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Inviata (modificato)
Guida al Paladino
 
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Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum.
Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro.

 

INTRODUZIONE

Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.

Abbreviazioni usate per i manuali:

BoED: Book of Exalted Deeds (Libro delle Imprese Eroiche)
CAdv: Complete Adventurer (Perfetto Avventuriero)
CC: Complete Champion
CD: Complete Divine (Perfetto Sacerdote)
CM: Complete Mage
CoV: Champions of Valor
CS: Complete Scoundrel
CW: Complete Warrior (Perfetto Combattente)
DM: Dragon Magic
DMG: Dungeon Master Guide (Guida del Dungeon Master)
DM#306: Dragon Magazine #306
DM#334: Dragon Magazine #334
DotU: Drow of the Underdark
Dr: Draconomicon (Draconomicon)
EPH: Expanded Psionic Handbook (Manuale Completo delle Arti Psioniche)
FB: Frostburn
FCII: Fiendish Codex II
FV: Five Nations
LM: Libris Mortis (Liber Mortis)
LotT: Legend of the Twins
MH: Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature)
MM: Monster Manual (Manuale dei Mostri)
PGtF: Player's Guide to Faerun (Guida del Giocatore a Faerun)
PHB: Player Handbook (Manuale del Giocatore)
PHB II: Player Handbook II
PHI: Planar Handbook (Atlante Planare)
RoD: Races of Destiny (Razze del Destino)
RoS: Races of Stone (Razze di Pietra)
RotD: Races of the Dragon
SC: Spell compendium
SS: Sandstorm
ToB: Tome of Battle
UA: Unearthed Arcana (Arcani Rivelati)

Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:
Azzurro: ottimo;
Blu: buono;
Nero: discreto;
Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni.
 

CARATTERISTICHE

I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD.

  • Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori.
  • Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare.
  • Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza.
  • Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata.
  • Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello.
  • Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat.

 

ABILITA' DI CLASSE

Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:
Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.
Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!
Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.
Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.
Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.
Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.
Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.
Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.
Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.
Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante.
 

RAZZE
 
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UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.
NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.
ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.
GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.
MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.
NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.
Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.
IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.
AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser.
 

PALADINO


 

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Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.
Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.
Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.
Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.
Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.
Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.
Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.
Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.
Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.
Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.
Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. blum_mini.gif
Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.
Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.
Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.
Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione.
 

PALADINO DELLA LIBERTA'UA
 
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Come il Paladino standard eccetto:
Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.
Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.
Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.
Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni.
 

PALADINO DEL MASSACROUA
 
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Come il Paladino standard eccetto:
Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.
Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.
Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.
Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.
Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.
Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.
Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.
Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.
Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.
Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi.
 

PALADINO DELLA TIRANNIAUA
 
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Come il Paladino standard eccetto:
Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.
Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.
Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.
Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.
Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.
Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.
Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.
Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.
Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi.
 

PALADINO SENZA INCANTESIMICW
 
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Come il Paladino standard eccetto:
Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.
Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.
Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.
Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.
Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo.

 

PALADINO RIBILANCIATO

Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato (modificato)
PRIVILEGI DI CLASSE ALTERNATIVI
 
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Charging Smite (Sop)PHBII: se il personaggio punisce il male con un attacco in carica infligge tre volte il suo livello. Se l'attacco fallisce, il tentativo non viene sprecato. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.
Divine SpiritDS: si può richiamare uno spirito che aiuti il personaggio e i suoi alleati in combattimento. Non può essere attaccato se non magicamente. Peccato che questa capacità dipenda strettamente dal livello di classe da Paladino. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.
Curse Breaker (Mag)CM: rimpiazza Rimuovi Malattie con Rimuovi Maledizione o, al costo di più usi, Spezzare Incantamento. Decisamente più utile.
Divine Counterspell (Mag)CM: si rinuncia al grande potere che deriverebbe da Scacciare per la capacità magica di usare Dissolvi Magie con LI uguale al livello di Paladino-3. Personalmente lo sconsiglio, a meno che non si giochi una campagna fortemente incentrata sul combattimento contro incantatori.
Dragonscale Husk (Str)DM: si guadagna un'armatura draconica che fornisce un bonus alla CA che aumenta con i livelli, ma non comulabile con il bonus d'armatura. Fornisce resistenze agli elementi, ha una destrezza massima di +2 e una penalità di armatura alla prova di -4. Utile solo per evitare il costo di un'armatura. Rimpiazza le competenze in tutte le armature.
Drakkensteed Mount (Mag)DM: al posto di una cavalcatura standard si ottengono i servigi di un Drakkensteed. Questa creatura di sangue draconico ha una velocità di volare. Purtoppo però non può comandare creature del suo tipo aventi meno DV, come di consueto.
Rebuke Dragons (Sop)DM: una capacità per campagne troppo specifiche. Rimpiazza Scacciare non morti.
Holy WarriorCC: rimpiazza gli incantesimi con un talento bonus al livello 4, 8, 11 e 14. Può aiutare se si è intenzionati a prendere pochi livelli di Paladino, e anche in tal caso si consideri che Ristorare Inferiore è un incantesimo di primo per i Paladini. La lista non è nulla di particolare: offre Attacco Poderoso, la catena di Combattere in Sella e qualsiasi talento divino.
Underdark KnightCC: se la campagna si svolge principalmente nei dungeon, può valere la pena di prendere questa variante. Rimpiazza la Cavalcatura Speciale.
 

LIVELLI DI SOTITUZIONE

Dragonborn PaladinRotD: troppo specifico per essere scelto fuori da una campagna contro draghi. Anche in tal caso, il privilegio di 6° livello comporta un definitivo -1 al BAB.
Mezzorco Paladino RoD: il Righteous Fury può essere interessante perchè utilizzabile anche sui non malvagi e dura per più round. Gli altri privilegi fanno per lo più scena.
Elfo Paladino RotW: possibilità di punire il male a distanza. Unicorno come cavalcatura, seppur essendo considerati di 6 livelli inferiori per determinare le sue statistiche. Veramente buono invece il privilegio di 3° livello.
Paladino Planare PHI: il 4° livello fa perdere Scacciare per punire gli esterni, ma il 6° fa acquisire alla cavalcatura l'archetipo celestiale: praticamente si ottengono i benefici di un talento rinunciando a Rimuovi Malattie.

I seguenti livelli di sostituzione appartengono tutti al manuale Champions of Valor.
Berronar Valkyrie: si deve essere nani femmine, ma il 4° livello concede Pounce, che è forse ciò che rende il Barbaro devastante. In combinazione con il Charging Smite o un Paladino cavaliere è potenzialmente devastante.
Claw of the Sun and Ankh: il privilegio acquisito al primo livello perde utilità col passare dei livelli; quello di 6° è troppo specifico; quello di 12° è meglio sorvolarlo...
Crescent Moon Knight: Scacciare è meglio di Nemico Prescelto, ma il privilegio di 6° è gratuito e quello di 10° fornisce Ispirare Coraggio al posto di uno slot di 2°.
Eternal Order: in una campagna con non morti può rivelarsi utile. Concede Scacciare Superiore una volta al giorno al 6° livello, come se avessimo accesso al domnio del Sole.
Golden Cup: il privilegio di 3° può essere utile se si vuole tankare. Pessimo quello di 5°, ma modesto quello di 10°.
Golden Lion: Enemy of Strife è troppo specifico per essere scambiato con Scacciare, ma Restore the Weave ha la sua utilità.
Holy Judge: specifico contro i diavoli. Concede Conocscenze (piani).
Lion Legionnaire: interessanti soprattutto Wild Fighting e Flying Lion, anche se si perde Scacciare.
Mystic Fire Knight:  d8 come dado vita e perdiamo Scacciare. In compenso otteniamo un incantesimo bonus al 4°, 8°, 11° e 14° livello, LI aumentato di 2, i nemici puniti devono superare una prova di concentrazione nel loro turno successivo per lanciare incantesimi e si può lanciare Dissolvi Magie Superiore con LI uguale al livello di Paladino ed usabile tante volte al giorno quante volte alla settimana potremmo lanciare Rimuovi Malattie. Uno dei livelli di sostituzione migliori.
Noble Heart: mediocre e troppo specifico. Si perde anche Scacciare.
Red Falcon: fa perdere Grazia Divina e 3 usi di Scacciare giornalieri, ma acquisice delle capacità interessanti, come il poter lanciare una volta al giorno un incantesimo esteso senza aumentare il suo livello effettivo.
Ruby Rose Knight: d8. Enduring Personality è peggiore di Salute Divina. Al posto di Rimuovi Malattie si ottiene Eroismo, ma con gli stessi usi settimanali. Heroic Rapture potrebbe essere interessante, ma non credo valga la pena di prendere 12 livelli solo per questo privilegio.
Vigilant Eye of Helm: Vigilant Aid è peggiore di Salute Divina, e Awesome Smite (per quanto valido) sostituisce Scacciare. Modesti i privilegi di 1° livello.
Wary Swordknight: perdiamo Scacciare e Aura di Coraggio, ma abbiamo 4+Int punti abilità e delle capacità tutto sommato utili.
 

MULTICLASSE

Barbaro: per Paladini della Libertà e del Massacro. La variante Lion Totem del Complete Champion concede assaltare, ottimo per un DD in carica.
Bardo: evidente la sinergia sul carisma. Apre la stada a interessanti build, anche grazie al talento Intrattenitore Devoto. Attenzione però alla restrizione di allineamento. Gli incantesimi arcani saranno utili, ma attenzione alla limitazione nelle armature.
Chierico: iniziare la build col Chierico concede oltre ai domini anche Scacciare al primo livello, quando in genere si hanno più talenti disponibili, così da poter scegliere talenti divini prima.
Combattente PsichicoEPH: i primi due livelli concedono oltre a i poteri psionici, due talenti bonus. Se si è preso Serenity possiamo considerare la classe blu.
CrusaderToB: il Crusader possiede ottime capacità difensive, utilissime per tankare. Le manovre sono ciò che manca ai normali combattenti, e ad un Paladino queste saranno di grande aiuto.
Guerriero: utile solo in alcun build che includono cdp che hanno come prerequisito BAB +7 o +8: piuttosto che il livello 6 e 7 da Paladino sono meglio due talenti bonus.
KnightPHB II: ottima classe se intendiamo tankare. Solo il privilegio Bulwark of Defense merita l'entrata in questa classe.
Lama IettatriceCW: per Paladini della Libertà e del Massacro. Con due livelli otteniamo Ardore e Resistenza Arcana, due capacità ottime.
Mago: si può combinare qualcosa di interessante con Sword of the Arcane Order, ma anche l'intelligenza diventa importante.
MarescialloMH: buono per leader del campo. Le aure usano il modificatre di carisma per determinare i bonus garantiti.
Monaco: con Cavaliere Ascetico può essere valido prendere uno o due livelli. Tuttavia si è limitati nell'uso delle armature e i talenti bonus non sono di così grande aiuto. Io ci penserei bene.
Ranger: Segugio Devoto può risultare buono, ma il MAD sarà incredibilmente aumentato.
Stregone: ancora una volta avremo una sinergia sul carisma. Ad ogni modo solitamente sono gli Stregoni che diventano Paladini per una carriera di gish, quindi non possiamo considerarle build di Paladino.
SwordsageToB: in pochi livelli otteniamo molte manovre. Se usiamo Serenity possiamo considerare la classe blu.
WarbladeToB: non così buono come il Crusader, dato che sinergizza con intelligenza, una dump stat.
 

CLASSI DI PRESTIGIO

Abjurant ChampionCM: con il talento Sword of the Arcane Order soddisfiamo i requisiti, e potremo sfruttare qualche bella abiurazione come Scudo per garantirci un bonus alla CA di 4+livello di classe lasciandoci la mani libere. L'incantesimo non durerebbe molto, ma la classe permette di raddoppiarne la durata e di lanciarlo come azione veloce.
Ashworm DragoonSS: un cavaliere in sella ad un verme. Molto interessante, e non ha grossi prerequisiti.
Avanguardia delle Pianure SelvaggeCAdv: concede alcune delle capacità del Cavaliere, ma in meno livelli.
Avanguardia HalflingCW: classe migliore del Cavaliere, ma dobbiamo essere halfling per entrarvi.
Bone KnightFV: ecco un Paladino necromante. Non è richiesto di essere malvagi e possiamo prendere la cdp come classe di 5° livello.
Cacciatore di MortiCW: cdp carina in una campagna contro i non morti. Non aumenta il livello dello Scacciare, ma fa uso di questa capacità per canalizzare potere divino.
CavaliereCW: rinunciamo agli incantesimi, ma se puntiamo ad un personaggio in sella questa classe fa per noi: i requisiti sono praticamente già soddisfatti, il livello di classe si somma a quello di Paladino per determinare le statistiche della Cavalcatura Speciale, ottieniamo un bonus a cavalcare e al tiro per colpire con alcune armi e la capacità di muoversi alla velocità della cavalcatura (con un semplice cavallo pesante da guerra possiamo facilmente arrivare ad una velocità di 21m) e fare attacco completo nello stesso round. Al 10° livello di classe, per 5 volte al giorno, può moltiplicare i danni di una carica x5!
Cavaliere del CaliceCW: classe molto buona. Garantisce varie immunità e bonus al personaggio e ai suoi alleati, ottiene uno Scacciare che funziona sugli esterni malvagi e ottiene degli incantesimi a cui il Paladino non ha accesso.
Dragon DevoteeRotD: classe piuttosto particolare. Avremo il d6 e BAB medio, ma incrementi di caratteristica che aiutano la riduzione del MAD, talenti bonus e due simpatici livelli di incantesimi come se fossimo Stregone 2.
Gray GuardCS: perde un po' degli incantesimi per la capacità di punire chiunque e il permesso di agire in modo poco convenzionale.
Guardia NeraDMG: i Paladini decaduti sono le migliori Guardie Nere. Tuttavia devono soddisfare i requisiti di entrata, tra cui Incalzare, Spezzare Milgiorato e 5 gradi in nascondersi. L'abilità di Benedizione Oscura è stackabile con Grazia Divina, il che può creare un mostro dei TS.
Inquisitore Anatema delle OmbreCAdv: classe interessante, soprattuto da un punto di vista interpretativo. Necessario almeno un livello da Ladro.
Knight of the Iron Glacier: carino se puntiamo ad un personaggio in sella. Richiede 4 talenti per l'entrata.
Pugno di RazielBoED: ottima classe che fornisce 5 usi di Punire in 10 livelli perdendo solo un LI.
Ruby Knight VendicatorToB: ottima cdp ha una progressione di maneuvres e incantesimi 8/10. Richiede gradi a Nascondersi e Intimidire.
Sacro LiberatoreCD: interessanti abilità di classe, come Spezzare Incantamento. Potrebbe essere valida un'entrata come Paladino della Libertà.
VigilanteCAdv: i requisiti sono duri da soddisfare, avremo BAB medio e saremo costretti in armatura leggera, ma avremo accesso agli incantesimi da Bardo (ovviamente lanciabili col carisma), riflessi e volontà alti e alcune belle capacità, tra cui Ardore.
Templare DevotoCD: volontà alta, belle capacità di classe, tra cui progressione di Punire il Male e Ardore. Vi si può entrare con qualsiasi variante di Paladino.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
TALENTI
 
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Tipico atteggiamento del Paladino spaccone...

Generali:
AutoritàPHB: ottimo talento per personaggi carismatici, ma si rischia di rallentare la dinamica di gioco del gruppo.
Avenging StrikeToB: valido se si gioca una campagna contro esterni malvagi.
Battle BlessingCC: diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di Paladino. Assolutamente imprescindibile se si ha intenzione di valorizzare gli incantesimi.
Dilate AuraFCII: raddoppia il raggio delle aure una volta per incontro per un numero di round pari al modificatore di carisma. Mediocre.
Draconic AuraDM: molto carino in combinazione con le aure di buff possedute dal Paladino.
Dynamic PriestLotT concede la possibilità di determinare il livello massimo di incantesimi e gli incantesimi bonus giornalieri col carisma. La saggezza serve a determinare solo le CD, quasi del tutto inutili al Paladino. Ottimo.
From Smite to SongCoV: spendere un uso di Punire per uno di Ispirare Coraggio, un buff sempre valido.
Imperious CommandDotU: un nemico demoralizzato cade in preda alla paura per un round ed è scosso in quello seguente. Richiede 8 gradi ad intimidire.
Incantatore ProvettoCD: ottimo per aumentare il LI, che solitamente nel Paladino rimane mediocre. I 4 gradi in sapienza magica potrebbero risultare difficili da acquisire.
Presenza IntimidenteLM: concede un TS con CD basata sul carisma per eviare di rimanere scossi.
SerenityDM#306: usare la saggezza al posto del carisma per Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Punire il Male e Scacciare non morti. Riduce incredibilmente il MAD.
StuzzicareCAdv: buon talento per i tank, soprattutto i più carismatici. Permette di attirare l'attenzione di un nemico.
Sword of the Arcane OrderCoV: con l'intelligenza possiamo riempire gli slot di Paladino con incantesimi di Mago. Ottimo.
Winter's ChampionFB: permette di aggiungere gli incantesimi dei domini Cold e Winter alla lista degli incantesimi.

Combattimento:
Arciere ZenCW: se puntiamo ad un combattente a distanza questo talento aiuta a ridurre il MAD.
Attacco in SaltoCAdv: sarebbe buono, ma 8 gradi a saltare come prerequisito sono un problema per il Paladino.
Attacco PoderosoPHB: talento tradizionale di ogni aspirante damage dealer.
Brutal StrikePHB II: buon talento se investiamo su Attacco Poderoso, ma funziona solo con armi contundenti.
IncalzarePHB e Incalzare MiglioratoPHB: possono rivelarsi utili, ma io ne eviterei la scelta.
Spezzare MiglioratoPHB: oltre ad avere i suoi usi tradizionali, questo talento è prerequisito per altri talenti e classi di prestigio.
Spingere MiglioratoPHB: prerequisito per talenti come Truppa d'Assalto.
Colpo RisonanteBoED: in caso di colpo critico, possibilità di rendere il bersaglio tremante. Richiede 7 gradi a Intimidire.
Combattere con Due ArmiPHB: prendetelo solo se sapete bene cosa state facendo e a che build puntate. Già il 15 destrezza richiesto dal primo talento della catena è molto doloroso per un Paladino.
Combattere in SellaPHB: un must per ogni cavaliere. Nega i danni alla cavalcatura con prove di cavalcare.
Attacco in SellaPHB: possibilità di continuare il movimento dopo una carica, in modo da poter caricare di nuovo nel turno successivo. Prerequisito di Carica Devastante.
Carica DevastantePHB: raddoppia i danni in carica e triplica con una lancia da cavaliere. Combinato anche solo con Attacco Poderoso può infliggere un modesto numero di danni.
Incantare in CombattimentoMH: +10 a concentrazione quando si lancia un incantesimo in sella.
Tirare in SellaPHB: utile solo per un combattente a distanza.
TravolgerePHB: il nemico caricato può essere oltrepassato e calpestato dalla cavalcatura. Ottimo per rallentare le risposte dei nemici alle azioni di carica del personaggio.
Competenza negli Scudi TorrePHB: può avere i suoi utilizzi, ma non userei un talento per questo.
Martial StudyToB e Martial StanceToB: l'uso di manovre sarà sicuramente utile per qualsiasi tipo di PG in mischia.
Stone PowerToB: scambia bonus al tiro per colpire per punti ferita temporanei.

Punire:
Punizione EroicaBoED: quasi del tutto inutile, basta prendere Punire Migliorato.
Punire ExtraCW: non dovrebbe essere necessario, ma se si necessita di molti usi di Punire può essere una buona scelta.
Punire il Male a DistanzaBoED: buono se intendiamo giocare un Paladino che combatte a distanza.
Punire MiglioratoCD: utile se si necessita di superare la riduzione del danno.
Smite Fiery FoeFB: prendete questo talento se credete di trovare nemici di fuoco.
Smite PowerCoV: fornisce bonus a oltrepassare e spingere.

Tattici:
Awesome SmiteCC: in combinazione con Punire il Male, ignora riduzione del danno, sbilancia il nemico o ignora la possibilità di mancare un avversario.
Carica del CavaliereCW: ha delle capacità carine per personaggi in sella.
Combattimento BrutaleCW: soprattutto la manovra Brandire di Slacio rientra nell'ottimizzazine di Attacco Poderoso.
Truppa d'AssaltoCW: Carica Avventata permette di usare Attacco Poderoso in carica prendendo una penalità alla CA invece che al tiro per colpire.

Divini:
Accuratezza DivinaLM: possibilità di rilanciare un tiro per colpire contro gli incorporei. Per ambientazioni troppo spefiche.
Armi GlorioseCD: allinea le armi degli alleati in una grande area.
Aura of LightDM#334: infilgge 1d8+1/2 livello danni ai non morti in un'area di 6m.
CoronaDM#334: TS volontà basato sul carisma rende i soggetti sensibili alla luce spaventati.
Divine ArmorPHB II: garantisce all'armatura RD 5/- per un round. Non ne vale la pena.
Divine CensureFCII: rende scossi gli esterni malvagi.
Divine DefianceFCII: inutile per i Paladini.
Divine FortunePHB II: utile solo ai livelli più bassi quando i TS e il carisma non sono particolarmente alti.
Divine JusticeFCII: buono, visto che molte creature rientrano negli esterni malvagi.
Divine JusticePHB II: buono per personaggi difensivi che non infliggono molti danni. Richiede Intimorire non morti.
Divine SpiritToB: mentre si è in una stance della Devoted Spirit con un'azione immediata ci si può curare di 3+modificatore di carisma.
Divine WardPHB II: più che altro utile ai Chierici.
Dragonfire Channeling DM: non molto buono, dato il livello di Chierico troppo basso.
Guarigione SacraCD: guarigione rapida 3 per 1+modificatore di carisma round, ma ha effetto su tutte le creature viventi.
Haunting WeaponsDM#334: le armi ottengono la capacità di tocco fantasma. Decisamente migliore il potenziamento dell'arma.
Incremento SacroCD: gli incantesimi di guarigione sono massimizzati per un round.
Holy CallingDM#334: costringe un non morto che ha fallito il TS ad attaccare il personaggio.
Metamagia DivinaCD: purtroppo non così utile come per i Chierici. Meglio non investire nella metamagia.
Persistent RefusalFCII: i TS di un Paladino sono solitamente alti, quindi passerei avanti a questo talento.
Potere DivinoCW: aggiunge carisma ai danni, aumentando la sinergia con questa caratteristica.
Potere Magico DivinoCD: una prova di Scacciare determina una variazione nel LI. Mediocre.
Profane AuraPHB II: utile per il controllo del territorio, ma ha come prerequisito 9 LI. Richiede Intimorire non morti.
Purificazione DivinaCW: a meno che non si ritienga che il gruppo vada incontro al dover superare molti TS tempra, meglio evitare questo talento.
Resistenza DivinaCW: resistenze subottimali. Inoltre richiede Purificazione Divina.
Retrieve SpellCC: buonissimo in combinazione con talenti come Sword of the Arcane Order. Purtroppo richiede molti usi di Scacciare.
Rifiutare il Tocco della MorteLM: guarisce danni alle caratteristiche, paralisi e livelli negativi. Non così versatile come Vitalità Sacra.
Sacred HealingPHB II: ancora una volta, più utile ai Chierici che ai Paladini.
Sacred PurificationPHB II: esplosione di energia positiva che cura 1d8+modificatore di carisma (danneggia i non morti).
Sacred RadiancePHB II: bel talento, ma richiede 9 LI.
Scudo DivinoCW: fornisce bonus allo scudo pari al modificatore di carisma per un round per metà livello del personaggio.
Spiritual CounterCC: richiede troppi usi di Scacciare, meglio lasciar stare.
Succhiavita ProfanoLM: ruba 1d6 pf alle creature vicine. Richiede Intimorire non morti.
Vendetta SacraCW: +2d6 contro i non morti per un round? Suvvia, basta spendere qualche mo nel potenziamento di un'arma.
Vigore DivinoCW: aumenta la velocità sul terreno di 9m e fornisce +2 pf temporanei per livello del personaggio. Ottimo.
Vigore ProfanoLM: assegna 1d8 pf ad un alleato non morto vicino. Richiede Intimorire non morti.
Vitalità SacraLM: guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia. Ottimo.

Domain:
Animal DevotionCC: bonus sacro a forza, aumento della velocità, crescita di ali o possibilità di infliggere danni alla costituzione usando un morso. Ottimo.
Death DevotionCC: l'arma infligge livelli negativi. La CD del TS è basata sul carisma.
Destruction DevotionCC: qualche piccolo debuff può far comodo. Il riutilizzo giornaliero richiede solo un tentativo di Scacciare.
Earth DevotionCC: permette di ingorare il terreno difficile. Carino ma non eccessivo.
Evil DevotionCC: aura garantisce al personaggio e ai suoi alleati una RD/Bene per un minuto.
Good DevotionCC: come Evil Devotion, ma RD/Male.
Healing DevotionCC: guarigione rapida 1+1 ogni 5 LI per 1 minuto al giorno. Meglio Guarigione Sacra.
Law DevotionCC: gudagnare un bonus sacro di +3 (o +5/+7 in base al livello) al tiro per colpire o alla CA. Ottimo per un tank.
Plant DevotionCC: ottime capacità difensive, come bonus di armatura naturale e fortificazione. Si attiva come azione immediata.
Protection DevotionCC: aura protettiva di 9m centrata sul personaggio.
Sun DevotionCC: danni extra pari al livello di personaggio ai non morti.

Metamagia:
Incantesimi ConsacratiCD, BoED: può avere i suoi usi con Sword of the Arcane Order, ma +1 a livello incantesimo è doloroso.
Incantesimi EstesiPHB: buono, ma anche un +1 al livello di incantesimo è scomodo per un Paladino.
Incantesimi PurificatiBoED: vedi Incantesimi Consacrati.

Multiclasse:
Cavaliere AsceticoCAdv: livelli di Paladino e Monaco si sommano per determinare i danni di Punire il Male e Colpo senz'Armi.
Inquisitore DevotoCAdv: Punire il Male e Attacco Furtivo possono frastornare il soggetto. Mediocre.
Intrattenitore DevotoCAdv: livelli di Paladino e Bardo si sommano per determinare i danni di Punire il Male e gli usi giornalieri di Musica Bardica.
Segugio DevotoCAdv: livelli di Paladino e Ranger si sommano per determinare i danni di Punire il Male e i bonus di Empatia Animale. Possibilità di scegliere la cavalcatura come coompagno animale.

Eroici:
Alone di LuceBoED: +2 a Diplomazia e Percepire intenzioni con le creature buone.
Radiosità SacraBoED: il personaggio risplende di luce nocia ai non morti. Mediocre.
StimmateBoED: il personaggio cura pf prendendo danni alla costituzione.
Arma SantificataBoED: quando viene castato Allineare Arma, questa diventa anche santificata.
Bacio della NinfaBoED: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai TS contro incantesimi e +1 punto abilità per livello. Ottimo.
Colpo Armato SantificatoBoED: +1 danno contro i malvagi, 1d4 contro gli asterni malvagi. L'arma è considerata di allineamento buono.
Dono dell GraziaBoED: possibilità di condividere il bonus di Grazia Divina coi compagni.
Fiaccare i ProfaniBoED: richiede Colpo Risonante. In caso di colpo critico, con un TS basato sul carisma il soggetto subisce 1d4+1 danni temporanei alla forza.
Mani di GuaritoreBoED: +2 carisma per determinare gli effetti di Imposizione delle Mani. Non ne vale la pena.

Cavalcatura Speciale:
Cavalcatura CelestialeBoED: talento eroico. La cavalcatura acqusisce l'archetipo Celestiale, come per il livello di sostituzione planare del Paladino.
Destriero DraconicoDr: si guadagnano i servigi come cavalcatura di un dragonnel.
Winter's MountFB: peggiore di Cavalcatura Celestiale, anche se aumenta la costituzione.

Talenti per la Cavalcatura Speciale:
Armatura Naturale MigliorataMM: +1 all'armatura naturale.
Attacco in VoloMM: quando in volo, la cavalcatura può compiere un'azione standard nel mezzo del movimento e finire successivamente il movimento.
Attacco Naturale MiglioratoMM: un bonus ai danni è sempre comodo.
Attacco PoderosoPHB: sempre un buon talento.
Colpo TerrificanteMM: spinge a 3m di distanza i nemici di taglia più piccola. Buono.
Spingere MiglioratoPHB: ha i suoi utilizzi. Prerequisito di Colpo Terrificante.
Capacità FocalizzataMM: +2 alla CD di una capacità della cavalcatura.
CorrerePHB: utile più che altro out of combat.
Draconic AuraDM: far acqusire questo talento ad un drakkensteed può essere un'ottima scelta.
Seguire TraccePHB: se non dovesse esserci nessuno in grado di seguire le tracce nel gruppo può essere una buona scelta.
Volontà di FerroPHB: un buon talento per la pessima volontà della cavalcatura.

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INCANTESIMI

Il Paladino lancia incantesimi divini fino al 4° livello. Conosce tutti quelli della sua lista, ma al 20° lancia di base solo 3/3/3/3, quindi non un gran che. Come suggerito in precedenza, se puntiamo agli incantesimi sarà opportuno fare delle scelte appropriate, come i talenti Battle Blessing, Dynamic Priest (o Serenity) e i livelli di sostituzione del Mystic Fire Knight, il quale ci fa perdere scacciare, facilmente recuperabile dal livello 11 in poi con l'Esorcista Sacro.

Incantesimi di 1° livello:

Clear mindSC: +4 ai TS contro influenza mentale.
Cura ferite leggerePHB: a livelli bassi può essere utile, nonostante l'infimo LI. A livelli più alti può essere utile per stabilizzare in casi critici.
Faith healingSC: migliore di cura ferite leggere se il gruppo segue la stessa divinità.
Favore divinoPHB: anche questo può rivelarsi buono se abbiamo un LI decente.
Protezione dal male/caosPHB: il bonus alla CA e ai TS è utile, ma soprattutto rende immuni all'influenza mentale dei malvagi/caotici.
Rhino's rushSC: raddoppia i danni in carica e si attiva come azione swift. Ottimo per i DD.
RipristinoCD: concede un secondo tiro salvezza.
Ristorare inferiorePHB: veramente ottimo come incantesimo di 1°.
Sticky saddleSC: può avere i suoi usi se si necessita di superare molte prove di cavalcare.
Strategic ChargeSC: si ottengono i benefici del talento Mobilità. Utile per i charger.
Vision of glorySC: garantisce al soggetto un bonus ad un TS pari al modificatore di carisma.

Incantesimi di 2° livello:

Armatura luminosaBoED: santificato. +5 CA e -4 ai TpC dei nemici malvagi. Ottimo se puntiamo a Sword of the Arcane Order.
BenedictionCC: alleato guadagna +2 ai TS e può rilancaire un tiro fallito.
Conduit of lifeCC: cura 2d10+1/LI (max +10) canalizzando energia positiva.
Forza del toroPHB: arriva già troppo tardi per essere decente. Al massimo lo userete per qualche livello.
Holy mountSC: ovviamente è utile se la cavalcatura non possiede già l'archetipo celestiale.
Quick marchSC: degno di un vero stratega! Comunque mediocre.
Resistere all'energiaPHB: un po' specifico ma valido.
Richiamare cavalcaturaBoED: non dovrebbe essercene bisogno, però utile.
Saggezza del gufoPHB: per aumentare del CD che non servono? Pessimo.
Scudo su altriPHB: a mio parere questo è un incantesimo valido per un tank.
Spiritual chariotSC: alla cavalcatura viene attaccato un carro di forza che permette il carico di un passeggero e garantisce copertura.
Splendore dell'aquilaPHB: come per forza del toro.
Strenght of stoneSC: azione swift, per un round bonus di potenziamento di +8 alla forza, ma non si può caricare, saltare o correre.
Touch of restorationCC: converte punti di Imposizione delle Mani in punti per ristorare danni alle caratteristiche.

Incantesimi di 3° livello:

Arma magica superiorePHB: peggiore di favore divino.
Aspetto celestialeBoED: santificato. L'incantatore ottiene alcune proprietà dei celestiali.
Cerchio magico contro il male/caosPHB: pressochè come protezione dal male/caos, ma su tutto il party!
Cura ferite moderatePHB: ormai è troppo tardi per questo incantesimo, che arriva ben 8 livelli dopo il Chierico.
Dissolvi magiePHB: incantesimo ottimo, ma il LI è mediocre e ci sono altri modi per ottenere quasto incantesimo come capacità magica.
Find the gapSC: ignora armatura e armatura naturale.
Guarire cavalcaturaPHB: come guarigione, ma sulla cavalcatura.
Healing spiritPHB II: palla di luce cura 1d8 alle creature che tocca.
PreghieraPHB: utile in gruppi numerosi.
Ripristino di massaCD: come ripristino, ma su più soggetti.
Seek eternal restSC: utile se c'è necessità di scacciare non morti.

Incantesimi di 4° livello:

Armatura luminosa superioreBoED: santificato. Come la versione inferiore, ma +8 CA.
Aspetto della divinità inferioreBoED/Volto della divinità inferioreCD, SC: bonus di potenziamento di +4 al carisma e resistenze varie.
Carro spiritualeCD: si può avere lo stesso incantesimo in uno slot di 2°. Inutile.
Cavalcatura alataCD, SC: la cavalcatura può volare alla sua velocità con manovrabilità buona.
Cura ferite graviPHB: mediocre come cura ferite moderate.
Dissolvi il male/caosPHB: +4 contro gli attacchi di nemici malvagi/caotici.
Draconic mightSC: +4 potenziamento forza e costituzione e +4 armatura naturale.
Interdizione alla mortePHB: questo può essere veramente utile per evitare che il gruppo sia macellato da un necromante.
Lawful swordSC: l'arma diventa +5 assiomatica e emette un cerchio magico contro il caos.
Manto solareBoED: santificato. Si ottiene RD 5/- e gli attacchi subiti infliggono 5 danni all'avversario.
Metheor strikePHB II: arma infligge 1d6+1d6/4 LI danni, le creature adiacenti ricevono metà del danno.
Phantom chargeCC: veramente un incantesimo interessante per i cavalieri.
Rifugio sacroCD, SC: la creatura è sotto l'effetto di status e ottiene un bonus sacro alla CA.
RistorarePHB: per essere di 4° non ne vale la pena. Ha anche componenti costose.
Spada sacraPHB: l'arma diventa +5 e infligge 2d6 contro il male.
Spezzare IncantamentoPHB: questo è veramente buono, ma ci sono anche altri modi per averlo.

ESEMPI DI BUILD

Rimando alle seguenti build che hanno vinto il contest di ottimizzazione tra i vari candidati.
Hiro Takeda di Sesbassar.
Titanus Struss di Simonoski.
Rashidi Akhenaten di Maldazar.

Altre build del forum.
Sir Maximilian Alexis di Sesbassar.


Spero di essere stato completo e di poter essere di aiuto a chi mastica poco l'inglese. Mi scuso se ho tralasciato qualcosa, ma a mio discapito ho iniziato a giocare l'anno scorso. Se qualcuno volesse aggiungere qualcosa sarò ben felice di accogliere i suoi suggerimenti.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

Bella traduzione, solo io farei un paio di cambiamenti rispetto a questa versione.

1° Dov'è Serenity? Forse (probabilmente :lol:) mi è sfuggito, ma riduce notevolmente il MAD (che è altissimo). Inoltre Car è forte per le abilità, ma Sag alza il TS sulla volontà;

2° Senza Serenity, il Maresciallo dovrebbe essere valutato blu. Un solo livello da +3 a Diplomazia e un'aura che, tra le più forti, comprende una che mette Car su iniziativa e abilità sulla destrezza o un'altra per raddoppiare il bonus al Car per le abilità (chi ha detto diplomazia?);

3° Valuterei nero Addestrare Animali, sia per chi cavalca, sia perché può rivelarsi utile nei tempi morti. L'incantatore di turno deve passare un mese per creare un oggetto? E noi ci facciamo un cucciolo per esplorazioni e combattimenti!

Inviato

La guida di Dictum Mortuum a questa classe mi è spemre piaciuta, ottimo lavoro :)

Visto che nonostante tutto la classe anche se considerata scarsa è spesso nella mente di monti giocatori, ti consiglio di aggiungere qualche build in modo da dare un'idea dell'effettiva efficacia della classe (magari anche aggiungendo i link alle build del contest di ottimizzazione fatte per il paladino).

Come ulteriore aggiunta potresti sempre citare il lavoro fatto da Dokai e Ithiliond (per quanto home-made è pur sempre validissimo e ben fatto) per potenziare la classe.

Se hai bisogno di aggiugere/modificare cose alla guida e non puoi più farlo (dopo le 24 ore), fai un fischio ^ ^

Inviato

1° Dov'è Serenity? Forse (probabilmente :lol:) mi è sfuggito, ma riduce notevolmente il MAD (che è altissimo). Inoltre Car è forte per le abilità, ma Sag alza il TS sulla volontà;

2° Senza Serenity, il Maresciallo dovrebbe essere valutato blu. Un solo livello da +3 a Diplomazia e un'aura che, tra le più forti, comprende una che mette Car su iniziativa e abilità sulla destrezza o un'altra per raddoppiare il bonus al Car per le abilità (chi ha detto diplomazia?);

L'avevo dimenticato, chiedo scusa. Una volta inserito Serenity, il Maresciallo può rimanere nero o dovrebbe comnque essere blu?

3° Valuterei nero Addestrare Animali, sia per chi cavalca, sia perché può rivelarsi utile nei tempi morti. L'incantatore di turno deve passare un mese per creare un oggetto? E noi ci facciamo un cucciolo per esplorazioni e combattimenti!

Sistemato, grazie.

Visto che nonostante tutto la classe anche se considerata scarsa è spesso nella mente di monti giocatori, ti consiglio di aggiungere qualche build in modo da dare un'idea dell'effettiva efficacia della classe (magari anche aggiungendo i link alle build del contest di ottimizzazione fatte per il paladino).

Come ulteriore aggiunta potresti sempre citare il lavoro fatto da Dokai e Ithiliond (per quanto home-made è pur sempre validissimo e ben fatto) per potenziare la classe.

Ho aggiunto questa variante che non avevo mai visto. Ora cerco un po' le build, ma data la mia scarsa conoscenza del forum non c'è da aspetttarsi molto :P

Se hai bisogno di aggiugere/modificare cose alla guida e non puoi più farlo (dopo le 24 ore), fai un fischio ^ ^

D'accordo grazie.

Inviato
Il Maresciallo può rimanere nero o dovrebbe comunque essere blu?
Allora, con Serenity il maresciallo è rosso a causa delle 0 sinergie, ma diviene blu senza. Metterei una doppia valutazione, con o senza Serenity.
Inviato

Beh dai direi che non è così scontato che uno prenda Serenity. Penso che chiunque possa arrivare a capire leggendo il maresciallo che se punta alla saggezza alta può buttare via la classe. Altrimenti aggiungo una voce per specificare che sinergizza solo col carisma e non anche con la saggezza. Ovvio che anche il bardo dovrebbe diventare rosso con serenity, sbaglio?

Qua i vincitori, e qua tutte le build proposte ;)

Grazie mille!

Inviato

c'è anche qualche talento non male sul dragon magazine 334 che richiedono scacciare i non morti e conoscenze religioni/piani:

aura of life energy:spendi scacciare come standard per fare un'aura di 6m che infligge ai non morti 1d8+1/2livelli danni

corona:come prima spendi scacciare come standard e tutti quelli succettibili alla luce del sole in un raggio di 6m devono fare un ts sulla volontà CD10+1/2livello personaggio+mod car o essere spaventati per 1d4 round

haunting weapons: trasforma tutte le armi entro 9m fino alla fine del round successivo in armi a tocco fantasma. il problema è che richiede ancora un'azione standard per attivarla

holy calling:come standard e spendendo uno scacciare costringi un non morto (ts sulla volontà CD 10+1/2livello personaggio+mod car) entro 12m ad attaccarti per 1d4 round

non sono un granchè, anzi, ma tanto vale citarli

Inviato

Per prima cosa: ottimo lavoro! :)

Poi ti segnalo come talento Imperious Command. Richiede gradi in Intimidire, però la si ottiene facilmente con Martial Study (qualsiasi manovra Devoted Spirit), o con una dip da Crusader (ma anche con la variante razziale del paladino mezzorco).

Come classe invece ti segnalo il Knight sul Player's Handbook 2: i primi tre livelli sono ottimi, sia per la sinergia su Car, sia per il privilegio Bulwark of Defense (ottimo per un paladino con catena chiodata). :)

EDIT: Io aggiungerei anche Law Devotion tra i talenti Domain, è veramente ottimo per un tank :)

Inviato

Intendi per un paladino della tirannia/massacro immagino o_O

Perché? Anche un paladino standard vi può accedere:

Base Attack Bonus: +4.

Skills: Craft (armorsmithing) 6 ranks, Knowledge (religion) 4 ranks, Ride 6 ranks.

Special: Ability to turn or rebuke undead.

Special: Ability to cast 1st-level divine spells.

Inviato

Grazie mille per i consigli (soprattuto quelli sui Dragon Magazine, sui quali sono del tutto ingorante), ora aggiungo tutto e risistemo la sezione delle build.

Inviato

Ah, non dimenticarti del Knight of the Iron Glacier (Frostburn)! Per un personaggio che tenga la cavalcatura, e che decida di basarsi su di essa non è malissimo. Tra le build non dimenticare Sir Maximilian Alexis :-p Anche se è basato soprattutto sul background, comunque il personaggio non è malissimo ;-)

Inviato

Adesso sto andando completamente a memoria, quindi non ho idea se potrebbe essere effettivamente una buona sinergia con la cavalcatura del paladino o no (e soprattutto se un paladino può entrare nella cdp), ma il cavalcavermi di sandstorm potrebbe aver senso? Perchè un paladino che va in giro su un vermone gigante a combattere gli eretici fa troppissimo dune :lol:

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