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D&D Next: considerazioni sul design


aza

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  • Amministratore

Riporto la traduzione dell'articolo di Mike Mearls apparso su Legends and Lore questa settimana. Si ringazia Mortegro per la traduzione.

D&D Next Considerazioni sul design

Mi piacerebbe condividere con voi una bozza dei primi documenti che ho messo insieme per contribuire a plasmare la nuova iterazione di D&D. Ho distribuito questo documento al team di D&D circa un anno fa. Esso definisce le linee guida base che dovremmo seguire col GDR. Non è lungo, ma sentivo che se avessi scritto un documento contorto per esporre tali linee guida, il documento non avrebbe avuto la stessa efficacia.

Nel corso di un periodo lungo di progettazione, è facile perdere le tracce dello scopo fondamentale dell'intero progetto. Si noti che questo documento non menziona regole specifiche, meccaniche, ambientazioni o cose simili. L'idea è di fissare un breve elenco di principi di progettazione affinché le cose funzionino. Nessuno dei punti sotto riportati ha sorpreso i membri del team di ricerca e sviluppo. Ne stavamo parlando già da un po’ di tempo. Se non altro, questo documento mette per iscritto una serie di obiettivi su cui già da diverso tempo il team stava discutendo.

D&D panoramica sulla progettazione

Questo documento delinea le direttive di progettazione dietro al processo di revisione D&D. Esso definisce gli obiettivi e i risultati attesi dal processo progettuale.

Obiettivo # 1: Riunificazione attraverso la comprensione comune

Come parte del processo di progettazione, il team di ricerca e sviluppo deve ridurre il GDR nelle sue componenti più basilari. Utilizzando questi elementi il team deve quindi costruire un sistema di gioco facile da capire che incorpori gli elementi più iconici di D&D in ruoli di primo piano. Chiunque abbia mai giocato una qualsiasi versione di D&D deve riconoscere e comprendere i suoi elementi più importanti.

Obiettivo # 2: Riunificazione attraverso la diversità

Tradizionalmente le edizioni di D&D si sono concentrate su stili di gioco specifici. Questo approccio ha frammentato la comunità nel corso del tempo. La prossima iterazione deve estendere il sistema per coprire un'ampia varietà di stili di gioco attraverso opzioni per i personaggi e per i DM. Osservando le passate edizioni e incorporando i loro elementi come regole base o regole opzionali, possiamo consentire ai giocatori e ai gruppi di focalizzarsi su ciò che vogliono.

Obiettivo # 3: Riunificazione attraverso l'accessibilità

D&D tradizionalmente ha richiesto grandi quantità di tempo, un gruppo di gioco numeroso e un impegno costante. Il processo di progettazione deve concentrarsi sul tempo del gioco, la dimensione del gruppo, la velocità di gioco e la lunghezza delle campagne, con un occhio rivolto a cercare di ridurre al minimo i requisiti per ogni area menzionata. I giocatori che vogliono giocare più a lungo, in modo più complesso e così via, possono facilmente scalare il gioco per soddisfare le loro esigenze e optare per vari moduli di regole che provvederemo a fornire o che essi stessi costruiranno. Tuttavia, il nostro obiettivo è quello non avere dimensioni minime per un gruppo di gioco, consentire una avventura completa in un'ora di gioco e una campagna soddisfacente in 50 ore di gioco.

Geme Design

Il nuovo sistema deve creare una struttura meccanica e matematica che racchiuda l'esperienza di gioco di tutte le edizioni di D&D. Un giocatore può creare un personaggio sullo stile della 4a edizione mentre un altro potrà crearlo sullo stile della prima edizione. La complessità e le esperienze individuali rimarranno nelle mani dei giocatori. Tale esperienza è più importante delle specifiche della matematica. In altre parole, se la matematica funziona, ma il gioco non si percepisce come D&D, noi abbiamo fallito. Se il sistema è solido, ma non può riprodurre le classiche avventure di D&D o supportare senza soluzione di continuità le ambientazioni di D&D, non è il sistema giusto per D&D.

Ancora più importante, dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D. Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D. La chiave dell’esperienza di gioco di D&D si trova al tavolo da gioco. Il nostro lavoro deve iniziare concentrandosi sugli elementi chiave di D&D e le caratteristiche uniche di un RPG da tavolo. Le meccaniche devono supportare questi due fattori e non viceversa.

Conclusioni

Speriamo che questo documento aiuti a darvi uno spaccato del pensiero dietro i nostri obiettivi. Quando senti di conoscere un gioco molto bene, è facile perdersi nei dettagli di ciò che lo fa funzionare. Uno dei nostri obiettivi per la prossima iterazione è di mettere in discussione tutto ciò che pensiamo di sapere su quello che fa funzionare D&D. Il documento di cui sopra, insieme con un sacco di altro lavoro che abbiamo fatto durante l'anno scorso, è tutto parte del processo di reset sulla nostra comprensione di D&D.

Tale processo si lega ai nostri playtest. Nel ritornare alle origini, è importante ricordare che D&D è un gioco giocato da un enorme numero di persone. Non stiamo cercando di reinventare D&D ma di riscoprirlo. Facendo ciò significa che abbiamo bisogno di prendere in considerazione l'intera diversificata gamma di persone che amano il gioco.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

ci ho capito poco o niente,sinceramente.

in pratica hanno visto che alcuni volevano il gioco a un modo,altri ad un altro ed hanno inserito un po tutto.

Per esempio "dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D" e poi "Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D"

da come è detta la prima supponevo parlassero del modello stereotipato del guerriero e di come non cadere nell'ottimizzare fregandosene del gdr,non del fatto che è solo numeri e meccaniche,che tra l'altro se non spiegata può avere mille interpretazioni.

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Avevo citato un pezzo nella sterminata discussione generale sulla 5a.

Complexity and individual experiences rest in the players' hands. That experience is more important than the specifics of the math. In other words, if the math works but the game doesn't feel like D&D, we've failed. If the system is sound, but it can't replicate D&D's classic adventures or seamlessly support any of D&D's settings, it isn't the right system
.

Credo che Mearls abbia imdividuato il punto critico. Il problema di fondo è che al mio tavolo la quarta non dispiace (è divertente, permette azioni molto più variate di attacco con spada e lancio dardo ripetute all'infinito, a me permette di creare gli incontri in 6 secondi), ma spesso non ha il feeling D&D che c'è stato negli ultimi 20 anni con varie edizioni.

Lo vedo soprattutto quando devo adattare le vecchie avventure alla 4a, e mi trovo a doverle riscrivere completamente, mentre fino alla 3.5 sapevo che potevo prendere una qualsiasi avventura e usarla cambiando solo 3 elementi meccanici. O lo vedo nel fatto che adattare il mio mondo di campagna alla quarta è stato impossibile, dato che prevedeva un sistema magico alternativo.

Quindi concordo con mirkolino che la matematica della 4a è un grande risultato, ma un risultato così grande che ha occupato tutto il palcoscenico lasciando poco spazio al resto.

Per la 5a mi auguro un base matematica altrettanto valida, ma applicata ai principi canonici di D&D (ivi compresa la magia vanciana) e comunque ignorabile in particolari situazioni tramite regole opzionali.

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  • Amministratore

Obiettivo #1 e #3

Il centro del prossimo D&D sarà un sistema di regole semplici (molto più vicino a D&D scatola rossa che alla 3a o 4a edizione) che permetta anche a gruppi di poche persone di giocare e completare un'avventura in un oretta circa.

Obiettivo #1 e #2

Poi, su questo nucleo, vi saranno gradi di personalizzazioni crescenti. Il loro obiettivo è far si che allo stesso tavolo da gioco ci possa stare un PG creato con le regole base (quelle semplici) e uno creato con le regole opzionali (quelle che richiedono personalizzazione e ottimizzazione).

MA... il gioco DEVE essere percepito come D&D. Quindi tutti gli elementi iconici ci saranno. Il problema è quali sono questi elementi iconici... ma a questo servono i sondaggi e il playtest...

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  • 2 settimane dopo...

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