il malus a Int e Car è fastidioso, ma il bonus a For potrebbe valerne la pena.

Tutte le razze con malus a Cos o Sag: In qualsiasi caso è una pessima scelta.

Elfo Selvaggio (MM): Nessuna particolare sinergia, ma nessun malus pesante. Una scelta adatta a scelte interpretative.

Halfling Cuoreforte (FRCS): Una ottima razza di per sè, anche se rispetto all'umano in questo caso può non essere una gran mossa. Più che altro perché ci renderebbe arduo fare danni in mischia, e ci porterebbe a stare a distanza, rendendo le nostre aure abbastanza inutili. Per alcune costruzioni può calzare a pennello comunque, soprattutto per l'accesso a Yondalla's Sense!

Aasimar, lesser (FRCS/PGtF): Gran razza, che ci mette a posto le caratteristiche che, senza Dragon Compendium o Complete Champion a disposizione, ci aiuteranno parecchio.

Zenythri, lesser (MM2/PGtF): Gran razza dai modificatori razziali perfetti (+2 For, Des, Sag). Ottima scelta per noi!

Synad (CPsi): Razza potentissima di per sè, ma della quale non potremmo avvantaggiarci chissà che, a causa della scarsezza delle azioni veloci nel nostro repertorio!

Illumian (RoD): Può essere una scelta decente, in caso si voglia multiclassare.

Shifter Dreamsight (ECS/RoE): Decente razza per noi, a causa dei buoni modificatori razziali. Il -2 a Car è sopportabile!

Buomman (PlH): Razza bizzarra, che non può parlare. Interessante perché i poteri psionici non richiedono la capacità di parlare! Immaginate però ora una razza assurda come i Buomman con una classe scarsa come il Divine Mind... brrrrr

Kalashtar (ECS): Una buona scelta per una classe che ha bisogno di ogni punto potere che riesca a raggranellare!

Dragonborn of Bahamut (RotD): Ottimo template per noi, per ottenere la possibilità di volare con una razza dai modificatori razziali ottimi, ma dai tratti meno sugosi (chi ha detto Buomman?).

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Le Aure

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"Divine Mind con tanto di aura a rapporto!"

In teoria la capacità di proiettare aure dovrebbe essere il centro della classe visto che in quasi tutti i livelli questa capacità migliora per qualche verso. In realtà il fatto di essere centrate sul Divine Mind rende scomodo il dover controllare i limiti dell'aura ogni volta che ci si muove. La cosa forse più evidente ad un primo sguardo delle aure è la totale inadeguatezza delle tali ad aiutare il gruppo in un qualsiasi modo: saranno pochissime le aure veramente forti, e le aure più forti sono alla fine quelle di base. Il fatto poi che si possano usare poche aure insieme, che fino al 12° livello richiedano un'ora/un'azione standard per essere cambiate, e che il bonus sia legato al livello (a volte non aumenta nemmeno!), non fa altro che peggiorare il giudizio su questa capacità, che sarebbe potuta essere molto più forte, e avrebbe potuto rendere la classe molto più intrigante se costruita vagamente meglio.
Diamo ora un'occhiata alle diverse aure, prima a quelle di base, e poi a quelle legate al mantle della divinità prescelta!
 

Aure di Base

Attack: Un bonus +1 di morale ai tiri per colpire e ai danni che ai primi livelli compensa la mancanza di BAB. Aumenta di uno ogni cinque livelli. In fondo non è proprio così male a conti fatti.

Defense: Bonus morale +1 (?!?!) a CA. Aumenta ogni cinque livelli di uno. Ottimo buff per il gruppo, di un tipo che difficilmente avremo già!

Perception: Quest'aura merita l'azzurro, è di sicuro tra le più forti. Solito bonus morale di +2 ad Ascoltare e Osservare (bah...), e... Iniziativa!!! E aumenta ogni cinque livelli di uno! Ottimo buff per il gruppo che sommato ad altri bonus riesce a farci arrivare ad una Iniziativa stellare senza aver Destrezza alta o talenti ad hoc!
 

Aure dei Mantle

Chaos: Conferisce un bonus di resistenza ai TS contro attacchi ed effetti compiuti da creature non caotiche. Il problema è il bonus di resistenza, la restrizione di allineamento non fa che peggiorare la situazione.

Communication: Ci permette di comunicare con gli alleati entro il raggio dell'aura come se fossero tutti affetti da collegamento mentale. Dagli utilizzi molteplici, anche se dipende un po' dallo stile di gioco del gruppo.

Conflict: Bonus di +2 al tiro per le conferme dei critici? Diventa +5 al 10°? o_O

Consumption: Di solito non combatteremo contro migliaia di psionici, e anche contro di loro non è utilissimo.

Corruption and Madness: Fortissima aura che obbliga gli incantatori/psionici nemici nell'area di effetto a compiere una prova di Concentrazione (CD? 10 + metà livello da Divine Mind + mod. Sag) per lanciare incantesimi, manifestare poteri, usare capacità magiche... Di per sé è una delle migliori aure che ci sono, anche se purtroppo è connessa ad un mantle che fa pietà!

Creation: Orribile aura che cura i costrutti nell'area ad una lentezza pachidermica. Da dimenticare.

Death: Tutti otteniamo visione della morte? o_O Cielo, il mantle Death è sempre più indesiderabile! laugh_mini.gif

Deception: Bonus a Raggirare e possibilità di fintare come azione di movimento per tutti i compagni nell'area. Inutile il più delle volte.

Destruction: Ci rende più facile distruggere oggetto. Ma per piacere...

Elements: Troppo situazionale per essere utile!

Energy: I danni bonus garantiti sono penosi...

Evil: Il mantle fa ribrezzo, e questa capacità non va tanto oltre...

Fate: +2 ad un tiro di d20 in tutta la giornata? o_O

Force: Situazionale, ma almeno quando serve serve sul serio! Ignoriamo il 50% di possibilità di mancare una creatura incorporea! Il prezzo da pagare è il nostro focus psionico.

Freedom: Un bonus di +2 a tiri di Artista della Fuga (o_O), e prove di lotta... aumenta con il passare dei livelli, ma sinceramente non è niente di che. Meno male che il suo mantle è fortissimo.

Good: Considera le nostre armi come allineate al bene al fine di oltrepassare la RD. Bah...

Guardian: Concede RD 1/-. Aumenta ogni cinque livelli di uno, ed effettivamente è una delle migliori aure.

Justice: Guadagniamo un bonus al colpire di +1 contro un nemico che ci ha attaccato. Il bonus scala ogni 6 livelli. Abbinato a Attack è ottimo.

Knowledge: Diamo un bonus infimo (che si alza con il livello) ai tiri di Conoscenze. Inutile a tutti a parte a chi ha in gruppo solo personaggio dotati di Knowledge Devotion, o Archivisti.

Law: Uguale a Chaos, solo che vale contro le creature non-legali. Altrettanto "meh"...

Life: Bonus di +2 ai TS contro incantesimi e poteri psionici di morte. Boh?

Light and Darkness: Non è possibile che l'abbiamo stampato sul serio... Comunque il mantle fa schifo quindi, a chi gliene frega?

Magic: Le nostre armi sono considerate magiche allo scopo di oltrepassare l'RD... o_O Peccato che dopo il 4° livello quasi tutti hanno un'arma magica. Fail.

Mental Power: In realtà questo non è così male, visto che ci aiuta a difendere il nostro gruppo da ammaliamenti vari (i quali possono essere molto fastidiosi). Scala con il livello!

Natural World: Uguale a Creation solo che vale per piante, animali e folletti. Assolutamente inaccettabile.

Pain and Suffering: Altrettanto inaccettabile, un'aura che dà +1 ai danni contro nemici danneggiati non merita di essere considerata.

Physical Power: Aumenta le nostre prove di Forza, e i nostri tiri di lottare, disarmare, sbilanciare... Mah. Se vogliamo usare una catena chiodata questa va bene a noi, ma agli altri?

The Planes: Scopriamo la locazione esatta di ogni esterno o di una creatura extraplanare nell'area dell'aura, in più noi, e i nostri alleati, abbiamo un bonus di +2 a superare la RI (o la RP) degli esterni. Situazionale, ma con stile da vendere.

Repose: Noi e i nostri alleati nell'area non possiamo diventare affaticati. Se dovessimo diventare esausti invece diventiamo affaticati.

Time: Chiude il lotto una delle aure più forti. Dà un bonus senza nome di +2 a Iniziativa e +1 a Riflessi a noi e agli alleati nell'area. Il bello è che si somma a quella di Perception e anche a quella del mantle! Anche se non scala comunque permetterà a noi di dare un bel po' di Iniziativa in più, anche solo al 1° livello (+4?!??!?).

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Divinità e Mantle
Eh-ehm, giuro che non l'ho ritoccata io!

Per le descrizioni dei singoli mantle rimandiamo alla guida all'Ardent, nella quale vengono presi in esame uno ad uno! Quello di cui ci occuperemo qui è più che altro vedere quale divinità ci permette di scegliere le combinazioni di Mantle più adatti a noi: nel Complete Psionic per fortuna c'è una lista molto esaustiva di divinità e di mantle correlati. Il voto delle divinità terrà conto di tre fattori: del valore dei singoli mantle, della forza delle aure correlate ai mantle stessi, e alla giocabilità di un Divine Mind della divinità esaminata! Ciancio alle bande dunque, e diamo il via alle danze!
 

Divinità del Manuale del Giocatore

Boccob (Deception, Fate, Knowledge, Magic): Tre ottimi mantle e un mantle discreto (Knowledge), purtroppo le aure dedicate a questi mantle non sono all'altezza. Voto medio.

Corellon Larethian (Chaos, Good, Guardian, Magic): I mantle sono tutti ottimi, purtroppo a parte l'aura del mantle Guardian (RD 1/- che si alza di 1 ogni 5 livelli da Divine Mind) le altre fanno abbastanza pena. Tutto sommato non è male comunque!

Ehlonna (Good, Guardian, Light and Darkness, Natural World): A parte la ciofeca del mantle Light and Darkness, gli altri sono ottimi, peccato abbiano pessime aure connesse (a parte il già menzionato Guardian).

Erythnul (Chaos, Destruction, Evil, Pain and Suffering): Tre mantle ottimi, e con grandi capacità correlate (Pain and Suffering sembra fatto per noi!), mentre le aure connesse sono patetiche (quella di Pain and Suffering fa veramente ridere). Aggiungiamoci che la divinità del massacro non è proprio una divinità perfetta di cui essere paladini (e durare nel tempo) e il voto si spiega da sè.

Fharlanghn (Communication, Fate, Freedom, Time): Ottimi mantle, tra cui tre tra i più forti del lotto. L'aura connessa a Time è semplicemente un bug, perché non ha senso dare un ulteriore bonus a Iniziativa (quando anche la capacità del mantle stesso la alza!), mentre quella di Communication è veramente ottima in caso di azioni stealth. Una divinità da scegliere ad occhi chiusi!

Garl Glittergold (Good, Guardian, Deception, Knowledge): Buoni mantle ma pessime aure correlate (a parte il solito Guardian). Né male né bene.

Gruumsh (Chaos, Destruction, Evil, Physical Power): Purtroppo anche se i mantle non sono per niente male, le aure connesse sono indecenti, e il fatto che la divinità sia malvagia non aiuta.

Heironeus (Conflict, Good, Justice, Law): I mantle a disposizione non sono male, soprattutto Conflict e Justice si addicono pienamente sia per poteri che per capacità garantite al nostro ruolo. Un peccato che a parte l'aura di Justice (che comunque non conferirà bonus chissà che elevati) le altre siano eccessivamente situazionali. Merita un voto buono, se non altro perché è una divinità veramente molto adatta ad un tank.

Hextor (Conflict, Destruction, Evil, Law): Molto più scarso della sua controparte buona, non tanto in quanto a mantle, ma di sicuro in quanto ad aure guadagnate, le quali sono tutte abbastanza scarse. Il fatto che la divinità sia malvagia poi lo rende una scelta alquanto limitante.

Kord (Chaos, Conflict, Good, Physical Power): Ottima scelta di mantle, disponibilità di aure troppo situazionali. Anche qui abbiamo veramente delle ottime scelte per poteri e capacità garantite, quindi merita un voto buono.

Moradin (Creation, Good, Guardian, Law): Creation è uno dei mantle più forti, peccato che sia poco indicato per noi. Gli altri si adattano molto bene al tema della nostra classe. Le aure fanno schifo (a parte, come sempre, quella di Guardian), ma pazienza, Moradin rimane una buona scelta per un Divine Mind!

Nerull (Consumption, Death, Destruction, Evil): Tre mantle su quattro sono scarsi da fare paura, quindi bocciamo Nerull sul nascere. Se poi consideriamo che le aure guadagnate non valgono la pena neanche di essere lette...

Obad-Hai (Communication, Elements, Life, Natural World): La scelta dei mantle non è malaccio (a parte il pessimissimo Elements), solo difficilmente ci tornerà utile qualcosa... Ovviamente a parte mutare forma da Natural World laugh_mini.gif Un peccato che a parte l'aura di Communication, le altre facciano pena!

Olidammara (Chaos, Communication, Deception, Freedom): Le capacità garantite da Freedom e Deception sono praticamente perfette per noi (50% di essere mancati da un attacco fisico? +3 m alla velocità? per dei tank in armatura completa è ORO), ed anche i poteri che garantiscono sono una manna dal cielo, purtroppo le loro aure dedicate sono ciofeche, mentre l'unica utile sarebbe del mantle Communication (che però è un po' inferiore agli altri). In generale una buona scelta!

Pelor (Good, Force, Life, Light and Darkness): Force e Good sono buoni mantle, e l'aura connessa a Force può tornare utile, peccato che la scelta sia abbastanza limitata, visto che Life e Light and Darkness oltre ad avere della aure poco stimolanti, non centrano niente con il nostro concept.

St. Cuthbert (Energy, Law, Justice, Physical Power): I mantle di per sé sono ok, sia come poteri che per alcune capacità (Energy e Justice su tutte), il problema sono le aure connesse che fanno ridere i polli!

Vecna (Corruption and Madness, Evil, Knowledge, The Planes): Per noi questi mantle non sono certo prime scelte, anche se di per sé alcuni sono forti. Corruption and Madness ha forse l'aura più forte tra tutte, e anche quella correlata a The Planes non è certo male, peccato che i mantle non si adattino al tipo di personaggio che dovrebbe essere un Divine Mind!

Wee Jas (Death, Law, Magic, Mental Power): Mental Power ha un'ottima capacità garantita, e la sua aura connessa non è niente male. Law e Magic non sono male come mantle, mentre invece Death è da dimenticare. Non ci fa gridare di gioia.

Yondalla (Communication, Freedom, Good, Repose): I mantle sono tutti buoni, mentre le aure lasciano a desiderare (a parte quella del ormai già noto Communication). L'aura di repose potrebbe avere qualche utilizzo, anche se è parecchio situazionale.
 

Divinità del Manuale Completo delle Arti Psioniche

Ilsensine (Evil, Law, Magic, Mental Power): Già il fatto che è la divinità dei Mind Flayer dovrebbe farci desistere, se poi vediamo che ha ottimi mantle, ma poco adatti per noi, e dalle aure infime, allora non possiamo considerarla positivamente.

Zuoken (Conflict, Knowledge, Mental Power, Physical Power): Ottimi mantle, sinergici tra di loro, che possono conferire numerose opzioni al nostro Divine Mind. Non una scelta irrinunciabile, ma molto buona comunque!
 

Divinità dei Forgotten Realms

Azuth (Knowledge, Law, Magic, Mental Power): Niente di speciale nonostante i mantle non siano malaccio. Purtroppo non centra nulla con il nostro ruolo!

Bane (Conflict, Destruction, Evil, Law): A parte Evil, gli altri mantle sono buone scelte, peccato che nessuno di essi abbia un'aura degna di questo nome.

Chauntea (Good, Guardian, Life, Natural World): Anche qui il motivo principale per cui si potrebbe sceglierla è mutare forma. L'aura di Guardian non è male, e in fondo questa divinità si presta abbastanza bene per i nostri desideri tankosi!

Cyric (Chaos, Corruption and Madness, Deception, Evil): A parte Evil, gli altri mantle sono buone scelte, compreso il mediocre Corruption and Madness, il quale come già detto ha una della aure più forti. Tutto sommano nonostante l'allineamento malvagio può essere una buona scelta.

Eilistraee (Chaos, Good, Freedom, Light and Darkness): Tre ottimi mantle, quattro pessime aure. Solo per amanti dei drow!

Gond (Creation, Elements, Knowledge, Repose): I mantle non sono male (con l'eccezione dell'indecente Elements), solo non centrano una mazza con noi. Peccato poi che non ci siano aure degne di nota.

Helm (Guardian, Law, Physical Power, Repose): Molto adatto ad una guardia del corpo Divine Mind, anche se a parte l'immancabile Guardian, le altre aure diano i brividi. Tutto sommato una buona scelta.

Ilmater (Good, Law, Life, Pain and Suffering): I mantle non spiccano come composizione, anche se non sono certo male, il vero neo è la mancanza di anche una sola aura decente.

Kelemvor (Death, Fate, Guardian, Law): La presenza di Guardian e Fate insieme non è certo male, con l'aggiunta del discreto Law, nonostante la totale insufficienza di Death. Da selezionare senz'altro Guardian, uno dei migliori mantle per noi, sia per poteri, che per capacità garantita, che per aura connessa. Buona scelta in fondo.

Kossuth (Destruction, Elements, Energy, The Planes): A parte Elements (penoso), gli altri mantle non fanno altro che darci opzioni per fare danni e qualche utility ottima. L'aura di The Planes è situazionale, ma con gran stile (in fondo ci permette di localizzare gli esterni invisibili). Se vogliamo giocare a dare un sacco di botte!

Lathander (Good, Life, Light and Darkness, Time): Una qualsiasi divinità che abbia Time è fortemente consigliata: uno dei più forti mantle di per sè e anche per noi. A parte Light and Darkness che è una pagliacciata, Good e Life sono buoni mantle, nonostante non diano grandi aure.

Lolth (Chaos, Destruction, Evil, Light and Darkness): Due mantle inutili e due buoni. Nessuno dei quali è un buon motivo però per dedicarsi ad una divinità così xenofoba e capricciosa.

Malar (Chaos, Evil, Natural World, Physical Power): A parte il pessimo Evil, gli altri mantle non sono certo una cattiva scelta a parte per le aure indegne. Un Divine Mind di Malar è certamente preoccupante!

Mask (Deception, Evil, Fate, Light and Darkness): Fate è ottimo, e Deception è buono, ma Evil e Light and Darkness fanno pietà, e non abbiamo aure decenti. Bocciato.

Mielikki (Freedom, Good, Life, Natural World): Un concentrato di buoni mantle, soprattutto Freedom e Natural World. Ci manca un'aura che dia un bonus decente, ma pazienza.

Mystra (Deception, Good, Knowledge, Magic): I mantle non sono male, anzi, peccato che non abbiano grandi aure correlate. Scelta media.

Oghma (Communication, Fate, Freedom, Knowledge): Tre ottimi mantle, un'aura decente (Communication), e in fondo non è una scelta cattiva, considerando che Freedom ci conferisce poteri di un'utilità devastante.

Selune (Chaos, Freedom, Good, Light and Darkness): A parte Light and Darkness gli altri mantle sono di ottimo livello, peccato non ci sia nemmeno un'aura interessante.

Shar (Deception, Evil, Knowledge, Light and Darkness): Pessima scelta, l'unico mantle veramente buono è Deception, ma tutte le aure fanno pena. Da dimenticare.

Shaundakul (Chaos, Elements, Freedom, The Planes): Tre mantle di livello alto, e l'aura di The Planes possono valere un po' di più della sufficienza.

Silvanus (Guardian, Life, Natural World, Repose): Ormai le aure forti le conosciamo, come anche i mantle. Con Silvanus abbiamo buone prospettive per un Divine Mind!

Sune (Chaos, Communication, Good, Guardian): Tutti ottimi mantle, e due aure molto utili. Una delle migliori divinità.

Talos (Chaos, Destruction, Evil, Natural World): Tre ottimi mantle possono far soprassedere sull'inutilità di Evil, ma purtroppo non ha un'aura decente.

Tempus (Chaos, Conflict, Force, Physical Power): Ottima scelta di mantle, sia per poteri che per capacità garantite. Purtroppo le aure non sono all'altezza. Tuttavia la scelta buona dei mantle rende positivo il giudizio su Tempus.

Torm (Good, Guardian, Law, Physical Power): Quattro mantle ottimi per il nostro ruolo, e un'aura buona. Buona scelta!

Tymora (Chaos, Fate, Freedom, Good): Quattro ottimi mantle, ma nessuna aura che sia degna di questo nome. Tutto sommato non è una cattiva scelta.

Tyr (Good, Justice, Knowledge, Law): A parte il fatto che non so perché Tyr sia una divinità della conoscenza e non di "qualsiasi altra cosa", gli altri tre mantle non sono male, soprattutto Justice. Peccato per la penuria di aure decenti, anche se Justice ha una sua utilità.

Umberlee (Chaos, Destruction, Evil, Natural World): Situazione comune a parecchie divinità... Nessuna aura utile anche se ci sono alcuni mantle più che decenti (Natural World e Chaos su tutti).

Uthgar (Conflict, Justice, Natural World, Physical Power): Quattro ottimi mantle, molto adatti a noi, e un'aura decente (Justice), giustificano questa scelta come buona!

Waukeen (Consumption, Freedom, Guardian, Knowledge): Consumption e Knowledge non sono proprio delle grandi scelte, mentre Freedom e Guardian sono ottimi, senza contare l'aura di Guardian. Scelta decente!
 

Divinità di Eberron

Silver Flame (Good, Guardian, Law, The Planes): Ottimi mantle, una buona aura, e una situazionale. C'è di molto peggio, e questa divinità invece non è niente male!

The Blood of Vol (Death, Evil, Knowledge, Law): Death e Evil sono inutili, Knowledge non è speciale, Law non è male ma da solo non vale la scelta.

The Dragon Below (Corruption and Madness, Elements, Evil, The Planes): Elements e Evil sono scarsi, The Planes è forte ma non è adatto a noi, Corruption and Madness andrebbe bene, ma non da solo. Male.

The Path of Light (Guardian, Law, Light and Darkness, Repose): Nessuna lode ma neanche grandi infamie per questo culto.

The Undying Court (Death, Fate, Good, Life): A parte Death gli altri sono delle scelte decenti. Peccato non abbia delle aure decenti.
 

La Schiera Sovrana

Arawai (Good, Guardian, Life, Natural World): Ottimi mantle, una buona aura, una buona scelta.

Aureon (Knowledge, Law, Magic, Mental Power): Niente di speciale per noi, purtroppo. In realtà è proprio una scelta misera.

Balinor (Elements, Guardian, Natural World, Repose): Vagamente inferiore a Arawai, ma comunque ha i due mantle e l'aura più forte, quindi buono.

Boldrei (Communication, Good, Justice, Law): Ottima divinità, che ci dà quattro mantle forte e due aure buone!

Dol Arrah (Conflict, Good, Law, Light and Darkness): Decente, tuttavia non è la migliore delle scelte.

Dol Dorn (Chaos, Conflict, Good, Physical Power): Come sopra.

Kol Korran (Communication, Consumption, Guardian, Freedom): Tre ottimi mantle e due aure forti fanno valere la pena di prendere questa divinità, che ci mette a disposizione anche poteri decisamente forti.

Olladra (Fate, Good, Guardian, Life): Fate e Guardian sono ottimi mantle, ormai lo sappiamo, gli altri sono buoni. Giudizio positivo.

Onatar (Creation, Energy, Force, Good): Ottimi mantle di per loro, ma per noi non sono queste scelte ottimali. Nè positivo nè negativo.
 

I Sei Oscuri

The Devourer (Destruction, Evil, Natural World, Pain and Suffering): Evil è sempre un mattone, mentre gli altri mantle non sono male. Manca un'aura decente.

The Fury (Consumption, Corruption and Madness, Deception, Evil): Deception e Corruption and Madness possono essere delle buone scelte, peccato che gli altri due mantle sono del tutto inutili.

The Keeper (Consumption, Death, Evil, Time): Ricordate quando ho scritto che Time è un ottimo motivo per scegliere una divinità? Ecco, questo non vale per The Keeper, dotato di un mantle sgravo, e tre del tutto inutili. Dimenticatelo.

The Mockery (Conflict, Destruction, Deception, Evil): A parte l'immancabile, ed inutile, Evil, gli altri mantle non sono male, anche se nessuno fornisce un'aura dignitosa.

The Shadow (Chaos, Evil, Light and Darkness, Magic): Due mantle orribili, e due forti ma non del tutto adatti da noi. Meglio evitare.

The Traveler (Chaos, Creation, Deception, Freedom): Buona scelta anche se si è solo neutrali! Quattro ottimi mantle, anche se non hanno aure forti.

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Talenti Consigliati

Il Divine Mind non è certo una classe adatta al fare molti danni, eppure svilupparlo con lo stile a doppia arma, o da supercharger, non è una cattiva idea. Come anche non è male l'idea di farlo tripper, con i dovuti multiclassamenti e talenti. Ognuna di queste opzioni ha dei vantaggi ben evidenti: attaccare con più armi limita il difetto del BAB inferiore, in quanto il numero di attacchi sarà comunque abbastanza alto, attaccare in carica significa invece buttarci subito nella mischia, raggiungendo il centro del combattimento e creando una sfera di bonus per i propri compagni che dovranno arrivarci di seguente, mentre prendere in mano una catena chiodata ci permette di gestire il campo di battaglia mantenendo i nostri nemici nell'area dell'aura.

Animal Devotion (CC): Interessante talento che ha molti utilizzi barati, i più forti dei quali sono sicuramente il bonus sacro a For, e la capacità di volare. Da prendere solo se abbiamo usato la variante Stygian Path.

Arciere Zen (CW): Talento che permette al nostro Divine Mind arciere di essere totalmente SAD su Sag. Somma il modificatore di Sag invece che quello di Des ai tiri per colpire con armi a distanza. Non è una scelta ottimale, visto che difficilmente colpiremo a distanza.

Attacco Intuitivo (BoED): L'unico motivo per cui questo talento non è azzurro è la limitazione di armi e allineamento. Comunque un must per qualsiasi personaggio buono, a maggior ragione se si avvantaggia di Tashalatora.

Attacco Poderoso: Pur non potendo sacrificare quantità ingenti di BAB, questo è sempre un ottimo modo per fare qualche danno extra! smile_mini2.gif

Attacco in Salto (CAdv): Un moltiplicatore niente male ai danni, per fare qualche danno in più in carica!

Combattente Brutale (CW): Come sempre goloso in caso si voglia usare Attacco Poderoso spesso e volentieri.

Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata): Centrale in ogni build da tripper, per ovvi motivi!

Dilate Aura (FCII): Un buon motivo per non dumpare completamente Car. Ci permette di raddoppiare il raggio di una nostra aura, per un numero di round pari al nostro modificatore di Car.

Enhanced Beneficience (CPsi): L'unico talento fatto apposta per noi è una ciofeca inammissibile. Bella mossa!

Espandere Conoscenza/ Dote Nascosta (EPH): Ottimi talento che ci permette di ottenere proprio il potere che ci serve! Ad esempio, in una build da tripper non vedrei male prendere espansione wink_mini.gif

Impatto Profondo (EPH): Talento che ci permette di non preoccuparci troppo del nostro BAB. Attaccare come attacco di contatto non è male!

Instant Clarity (ToB): Fantastico talento che entra perfettamente in combo con Impatto Profondo. Spendo il focus - Impatto Profondo – uso una manovra – spendo la mia azione veloce – recupero il focus – ripeto il tutto il round seguente con una manovra diversa.

Law Devotion (CC): Ci rende dei tank molto abili, e la sua durata è ragguardevole. Evitiamo a meno che non abbiamo la variante Stygian Path.

Mantenere la Posizione (EPH): Ottimo talento che ci permette di impedire ai nemici di uscire dalla nostra aura.

Martial Study (Thicket of Blades) (ToB): Se non si vuole multiclassare come Knight, questa manovra è il rimpiazzo perfetto (ed è anche meglio).

Meditazione Psionica (EPH): Ottimo talento che ci permette di focalizzarci con un'azione di movimento!

Practiced Manifester (CPsi): Talento che ci permette di avere LM pieno. Non male in fondo!

Psychic Renewal (ToB): Ottimo per migliorare il recupero delle manovre di classi che ne hanno uno sfortunato (come il Swordsage).

Serenity (DC): Talento fortissimo che ci permette di usare il modificatore di Sag invece di quello di Car per Grazia Divina. Senza questo il vostro Divine Mind sarà un pelo più scarso.

Serie dei Combattere con Due Armi: Potrebbe valere la pena tenere la Des alta per avvantaggiarsi degli attacchi in più dati da questi talenti. Considerando il fatto che possiamo ottenere facilmente un buon bonus al TxC non è una cattiva idea.

Tap Mantle/ Don Mantle/ Extra Aura (CPsi): Un metodo un po' costoso per ottenere un'aura... Solo se volete a tutti i costi l'aura sgrava di qualche mantle (come Corruption and Madness, o Time).

Tashalatora (SoS): Ottimo per qualsiasi build che faccia uso anche di un solo livello da monaco. Permette praticamente di giocare due personaggi in uno senza perderci nulla. Più sgravo di così! Il vantaggio dato da questo talento per noi è innegabile smile_mini2.gif

Trasferimento Metamorfico (EPH): Ottimo talento che ci permette di diventare delle belve da combattimento ancora più del normale quando usiamo mutare forma.

Travel Devotion (CC): Con un'azione veloce ci permette di muoverci del nostro movimento. Ottimo per noi che dobbiamo sempre essere al posto giusto per dare i nostri bonus a più persone possibili! Da prendere solo abbiamo la variante Stygian Path.

Truppa d'Assalto (CW): Altrettanto goloso se vogliamo usare Attacco Poderoso in carica wink_mini.gif

Uccisore di Maghi (CA): Ottimo talento per un Divine Mind tripper con tanto di catena chiodata, espansione, e magari l'aura di Corruption and Madness attiva wink_mini.gif

Yondalla's Sense (RotW): Talento che non può mancare in una build da Divine Mind halfling. Somma il modificatore di Sag a Iniziativa. L'unico problema è che per questioni di interpretazione avrebbe poco senso scegliere a questo punto una divinità che non sia Yondalla... Per fortuna che è una buona scelta laugh_mini.gif

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Multiclassaggio
1° regola: mai scegliere una classe psionica perchè "tanto tutti gli psionici sono sgravi"

In realtà se settato a dovere il Divine Mind non ha bisogno di grandi biclassamenti, nè se ne giova particolarmente. Alcune degni multiclasse comunque vanno notati, nel caso desideriate proprio migliorare il vostro picchione psichico con qualche altra classe!
 

Classi Base

Barbaro: Ottimo biclasse per ogni build che voglia caricare. Poter fare attacco completo alla fine della carica (Lion's Totem del CC) è invalutabile. Richiede un solo livello, ed è un investimento valido.

Bardo: Nessuna sinergia, anzi, Ispirare Coraggio è pure ridondante. Pessima scelta.

Chierico: Una mini-dip da un livello ci permette di prendere dei Domain Feat gratis, e di usarli tenendoci pure Grazia Divina. Come idea non è male. Più di un livello è deleterio.

Druido: Una dip da Druido non ha molto senso, e una dip da Divine Mind per un Druido ne ha ancora meno. Evitiamo, nonostante la sinergia su Sag.

Guerriero: I primi due livelli non hanno mai fatto male a nessuno wink_mini.gif Ottimo per una build da tripper, in modo da ottenere i talenti che ci servono come talenti bonus!

Ladro: Privo di sinergie, e rischiamo pure di perderci in BAB. Meglio di no!

Mago: Classe uber, ma senza sinergie.

Ranger: Buona scelta se decidiamo di combattere con due armi. In fondo otterremmo gratuitamente il primo gradino, ed inoltre non ci richiede di soddisfare i requisiti del talento. Attenzione a mantenersi in armatura media però eh!

Stregone: Come per il mago.

Combattente Psichico (EPH): Classe molto forte di per sè, che ci permette di avere due talenti bonus nei primi due livelli. Ottimo per pigliare talenti a seconda dello stile di combattimento preferito, e anche qualche potere di livello basso.

Knight (PHB2): Bastano tre livelli per ottenere la capacità più forte della classe, per quello a cui può servire a noi, Bulwark of Defense, ottima capacità per un tripper. Non spendeteci altri livelli, non ne vale la pena.

Marshal (MH): Se non abbiamo intenzione di basare il personaggio su Sag, ma su Car (scelta discutibile ma non assurda), una dip anche solo da 1 livello in questa classe potrebbe modificare sensibilmente la forza della build. Marshal 1/ Divine Mind 1 permette di dare dei bonus assurdi alle prove di Iniziativa del party, che faranno partire il vostro gruppo quasi sempre per primo!

Swordsage (ToB): Ottima classe di per sè, e molto sinergica. Ci garantisce manovre da tante scuole molto forti. A voi la scelta wink_mini.gif

Ladro Magico (CAdv): Non fatevi ingannare dall'esistenza di Psythief (CS). Il talento è una ciofeca, e questo biclassamento lo è altrettanto!
 

Classi di Prestigio

Ammazza Illithid (EPH): Sempre ottima classe da picchio. Non fa eccezione neanche per noi!

Sanctified Mind (LoM): Classe ancora più sinergica che l'Ammazza Illithid. BAB pieno e progressione quasi piena, più parecchie capacità utili. Divine Mind 15/ Sanctified Mind 5 è già un'ottima build.

Shiba Protector (OA): Questa classe esiste solo per il suo primo livello ovviamente. Il resto non ci interessa granché.

Mente Guerriera (EPH): Ottima cdp con sinergia su Sag. Ne bastano 5 livelli, per costruire un combattente da non sottovalutare!

Psychic Weapon Master (Web): Costosissima in termini di talenti, di cui alcuni riusciamo a recuperarli attraverso dip e scelte di mantle ad hoc, comunque non è detto che ne valga molto la pena.

Elocatore (EPH): Con noi non centra nulla, ma di per sé non è una scelta così balorda, a parte per il costo pesante in talenti.

Meditant (Web): Bab medio per questa classe con ottima progressione (9/10) e con capacità di classe decenti.

Storm Disciple (CPsi): Il BAB pieno e la manifestazione 3/5 sono ottimi, peccato che le capacità di classe non siano proprio niente di che.
 

Il Divine Mind come dip

A prima vista il Divine Mind non si presta bene a essere preso solo per qualche livello. Il numero ridotto di mantle che garantisce, le poche aure che a questo livello danno bonus molto bassi e in un raggio infimo, e la scarsezza di poteri e punti potere ci impedisce di considerarlo una dip seria. Eppure, se abbiamo accesso a Time un livello di questa classe ci conferirebbe praticamente +4 a Iniziativa (+2 per il mantle, +2 per l'aura del mantle, oppure per l'aura Perception), con la possibilità inoltre di prendere Dote Nascosta al posto di Dote Naturale, con il quale potremmo scegliere qualche potere forte, tipo espansione o synchronicity. Senza contare che avremmo dei buoni TS e un buon DV a disposizione. Insomma, su una build incentrata su Sag (che ci permetterebbe di avere qualche punto potere in più), un livellino da Divine Mind potrebbe non fare così schifo!
 

Oggetti per Divine Mind

In realtà non ci sono grandi oggetti per Divine Mind. I Nostri si avvantaggiano di tutti gli oggetti sgravi di cui si avvantaggiano anche gli altri psionici, senza grandi eccezioni, a parte una abbastanza specifica. Vediamo una rapida rassegna degli oggetti e incantamenti consigliati!

Collare della Preservazione dei Poteri (EPH): Fantastico!!!!! Fa costare i poteri un PP in meno (minimo 1 punto potere). Invalutabile.

Cristalli Coscienti (EPH): Come tutte le cose che conferiscono PP bonus, questi sono da ottenere al prima possibile.

Cristallo delle Profondità (EPH): Se si spendono 2 punti potere un arma fatta in cristallo delle profondità fa 2d6 danni in più. Farlo è un'azione gratuita, quindi possiamo farlo quanto ci pare nel nostro turno (fino a quando abbiamo PP ovviamente). Definitivamente meglio che Arma Psionica.

Inspiration (FoW/Web): Ottimo incantamento per scudo (ricordo che siamo competenti in tutti gli scudi a parte gli scudi torre) che raddoppia la gittata di tutte le nostre aure. Comodo, e molto meglio di Dilate Aura.

Pelle Psicoattiva: Proteiforme (EPH): Talmente potente che qualche utilizzo lo si trova anche per il Divine Mind. Quando la si indossa si è costantemente sotto l'effetto del potere mutare forma. Le migliori 84.000 mo spese della propria vita.

Pietre del Potere (EPH): Sono praticamente delle "pergamene" psioniche. Ottime per ottenere poteri che utilizzeremmo solo una volta ogni tanto.

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Cenni Finali

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Sicuro?

Perché scrivere delle considerazioni finali su una classe? In fondo ve ne siete fatti già un'opinione a fine guida, no? Beh, in realtà questa guida era una sfida anche per me, visto che conoscevo poco la classe, e mi basavo sulla sua considerazione nei Tier. Cosa sbagliatissima ovviamente, visto che a mio parere il suo lavoro da Tank lo può fare più che bene. Se ci scandalizza il BAB medio pensiamo che in fondo non è tanto il BAB a fare la classe, e comunque possiamo ottenere dei bonus al TxC non indifferenti, a seconda dell'aura che abbiamo attiva e dei mantle che abbiamo scelto.
Certamente se già le build per Combattente Psichico soffrono i pochi punti potere della classe, i nostri, che sono la metà, faranno ancora più senso, e la scelta di poteri è di molto ridotta rispetto a tutte le altre classi psioniche.
Dobbiamo semplicemente renderci conto che questa classe non è flessibile come altre, ma che nel suo può essere molto fastidiosa, sia come tank che come buffer, e puntare su uno dei due aspetti è la chiave per farla rendere al meglio. Dovremo inoltre scegliere una modalità di attacco preferita (due armi, carica, armi con portata, arma e scudo...), e nella quale eccelliamo per qualche motivo: combattere con due armi alza il nostro numero di attacchi, caricare ci permette di dare dei bonus ai nostri compagni da subito nel mezzo della mischia, usare armi con portata ci permette di trattenere i nostri nemici dentro le aure, entro le quali i nostri compagni hanno tutti i nostri bonus.
Ovviamente fare tutto per bene non è alla nostra portata, alcune scelte oculate potranno farci essere molto utili per il nostro gruppo, a seconda delle aure che attiviamo. Purtroppo fino ad un certo livello cambiare aura sarà una palla terrificante, quindi la scelta ad inizio giornata dell'aura da usare può essere importante. Se vi aspettate un certo tipo di nemici potrebbe valere la pena Attack, altrimenti con Perception si va sempre sul sicuro. Ottenere poi aure che non fanno parte della divinità prescelta è molto pesante, ci vogliono tre talenti e non ne abbiamo così tanti da buttare via. A seconda dell'ambientazione e del tipo di gioco del proprio master però, forse ottenere l'aura di Corruption and Madness può valere la pena.
Tirando le fila possiamo dire che in fondo una classe che ha accesso a poteri che le permettono comunque flessibilità (anche se limitata: pensiamo a salto dimensionale, volare psionico, mutare forma...), e che riesce a recuperare un minimo i suoi deficit (TxC medio) grazie ad altri privilegi di classe, in fondo non merita il 6° tier. Sia con update che senza io la metterei nel 4°: pur non essendo un mostro di potenza, nel suo campo (prendere legnate) può tranquillamente eccellere senza ottimizzazioni così spinte da fare spavento. Per renderlo più forte bisogna ottimizzarlo molto di più evidentemente, ma questo comunque non lo rende così ciofeca da considerarlo pessimo (se ve lo state chiedendo, sì, io sono molto più generoso nelle considerazioni sui tier).

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:clap::clap:

ottimo lavoro come al solito! scusa se te lo dico, ma mi pare proprio una ciofeca :D

è quasi peggio del soulknife...

in pratica è come se questo fosse il chierico di una divinità, mentre l'ardent quello di un'ideale, no?

Ti "pare" una ciofeca? Ehi, non offendermi i Divine Mind, se c'è una cosa in cui sono buoni è proprio ESSERE delle ciofeche! :D

In realtà l'Ardent assomiglia già di più ad un Chierico, il Divine Mind dovrebbe essere una specie di paladino. E' vero che l'Ardent non ha divinità, ha solo degli ideali su cui specula, però ha accesso ai poteri di 9° livello, di qualsiasi mantle egli scelga, quindi se anche tematicamente non somiglia molto al chierico di una divinità, somiglia già di più ad un chierico che segue un ideale (la Bontà, il Bene, la Giustizia, la Sopraffazione ecc.ecc.)...

Ad ogni modo penso sia da ritenersi migliore del Soulknife, perché il suo ruolo è quello del tank alla fine, e lo riesce a fare abbastanza bene se ci mettiamo di impegno. In fondo possiamo mettergli armature belle grosse, e anche se ha pochi poteri possiamo prenderne di molto buoni! Il fatto che le aure non siano granché ci rende la scelta facile sulle solite quattro aure.

Diciamo che sarà un po' monotono da giocare forse, però in quanto a forza mi pare di molto sopra al Soulknife.

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A me non pare poi così una ciofeca, o almeno la trovo decisamente superiore al soul knife. Insomma d10 e due tiri salvezza alti non sono da buttare, e tutto sommato le auree ed i mantle possono offrire dei bonus non male anche al party. Insomma, a parte che mi è venuta voglia di giocarne uno, credo abbia nonostante tutto delle buone capacità.

Come dici tu stesso tra l'aura e il mantle si arrivano a dare bonus spropositati all'iniziativa, ed imho varrebbe la pena giocare la classe pura solo per il mantle corruption and madness (quello unito ad un tripper uccisore di maghi praticamente rende inoffensivo un incantatore).

O anche non giocarlo puro, ma magari (seppur si arriverebbe a soffrire di un MAD abbastanza elevato)potrebbe essere un discreto buffer se accoppiato al maresciallo...

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Ottima guida. Bravo. Un solo appunto. Magari sbaglio io ma il Fate Mantle, come potere concesso, dà un bonus ai TS pari al tuo livello nella classe, che sarebbe già un po' meglio (rispetto al +2 che hai scritto)! :-D

AAhhh mi autoquoto perchè ho capito dove sbagliavo. Parlavi di aure in quel trafiletto. Sorry!!! :-D

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A me non pare poi così una ciofeca, o almeno la trovo decisamente superiore al soul knife. Insomma d10 e due tiri salvezza alti non sono da buttare, e tutto sommato le auree ed i mantle possono offrire dei bonus non male anche al party. Insomma, a parte che mi è venuta voglia di giocarne uno, credo abbia nonostante tutto delle buone capacità.

Come dici tu stesso tra l'aura e il mantle si arrivano a dare bonus spropositati all'iniziativa, ed imho varrebbe la pena giocare la classe pura solo per il mantle corruption and madness (quello unito ad un tripper uccisore di maghi praticamente rende inoffensivo un incantatore).

Ho dimenticato di mettere un trafiletto intitolato "Il Divine Mind come dip", e non ho ancora scritto i cenni finali (magari ne parlo lì). :)

Anche secondo me è tanto meglio del Soulknife, che sinceramente non ha proprio nulla da offrire. Invece il Divine Mind ne ha di cose, solo che tantissime opzioni sono ciofeche devastanti: una volta ottimizzato quello che c'è, bisogna tenere conto del fatto che un gruppo con un Divine Mind è di sicuro avvantaggiato, perché a volte ottiene bonus molto ghiotti.

Insomma, è ciofeca ma se settato a dovere non è che faccia così schifo (di sicuro non come il Samurai).

O anche non giocarlo puro, ma magari (seppur si arriverebbe a soffrire di un MAD abbastanza elevato)potrebbe essere un discreto buffer se accoppiato al maresciallo...

Certo, il Maresciallo sarebbe una classe da buffer non indifferente da avere vicino, in caso potremmo semplicemente lasciare il personaggio a Sag bassa (pazienza per i pochi pp e le CD dei poteri), e puntare tutto su Car. Potrebbe anche funzionare eh, i bonus a Iniziativa incomincerebbero a diventare paurosi. In alcuni gruppi potrebbero incominciare a fare gola anche i bonus alle prove di Forza, sbilanciare, spingere, lotta ecc.ecc. a seconda dello stile di gioco del gruppo!

adattare dynamic priest per renderlo un po' più forte?

potrebbe essere una soluzione?

No guarda, il problema del MAD è relativo a quanta importanza si danno ai PP e alle CD dei poteri, Secondo me avere dei mantle fighi a disposizione e non avere PP per manifestarli è un po' una scemenza, quindi tributo a Sag un valore alto :) Soprattutto perché ci sono più classi sinergiche su Sag che su Car per i Divine Mind (o almeno così mi pare) :)

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La guida è bella, anche se so che non giocherò mai questa classe. LOL

Ma mi chiedevo, niente sulle build?

Putroppo niente build, non ho tempo di farne (già ne richiede tanto la guida) :) Mi spiace, so che sono una delle parti più attese, però una volta individuate le opzioni più forti con la guida, non dovrebbe essere un problema per qualcuno buildare da sè ;-)

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bella guida, alla fine qualcosa ci si può fare con questa classe xD

comunque ho notato che citi il talento Tashalatora, ma manca il monaco nella sezione del multiclassaggio...

O_O Svista madornale!!! Caspita, ero sicuro di avercelo messo... Sono troppo fuso :-p Grazie per la segnalazione :)

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Siccome anch'io ho una guida interrotta del divine mind nel cassetto (in realtà ho un sacco di guide iniziate, solo che poi mi stufo nello scriverle e non vedono mai la luce), approfitto del tuo apprezzatissimo lavoro per integrare con un paio di cose.

Prima di tutto ectopic ally è ciò che da solo fa rivalutare l'intera classe e l'aumenta di un Tier. Siccome ectopic ally è una capacità psionica, essa viene manifestata come se fossero stati spesi nel potere il massimo di punti potere concessi in base al livello di manifestazione. Questo significa che il costrutto astrale cresce di potere man mano che saliamo di livello.

Siccome possiamo spendere più utilizzi giornalieri per aumentare ulteriormente il potere, questo significa che possiamo ottenere costrutti astrali ben superiori a quelli utilizzabili da uno psion di pari livello, anche utilizzando Sovraccaricare. Ad esempio, un divine mind, per creare un costrutto astrale di 9º livello, ha bisogno solamente di essere di 10º livello (di base li creiamo di 5º, ma possiamo usare 4 usi per aumentare il livello di 4).

Un divine mind focalizzato sull'evocazione beneficerebbe ovviamente del talento Boost Construct. Inoltre se il DM lo concede, sempre su Mind's Eye, è presente il talento Enhanced Construct che permette di creare più costrutti astrali con un unico utilizzo. È della 3.0, ma facilmente convertibile alla 3.5. In questo modo, il divine mind può creare da solo un piccolo esercito, ed è ovviamente parecchio sgravo se abbinato all'aumento di cui sopra: un divine mind di 10º livello potrebbe creare un costrutto astrale di 9º livello e 1d3 di 7º livello, tutti normalmente al di sopra delle sue possibilità.

Tra le aure psichiche, rivaluterei consumption, che è la chiave per avere più punti potere al giorno ma non va usato in combattimento.

È necessario avere qualcosa che crei punti potere temporanei: ad esempio, un oggetto magico che consenta di utilizzare l'incantesimo pinnacolo mentale. A questo punto possiamo dare quell'oggetto a un nostro seguace (anche un popolano di 1º livello va benissimo) e fargli manifestare un potere aumentato che costi il nº di punti potere che possiamo assorbire +1. In questo modo, aumentiamo i nostri punti potere al giorno, visto che i punti potere assorbiti, a differenza di quelli forniti dall'incantesimo pinnacolo mentale, non sono temporanei.

Quando potremo permetterci un oggetto che permetta di lanciare pinnacolo mentale a volontà, avremo a tutti gli effetti un numero infinito di punti potere al giorno (nel senso che potremo sempre in qualche minuto riempire la nostra riserva).

Per quanto riguarda le build, ne posterò io qualcuna prossimamente se interessano.

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