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Guida al Ladro
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La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6"

Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi

Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione



Indice

Le basi
Abilità & Skill Tricks
Razze e Varianti
Multiclasse: Classi Base e Prestigiose
Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali 
Manovre e Stances
Equipaggiamento
Consigli utili sui Furtivi
Stili di Combattimento & Esempi di Build




Disclaimer

Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro.

**Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno**

Terminologia cromatica
 
Celeste: Ottimo
Blu: Buona Scelta
Nero:: Una Scelta
Rosso:: Meglio Evitare
 
Manuali
CAdv =Complete Adventurer
CArc =Complete Arcane
CC =Complete Champion
CM =Complete Mage
CoR =Champions of Ruin
CoV =Champions of Valor
CP =Complete Psionic
CS =Complete Scoundrel
CW =Complete Warrior
DMG =Dungeon Master’s Guide
DM =Dragon Magic
DR # =Dragon Magazine
DRC =Dragon Compendium
Draco =Draconomicon
Dung =Dungeonscape
ECS =Eberron Campaign Setting
EoE =Exemplars of Evil
FC1 =Fiendish Codex I
FC2 =Fiendish Codex II
FRCS =Forgotten Realms Campaign Setting
Frost =Frostburn
LM =Liber Mortis
MH =Miniatures Handbook
MIC =Magic Item Compendium
MM =Monster Manual
MM2 =Monster Manual 2
MoI =Magic of Incarnum
OA =Oriental Adventures
PGtF =Player’s Guide to Faerun
PH =Planar Handbook
PHB =Player’s Handbook
PHB2 =Player’s Handbook 2
RoD =Races of Destiny
RoE =Races of Eberron
RoF =Race of Faerun
RoS =Races of Stone
RotD =Races of the Dragon
RotW =Races of the Wild
Sand =Sandstorm
Sharn =Sharn, City of Towers
SK =Serpent Kingdoms
SpC =Spell Compendium
SS =Savage Species
ToB =Tome of Battle
ToM =Tome of Magic
UA =Unearthed Arcana
Una=Unapproachable East
Web =Web Enhancement (Assieme al link)
XPH =Expanded Psionic Handbook
 
Introduzione
 
Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo.

La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato.

Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto
 
Contro:
L'Attacco Furtivo di base è inutile contro diversi tipi di creature e fallisce se il bersaglio ha qualsiasi tipo di occultamento. Certo ci sono ormai talenti/oggetti/incantesimi che hanno risolto questi problemi, ma la maggior parte delle persone ( me compreso ) tende a non notare quest'altra precisazione presente nella descrizione di sneak attack:
 
"A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach."

il che significa che un ladro, in corpo a corpo, avrebbe serie difficoltà a fare furtivi contro creature di taglia enorme o superiore, essendo quasi impossibile raggiungere gli organi vitali dell'avversario.
Sono sicuro che questa cosa viene ignorata praticamente da chiunque, ma RAW non è certo un punto a favore per i ladri.

Il modo più semplice per fare attacchi furtivi richiede di fiancheggiare il bersaglio; il che significa che il vostro ladro sarà accanto al tank/damage dealer del gruppo, proprio nel bel mezzo del combattimento: un posto non esattamente congeniale alle caratteristiche della classe.
L'attacco furtivo a distanza invece richiede di investire maggiori risorse ( talenti soprattutto ) per poter essere sfruttato al meglio.

Il ladro è molto utile al di fuori dei combattimenti: per cercare ( trappole, nascondigli segreti,... ), per andare in avanscoperta, per interagire con gli NPC, ecc.. ma anche le altre classi possono trovare il modo di fare queste cose se necessario.
Per lo più il ladro finisce per ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi.

Come skillmonkey il Factotum è migliore: nessuna abilità di classe incrociata, più punti abilità in media, perchè si può puntare quasi solo su INT ( grazie a brains over brawn per esempio ); mentre un ladro soffre di MAD o deve spendere talenti per ridurre questa dipendenza.
Anche il Beguiler ruba la scena al Ladro: nove livelli di incantesimi ed un numero paragonabile di punti abilità, perché l'intelligenza ( come per il factotum ) è la caratteristica più importante su cui investire.

Pro:
La classe in sé è solida. E' sempre stato un “must have” nel gruppo classico di 4 personaggi.
E' il secondo miglior skillmonkey in assoluto grazie ai suoi 8+int punti abilità per livello.

Trapfinding, Trap Sense, (Improved) Evasion, alto ts su riflessi, Osservare, Cercare... tutte cose che lo rendono ottimo a trovare e disabilitare trappole. E' sempre meglio tirare qualche d20 piuttosto che cadere in una trappola che elimina metà del gruppo...
Ha tutte le abilità che gli consentono di essere furtivo e queste, accoppiate con Valutare, Scassinare serrature, Svuotare tasche vi danno ( teoricamente ) la possibilità di portarvi a casa o rivendere qualsiasi cosa non “scotti” troppo... e poi avete diplomazia: ladro gentiluomo? Ovviamente.

E' in grado di affrontare qualsiasi sfida con l'uso delle giuste abilità di classe e dell' equipaggiamento adatto. Utilizzare oggetti magici è una delle migliori abilità in questo campo e permette al Ladro di ricoprire ( almeno decentemente ) molti ruoli in combattimento.

L'attacco furtivo è semplice da ottimizzare e si possono facilmente raggiungere punteggi di danno esagerati.
Le immunità delle creature possono essere annullate anche grazie all'equipaggiamento ( es: crystal of true death e demolition ) e con utilizzare oggetti magici + pergamene/bacchette di grave strike e simili incantesimi ( senza contare quelli che aumentano il danno dei furtivi o migliorano il furtivo a distanza ).

Grazie a Drow of The Underdark, il Ladro può far diventare un avversario sickened e shaken, rendendolo un valido alleato dei caster con incantesimi save or die.
Ci sono anche numerosi talenti per variare l'effetto degli attacchi furtivi, sacrificando qualche dado di danno per infliggere vari tipi di “debuff” ai nemici.
Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Le Basi

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Mai farsi sorprendere!


Caratteristiche

Forza: Inutile. Anche quando si combatterà in mischia è preferibile usare Arma Accurata visto l' alto punteggio di destrezza, e la maggior parte dei danni verrà dall' Attacco Furtivo. Quando avremo abbastanza Forza per portare le cose che servono, sarà sufficiente.
Destrezza: Senza dubbio la statistica primaria per un ladro, la maggior parte dei ladri (tutti) vorranno tenerla il più alto possibile. Questa è determinante nella maggior parte delle abilità chiave per un ladro, nei TS sui Riflessi, la CA, il tiro per colpire a distanza e spesso anche in mischia (Arma Accurata), e a volte anche al danno (ShadowBlade, DeadEye o Crossbow Sniper per i ladri a distanza)
Costituzione: Praticamente ogni personaggio che non sia un non morto vuole questa caratteristica alta ed il ladro non fa eccezione. D6 di vita non aiuta e spesso ci ritroveremo a fiancheggiare in mischia. Almeno un 14 sarebbe auspicabile, sicuramente non scendere sotto il 12 si rivela sempre una buona scelta
Intelligenza: Ottenere 8 punti abilità per livello non è ancora abbastanza. La nostra lista abilità è davvero ampia, la più ampia, e quasi sicuramente il nostro compito sarà lo Skill Monkey. Indispensabile inoltre se puntiamo sul Colpo Mortale con l' Assassino o l' Avenger.
Saggezza: Il TS sulla volontà e basso ed inoltre questa risulta essere caratteristica chiave per di ottime abilità quali Osservare ed Ascoltare. Se abbiamo davvero fortuna con i dadi non saranno punti sprecati, ma sicuramente non è una caratteristica primaria. Poco più utile della Forza, un canonico 10 è sufficiente.
Carisma: Oltre ad influenzare utilizzare oggetti magici è caratteristica chiave di una delle abilità più sbroccate che esistano, Diplomazia. Vale il discorso precedentemente fatto, il MAD di cui soffriamo è già alto purtroppo. Se avanzano punti, quelli spesi in questa caratteristica non saranno rimpianti.

Riassumendo l' ordine di importanza per le sei caratteristiche è il seguente:
Skill Monkey e Damage Dealer a distanza
Destrezza > Intelligenza > Costituzione > Carisma > Saggezza > Forza
Damage Dealer corpo a corpo
Destrezza > Costituzione > Intelligenza > Carisma > Saggezza > Forza
Face
Destrezza > Intelligenza > Carisma > Costituzione > Saggezza > Forza
 

Classe

Dado Vita: d6, basso per un personaggio che potenzialmente si può trovare spesso coinvolto in prima linea. Bisognerà giocare d'astuzia per limitare i danni subiti. Consoliamoci, c'è chi sta peggio
Bonus Attacco Base: medio. Niente di che, ma neanche pessimo. Sufficiente
Tiri Salvezza: Riflessi buono, tempra e volontà scarsi. Mentre la costituzione tenderemo a tenerla alta e qualche multiclassamento porterà ad aumentare un po' la Tempra, dovremmo invece ingegnarci per aumentare in qualche modo quel tiro sulla Volontà.
Punti Abilità: 8+Intelligenza per livello e una ampia scelta di abilità di classe dove spenderli. Forse troppo ampia, ma per fortuna l'intelligenza è una delle nostre caratteristiche chiave.
Competenza nelle Armi e Armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Poco, ma abbiamo tutto quello che ci serve.
Attacco Furtivo: Costituisce quasi tutto l' output di danno di un ladro. E' potenzialmente molto potente, ma bisognerà "lavorarci" sopra per renderlo letale.
Cercare Trappole: concede la possibilità trovare trappole con CD superiore a 20, anche quelle magiche, ottimo. Nell' immaginazione comune noi stiamo al cercare trappole come i chierici stanno alle cure, anche se in realtà non ci vuole molto a trovare trappole. Una bacchetta con evoca mostri potrebbe svolgere la stessa funzione togliendo a noi ogni rischio, ma una perversa malvagità nascosta nei recessi delle menti dei nostri compagni farà sì che verremo sempre spinti in avanscoperta in cerca di letali marchingegni. Per fortuna eludere unito ad una alta destrezza riusciranno a sopperire al nostro d6 di vita quando falliremo. Rimane un ottima capacità, non lamentiamoci.
Eludere: Manna dal cielo. Il TS sui riflessi sarà talmente alto, da farci completamente dimenticare il rischio di tutti quegli effetti come palla di fuoco e fulmine.
Percepire Trappole: inutile. Qualsiasi cosa è meglio di questo. Per fortuna ci sono ottime alternative che lo rimpiazzano
Schivare Prodigioso: Di solito dovremmo essere noi a cogliere alla sprovvista gli avversari, ma dove questo non fosse possibile almeno non saremo impreparati.
Schivare Prodigioso migliorato: Situazionalmente utile. Se il DM adora i ladri, allora potrà salvare la vita, altrimenti i nostri gradi in acrobazia permetteranno una discreta mobilità nel campo di battaglia per evitare fiancheggiamenti.
Capacità Speciali: forse l' unico motivo per rimanere in questa classe per più di 3 livelli.
  • Colpo Menomante: Quando si mette a segno un colpo furtivo, il nemico subisce anche 2 danni alla forza. La cosa buona è che sono cumulativi e che non offrono alcun tiro salvezza.
  • Attutire il colpo: Troppi pochi utilizzi al giorno per renderlo davvero utile.
  • Eludere migliorato: Non è così buono come sembra, con la nostra destrezza e TS base sui riflessi alto, raramente falliremo. Eludere ci basta.
  • Opportunismo: Un furtivo gratis contro un nemico che ha già subito danni in quel round, peccato usabile soltanto una volta a round al costo di un attacco di opportunità. Non male.
  • Padronanza dell’abilità: Fantastico. Possibilità di prendere 10 alle prove di abilità anche sotto tensione. Utilissimo per tutte quelle abilità di prove contrapposte dove noi generalmente avremo molti gradi.
  • Mente sfuggente: Utile ai bassi livelli, perde l' utilità a livelli alti. Prenderlo al 10 non lo rende allettante.
  • Talento bonus: Un talento omaggio non è mai sbagliato, soprattutto in un personaggio così ingordo di talenti.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Abilità e Skill Tricks
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Tutti sotto sotto avremmo voluto essere come lui


Abilità di Classe

Acrobazia (Des): Ottima abilità per muoversi nel campo di battaglia. Con 15 o 25 (+2 per ogni nemico che minaccia) ci permette di evitare tutti gli attacchi di opportunità. Utile inoltre per mitigare i danni da caduta, alzarsi da proni come azione gratuita o fare un passo da 3m con una cd di 40. Difficile ma possibile.
Artigianato (Int): Creare veleni può essere utile. Se siamo coboldi potremmo voler tenere Creare Trappole al nostro livello per non perdere il bonus conferito dal livello di sostituzione razziale.
Artista della Fuga(Des): Utile per sfuggire alla lotta, è bene investirci dei punti a livelli bassi. A livelli medio alti, ci sono modi migliori e non troppo dispendiosi (libertà di movimento per dirne una). Una quindicina di punti unitamente all' alto punteggio di destrezza sono comunque sufficienti per superare la maggior parte delle prove.
Ascoltare (Sag): Assieme ad osservare sono le due abilità di percezione che possono salvarci la vita e non farci cogliere impreparati. Tenuta al massimo se possibile.
Camuffare (Car): Potenzialmente utile e divertente, purtroppo è possibile arrivare a bonus alti con semplici magie ed oggetti magici (alterare se stesso o cappello del camuffamento). Qualche punto speso qua non fa male, ma non è una priorità
Cercare (Int): Da tenere al massimo se si vuole sopravvivere andando in cerca delle trappole, mantiene la sua utilità anche negli altri contesti.
Conoscenze(locali) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion in un certo tipo di campagna, da 1 punto - per poterla utilizzare -a massimo 5 punti per il bonus sinergia negli altri casi.
Decifrare Scritture (Int): 5 punti per il bonus sinergia per utilizzare le pergamene, gli altri punti sono sprecati.
Diplomazia (Car): Un' abilità dai molteplici abusi su cui non sto a discutere. Forte, fortissima, si sa.
Disattivare Congegni (Int): Una utilissima abilità, ma non indispensabile come già accennato. Se siamo senza punti da spendere potremmo convivere senza questa utilizzando alcuni espedienti (anche il grosso guerriero stupido), anche se difficilmente il nostro gruppo ce lo perdonerà.
Equilibrio (Des): 5 gradi per non essere colti alla sprovvista quando si è in equilibrio, per il resto non è indispensabile.
Falsificare (Int): Potrebbe essere utile a seconda del tipo di campagna, ma bastano comunque pochi punti poiché la prova contrapposta è falsificare, e nessuno mette punti a falsificare.
Intimidire (Car): Neanche in sintonia con un personaggio mordi e fuggi, puntiamo a Craven piuttosto.
Intrattenere (Car): Non siamo bardi, passiamo oltre.
Muoversi Silenziosamente (Des): Come nascondersi, un' abilità indispensabile da tenere sempre al massimo.
Nascondersi (Des): Neanche da commentare, è il nostro lavoro! un punteggio alto in nascondersi è davvero indispensabile.
Nuotare (For): Incantesimi come nuotare o camminare sull'acqua rendono inutile spendere punti qua.
Osservare (Sag): Vale quanto detto per Ascoltare. Da tenere al massimo se possibile.
Percepire Intenzioni (Sag): Se siamo il face del gruppo o giochiamo una campagna sociale va sicuramente tenuto al massimo, negli altri casi 5 gradi per il bonus sinergia in diplomazia sono sufficienti.
Professione (Sag): Ci sono modi migliori per fare soldi.
Raccogliere Informazioni(Car): Sicuramente utile, soprattutto per i ladri face, non è indispensabile tenerla al massimo ma investirci un po' di punti è sicuramente un ottimo investimento.
Raggirare (Car): Oltre che essere una caratterizzazione del personaggio stesso, è sempre un ottima abilità da tenere al massimo per fintare e salvarsi da situazioni critiche. In qualunque caso almeno 5 punti per i bonus sinergia che concede sono indispensabili.
Rapidità di Mano (Des): Utile ma non necessario. Permette di sgraffignare qualcosa e celare qualcosa che non vogliamo essere vista.
Saltare (For): A meno che non si utilizzino un sacco di manovre Tiger Claw o si abbia bisogno del bonus sinergia, inutile.
Scalare (For): Movimenti del ragno sono molto meglio di scalare e comunque non avrete penalità di armatura alla prova, i punti qua sono sprecati.
Scassinare Serrature (Des): Indispensabile ai livelli bassi, perde l' utilità ad alti livelli dove gli incantesimi possono sopperire a questa mancanza.
Utilizzare Corde (Des): Situazionalmente utile, in genere non ci sarà bisogno di molti gradi qua ma alcuni punti saranno sicuramente un buon investimento.
Utilizzare Oggetti Magici (Car): Questo meriterebbe un coloro a parte, è fantastico! Lascio solo alla vostra immaginazione le potenzialità e la versatilità che questa abilità concede al personaggio. Non averla è da escludere

 
Altre possibili Abilità di Classe

Addestrare Animale (Car): Non un abilità utilissima per noi in realtà. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA).
Cavalcare (Des): Altra abilità non indispensabile per un ladro. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA).
Conoscenze(una a scelta) (Int): E' possibile sopperire ad una carenza di conoscenze del gruppo, o usarla in combinazione con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Changeling Rogue (RoE).
Conoscenze(Dungeon) (Int): E' possibile sopperire ad una carenza di conoscenze del gruppo, o usarla in combinazione con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Kobold Rogue (RotD).
Conoscenze(Geografia) (Int): Non è una conoscenza utilissima, ma non c'è ragione per non spendere almeno un punto per poterla usare. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA).
Conoscenza(Natura) (Int): Ottima conoscenza che copre una onesta cerchia di possibili nemici, utilizzabile con Knowledge Devotion. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA).
Conoscenza(Piani) (Int): Una delle più belle conoscenze esistenti, potrebbe essere utile anch' essa con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Ladro Planare (PH).
Parlare Linguaggi: Se davvero vogliamo parlare un linguaggio, però Comprensione dei linguaggi è un incantesimo di primo. Dal livello di sostituzione razziale Rilkan Rogue (MoI).
Sopravvivenza (Sag): Altra abilità non utilissima per noi. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA), o dai livelli di sostituzione razziale Golden Hands of Vergadain (CoV) e Goliath Ladro (RoS).

 
Abilità di Classe Incrociata

Autoipnosi (XPH): Una abilità che grazie alla CD bassa delle prove può risultare utile in diverse occasioni. Peccato che la Saggezza è una delle nostre caratteristiche peggiori.
Iaijutsu Focus (OA): Anche se è di classe incrociata, potrebbe rivelarsi conveniente investire dei punti qua. Qualche danno in più gratuito è sempre ben accetto.
Utilizzare Oggetti Psionici (XPH): Ci sono un sacco di effetti psionici che la magia non può replicare, questa abilità può avere usi notevoli. Se si pensa di usarla, sarebbe meglio renderla abilità di classe in qualche modo.
 
 
Skill Tricks

Acrobatic Backstab: Con un successo su acrobazia per passare oltre ad un nemico, possiamo fargli un furtivo. Utile ma purtroppo limitato per l' impossibilità di fare un attacco completo.
Assume Quirk: Elimina il bonus ad osservare dovuto alla conoscenza familiare con un individuo. Se abbiamo intenzione di mascherarci spesso, non è una brutta scelta.
Back on Your Feet: Alzarsi da prono come azione immediata senza provocare attacchi di opportunità. Molto carino.
Clarity of Vision: Con una prova su osservare CD 20, è possibile vedere i nemici invisibili. Decisamente bello.
Clever Improviser: Ignorare il malus di -2 su scassinare serrature e disattivare congegni quando non si hanno a disposizione gli attrezzi da scasso. Inutile e tremendamente situazionale.
Collector of Stories: +5 alle prove di conoscenza per identificare e conoscere le abilità speciali di una creatura. Se abbiamo Knowledge Devotion è sicuramente celeste, altrimenti inutile.
Corner Perch: Bello a vedersi, ma non così utile, offre un +1 a colpire quando stazioniamo tra due pareti vicine. Richiede 8 gradi in Scalare che non dovremmo avere, pessima scelta.
Easy Escape: Bonus alle prove di Artista della Fuga contro creature di taglia più grande. Potrebbe risultare utile ma utilizzabile solo 1 volta per incontro. C'è di meglio, ma se la fuga è la nostra specializzazione, non c'è motivo per non prenderlo.
Escape Attack: Quando sfuggiamo da una lotta possiamo compiere un singolo attacco furtivo. Di nuovo, se ci siamo specializzati in questo potrebbe essere una scelta.
Extreme Leap: Inutile.
Group Fake Out: E' possibile fintare in combattimento contro molteplici bersagli simultaneamente. Se siamo entrati nella Lama Invisibile potrebbe permetterci di compiere un attacco furtivo a ciascun avversario su cui siamo riusciti a fintare, permettendo potenzialmente di compiere tutti i furtivi di un attacco completo; ma questo vorrebbe dire che siamo circondati da nemici.
Hidden Blade: Un furtivo una volta per incontro con una prova di Rapidità di Mano, abilità utile ma non indispensabile per noi. Meglio andare oltre.
Leaping Climber: Per scalare in fretta, richiede punti in due delle abilità che meno ci servono - Saltare e Scalare - quindi no.
Listen To This: Di nuovo Comprensione dei Linguaggi è un incantesimo di primo.
Mosquito’s Bite: Sinceramente, non ho capito la sua utilità, per cui voto contro.
Nimble Charge: Caricare su terreni difficili senza alcun tiro su Equilibrio. Caricare non è il nostro compito, e se dovesse capitarci la destrezza alta e qualche punto abilità sopperiranno tranquillamente a questo skill trick. Da evitare.
Nimble Stand: Come Back on Your Feet, un ottimo Trick.
Opening Tap: Eseguire una prova di Scassinare Serrature come azione immediata con una penalità di -10. potrebbe salvarci da alcune brutte situazioni.
Point it Out: Conferisce come azione immediata un bonus di +2 ai compagni per vedere quello che noi stai già vedendo. Non potrebbero vederlo lo stesso dopo che glie lo abbiamo descritto? Lasciamo perdere.
Quick Escape: Permette di eseguire un' azione di Artista della Fuga come azione immediata o standard (al posto di un round completo). Di nuovo, se ci siamo specializzati in questo non c'è motivo per non prenderlo.
Quick Swimmer: Bonus nel movimento a nuotare, inutile.
Second Impression: Permette di provare una prova di Raggirare qualora il nostro interlocutore si accorga di un camuffamento. Se abbiamo intenzione di fare molto uso di questa abilità, può rivelarsi molto carino.
Shrouded Dance: Con un azione di movimento ed una prova riuscita in Nascondersi, godiamo di occultamento fino all' inizio del nostro prossimo turno. E' possibile sfruttare l' occultamento per nascondersi.
Social Recovery: Utile per i face del gruppo, se un tiro in Diplomazia dovesse andare male è possibile tentare una prova di raggirare anche se con -10 alla prova. Abbiamo una chance di salvarci da un tiro davvero sfortunato del dado.
Slipping Past: Come azione veloce ci permette di ignorare il costo aggiuntivo di movimento e la penalità ai tiri per colpire e alla CA dovuti all' attraversamento di luoghi angusti. Troppo situazionale per spenderci punti.
Spot the Weak Point: Permette un attacco a distanza a contatto. Non male per ladri incentrati su combattimento a distanza per un buon attacco di sorpresa.
Sudden Draw: Se soddisfiamo il requisito con estrazione rapida permette di estrarre un arma e considerare il bersaglio colto alla sprovvista per un attacco di opportunità. Ancora meglio se abbiamo gradi in Iaijutsu Focus.
Timely Misdirection: Quando fintiamo con successo in combattimento, l' avversario non può compiere attacchi di opportunità contro di noi fino al prossimo turno. Utilissimo se siamo Lame Invisibili, anche con il Trick Group Fake Out.
Tumbling Crawl: Perchè strisciare senza provocare attacchi di opportunità quando esiste Nimble Stand?
Twisted Charge: Se abbiamo fatto il ladro charger per qualche assurdo motivo, allora può rivelarsi un ottimo aiuto.
Up the Hill: Troppo situazionale per spenderci punti, c'è sicuramente di meglio
Walk the Walls: Figo, ma Scalare non è un' abilità su cui investiremo punti per soddisfare i requisiti di questo Trick.
Wall Jumper: Come sopra
Whip Climber: Bella scena, ma no anche a questo.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Razze e Varianti
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Thri-Kreen in tutto il suo splendore


Scelta della Razza

La scelta della razze dipende direttamente dal ruolo che andremo a ricoprire all' interno del gruppo. Mentre un bonus alla destrezza, ad esempio, è oggettivamente una scelta eccellente; altri bonus concessi possono essere considerati in maniera totalmente differente a seconda dell' uso che vogliamo fare del nostro ladro: combattere in mischia, a distanza, fare lo skillmonkey o il face. Un raptoran, con la sua capacità di volare, sarà sicuramente celeste per un ladro arciere, molto meglio dell' umano, mentre un ladro corpo a corpo potrebbe trovare molto più utile il talento bonus di quest' ultimo. Per un ladro molto sociale invece, il changeling è una scelta eccellente; la stessa scelta risulterà scadente per tutti i ladri che preferiscono nascondersi nell' ombra e agire senza essere visti, piuttosto che il contatto con le persone.
E' dunque complicato assegnare un punteggio oggettivo a ciascuna razza, essendo la stessa una scelta eccellente o sufficiente a seconda del tipo di personaggio, ma ci proveremo.

Ecco alcune linee guida per aiutarci nella scelta:

Caratteristiche: Le razze con bonus a Des, Cos, Int e malus a For, Sag sono tutte da prendere in considerazione con un occhio di riguardo. Porre attenzione alle razze che hanno dei malus in una qualunque delle tre caratteristiche chiave.
Talento Bonus: Tutte le razze che concedono talenti bonus, sono una ottima scelta. Il ladro necessita di tantissimi talenti quasi obbligatori da prendere; inoltre i due stili di combattimento principali per un ladro, combattere con due armi o a distanza, richiedono un gran numero di talenti per essere competitivi.
Bonus alle Abilità: Bonus a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi in primis, ma anche a Ascoltare/Cercare/Osservare. Questi, presi da soli, non sono abbastanza per rendere una razza interessante; ma sono abbastanza importanti e vanno considerati unitamente ai bonus caratteristica e talenti bonus.
Taglia Piccola: Essere piccoli concede bonus alla CA, al TxC e a nascondersi. E' in definitiva un grosso vantaggio da tenere conto durante la scelta della razza.
Livelli di Sostituzione Razziale: Alcuni di essi conferiscono delle abilità uniche davvero molto interessanti.
Classe Preferita: In genere, ahimè, più di tre livelli nel Ladro non ci si sta'. Se si ha un DM che considera la penalità ai punti esperienza e abbiamo in mente di multiclassare, porre attenzione anche a questo.
Level Adjustement (LA): Solo se il DM concede la riduzione con Arcani Rivelati, o se i bonus conferiti sono davvero ottimi. In caso contrario, meglio rimanere nel LA+0 per non perdere troppi dei nostri furtivi.


Alle proposte che seguiranno, sono stati assegnati dei giudizi cromatici tenendo conto dello schema proposto qua sopra ma anche alle potenzialità che offrono per una determinata specializzazione. Riprendendo l' esempio del Changeling di prima, sebbene esso si rivela utile solo per ladri sociali e inutile per gli altri, rimane una ottima scelta per questo tipo di personaggio; gli verrà dunque assegnato una giudizio alto.

Ma ora cominciamo a vedere alcune razze

 
Razze senza modificatore di livello


Azurin (MoI): Meglio degli umani, otteniamo un punto Essentia al posto del punto abilità bonus. Ottima scelta se si pensa di multiclassare con una classe di questo manuale, o se si ha intenzione di prendere Shape Soulmeld.
Changeling (ECS): Ottimo se vogliamo essere i face del party. Bonus a Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni, Parlare Linguaggi diventa abilità di classe e un bonus di 10 in camuffare grazie alla sua peculiarità di alterare se stesso. La parte migliore dei Changeling sono i livelli di sostituzione razziale.
Dragonwrought Kobold (RotD,MM): Con un talento otteniamo +2 Des, +3 a tutte le caratteristiche mentali, armatura naturale, scurovisione, movimento 9m, taglia piccola, bonus a nascondersi e a cercare, e alcune armi naturali. Ancora meglio con la variante coboldo del deserto(UA) dove perdiamo Sag invece di Cos e classe preferita: Ladro. Volendo è possibile prendere l'archetipo Sovereign in Dragons of Eberron; con Wyrm of War si ottengono 5 talenti bonus (o stance/manovre dal ToB a discrezione del master) in 20 livelli, risolvendo il problema della quantità dei talenti necessaria per questa classe.
Elfo Grigio/Elfo del Fuoco/Elfo del Sole (MM, UA, AF): Bonus a Int e a Des, ma la perdita di Cos pesa. Bonus ad Ascoltare, Cercare ed Osservare e molto interessante la possibilità di cercare porte nascoste automaticamente. Se proprio si desidera fare un elfo per qualche motivo, queste potrebbe essere delle scelte.
Gnomo del sussurro (RoS): Semplicemente fantastico! Bonus a Des e Cos con penalità a For e Car, bonus a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Osservare, Scurovisione E Visione crepuscolare, capacità magiche come silenzio e immagine silenziosa più tutti gli altri vantaggi di essere di taglia piccola. Classe preferita: Ladro. Cosa si può volere di più? I gnomi del Sussurro sono nati per questo mestiere.
Goblin dell'Aria (UA): +4 (più quattro!) alla des per un LA 0. Taglia piccola, con i relativi bonus, meglio ancora i Gnomi del Sussurro o gli Halfling Cuoreforte, ma rimangono un ottima scelta.
Goblin (MM): Bonus in Des con penalità alla For e al Car, +4 Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, Scurovisione, Taglia Piccola - che è sempre un pregio - con velocità 9m; classe preferita: Ladro. Non una scelta eccelsa, ma non c'è motivo per non farlo.
Halfling (PHB): Bonus a Des con penalità alla For con tutti i vantaggi di essere una taglia piccola. Bonus ad Ascoltare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Scalare e Saltare, a tutti i TS e con le armi da lancio. I livelli di sostituzione razziali sono i migliori per un ladro che si focalizza sul combattimento a distanza con armi da lancio. Dopo l' umano, è la migliore razza disponibile presente nel manuale del giocatore.
Halfling Cuoreforte (FRCS): Taglia piccola, bonus in Destrezza con penalità alla Forza, qualche bonus in abilità utili ed ha anche il talento bonus degli umani! Classe preferita: Ladro. Ottima scelta, forse anche meglio dell' umano. Interessante anche i livelli di sostituzione razziali per i ladri a distanza.
Illumian (RoD): Se si ha intenzione di multiclassare questa è una buona razza da prendere in considerazione, in particolar modo per le build Unseen Seer. Si può ottenere un bonus di +2 a praticamente tutte le prove, vari bonus per gli incantesimi, la possibilità di usare il punteggio di Destrezza per determinare gli incantesimi bonus, bonus alla CA quando facciamo danni da furtivo e bonus ai danni da furtivo al costo di slot incantesimo.
Kenku (MM3): Bonus a Des con penalità alla For, due armi naturali, bonus a Muoversi Silenziosamente e a nascondersi ma quello che rende questo uccellaccio interessante è il bonus a +4 per colpire quando si fiancheggia. Saper imitare le voci e i suoni è una capacità divertente, classe preferita: Ladro.
Mezzelfo (PHB): Sempre una pessima scelta, si gioca questa razza solo se si vuole massimizzare diplomazia. 
A pagina 38 di Arcani Rivelati c'è una regola opzionale che concede al mezzelfo punti abilità aggiuntivi come gli umani, rendendo la razza più interessante da giocare per i ladri molto sociali. Con i livelli di Mezzelfo Esemplare si arriva ad ottenere +5 nelle abilità di Diplomazia e Raggirare ed un +2 a tutte le altre prove basate sul carisma. (Segnalato da Vampir)
Muckdweller (SK): A metà tra un verme ed un lucertola, e più magro di un coboldo. Se non ci dispiace essere una cosa del genere, i bonus ottenuti sono decenti e arma accurata come talento bonus; le piccolissime dimensioni inoltre sono davvero ottime per i ladri da distanza e le build che sfruttano Confound the Big Folk(RotW).
Neraph (PH): Non concede bonus alle caratteristiche, ma il fatto di essere un esterno ed il bonus di +2 naturale alla CA rendono questo rospo interessante. Inoltre per ogni nemico, una volta per incontro, possiamo dichiarare che un nostro attacco con un arma da lancio colga il bersaglio alla sprovvista. Taglia media e classe preferita Ranger purtroppo.
Raptoran (RotW): La possibilità di volare con LA 0 rende questa classe interessante per dei ladri focalizzati sulla distanza.
Tibbit (DRC): Umanoide mostruoso (shapeshifter - "Tibbit, of course, would be horrified to learn that they are classified as monstrous" [Cit. DRC]), immune quindi a tutti quegli incantesimi che affliggono solo gli umanoidi; Bonus a Des con penalità alla For, taglia piccola con tutti i benefici del caso, Scurovisione, bonus ad Osservere, Saltare e Artista della Fuga. Inoltre possiamo trasformarci una volta all' ora in un felino (un gattino in realtà) diventando piccolissimi e concedendoci diversi bonus aggiuntivi tra cui 3 attacchi naturali. Che vogliamo di più?
Tiefling, Lesser (FRCS): Meglio della loro versione naturale, otteniamo bonus a DES e INT a discapito di CAR, scurovisione, resistenza ad alcuni elementi, bonus a raggirare e nascondersi e oscurità come capacità magica; classe preferita: Ladro. Il tutto a LA+0
Umano (PHB): Talento bonus, Punti abilità extra e classe preferita qualsiasi. L' umano è sempre un ottima scelta.

 
Razze con modificatore di livello

Aaracokra (RoF): Umanoide mostruoso e questo non aiuta. Volare 27m, Bonus di +4 alla Des con penalità alla forza, 2 attacchi naturali (artigli) + 1 attacco di morso, leggero bonus di armatura naturale e la capacità di evocare un Elementale dell' aria Grande. LA +2
Catfolk (RotW): +4 Des e +2 Car, movimento 12m, Visione Crepuscolare, bonus ad Ascoltare e Muoversi Silenziosamente e +1 armatura naturale. LA 1, appetibile con la riduzione di Arcani Rivelati, ma c'è di meglio là fuori.
Chaond (MM2): +4 Des, +2 Cos e -2 Car, Frantumare una volta al giorno come capacità magica e classe preferita: la prima scelta.
Githzerai (XPH): un +6 alla Des non potevo non citarlo, peccato per il malus all' Int. Guadagniamo anche alcuni vantaggi psionici e Scurovisione. Consigliato solo se si ha intenzione di prendere anche una classe psionica, LA +2
Goliath (RoS): Se non fosse per i livelli di sostituzione razziale che sono parecchio interessanti, non andrebbero neanche menzionati. I bonus concessi sono poca cosa per un ladro, mentre il malus alla destrezza si fa sentire. Forse qualche costruzione da charger con alcuni livelli da ladro potrebbe trarne qualche beneficio, ma per il resto non è una scelta ottimale. LA +1
Hobgoblin (MM): Bonus a Des e Cos senza penalità, velocità 9m, Scurovisione e bonus di +4 a Muoversi Silenziosamente e tutti i vantaggi di essere di tagli piccola; classe preferita: Guerriero. Meno peggio di quello che sembrano, ma anche i Catfolk sono meglio. LA +1
Hobgoblin del Fuoco (UA): Rispetto ai loro cugini normali scambiano Scurovisione con Visione Crepuscolare, molto più utile, e perdono il bonus a Muoversi Silenziosamente. Guadagnano però +2 Des, Cos e Int, ovvero a tutte e tre le caratteristiche più importanti per noi.
Marrulurk (Sand): Piccoli, Tiro Ravvicinato e Tiro Rapido come talenti bonus, Scurovisione e Visione Crepuscolare, uso di veleni, +2d6 di attacco furtivo, bonus a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. C'è tutto quello che serve al prezzo di LA +1 e DV +3
Lucertoloide del Tramonto Velenoso (MM3): Se non ci dispiace essere un rettile, questi esserini hanno tutto da offrirci. Taglia piccola, bonus a Des e Cos al costo di Car, velocità 9m, Armatura Naturale +3, Bonus di +4 a Equilibrio, Nuotare e Saltare e ben +9 (sì, più nove) a Nascondersi. Inoltre abbiamo anche la capacità di utilizzare veleni gratuitamente; peccato solo per la classe preferita che è Ranger. LA +1
Pixie (MM): I bonus che concede sono eccezionali e a tutto quello che ci serve al costo di niente, possono volare e le capacità magiche sono fantastiche. LA +4 è decisamente troppo, per questo il colore rosso; ma se avete accesso ad Arcani Rivelati e la riduzione dell' MdL sono un ottima scelta.
Thri-Kreen (MM2): Caratteristiche decenti, ma la cosa migliore è che ha 4 braccia e che permette di utilizzare Multiweapon Fighting. LA +1, DV +2
Tiefling (MM): Molto meglio la loro versione minore, a meno che si abbia intenzione di sfruttare incantesimi di Polymorph. Rimangono una scelta consigliata anche nella versione normale, meglio ancora con la riduzione del modificatore come sempre. LA +1
Wispling (FF): Bonus di +4 alla Des e +2 Int con penalità alla For, tratti razziali Halfling, la possibilità di Alterare se stesso come capacità magica 1 volta al giorno a Scurovisione. LA +1

 
Archetipi

Esiste in questo forum una guida agli archetipi completa e veramente ben fatta; per cui non mi dilungherò molto in merito. Ne cito solo tre che trovo particolarmente interessanti:

Dark Creature (ToM): Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno. Il tutto con un LA +1. Questo archetipo è messo leggermente in ombra dal Collar of Umbral Metamorphosis dello stesso manuale, che fornisce le stesse capacità per 10 minuti al giorno al costo di 22000mo.
Dragonborn (RotD): Il malus in Des potrebbe rivelarsi pesante, ma se associato ad una razza che ci concede un bonus in questa caratteristica - come lo Gnomo del Sussurro o il Lesser Tiefling - le abilità che concede sono considerevoli. Bonus a Cos, scurovisione, possibilità di volare come il Raptoran e un' arma a soffio che si rivela utile quando dobbiamo affrontare dei nemici su cui non è possibile fare i furtivi. LA+0
Tenebra (RoF): +2 Cos, +2 Car, +6 metri alla velocità base, +4 deviazione alla CA, +4 di fortuna a tutti i TS, +4 razziale a Ascoltare/Osservare, +8 a Nascondersi/Muoversi silenziosamente, capacità magiche una meglio dell'altra (controllare luce, una specie di immagine speculare, una specie di salto d'ombra di 90 metri, Invisibilità e Vista nelle Tenebre), RI 11 + livello del personaggio. Tutto ottimo, peccato che dobbiamo scontrarci con un problema: alla luce del giorno (anche l'incantesimo luce diurna) perdiamo tutti i bonus. LA +4 è decisamente troppo; se abbiamo accesso alla riduzione MdL di Arcani Rivelati diventa invece una buona scelta anche se bisogna ancora stare attenti alla luce. (Segnalato da Black Lotus)
Viandante delle ombre (IE): Bonus a Des, a Nascondersi, Scurovisione e delle capacità magiche molto utili che aumentano man mano che saliamo di livello. Peccato per il malus alla Cos, se no era celeste. LA +1


 
Varianti delle abilità di classse


Varianti di Scoprire Trappole
Assieme ad eludere, scoprire trappole è una di quelle capacità che è consigliabile tenersi stretta. Vale la pena scambiarla solo se siamo changeling molto sociali o koboldi.

Antiquarian (CC): Aggiunge Sag al tiro su Valutare e permette di identificare oggetti magici creati con incantesimi dalla lista di Chierico o Paladino. Saggezza non è una caratteristica chiave per un ladro, quindi questa variante è sconsigliata.
Changeling Rogue 1 (RoE): 10 + Int punti abilità per livello sono sufficienti a rendere questa variante molto appetibile, e a questo si aggiunge il bonus in conoscenze e su alcune abilità sociali. Solo per Changeling, vale quasi sempre la pena prendere almeno il primo livello se lo siamo.
Drow Rogue (DotU): Utilizzare veleni al posto di scoprire trappole può rivelarsi un ottimo scambio.
Kobold Rogue 1 (RotD): Solo per coboldi, concede un piccolo bonus alla ritirata ed un bonus in Cercare e Disattivare Trappole se si tiene al massimo Artigianato (Costruire Trappole). Di fatto non si perde nulla, quindi non c'è motivo per non prenderla.
Mimic (EoE): Concede un uso limitato di Alterare se stesso, molto meglio il Cappello del Camuffamento (1800mo). Se stiamo giocando una campagna sociale a livello bassissimo, forse potremmo prenderlo in considerazione.


Varianti di Eludere
Eludere è una ottima capacità che può salvarci la vita quando i nostri compagni ci mandano avanti allo sbaraglio nei dungeon. Ci sono altre classi che forniscono la stessa capacità e se abbiamo intenzione di entrare in una di queste, se abbiamo abbastanza monete da permetterci l'anello dell' Eludere o se siamo Goliath è bene sostituirla con un' altra. Altrimenti teniamoci l' eludere.

Goliath Ladro 2 (RoS): Coraggio delle Montagne è molto meglio di Eludere, in pratica oltre a fornire un bonus sui TS sulla tempra, funziona come eludere soltanto spostato sulla Tempra. Certo bisogna essere Goliath per prendere questa sostituzione, ma se lo siamo è un ottima scelta.
Feign Death (EoE): E' possibile fingere uno stato di morte, molto meglio Eludere.
Spell Reflection (CM): La capacità di riflettere gli incantesimi a coloro ai quali ci hanno preso come bersaglio è davvero interessante, può rivelarsi mortale per gli incantatori. Tuttavia Eludere è davvero un ottima capacità, se avete intenzione di multiclassare con altre classi che concedono Eludere, scambiarne uno per questa abilità è un sicuro investimento.


Varianti di Percepire Trappole
Tutto è meglio di percepire trappole! Beh, quasi tutto come vedrete. Ma il problema non si pone, Penetrating Strike è la scelta giusta.

Changeling Rogue 3 (RoE): Bonus alle prove di conoscenze, con relative implicazioni in Knowledge Devotion, e punti abilità extra. Ottimo, se non fosse che Penetrating Strike è infinitamente meglio. Per ladri estremamente sociali e focalizzati sul combattimento a distanza
Death’s Ruin (CC): Permette di fare furtivi ai non morti. Se siamo ladri focalizzati sulla distanza ed in una campagna zeppa di non morti, è un ottima sostituzione
Golden Hand of Vergadain 3 (CoV): Requisiti davvero stringenti per ottenere Seguire Tracce. Solo per nani
Goliath Rogue 3 (RoS): Percepire Natura è meglio di Percepire Trappole, bonus a conoscenze (Natura) e a Sopravvivenza, ma non è certo la migliore sostituzione possibile. Solo per Goliath.
Halfling Rogue 3 (RotW): Fortuna del ladro permette di ritirare un TS sui riflessi fallito, un' abilità decente ma rimane Penetrating Strike. Solo per Halfling.
Kobold Rogue 3 (RotD): Vale quanto detto riguardo alla variante di scoprire trappole, questa variante è meglio di Percepire Trappole normale, ma rimane comunque un Percepire Trappole. Solo per coboldi, c'è di meglio anche per loro
Mimic (EoE): Se il face è il nostro mestiere..
Penetrating Strike (Dung): Permette di fare attacchi furtivi anche a tutte quelle creature immune ai critici quando fiancheggiamo, aggiungendo la metà del danno normale. Una variante eccezionale al costo di una abilità inutile!
Planar Rogue (PH): Per scoprire i varchi tra i piani. Utile in alcune occasioni, il bello è che non perdete neanche l' abilità di Percepire Trappole, ma essa crescerà soltanto più lentamente.
Quick Fingers (Dung): Si disattivano Congegni più velocemente ma la nostra abilità di Percepire Trappole aumenterà più lentamente. Entrambe sono abbastanza inutili, guardiamoci un po' attorno.
Rilkan Rogue 3 (MoI): Un talento Bonus da una ristrettissima lista e conoscenza bardiche al costo di Percepire Trappole. In realtà lo scambio non è male, il problema è che compete con alternative migliori. Solo per Rilkan ovviamente.
Spell Sense (CM): Bonus crescente di Schivare alla Classe Armatura contro incantesimi, ottimo in combo con Spell Reflection. Se non avete intenzione di prendere Penetrating Strike o Death's Ruin, è sicuramente una valida alternativa.


Varianti di Schivare Prodigioso
Questa è un ottima capacità, ma è possibile sostituirla con qualcosa ancora migliore. Da valutare caso per caso.

Disruptive Attack (PHB2): E' possibile sacrificare 1 d6 di furtivo per togliere 5 alla CA anche su creature immune ai critici. Ottima variante per tutti, soprattutto per i ladri che non beneficiano di Penetrating Strike. Schivare prodigioso lo prendiamo comunque all' ottavo livello, o multiclassando.


Varianti di Schivare Prodigioso Migliorato
Siamo noi quelli che devono fiancheggiare! E' inoltre possibile acquisire questa capacità da altre ottime classi; peccato solo che varianti veramente utili esistano solo per Changeling e Goliath.

Changeling Rogue 8 (RoE): 50% che i colpi critici o gli attacchi furtivi vengano negati, molto meglio di quello che perdiamo. Se siamo Changeling non c'è davvero motivo per non farlo.
Goliath Ladro 8 (RoS): Come quella del Changeling, solo che abbiamo la probabilità del 25%. Di nuovo, se abbiamo fatto il Goliath ladro non c'è motivo per non prenderla, e nuovamente i livelli di sostituzione per questa razza ci lasciano piacevolmente sorpresi.
Kobold Rogue 8 (RotD): Con un TS sui riflessi riuscito, è possibile spostarsi fuori dall'area di un incantesimo. Con Riflessi così alti ed Eludere se non è stato sostituito, questo davvero non ci serve. Solo per koboldi, ma conviene tenersi Schivare Prodigioso Migliorato.
Uncanny Bravery (DM): Immunità alla presenza terrificante dei Draghi e bonus a tutti i TS contro paura. Se ad ogni angolo che svoltiamo ci troviamo contro un Drago, allora questa è la variante che fa per noi, altrimenti niente di eccezionale.


Varianti delle Abilità Speciali
Se siamo rimasti ladri fino al 10, le capacità speciali del ladro sono l' unico motivo per cui lo abbiamo fatto; sostituirle non ha molto senso. Degna di nota solo il livello di sostituzione razziale degli Halfling.

Breathstealer (DM): Ritardare l'uso del soffio di un Drago al costo di una parte dei danni da furtivo. Se viviamo in mezzo ai draghi, allora si rivelerà inutile ugualmente.
Friend’s Evasion (CC): Concedere la vostra abilità di Eludere anche ad un vostro compagno. Le capacità speciali sono troppo utili per scambiarlo con questo.
Frostfell Terrain Mastery (Frost): +2 ad iniziativa e +3m movimento quando ci troviamo in un ambiente molto freddo. Se giochiamo circondati dal ghiaccio..
Halfling Rogue 10 (RotW): Fantastica sostituzione per ladri a distanza, purtroppo solo se halfling. Come azione gratuita è possibile nascondersi dopo uno o più attacchi a distanza, con una penalità di solo -10 alla prova anzichè -20.
Holy Stalker (CC): Solo per ladri non malvagi, in una situazione dove si potrebbe compiere un attacco furtivo è possibile aggiungere 2 danni di energia positiva per dado di attacco furtivo contro creature non morte. Se la campagna è incentrato su questo, è una scelta.
Planar Rogue 10 (PH): Diventare etereo sarebbe anche utile, ma solo 1 volta al giorno per 1 round è decisamente troppo poco. Molto meglio prendere una pergamena che riproduce lo stesso effetto.
Planar Rogue 16 (PH): Non sarebbe male, peccato per l'anello dell' intermittenza che fa esattamente la stessa cosa.
Rilkan Rogue 10 (MoI): E' possibile ritirare un tiro salvezza sui riflessi fallito, a meno che non si abbia ottenuto un 1 col dado. Con i TS sui riflessi alti e la Des alta, probabilmente si fallirà solo in questa maniera un TS del genere. Inutile


Altre Varianti di Privilegi di Classe
Golden Hand of Vergadain 2 (CoV): Si dichiara nemico prescelto, come l' omonima abilità del Ranger, una certa organizzazione del Faerun per ottenere alcuni bonus contro i membri di tale organizzazione. Solo per nani, solo per quella ambientazione e raramente utile.
Golden Hand of Vergadain 6 (CoV): Perdere per sempre 1 punto di BAB per seguire una certa persona in un ambiente urbano. Per alcune campagne di spionaggio, ma generalmente poco utile, sempre solo per nani.
Halfling Rogue 1 (RotW): +1d6 di furtivo con armi da lancio al costo di -1d6 di furtivo in mischia. Di solito funziona meglio usare archi o balestre, ma se usiamo queste armi e siamo Halfling è davvero un ottima sostituzione.
Ladro delle Terre Selvagge (UA): Se non si è molto sociali non si perde granché e si ottengono delle abilità bonus decenti. Le capacità di Mimetismo (al 13° liv) e Nascondersi in piena vista (16°) sono decisamente ottime. Se si gioca in un ambiente naturale e si decide di non multiclassare.
Ladro Marziale (UA): Si perde l'attacco furtivo in cambio dei talenti bonus di un guerriero. Se si desidera un addestramento marziale per il proprio ladro, anche se per la versatilità che concede forse sarebbe meglio guardare al Factotum. Da notare la quantità smisurata di talenti che questa sostituzione concede unitamente ai talenti bonus derivati dalle capacità speciali. Un Umano o Halfling Cuoreforte con due Difetti arriverebbe ad avere ben 24 talenti da scegliere.
Rilkan Rogue 1 (MoI): +2 al tiro per colpire nei fiancheggiamenti al costo di un dado da furtivo. Da valutare la fortuna con i dadi, ricordo che i danni da furtivo sono quasi la totalità dei danni di un ladro.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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L' importante è avere bene in mente cosa si vuol fare


Come tutte le classi non incantatori, che devono porre molta attenzione a non perdere i livelli da incantatore, il ladro può ottenere molti benefici multiclassando. A seconda di quello che stiamo cercando, entrare in alcune classi può aggiungere un po' di versatilità o di potenza. Tuttavia, perdere troppi punti abilità o danni da furtivo può essere compromettente e far perdere molto di più dei benefici che ne possiamo trarre; bisogna prestare attenzione ed avere bene a mente quello che intendiamo fare del nostro ladro.

Classi Base

Ardent (CP): Il suo miglior utilizzo consiste nel Mantello della Creazione e l'accesso alla Creazione Minore che permette di creare Veleno a volontà senza alcun costo. Inoltre avete accesso ai talenti psionici.
Barbaro (PHB, UA, CC): La variante di Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati permette un attacco extra, bonus alla CA e ai TS sui Riflessi. La variante Spiritual Totem nel Complete Champion, fornisce bonus interessanti dipendenti dal tipo di Totem scelto. Le due varianti unite assieme rendono il Barbaro una buona scelta.
Beguiller (PHB2): Una bella classe che spesso viene vista come sostituta del Ladro. Gli incantesimi che mette a disposizione ci sono molto utili, ed una build Ladro/Beguiller/Unseen Seer è molto bella da giocare. Il Beguiller inoltre ci concede l'abilità di Cercare Trappole, che se abbiamo in mente di sostituire con alcune varianti è decisamente una ottima cosa.
Chierico (PHB, UA): Soprattutto nella sua variante di Arcani Rivelati, il Chierico Cenobita. 6+Int punti abilità per livello, Conoscenze come abilità di classe da sfruttare con Knowledge Devotion, Incantesimi e Domini con tutti i benefici che possono apportare.
Crusader (ToB): I personaggi marziali di questo manuale, non sono mai una brutta scelta, soltanto che tra le tre classi base questa è la peggiore da scegliere per un Ladro.
Esploratore (CAdv): Per le build Swift Ambusher. Un Ladro16/Esploratore3/Chierico Cenobita1 ha davvero un sacco di punti abilità, danni da schermaglia completi, quasi tutti i danni da furtivo e con Travel Devotion la possibilità di usare entrambi contemporaneamente.
Factotum (Dung): Spesso visto come la sostituzione del Ladro, e forse è vero, con una alta Int ed un po' di punti spesi in Font of Inspiration (Dung), può essere inserito nelle build del ladro con ottimi risultati. Particolarmente utile risulta essere la possibilità di aggiungere Int alle prove o rendere alcune abilità di cui ne sentiamo la necessità come abilità di classe.
Guerriero (PHB): Il Guerriero è sempre una ottima scelta per tutti i personaggi marziali. BAB alto, punti ferita extra e soprattutto i talenti bonus concessi. Due o quattro livelli di solito si rivelano una ottima scelta di multiclassamento. E' possibile sfruttare le ottime varianti del guerriero per ottenere benefici aggiuntivi. Hit and Run Tactis (DotU) concede un bonus all' iniziativa al posto della competenza nelle armature pesanti; Targeteer [Dr #310] per ladri a distanza permette di aggiungere Des anziché For ai danni; la variante del guerriero di arcani rivelati per ottenere 4 + Int punti abilità invece che 2 soltanto, abilità di classe utili ed un attacco furtivo al costo dei talenti bonus. Con l' ultima variante proposta, un Ladro 19/Guerriero1 ha 11d6 di furtivo, mentre un Ladro puro si ferma a 10d6.
Ladro Magico (CAdv): Il primo livello concede 1d6 di furtivo extra. E' una interessante opzione per le Build di Unseen Seer con il Beguiller, ma qua si parla di Ladri.
Mago (PHB): E' evidente la sinergia con l' intelligenza, questa è la migliore classe di incantatore da usare nelle build Unseen Seer. Tutte le varianti si prestano bene.
Marshal (MH): Grazie alle auree concede un bonus alle prove di abilità basate su una caratteristica, carisma caldamente consigliato, e abilità focalizzata (Diplomazia).
Monaco (PHB, UA): Con la variante di Arcani Rivelati (Tigre Dormiente), in due livelli otteniamo Arma Accurata e Iniziativa Migliorata come talenti gratuiti, +3 a tutti i TS, ed Eludere (di nuovo), che possiamo scambiare per la possibilità di diventare invisibili per un round una volta ogni quattro sfruttando la variante Invisible Fist del monaco (EoE). Il tutto al costo di 1 BAB ed 1d6 di furtivo.
Psion (Shaper) (XPH): Vale quanto detto per l'Ardent, inoltre il secondo mantello offre un talento bonus.
Rodomonte (CW): L' affinità è evidente, multiclassare con il Rodomonte si rivela assolutamente fantastico solo grazie ad un talento, Daring Outlaw. Per altre informazioni vi rimando alla guida presente sul forum in merito.
Swordsage (ToB): Una classe fantastica con cui multiclassare, ma sappiamo tutti quanto siano più forti i personaggi marziali del Tome of Battle. Manovre e Stance quali Shadow Jaunt, Cloak of Deception, Distracting Embers, Island of Blades e Assassin’s Stance (+2d6 di furtivo) regalano davvero molte soddisfazioni.
Umano Esemplare (UA): Aumenta il TS sulla Volontà che è basso, un'abilità diventa di classe, talento bonus e il secondo ed il terzo livello aumentano anche il livello dell' incantatore; sempre se prima abbiamo già multiclassato con una classe incantatore ovviamente.
Warblade (ToB): I personaggi marziali di questo manuale, non sono mai una brutta scelta. Un livello in questa classe garantisce +1BAB, un bonus a Tempra e Riflessi, tre Manovre ed una Stance. Rimane sicuramente meglio lo Swordsage.
Warlock (CA): La deflagrazione mistica di questa classe la rende appetibile per uno stile di combattimento Sniper (vedere la sezione apposita più sotto). Inoltre al quarto livello concede la possibilità di prendere 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici.
 

Classi di Prestigio


Le classi di prestigio disponibili per un Ladro sono così tante, che elencarle tutte richiederebbe un Topic a parte. Sebbene tutte abbiano il loro Flavour ed un loro motivo di esistere, poche sono quelle che concedono molti benefici. Ecco qua alcune di esse.

Assassino (DMG): Un classico, ma sempre buono. Progressione dei furtivi 5d6, Colpo Mortale, Uso dei Veleni, Incantesimi basati su Int, Schivare Prodigioso Migliorato e soprattutto Nascondersi in piena vista. Attenzione che il Colpo Mortale non è così forte come sembra; la CD del TS è bassa e ci sono pochi modi per poterla alzare, e dover rimanere tre round fermi per poter usare questo attacco sono davvero tanti. La vera forza di questa classe risiede negli incantesimi, che se abbiamo a disposizione lo Spell Compendium sono davvero ottimi, e la capacità di Nascondersi in piena vista.
Assassino della Morte di Pietra (RoS): Se siamo Goblin e passiamo tutta la nostra vita nei Dungeon, entrare in questa classe non è male. I requisiti sono pressoché nulli - a parte la razza - e soddisfatti automaticamente. Non perdiamo la progressione dei furtivi e guadagniamo dei trucchetti carini da usare quando siamo su terreno roccioso.
Avenger (Web): Come l'Assassino ma non è indispensabile essere Malvagi, basta non essere Caotici.
Battle Trickster (CS): Non tanto una classe da ladro forse, ma un ottimo tappa buchi. Se nella nostra progressione abbiamo livelli scoperti, BAB pieno bonus trick e talento bonus; il tutto condito da una salvezza base sulla Tempra alta.
Cacciatore del Clan del Teschio (MH): Un livello da Chierico Cenobita (UA) è indispensabile per soddisfare i requisiti, ma questo non è un male. Se la campagna a cui stiamo giocando è zeppa di non morti, forse l'unico motivo di entrare in questa classe, al secondo livello possiamo fare tutti i danni da furtivo contro di essi. Oltre ad un piccolo boost ai TS sulla volontà, può risultare utile anche la capacità Protezione dal Male del quarto livello; ci rimettiamo troppo a proseguire oltre.
Chamaleon (RoD): Il miglior jolly di sempre. Le possibilità che questa classe concede sono davvero tante, compreso Mimic Class Feature che permette una progressione del nostro attacco furtivo oltre alla possibilità di copiare capacità di altre classi. Tutte queste possibilità concedeno al Ladro una versatilità senza precedenti. Un Factotum/Chamaleon è in grado di fare praticamente ogni cosa, ma non rientra nello scopo di questa guida approfondire l'argomento.
Cultista del Picco Infranto (LEoF): Competenza nelle armi da guerra, TS volontà alto, +2d6 di furtivo in 5 livelli, qualche incantesimo da scegliere nella lista da Mago/stregone, bonus a Raggirare e Attacco Mortale (CD 15+INT) come l'assassino.
The Dread Commando (HoB): Forse funziona meglio con il ninja, tuttavia in 5 livelli otteniamo +3d6 di colpo improvvisato, bonus all' iniziativa per tutti i componenti del gruppo. Peccato per i requisiti, ma ogni classe che conferisce un così alto numeri di dadi extra per furtivi (o improvvisati in questo caso) sono scelte solide.
Esemplare (CAdv): Un livello in questa classe permette di ottenere +4 alle prove di alcune abilità. Buono per ogni Skill Monkey, ma non ha senso prendere più di un livello in questa classe. Boost ai TS sulla volontà.
Justice of Weald and Woe (CoR): In in 10 livelli otteniamo un ottima lista di incantesimi, 2 talenti bonus, attacco furtivo +3d6, Nascondersi in piena vista, uso dei veleni, immunità ai veleni, attaccare in mischia con il nostro arco senza provocare AdO, ed il colpo mortale come l' omonima capacità dell' assassino, soltanto che stavolta possiamo farlo a distanza con il nostro arco. Praticamente un assassino a distanza, ma con due grosse pecche. Incantesimi basati su Saggezza e requisiti d' ingresso stringenti.
Iniziato dell' ordine dell' Arco (CW): Danni da precisione cumulabili con i danni da furtivo, possibilità di scagliare frecce sotto minaccia senza provocare AdO, ma il punto di forza vero di questa classe risiede nel poter fare i danni da precisione fino a 18 metri di distanza.
Inquisitore Anatema delle Ombre (CAdv): Classe di prestigio per paladini/ladri multiclasse che aumenta sia i danni da furtivo che l'abilità di punire il male. Perdiamo però la progressione degli incantesimi.
Ladro dell' Ombra dell' Amn (PGtF): Solo per Faerun, i requisiti sono facili da soddisfare e richiedono solo un talento inutile che verrà recuperato dopo appena due livelli. In 5 livelli +3d6 di furtivo e Schivare Prodigioso e Migliorato, così da permettere tranquillamente la sostituzione della stessa capacità con i livelli di sostituzione razziale, e 2 talenti bonus a scelta da una ampia lista, dove sicuramente spicca Autorità.
Lama Invisibile (CW): Il peggio di questa classe sono i requisiti di ingresso, Tiro Lontano e Tiro Ravvicinato per un personaggio corpo a corpo sono veramente inutili. In 5 livelli abbiamo BAB pieno, +3d6 di furtivo quando colpiamo con dei pugnali, Fintare come azione gratuita (purtroppo da errata solamente il primo attacco risulterà essere un furtivo) e Difesa Svincolata permette di sommare il nostro punteggio di Intelligenza alla CA quando non indossiamo armatura; ottimo per chi ha multiclassato monaco. Visti i requisiti di ingresso, si potrebbe prendere in considerazione il Maestro Tiratore come progressione, per concedere al nostro personaggio una polivalenza sia nel combattimento in mischia che a distanza.
Maestro delle Ombre di Teflamm (UE): Anche qua, i requisiti sono una grossa rogna. Ben quattro talenti di poca utilità, ma i privilegi che se ne traggono ripagano dell' investimento. Possibilità di vedere attraverso l' oscurità magica, salto d' ombra e camminare nelle ombre, attacco completo dopo qualsiasi effetto di teletrasporto (salto d'ombra), un effetto di sfocatura quando non ci troviamo alla luce del sole e l'attacco mortale, la cui CD si somma all' omonima capacità dell' Assassino. Peccato per l' ingresso complicato, altrimenti sarebbe stato celeste.
Militante del Canto Notturno (CAdv): Unico requisito che dobbiamo soddisfare è Iniziativa Migliorata, non una brutta scelta come talento in realtà, ma se abbiamo già deciso tutti i nostri talenti il Dominio del Tempo grazie al Chierico Cenobita (UA) ce lo concede gratuitamente; progressione dei furtivi 4/10. Un livello in questa classe serve principalmente per guadagnare +1d6 di furtivo gratuitamente, ma non c'è motivo per non continuare fino al settimo. BAB pieno per un boost al nostro tiro per colpire, +3d6 di furtivo e le abilità che concede non sono totalmente inutili. Spicca al 6° livello Opportunismo, come l'omonima capacità speciale del Ladro.
Mistificatore Arcano (DMG): I requisiti di Ingresso sono pesanti e l' ingresso è appena al settimo, ma otteniamo comunque una progressione piena dei danni da furtivo e degli Incantesimi, la possibilità di effettuare delle prove come Scassina Serrature ed altre a distanza, e di dichiarare alcune volte al giorno un nostro attacco come se fosse un furtivo anche se normalmente non lo sarebbe. PA solo 4+Int da spendere in una lista davvero molto ampia, è una buona progressione per completare l'Unseen Seer.
Ombra Danzante (DMG): I requisiti richiedono tre talenti decenti ma non ottimali. Nascondersi in piena vista al primo livello è una capacità davvero utile e che fa gola; anche il secondo livello potrebbe essere interessante visto che concede Eludere, Schivare Prodigioso (le sostituzioni le abbiamo già viste) e Scurovisione. Anche qua, leggero boost ai TS sulla volontà.
Scarlet corsair (Storm): I requisiti per entrare nella CdP li soddisfiamo con un BG creato ad hoc, ed in tre livelli otteniamo Fintare Migliorato (PHB), +1d6 di furtivo e la possibilità di fintare come azione gratuita, purtroppo soltanto una volta ogni 2d4 round. Progressione BAB alta, più di tre livelli in questa classe risultano essere più uno svantaggio che un vantaggio.
Spellwarp Sniper (CS): Se siamo anche incantatori e vogliamo focalizzarci sui raggi, questa classe offre alcuni vantaggi considerevoli. In 5 livelli 2d6 di Colpo Improvvisato che vanno a sommarsi al nostro Attacco Furtivo, progressione degli incantesimi piena e ottimi bonus per gli incantesimi a raggio.
Soldato Tattico (MH): Incalzare e Riflessi in Combattimento come requisisti non sono molto utili a dei ladri; ma se si riesce a soddisfarli un livello in questa classe ci permette di fiancheggiare anche da soli.
Spadaccino Virtuoso (RoS): Unitamente alla Lama Invisibile e Surprising Riposte questa classe può far diventare il nostro ladro da mischia davvero letale. Progressione dei furtivi lenta, solo +2d6, ma BAB pieno, bonus di schivare alla CA, 3 talenti bonus e Replica Letale che in pratica regala un attacco furtivo a round. Solo per gnomi
Uccisore di Domiel (BOeD): Solo per ladri buoni ovviamente, eludere migliorato, progressione dei furtivi piena, Bonus di Car a tutti i tiri salvezza e una bella lista di incantesimi da lanciare. Sarebbe stato blu se non fosse per i requisiti stringenti e la necessità di avere almeno 14 in carisma per sfruttare la classe, non una caratteristica chiave per noi. Peccato
Unseen Seer (CM): Fantastica classe di Ladro/Incantatore che funziona a meraviglia. In 10 livelli otteniamo +4d6 di furtivo, progressione degli incantesimi piena, 3 incantesimi bonus di Divinazione da aggiungere alla nostra lista grazie ad Advanced Learning, Guarded Mind che ci protegge dallo scrutamento, ben 6+Int punti abilità per livello e Conoscenze come abilità di classe per Knowledge Devotion. I requisiti sono tutt'altro che restringenti; una combinazione Ladro/Mago o Ladro/Beguiller funziona divinamente (scusate il gioco di parole) con questa classe.
Whisperknife (RotW): Solo per Halfling, una CdP focalizzata sulle armi da lancio con progressione lenta dei furtivi per ottenere pochi vantaggi. Sarebbe stato interessante l' abilità del nono livello che permette di fiancheggiare a distanza, se solo non fosse limitata a entro i 3m. L'unico utilizzo di questa classe potrebbe essere Ladro10/Maestro Tiratore5/Whisperknife5 utilizzando il livello di sostituzione razziale dell' halfling; ma ci sono scelte migliori.
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Talenti
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Non è facile come sembra


Talenti Corpo a Corpo

Adaptable Flanker (PHB2): 3 talenti per fiancheggiare un nemico, molto meglio Martial Stance per Island of Blades, o ancora meglio un livello da Swordsage.
Arma Accurata (PHB): Praticamente un Must per noi se desideriamo ridurre il MAD.
Attacco Rapido (Schivare/Mobilità) (PHB): Perdiamo l'attacco completo, con un drastico effetto negativo sul nostro output di danni. Se si possiede la capacità di nascondersi in piena vista, unitamente ai talenti Schivare e Mobilità, un utile utilizzo di questo talento risiede nel, partendo da nascosti, potersi muovere, attaccare con il furtivo, muoversi ancora mentre ci si nasconde e ripetere questo ogni round. in questo caso potrebbe diventare nero anziché rosso, ma 3 talenti per questa manovra sono decisamente troppi da investire.
Bounding Assault (PHB2): Attacco Rapido a noi non serve, e questo non talento non lo migliora.
Colpo Barcollante (CAdv): Potenzialmente molto utile, permette un minimo di controllo del campo di battaglia. E' possibile impedire agli avversari un attacco completo, e costringere gli incantatori e dover scegliere tra muoversi o lanciare un incantesimo. La CD è basata sui danni inflitti, risulterà quindi abbastanza alta.
Combattere con 2 armi (PHB): Per noi combattere con due armi in mischia è molto più performante che usare un' arma sola. In sostanza tanti attacchi significano tanti furtivi ogni volta che fiancheggiamo, ed i furtivi sono quasi la totalità dei nostri danni. Tuttavia la serie completa richiede l' investimento di ben tre talenti purtroppo, ed il ladro è una classe ingorda di talenti utili, se non indispensabili. Conviene fermarsi a questo talento e comprare i Gloves of the Balanced Hand (MIC) che - assieme a questo - concede la versione migliorata di combattere con 2 armi, facendoci risparmiare ben due talenti.
Combattere con 2 armi Migliorato e Superiore (PHB): Vale quanto detto per il primo della serie, ma se il nostro scopo è di massimizzare il numero di attacchi a disposizione per un potenziale output di danni più alto, allora vanno presi tutti quanti i talenti della catena.
Competenza nelle Armi Esotiche (Catena chiodata) (PHB): La possibilità si usare Arma Accurata e Attacco Poderoso con l' incremento di portata per fiancheggiare più facilmente in nemici potrebbero rendere questa scelta interessante per un Ladro marziale. Uno stile di combattimento particolare che non si vede molto, ma rimane una scelta possibile.
Confound the Big Folk (RotW): Questo talento offre diverse opzioni carine, ma quella che a noi più interessa è Knee Striker. Se ci muoviamo dentro ad un quadretto occupato da una creatura di almeno 2 taglie superiore alla nostra, questa è automaticamente considerata colta alla sprovvista, condizione sufficiente per i nostri furtivi. Se siamo di taglia piccola ed usiamo un ridurre persone, possiamo usare questa manovra anche contro le creature di taglia media.
Deadly Defense (CS): Al costo di -2 al tiro per colpire guadagniamo +2 alla CA e +1d6 danni. In effetti non è così male ma abbiamo troppi altri talenti da scegliere.
Difendere con il Buckler Migliorato (CW): Utile ad alti livelli quando l'assenza di uno scudo incantato si fa sentire.
Dragon Tail (RotD): Un attacco naturale gratuito, che vuol dire altri danni da furtivo. Se siamo di sottotipo Dragonblood.
Fintare Migliorato (PHB): E' molto meno utile di quanto può sembrare. Fintare richiede un azione di movimento, quindi niente più attacco completo. Anche se riuscissimo ad avere comunque un attacco completo dopo la finta, da Errata il nostro avversario sarebbe considerato colto alla sprovvista solo per il primo attacco. Se proprio vogliamo fintare, molto meglio entrare nella Lama Invisibile.
Rapidstrike / Improved Rapidstrike (Draco): Da prendere entrambi o nessuno, visto che il primo non concede grossi bonus, sono assolutamente folli per i Dragonwrought Kobold; si arriva ad ottenere veramente tanti attacchi in un solo round. Assicuriamoci di prendere anche Multiattacco e Migliorato e l' incantesimo Colpo del Wraith (CAdv) che permette di risolvere tutti gli attacchi come se fossero a contatto per ovviare al problema della penalità ai tiri per colpire; poi prepariamoci a lanciare davvero tanti dadi.
Melee Weapon Mastery (PHB2): I requisiti sono alti per un +2 al colpire, però facilmente soddisfabili. Un livello da Swordsage è sempre un' ottima cosa e ci permette di avere Arma Focalizzata; mentre i livelli da guerriero con le sue varianti che abbiamo visto in precedenza per Arma Specializzata non pesano così tanto.
Multiattacco (MM): Se per qualche motivo abbiamo tante armi naturali, questo talento è ottimo in combinazione con la serie Rapidstrike.
Rapid Blitz (PHB2): Vedere Bounding Assault.
Shadow Blade (ToB): Destrezza ai danni per le armi preferite della stance. I requisiti si soddisfano facilmente con i livelli da Swordsage, che possono soltanto apportarci benefici.
Snap Kick (ToB): E' un'altro attacco in più, e non ci stuferemo mai di averne. Richiede colpo senz'armi migliorato, piuttosto di spendere un talento è consigliabile multiclassare con il monaco o, ancora meglio, con Unarmed Swardsage (variante proposta nel ToB nel paragrafo Adaption della descrizione del Swordsage).
Stormguard Warrior (ToB): Non sembra un talento adatto ad un Ladro, però ha il suo utilizzo per aumentare un po' i danni contro quelle creature immune ai colpi critici. Con la serie di Combattere con 2 Armi, abbiamo un bel po' di attacchi in un round, molti dei quali hanno un tiro per colpire decisamente basso, da scambiare con un bonus ai danni. Consigliato se si multiclassa con il Warblade, altrimenti richiede troppi talenti.
Surprising Riposte (DotU): Ottimo in combinazione con la Lama Invisibile, anzi un must in questo caso. Negli altri casi purtroppo concede ben pochi benefici, difficilmente sfruttabili.
Uccisore di Maghi (CArc): Un ottimo talento per rendere la vita veramente difficile agli incantatori avversari.
Vexing Flanker (PHB2): Se, e solo se, puntiamo ad avere tanti attacchi, un buon modo per sopperire al malus per colpire. Questo talento ci concede un +4 ai TxC quando fiancheggiamo. C'è di meglio scritto qua sopra o qua sotto sicuramente.

 
Talenti a Distanza

Able Sniper (RotW): Bonus di +2 al TxC contro avversari colti alla sprovvista e +4 Nascondersi dopo l'attacco. In combinazione con il livello di sostituzione razziale dell' Halfling (RotW) si arriva ad una penalità di solo -6 dopo un attacco completo.
Crossbow Sniper (PHB2): Forse l' unico valido motivo per scegliere la balestra anziché l' arco. Si aggiunge metà del bonus di destrezza al danno e la possibilità di compiere attacchi furtivi e da schermaglia è aumentata a 18m. Meglio utilizzare una balestra a mano di cui siamo competenti per risparmiarci un ulteriore talento.
Deadeye Shot (PHB2): Non poter fare un attacco completo limita moltissimo i nostri danni, e utilizzando questo talento non possiamo farlo.
Dead Eye (DRC): Des ai danni entro 9m, esattamente dove stiamo per fare i furtivi.
Hand Crossbow Focus (DotU): Ottimo talento se ci focalizziamo sulla balestra, permette di ricaricarla come azione gratuita oltre ad un utilissimo +1 al TxC. Da prendere in combinazione con Crossbow Sniper, è anche possibile utilizzare due balestre a mano contemporaneamente se il DM concede la possibilità di ricaricarle in qualche modo.
Ranged Weapon Mastery (PHB2): Vale quanto detto per Melee Weeapon Mastery. Da notare che questo talento offre un vantaggio migliore grazie all' incantamento Splitting.
Ricarica Rapida (PHB): Faccio notare che Hand Crossbow Focus è decisamente meglio di questo, ma se non si ha a disposizione quel manuale o si usa un tipo di balestra differente, è una soluzione.
Tiro in Movimento (PHB): Come per Attacco Rapido, non è conveniente. Se vogliamo nasconderci dopo un attacco meglio Able Sniper (RotW).
Tiro Multiplo (PHB): Il danno di precisione, quindi da furtivo, si applica solo ad una delle frecce scagliate, quindi decisamente non è il talento giusto per un Ladro, a meno che non si stia puntando al Tiro Multiplo Superiore (XPH).
Tiro Multiplo Superiore: Applichiamo i danni da precisione, i furtivi, a tutte le frecce scagliate simultaneamente. Quasi un must per gli Swift Ambusher, ma ottimo anche per tutti i ladri arcieri.
Tiro Preciso/Tiro Preciso Migliorato (PHB): Il primo è imprescindibile per tutti coloro che vogliono focalizzarsi sulle armi a distanza; anche il secondo è utilissimo in quanto ci permette di fare danni da furtivo anche contro gli avversari che godono di copertura.
Tiro Rapido (PHB): -2 al TxC ma un attacco extra, un attacco furtivo in più quasi gratuito.
Tiro Rapido Migliorato (PHB): Non vale la pena prenderlo perché per qualche arcano mistero richiede come prerequisito Tiro Multiplo.
Tiro Ravvicinato (PHB): Bel talento che concede un +1 al TxC e ai danni entro 9m, cioè esattamente dove staremo noi. E' comunque un prerequisito per altri ottimi talenti, quindi è da prendere in ogni caso.
Woodland Archer (RotW): Un talento tattico che racchiude in se tante possibilità. Consigliato a tutti i combattenti a distanza, anche a noi.

 
Talenti da Agguato (Ambush Feat)

Chi ha detto che solo gli incantatori possono giocare al god? Questi talenti permettono di rinunciare ad un po' di danno da furtivo, espresso in numero di dadi, per ottenere benefici aggiuntivi dall'attacco; imponendo limitazioni di movimento o alcuni debuff degni di nota. Se scegliamo di optare per questo tipo di gioco, prendere questi talenti offre una grande versatilità al nostro personaggio, ma riduce sensibilmente il potenziale output di danno. Da notare che quasi nessuna delle penalità imposte offre un tiro salvezza. Vediamo ora quali sono e cosa fanno.

Azzoppare (CW): Dimezza la velocità del bersaglio per 24 ore o finché non viene guarito al costo di 2d6.
Concussion Attack (CS): Impone -2 alle prove di Intelligenza e Saggezza per 10 round al costo di 2d6.
Colpo Emorragico (CW): Un effetto di sanguinamento che infligge 1 danno a round al costo di 1d6. I danni così inferti sono cumulabili
Deafening Strike (CS): Rende Assordato per 3 round il soggetto senza tiro salvezza al costo di 3d6.
Disemboweling Strike (CS): Con un arma tagliente in cui abbiamo la focalizzazione, infligge 1d4 danni alla costituzione al costo di 4d6.
Eldritch Erosion (CS): Riduce la RI del bersagli di 5 per 10 round al costo di 4d6, gli incantatori del nostro gruppo potrebbero ringraziarci per questo.
Gloom Strike (DotU): Impone una penalità di -4 ai tiri su Osservare ed inoltre il bersaglio tratta tutti come se avessero occultamento. Costa 2d6 e richiede di poter usare Oscurità come una capacità soprannaturale.
Head Shot (CS): Rende confuso il nostro bersaglio, con tutte le divertenti conseguenze del caso. Permette ahimè un tiro salvezza sulla Volontà, ma la CD sarà abbastanza alta per fare entrare l'effetto la maggior parte delle volte (10+numero di dadi extra che normalmente si farebbero con un attacco+ modificatore di destrezza). Il costo è 5d6, ma l'80% delle volte questo debuff ci ripaga del prezzo speso
Impeding Attack (CS): Impone -2 alle prove di Forza e Destrezza per 10 round al costo di 3d6. Meglio della sua controparte mentale (Concussion Attack), ma ancora troppo poco incisivo.
Maiming Strike (EoE): Infligge un danno al carisma per ogni 2 dadi da furtivo a cui si rinuncia.
Merciful Strike (CS): Permette di fare danni non letali evitando la penalità al tiro per colpire per il costo di 1d6. Se per forza dobbiamo prendere un prigioniero.. ma diciamo la verità, costa così poco parlare con i morti! Oppure, più seriamente, ci muniamo di un manganello che ci permette di fare la stessa cosa.
Mind Drain (CS): Permette di risucchiare tanti punti potere al nostro bersaglio quant'è il nostro livello da manifestatore al costo di 1d6. Facciamo prima a tirarlo giù che a toglierli i poteri.
Persistent Attacker (CS): Una volta che facciamo un furtivo ad un bersaglio, possiamo farne un altro il turno successivo anche se non ci qualifichiamo per l' attacco furtivo. Decisamente meglio per i ladri a distanza, il suo costo è di 4d6 da pagare solo al primo turno.
Sickening Strike (DotU): Rende il soggetto infermo al costo di 2d6. Ottimo in combo con Terryifing Strike.
Terrifying Strike (DotU): Rende il soggetto scosso per un round al costo di 1d6. Usato assieme a Sickening Strike imponiamo una penalità di -4 a tutti i TS.
Throat Punch (CS): Impone una penalità di -5 alle prove che richiedono una componente verbale, ma soprattutto una percentuale del 50% agli incantatori di fallire i loro incantesimi per ben 3 round. Richiede Colpo senza armi migliorato e costa solo 2d6.
Venomous Strike (DotU): Aumenta di due la CD dei veleni al costo di 1d6.

 
Altri Talenti

Able Learner (RoD): Un talento necessario per chi multiclassa e vuole tenere al massimo alcune abilità. Questo è uno dei motivi principali per scegliere umano come razza.
Animal Devotion (CC): Talento dalle molte utilità che può concederci la capacità di volo, un bonus alla forza, un attacco extra ed altro. Con un livello da Chierico Cenobita possiamo ottenerlo gratuitamente, ed usarlo più volte al giorno spendendo usi di scacciare.
Bacio della Ninfa (BoeD): Bonus di +2 alle prove basate su Carisma, +1 a TS contro incantesimi e capacità magiche e soprattutto +1 punto abilità per livello. Per gli skillmonkey a cui i punti non bastano mai.
Carmendine Monk (CoV): Se stiamo pensando di multiclassare monaco, è utilissimo. Permette di aggiungere Intelligenza alla CA invece della Saggezza, riducendo il MAD. Se poi entriamo nella Lama Invisibile, sommiamo Int alla CA due volte.
Colpo Consacrato (BoED): Se siamo buoni e ci troviamo a combattere spesso le forze del male, guadagniamo un concreto boost ai danni. Tiriamo un d8 al posto del d6 per ogni danno da furtivo, e i nostri danni vengono considerati di allineamento buono al fine della riduzione del danno.
Colpo Silenzioso (RoS): Solo per Gnomi del Sussurro, è possibile sacrificare uno degli utilizzi della capacità Silenzio per imporre l' effetto al nostro bersagli di un attacco furtivo senza possibilità di TS
Combattere alla cieca (PHB): Utile se giochiamo con solo i manuali core e non abbiamo più niente di meglio da prendere.
Combattere Titani (RoS): Buon talento per gli Gnomi del Sussurro e finalmente una buona ragione per prendere Schivare. In pratica aumentiamo la nostra CA di 4 anziché di 1 soltanto contro un bersaglio designato di taglia Media o superiore
Craven (CoR): Assieme a Darksalker (LoM) è sicuramente uno dei talenti più importanti da prendere. Per ogni livello del personaggio sommiamo 1 ai danni per ogni attacco, con un aumento davvero importante al nostro output di danni. Tutti i ladri poi sono un po' codardi, quindi interpretarlo non è un grosso problema.
DarkStalker (LoM): L'altro talento indispensabile per ogni ladro che si rispetti, questo è forse l' unico modo per rendersi invisibile a quasi tutte le creature. Da prendere assolutamente.
Deadly Precision (XPH): E' possibile ritirare tutti gli uno che tiriamo con i danni da furtivo. Su 10d6 mediamente otterremo un incremento di circa 5 danni.
Deepspawn (LoM): Ci crescono 2 tentacoli da poter utilizzare per ottenere attacchi aggiuntivi. Peccato per i requisiti (e per il sex appeal che perdiamo).
Dragonfire Strike (DM): Permette di convertire i danni da furtivo in danni da fuoco aumentando di 1d6 i danni. By RAW questo non permette di bypassare le immunità ai critici di alcune razze, ma se il nostro DM lo concede potrebbe diventare addirittura di colore Celeste. Per ovviare al problema della resistenza al fuoco molto diffusa, è possibile con Dragon Heritage (RotD) scegliendo il Battle Dragon sostituire il tipo di danno in sonico.
Dragon Heritage (RotD): Utile solo in combinazione con Dragonfire Strike (DM). Guardare sopra.
Dragontouched (DM): Utile solo per qualificarsi ai talento Dragonfire Strike (DM) e Dragon Heritage (RotD).
Estrazione Rapida (PHB): Talento inutile da replicare facilmente con 300mo per il Least Crystal of Return (MIC). Guadagna la sua utilità soltanto per Ladri Halfling specializzati nelle armi da lancio.
Flick of the Wrist (RotW): Se nello stesso round si estrae un arma leggera e si colpisce il bersaglio, questi è considerato colto alla sprovvista solo per questo attacco. Troppo poco, e richiede anche Estrazione Rapida (PHB). Può diventare interessante con il Coltello Rapido Gnomesco (RoS).
Keen Intellect (DR): Usare Int, che è una nostra caratteristica primaria, al posto di Sag per i TS sulla Volontà e per alcune delle prove basate su Saggezza. Ecco come ridurre ancora un po' il MAD di cui soffriamo.
Knowledge devotion (CC): Talento ottimo per ottenere dei bonus variabili al TxC e ai danni dopo una prova su conoscenze. Sfruttato al meglio con Istruito o il Chierico Cenobita (UA).
Kung Fu Genius (DR): Per i personaggi multiclasse con il Monaco, utilizziamo Int al posto di Sag per tutte le capacità speciali del monaco; anche per la CA. Questo talento rende più appetibile la costruzione Ladro Ascetico (Cadv).
Incantatore Esperto (CArc): Se stiamo multiclassando con il Beguiller (PHB2) o il Mago, è prezioso per mantenere il nostro livello di incantatore elevato.
Incantesimi Estesi (PHB): Utile per le build Unseen Seer, la sua vera forza risiede nell' essere prerequisito per Incantesimi Persistenti. E' possibile ottenerlo gratuitamente con Planning Domain.
Incantesimi Persistenti (PHB): Fantastico talento per le Build Unseen Seer, la lista degli incantesimi a cui applicarlo è veramente vasta. Utile già di suo, diventa ancora meglio se associato a Easy Metamagic (DR #325) e Practical Metamagic (RotD) per ridurre l'aumento degli slot. E' possibile anche utilizzare Metamagia Divina (CD) con un livello da Chierico Cenobita (UA).
Iniziativa Migliorata (PHB): +4 alle prove di iniziativa, ma abbiamo già una destrezza alta e troppi talenti da prendere.
Indigo Strike (MIC): Otteniamo un bonus ai danni sugli attacchi furtivi pari al doppio dei punti Essentia investiti.
Istruito (PGtF e ECS): Rendiamo permanentemente tutte le conoscenze come abilità di classe ed otteniamo un bonus alle relative prove. Ottimo con Knowledge Devotion, se possibile prendiamo la versione di Faerun che conferisce un bonus di +2 alle prove anziché +1.
Martial Study [ToB]: Le manovre in questo manuale sono assolutamente eccelse per ogni personaggio marziale, sarebbe meglio multiclassare con una classe come lo Swordsage però.
Master of Poisons (DotU): Applicare i veleni come azione gratuita senza nessun rischio e senza provocare attacchi di opportunità. Quasi d'obbligo se si vuole utilizzare spesso i veleni, ma solo in questo caso.
Poison Master (CS) Aumenta i danni del veleno di 1 per dado di danno.
Penetrare Occultamento Magico (CArc): Il suo normale effetto rende questo talento già utile di per se. Quello che lo rende celeste è la possibilità di ignorare la percentuale di miss fornita dai propri effetti di distorsione, rendendo ad esempio l' Anello dell' Intermittenza completamente utile per noi. Combattere alla Cieca (PHB) ed Uccisore di Maghi (CArc) sono requisiti pesanti, ma ampiamente ripagati da questo.
Savvy Rogue (CS): Se abbiamo abbastanza livelli da Ladro per aver preso almeno due o tre capacità speciali, i bonus conferiti a queste sono abbastanza interessanti da rendere il talento una buona scelta.
Schivare (PHB): Pessimo talento per noi, ma è prerequisito per alcuni altri talenti. Se dobiamo per qualche motivo prenderlo, è meglio considerare Desert wind dodge (ToB); se è possibile evitarlo, evitiamolo.
Telling Blow (PHB2): Non è così forte come può sembrare a prima vista. Nei migliori dei casi avremmo il 25% di possibilità di fare una minaccia di critico, il che vuol dire che se ci basiamo su questo per attivare i nostri danni da furtivo 3/4 dei nostri attacchi non lo saranno. Nei casi disperati dove non abbiamo modo di compiere un Attacco Furtivo, molto meglio utilizzare una bacchetta o qualche oggetto magico piuttosto che pregare per un critico.
Travel Devotion (CC): Permette di muoversi per un minuto ogni round alla propria velocità con un azione veloce e di compiere comunque un attacco completo; ottimo unito a Counfund the Big Folk (RotW). Un livello da Chierico Cenobita (UA) ci permette usi aggiuntivi al costo degli Scacciare.
Underfoot Combat (RotW): Un modo facile per guadagnare +4 alla CA, funziona benissimo con l' incantesimo Ridurre Persone che ci permette di sfruttare il talento anche contro creature di taglia Media. E' prerequisito per Confound the Big Folk (RotW).
Undo Resistance (FC2): Riduce di 1 la RI avversaria per ogni dado da furtivo inflitto. Utile ad alti livelli e nelle campagne piene di esterni. L' unica pecca di questo talento è che richiede di usare un'arma di Ferro Freddo, che sono costose da incantare.
Water Devotion (CC): Gli elementali che evochiamo non sono fortissimi, ma sono utili in quanto ci permettono di fiancheggiare facilmente. E' possibile usare i tentativi di scacciare per ottenere utilizzi extra di questa capacità se siamo passati per il Chierico Cenobita (UA).

 
Talenti Multiclasse

Non hanno bisogno di molti chiarimenti, concedono di staccare i livelli del ladro con quelli di un altra classe per quanto riguarda alcune capacità speciali. Sono sicuramente ottimi, anche se quello che funziona meglio è il Daring Outlaw.

Ladro Ascetico (CAdv): Ladro / Monaco
Daring Outlaw (CS): Ladro / Rodomonte
Sacred Outlaw (DR) Ladro / Chierico
Swift Hambusher (CS): Ladro / Esploratore
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Manovre e Stances
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Assassin's Stance???


Manovre

Distracting Embers (Desert Wind, 1) – Come azione immediata possiamo evocare un piccolo elementale entro il raggio di azione che ci permette di fiancheggiare.
Moment of Perfect Mind (Diamond Mind, 1) – Fare un tiro sulla Concentrazione al posto di Volontà può essere utile se pensiamo di spendere punti in questa abilità. L' Unseen Seer ha concentrazione come abilità di classe, ma ha anche una progressione alta sul TS Volontà.
Counter Charge (Setting Sun, 1) – Con un tiro contrapposto su Destrezza o Forza a nostra scelta, possiamo evitare di essere caricati da un nemico. Può salvarci da una notevole quantità di danni, però saremo spesso nascosti.
Mighty Throw (Setting Sun, 1) – Manovra divertente che ci perette di sbilanciare un nemico senza provocare attacchi di opportunità con un bonus di +4 alla prova. Possiamo usare la Destrezza o la Forza, quale delle due sia più alta.
Sudden Leap (Tiger Claw, 1) – Manovra molto utile che permette di muoversi come azione immediata di più di 1,5m e compiere lo stesso un attacco completo. 
Wolf Fang Strike (Tiger Claw, 1) – Una manovra utile a livelli bassi che permette di compiere due attacchi con 1 azione standard. Perde di utilità con il salire dei livelli.
Flashing Sun (Desert Wind, 2) – Un attacco extra al nostro bonus di attacco massimo. Occhio però alle penalità che si andiamo ad accumulare.
Action Before Thought (Diamond Mind, 2) – Con la Destrezza che ci ritroviamo, il TS base sui Riflessi che è alto ed il multiclassamento che lo innalza ancora di più; a scambiare il TS sui Riflessi con un tiro sulla Concentrazione non ci guadagniamo proprio niente.
Wall of Blades (Iron Heart, 2) – Come azione immediata possiamo tentare un Tiro per Colpire con ogni arma che stiamo impugnando, ed usare il risultato come Classe Armatura.
Cloak of Deception (Shadow Hand, 2) – Una manovra che concede Invisibilità Migliorata fino alla fine del nostro turno. Un ottima maniera elegante di compiere tutti i nostri furtivi.
Shadow Jaunt (Shadow Hand, 2) – Questa manovra può portarci fuori da tutte quelle situazioni appiccicose in cui potremmo incappare teletrasportandoci di 15m gratuitamente.
Mountain Hammer (Stone Dragon, 2) – Il modo migliore per dire addio a tutte quelle serrature che non riusciamo ad aprire causa un tiro sfortunato del dado. Oltrepassa TUTTE le riduzione del danno di una creatura od un oggetto.
Mind Over Body (Diamond Mind, 3) – Concentrazione al posto di Tempra per i TS. Meglio di Action Before Thought ma è possibile ottenere un TS decente su questa caratteristica anche con il multiclassamento. La costituzione comunque è una caratteristica che terremo alta.
Iron Heart Surge (Iron Heart, 3) – Una delle manovre Broken di questo manuale, permette di ignorare un qualsiasi effetto su di noi che abbia una durata. Ciliegina sulla torta, anche se trascurabile in paragone all' effetto precedentemente descritto, otteniamo un bonus di +2 ai nostri TxC fino alla fine del nostro prossimo turno.
Shadow Garrote (Shadow Hand, 3) – Una manovra decente da usare nel round di sorpresa, permette un attacco di contatto e di considerare il bersaglio colto alla sprovvista per il prossimo turno. Se ci avanza spazio per questa manovra, è da tenere bene a mente però che la CD sarà alquanto bassa visto che la Saggezza non è una nostra caratteristica chiave, e gli attacchi di contatto potremmo farli benissimo con una bacchetta.
White Raven Tactics (White Raven, 3) – Altra manovra sbroccata del Tob, come azione immediata permette di far agire un alleato due volte in un turno. Ogni turno.
Searing Charge (Desert Wind, 4) – Manovra molto potente per un charger, anche il nostro ladro può beneficiare di questa manovra in base alla costruzione che ne facciamo, magari con un livello da Barbaro o Guerriero. In sostanza permette di volare e caricare un bersaglio infliggendo 5d6 danni da fuoco extra.
Bounding Assault (Diamond Mind, 4) – Sostanzialmente una carica con tutti i pregi e nessun difetto. Vale quanto detto di Searing Charge.
Lightning Recovery (Iron Heart, 4) – E' possibile ritirare un colpo mancato, in sostanza è come avere un attacco extra.
Doom Charge/Law Bearer/Radiant Charge/Tide of Chaos (Devoted Spirit, 5) – Tutte manovre utili se abbiamo deciso di focalizzarci nella carica, peccato per i requisiti alti.
Iron Heart Focus (Iron Heart, 5) – Una seconda possibilità contro un dado che ci odia è sempre una bella cosa, specialmente nei TS.
Shadow Stride (Shadow Hand, 5) – Come Shadow Jaunt ma senza prerequisiti.
Dancing Mongoose (Tiger Claw, 5) – Una bellissima manovra di alto livello che ci permette un attacco extra per ogni arma che stiamo impugnando fino ad un massimo di 2 attacchi extra.
Pouncing Charge (Tiger claw, 5) – Un attacco completo dopo una carica, ottimo il bonus di +2 ai Tiri per Colpire, l' importante è arrivare in posizione di fiancheggiamento.
 
 
Stances

Stance of Clarity (Diamond Mind, 1) – Meglio di quanto può sembrare, se si sta combattendo un singolo avversario sostanzialmente ci regala +2 alla CA gratuitamente.
Punishing Stance (Iron Heart, 1) – 1d6 di danno extra al costo di -2 alla CA.
Step of the Wind (Setting Sun, 1) – Molto utile se ci troviamo spesso in un terreno difficile, perde la sua utilità altrimenti. Nei terreni accidentati guadagniamo un bonus al TxC ed alcune prove.
Child of Shadow (Shadow Hand, 1) – Concede occultamento se ogni volta che ci muoviamo, peccato solo che questo non possa essere usato per nascondersi in piena vista.
Island of Blades (Shadow Hand, 1) – Siamo ladri ed adoriamo i furtivi, e facciamo furtivi ogni volta che fiancheggiamo. Questa stance permette di fiancheggiare molto facilmente.
Hunter’s Sense (Tiger Claw, 1) – Ottimo fuori dal combattimento, ci conferisce la capacità speciale Olfatto Acuto (MM).
Absolute Steel (Iron Heart, 3) – Bonus alla velocità di movimento e alla CA. Ottimo da usare con Travel Devotion e Confound the Big Folk.
Giant Killing Style (Setting Sun, 3) – Stance davvero divertente, regala un bonus di +2 ai TxC e +4 ai danni contro avversari più grandi di noi. Se siamo Gnomi del Sussurro o Halfling Cuoreforte, praticamente contro tutti.
Assassin’s Stance (Shadow Hand, 3) – La vera ragione per utilizzare il ToB, otteniamo 2d6 di danno da furtivo extra.
Hearing the Air (Diamond Mind, 5) – Ottenere Blindsense è una buona cosa, ma solo se passassiamo di qui per caso. Se ci capita di soddisfare i requisiti è un ottima scelta.
Dancing Blade Form (Iron Heart, 5) – Un incremento di portata può essere utile.
Step of the Dancing Moth (Shadow Hand, 5) – L' idea di camminare sulla alva è talmente **** da non riuscire a farne a non pensarci. Certo che a questi livelli si gira già con volare, però..
Press the Advantage (White Raven, 5) – Difficile da soddisfare i requisiti, ma ottenere un secondo passo di 1,5m gratuito ci concede una discreta mobilità nel campo di battaglia. Ancora utile con Confound the Big Folk (RotW).
Aura of Perfect Order (Devoted Spirit, 6) – Almeno due livelli da Crusader, ma per una giusta causa. Una volta per round possiamo decidere che un tiro di un d20 dia come risultato 11, concedendoci la garanzia di un successo quando ne abbiamo veramente bisogno.
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Equipaggiamento
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Non pagare oggi quello che puoi rubare questa notte


Armature

Armature base
  • Giaco di maglia in Mithral (DMG): Armatura leggera senza penalità alla prova. +4 alla CA e 6 di Des massima. (1100mo)
  • Thistledown Padded (RotW): Se arriviamo a 30 in Des, anche se probabilmente non converrà cambiare il giaco di maglia che avremo già incantato. +1 alla CA e 10 di Des massima. (405mo)
  • Veste Fluente Gnomesca (RoS): Se superiamo i 30 in Des, questa armatura esotica concede un +1 alla CA senza nessun punteggio di destrezza massimo. (150mo)
     
Potenziamenti
  • Mindarmor (MIC): 3 volte al giorno +5 ai TS sulla Volontà contro effetti mentali, e sappiamo che la volontà non è il nostro forte. (3000mo)
  • Movimento Silenziososamente e migliorata (DMG): Bonus all' omonima capacità +5 o +10. (3750mo, 15000mo)
  • Nimbleness (MIC): Aumenta il bonus di Destrezza massimo dell'armatura di 1 e riduce di due la penalità di armatura alla prova.
  • Ombra e migliorata (DMG): Bonus a nascondersi +5 o +10. (3750mo, 15000mo)
  • Vanishing (MIC): 2 volte al giorno per 3 minuti diventiamo invisibili e non udibili, non rilevabile da metodi non magici, (incluso olfatto acuto, percezione cieca et similia). (8000mo)
  • Riflettente (DMG): Rispedire ad un incantatore il suo incantesimo, utilizzabile una volta al giorno. (Bonus +5)
     
Armature Specifiche
  • Armatura Celestiale: Sottilissima cotta di maglia +3 che viene considerata leggera, ha un bonus di destrezza massima di +8 e permette a chi la indossa di usare Volare una volta al giorno. Semplicemente perfetta unita al potenziamento Nimbleness (MIC) per azzerare la penalità di armatura alla prova.
  • Mithralmist Shirt (MIC): Armatura in Mithral +1 che concede occultamento 7 volte al giorno per 1 minuto ad ogni uso. (3400mo)
  • Serpent Armor (MIC): Armatura in Cuoio +1 che concede +1 a TS sui riflessi ed il talento Riflessi in Combattimento. (12160mo)
     
Cristalli (MIC)
  • Gaze Sight: E' possibile distogliere lo sguardo da quelle creature che hanno un attacco con lo sguardo, senza avere probabilità di mancarle; situazionale, ma costa davvero poco. (500mo)
  • Mind Cloaking: Bonus ai TS contro gli effetti mentali, e sappiamo quanto il nostro TS sulla Volontà sia scarso. +1 Least, +3 Lesser, +5 con possibilità di ritirare un tiro fallito il Greater. (500mo, 4000mo, 10000mo)

     
Armi

Armi base
Tutte le armi leggere in cui siamo competenti, ed utilizzabili con Arma Accurata sono ottime scelte, lo stocco per il suo range di critico, il pugnale e la spada corta sono solitamente le scelte più diffuse. Ricordo che il danno deriva principalmente dai colpi furtivi, poco importa il danno base dell' arma.
  • Coltello Rapido Gnomesco (RoS): Arma esotica piccolissima che si porta legata al polso che concede un bonus di +4 alla prova di nasconderla e si estrae e rinfodera nello stesso round. Ottima per i ladri/incantatori che vogliono avere le mani libere per lanciare incantesimi, o per chiunque voglia sembrare innocuo e disarmato.
  • Crescent Knife (DR #275): Arma esotica assolutamente sbroccata che permette di fare due attacchi ogni volta che si colpisce il bersaglio, i quali vanno risolti separatamente. Questo vuol dire raddoppiare il nostro numero di attacchi
  • Stocco (PHB): Arma da guerra ad una mano in cui siamo competenti con un range di critico 18-20 su cui è possibile usare Arma Accurata.
     
Potenziamenti
  • Assassination (Cityscape): 1d6 danno da furtivo extra, la possibilità di avvelenare l' arma senza rischi ed inoltre la CD del veleno è aumentata di tanti punti quant'è il potenziamento dell'arma. (Bonus +1)
  • Blurstrike (MIC): 10 volte al giorno permette di considerare il bersaglio colto alla sprovvista per un singolo attacco in un round. Creature che non dipendono dalla vista in combattimento e con schivare prodigioso sono immuni a questo effetto. (Bonus +2)
  • Deadly Precision (MIC): 1d6 danno da furtivo extra. (Bonus +1)
  • Eager / Warning (MIC): Forniscono entrambi un bonus iniziativa, sempre utile per un ladro. (Bonus +1 cad.)
  • Force (MIC): Solo per armi a distanza, trasforma le munizioni in attacchi di forza. Ottimo per bypassare le RD avversarie e per colpire le creature incorporee (Bonus +2)
  • Ghost Strike (MIC): Funziona come l' incantamento Tocco Fantasma, ma permette anche di fare i furtivi e i colpi critici ai non morti. (Bonus +1)
  • Heavenly Burst (MIC): +3d6 di danno contro creature malvagie, con la possibilità di accecarle, CD 14 Tempra nega solo quest' ultimo effetto. (Bonus +1)
  • Magebane (MIC): Se proprio non sopportiamo gli incantatori, +2d6 di danno contro chiunque possa castare incantesimi arcani o invocazioni, e l' arma incantata ottiene un ulteriore bonus potenziamento +2 contro di essi. (Bonus +1)
  • Paralytic Burst (MIC): Il bersaglio deve superare un TS sulla Volontà con CD 17 o essere paralizzato per 1 round. (Bonus +2)
  • Shadowstrike (MIC): 1 volta al giorno (peccato) permette di negare la destrezza alla CA al bersaglio per un singolo attacco ed aumenta la portata dell' arma di 1.5 metri. L' utilizzo singolo giornaliero è un grosso limite, ma il costo di questo incantamento è così esiguo che ammortizzeremo la spesa in un breve lasso di tempo. (5000mo) (Segnalato da Black Lotus)
  • Slow Burst (MIC): Ogni volta che colpiremo con un colpo critico il bersaglio, questi rischierà di essere per 3 round sotto effetto dell' incantesimo Lentezza (CD 14 Volontà per negare). Con l' alto numero di attacchi in un round a cui puntiamo può rivelarsi molto utile. (5000mo)
  • Splitting (CoR): Per archi o balestre il migliore incantamento che si possa prendere, crea un duplicato esatto di ogni munizione che scagliamo, risolvendo i tiri separatamente. (Bonus +3)
  • Transmuting (MIC): Permette di oltrepassare tutte le RD avversarie. (Bonus +2)
  • Tocco Fantasma (DMG): L' utilità di questo incantamento non ha bisogno di commenti, inoltre puntiamo a Ghost Strike. (Bonus +1)
  • Velocità (DMG): Un attacco extra, peccato il costo. (Bonus +3)
     
Armi Specifiche
  • Pugnale dell' assassino (DMG): Solo se siamo Assassini focalizzati sull' Attacco Mortale, questo pugnale ricurvo +2 permette la possibilità di aumentare di 1 la CD del TS dell' Attacco Mortale. (18302mo)
  • Spada della furtività (DMG): Spada corta +1 che concede +4 ai TxC e ai danni quando la usiamo per compiere un attacco furtivo. (22300mo)
  • Umbral Awn (ToB): Un pugnale Shadow Hand che concede diversi bonus eccellenti con il progredire dei livelli. +3d6 di furtivo, possiblità di nascondersi come azione immediata nel primo round, Invisibilità a volontà, Tocco Fantasma, bonus nei fiancheggiamenti ed alla fine 3 volte al giorno la possibilità di diventare incorporei. (2302mo)
     
Cristalli
  • Demolition Crystal (MIC): Permette di fare furtivi ai costrutti. Indispensabile (1000mo, 3000mo, 6000mo)
  • Truedeath Crystal: Permette di fare furtivi ai non morti. Ottimo ma meno indispensabile del Demolition, in quanto esiste l' incantamento Ghost Strike che permette la stessa cosa. (1000mo, 5000mo, 10000mo)

     
Oggetti Magici

Anelli
  • Avoidance (MIC): 3 volte al giorno bonus di deviazione +20 alla CA per un turno. Potrebbe salvare la vita. (10000mo)
  • Darkhidden (MIC): Siamo invisibili alla scurovisione, anche se non ha nessun effetto sotto la normale luce. Se siamo in grado di vedere nel buio, basta spegnere la luce. (2000mo)
  • Eludere (DMG): Concede l' omonima capacità di classe. Se la abbiamo scambiata ecco un ottimo modo per riappropriarcene. (25000mo)
  • Intermittenza (DMG): Con il talento Penetrare Occultamento Magico, questo anello è quanto di meglio si possa desiderare per un ladro corpo a corpo. (27000mo)
  • Invisibilità (DMG): L'altro anello che ognuno di noi vorrebbe avere. (20000mo)
  • Piercing Spell (MIC): +2d6 di danni da furtivo quando usiamo un incantesimo contro un bersaglio a cui è negata la destrezza o stiamo fiancheggiando. (2000mo)
  • Protezione (DMG): Bonus di deviazione alla CA, ottimo per i ladri da mischia. (Bonus*Bonus*2000mo)
  • Sostentamento (DMG): Per tutte le build incantatore. (2500mo)
     
Braccia
  • Bracers of the Hunter (SoX): Bonus di +5 a Nascondersi e +2 all' Iniziativa più 1d6 di danni da furtivo aggiuntivo. (8500mo)
  • Bracers of Murder (DotU): +2 ai TxC e danni ogni volta che neghiamo la destrezza avversaria. Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale, se siamo Assassini. E' celeste solo se vogliamo focalizzarci sul colpo mortale (8000mo)
  • Deathstrike Bracers(MIC): 3 volte al giorno è possibile fare danni critici e da furtivo contro qualunque tipo di creatura. (5000mo)
     
Cintura
  • Belt of Battle (MIC): Lo sapevamo tutti, un round completo in più può salvare la vita. (12000mo)
     
Collo
  • Badge of the Svirfneblin (MIC): Scurovisione, bonus di +5 a nascondersi e la possibilità di usare Sfocatura su se stessi una volta al giorno. (15000mo)
  • Fermaglio dello Scudo (DMG): Una delle poche cose in grado di fermare i dardi incantati, ad un costo onestissimo. (1500mo)
  • Collar of Umbral Metamorphosis: Permette di acquisire l' archetipo Dark per 10 minuti al giorno; un ottimo archetipo che concede Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno. (22000mo)
     
Mani
  • Guanti della Destrezza (DMG): Neanche da commentare. (Bonus*Bonus*1000mo)
  • Gloves of the Balanced Hand (MIC): Concede il talento combattere con due armi, o il migliorato se abbiamo già preso il talento base. Ottimo per salvare talenti. (8000mo)
     
Piedi
  • Boots of Agile Leaping (MIC): E' possibile usare la Des al posto della For per le prove di scalare, e se si hanno almeno 5 gradi in equilibrio è possibile alzarsi da proni come azione veloce.
  • Stivali della Velocità (DMG): 10 volte al giorno è possibile essere sotto l' effetto dell' incantesimo Velocità, un attacco extra. (12000mo)
     
Spalle
  • Mantello della Resistenza (DMG): Bonus a tutti i TS. (Bonus*Bonus*1000mo)
  • Mantle of the Predator (MIC): Bonus +5 a nascondersi e muoversi silenziosamente, e +1d6 di furtivo. (8000mo)
     
Testa
  • Hat of Ananomity (MIC): Perennemente sotto l'effetto di anti-individuazione e +5 a nascondersi (12500mo)
  • Horned Helm (MIC): Un attacco extra. (8000mo)
     
Torso (Veste)
  • Rogue's Vest (MIC): +2 a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente e +1d6 di danno da furtivo. 18000mo
     
Viso
  • Crystal Mask of Languages (MIC): Otteniamo la capacità di parlare, leggere e scrivere in 5 differenti lingue, tutto sommato ad un costo decente. (2500mo)
  • Crystal Mask of Mindarmor (MIC): Bonus intrinseco di +4 ai TS sulla Volontà. (10000mo)
  • Mask of Lies (MIC): Bonus di +5 a raggirare ed inoltre siamo costantemente sotto l' effetto di Allineamento Imperscrutabile. (4500mo)
     
Utilizzabili/Non Indossabili
  • Bacchetta: Grave Strike, Vine Strike, or Golem Strike (CAdv, SC): Come azione immediata per un round possiamo compiere attacchi furtivi rispettivamente a non morti, piante o costrutti. (750mo cad.)
  • Bacchetta; Hunter's Eye (PHB2): Come azione immediata aggiunge 1d6 da furtivo per ogni 3 livelli da incantatore. (6000mo)
  • Bacchetta: Wraithstrike (SC): Come azione immediata, tutti i nostri attacchi per un round verranno risolti come attacchi di contatto. Ecco un ottimo modo per arginare il problema ai grossi malus che accumuliamo. (4500mo)
  • Elisir: Nascondersi, Furtività, Visione (DMG): Bonus di competenza +10 per un ora rispettivamente alle prove di Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Cercare. (250mo cad.)
  • Rod of Bodily Restoration (MIC): Cura danni alle caratteristiche, utilizzi giornalieri. Ne compriamo una e non ci pensiamo più. (3100mo)
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Consigli utili sui Furtivi
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Ho la stessa espressione nel round di sorpresa

 
Il piacere del furtivo

Vi rimando all' ottima build costruita dal nostro celebre MizarNX dove è riuscito ad arrivare a 30d6 di furtivo. Non è una costruzione giocabile, ma un ottimo lavoro che dimostra come sia possibile arrivare a valori decisamente elevati di dadi da furtivo. 
Di tutta la costruzione che vi consiglio caldamente di leggere, riporto qua solamente un passo interessante:
 
Senza considerare i punteggi caratteristica ed eventuali altri potenziamenti/incantamenti/manovre/poteri psionici/incantesimi, ecco il computo del danno (danno base + furtivo + craven):
Danno Medio = 127
Danno Massimo = 204

 

Immunità ai furtivi: come bypassarle

Varianti delle capacità di classe
  • Penetrating Strike (Dung): Permette di fare attacchi furtivi anche a tutte quelle creature immune ai critici quando fiancheggiamo, aggiungendo la metà del danno normale.
  • Death’s Ruin (CC): Permette di fare furtivi ai non morti.
     
Classi Prestigiose
  • Cacciatore del Clan del Teschio(MH): Al secondo livello permette di fare tutti i danni da furtivo contro i non morti.
     
Armi, Potenziamenti
  • Ghost Strike (MIC): Permette anche di fare i furtivi e i colpi critici ai non morti. (Bonus +1)
     
Armi, Cristalli
  • Demolition Crystal (MIC): Permette di fare furtivi ai costrutti.
  • Truedeath Crystal (MIC): Permette di fare furtivi ai non morti.
     
Oggetti Magici
  • Deathstrike Bracers (MIC): 3 volte al giorno è possibile fare danni critici e da furtivo contro qualunque tipo di creatura. (5000mo)
     
Incantesimi
  • Grave Strike (CAdv, SC): Come azione immediata per un round possiamo compiere attacchi furtivi ai non morti.
  • Vine Strike (CAdv, SC): Come azione immediata per un round possiamo compiere attacchi furtivi alle piante.
  • Golem Strike (CAdv, SC): Come azione immediata per un round possiamo compiere attacchi furtivi ai costrutti.

     
20 consigli utili su come qualificarsi per i furtivi
 
  1. Agguato: se si compie un agguato ad un nemico si ottiene un round di sorpresa contro di esso. Un bersaglio colto alla sprovvista perde la Destrezza alla CA fintanto che non agisce. Tenere a mente che nel round di sorpresa si può compiere soltanto una azione standard, perciò occorrono talenti o abilità come Attacco Multiplo Superiore o Punce per poter compiere un attacco completo.
  2. Vincere l' iniziativa: Se si vince l' iniziativa il nemico è considerato colto alla sprovvista, gli è quindi negata la Destrezza alla CA.
  3. Fiancheggiare: Avere qualcuno o qualcosa che evoca una grande quantità di creature (o spendere punti in Addestrare Animali e comprare un sacco di cuccioli).
  4. Ancora Fiancheggiamento: Investire in Acrobazia per andare dietro al nemico mentre la "sacca da box" del gruppo minaccia il bersaglio di fronte.
  5. Di nuovo Fiancheggiamento: Adaptable Flanker (PHB2) assieme ad un arma con portata, permette di fiancheggiare stando vicino o addirittura dietro ad un amico.
  6. Tome of Battle, fiancheggiamento: Island of Blades, una stance Shadow Hand, permette di fiancheggiare da qualunque quadretto fintanto che noi ed un nostro alleato stiamo adiacenti ad un nemico.
  7. Un amico fedele, fiancheggiamento: Ottenere un Famiglio e Famiglio Migliorato se si è incantatori. Ora si ha a disposizione un amico a tempo pieno con cui fiancheggiare e con cui possiamo condividere gli incantesimi.
  8. Armor Lock: Incantesimo di primo livello da Complete Scoundrel che fa perdere la destrezza alla CA sui bersagli che indossano un armatura.
  9. Invisibilità superiore: Siamo i miglior target per questa spell, gli incantatori dovrebbero castarcelo ad ogni combattimento.
  10. Anello dell' intermittenza: Ricordarsi di prendere il talento Penetrare Occultamento Magico (CArc) per ignorare la propria percentuale di miss.
  11. Paura: Se il nemico è in preda al panico perde il suo bonus di destrezza.
  12. Stun: Se il nemico è stunnato perde il bonus di destrezza.
  13. Cieco: Se il nemico è cieco perde il bonus di destrezza.
  14. Incapacitato: Ci sono un mucchio di incantesimi, e anche qualche effetto, che rendono il bersaglio paralizzato o incapacitato.
  15. Nascondersi in piena vista: Impedisce l'attacco completo perché si usa una azione di movimento per nascondersi, ma se il nemico fallisce la prova di osservare contrapposta alla nostra di nascondersi esso viene considerato colto alla sprovvista.
  16. Lotta: Un avversario che è in lotta perde il bonus di destrezza contro chiunque altro lo stia minacciando. Un' ottima combinazione con il grosso e grasso guerriero.
  17. Net, RazorNet, Lasso: Ognuno di questi attacchi di contatto impone una penalità alla destrezza di -4. Un bersaglio con 0 in destrezza è considerato paralizzato. Investire in incantamenti accumula incantesimi con incantesimi che infliggono danni o penalità alla destrezza per rendere il bersaglio alla nostra totale mercè.
  18. Fintare: Funziona meglio ai bassi livelli, se non ci specializziamo in combattere con due armi e se siamo Lame Lame Invisibili con Surprising Riposte (DotU) che permette l' attacco completo con tutti i furtivi.
  19. Telling Blow (PHB2): Quando si effettua un colpo critico in automatico compiamo un attacco furtivo.
  20. Vaneggiamenti del Tome of Battle: Ci sono delle manovra che rendono il bersaglio colto alla sprovvista o altrimenti possono negarli il bonus alla destrezza; troviamo manovre utili a questo scopo specialmente nelle discipline Tiger Claw e Shadow Hand
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Stili di Combattimento e Build
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Secondo voi è possibile?

Corpo a Corpo

DescrizioneE' veramente facile. Prendiamo una coppia di armi, carichiamo il bersaglio e iniziamo a menare fendenti. Combattere con due armi, o con i colpi senz' armi, o con tanti attacchi naturali è il modo migliore per ottenere il massimo da questo tipo di combattimento. Per ottimizzarlo cerchiamo di ottenere il maggior numero di attacchi possibili.
VantaggiIl più grande vantaggio di questo stile è che è veramente facile attaccare con i furtivi fiancheggiando; in più è possibile usare Penetrating Strike che permette di fare danno da furtivo contro qualunque creatura. Se gli incantesimi di Polymorph sono concessi, è molto facile arrivare ad ottimi bonus all' attacco ed ad un elevato numero di attacchi naturali.
SvantaggiLo svantaggio più ovvio è che i combattenti in mischia tendono a morire. Essere così vicino al nemico è come un invito a farti un attacco completo. Bisogna preoccuparsi di avere abbastanza CA e PF per sopravvivere.


A Distanza

DescrizioneUseremo archi, balestre o armi da lancio per colpire i nostri nemici con una grande quantità di attacchi. Sarà indispensabile avere Tiro Preciso, Tiro Rapido, Woodland Archer e l' incantamento Splitting.
VantaggiE' più sicuro di stare in mischia, e abbiamo accesso a Splitting che con il costo di +3 all' arma praticamente raddoppia i nostri attacchi
SvantaggiNon si è così al sicuro finchè si rimane entra la portata di una carica.. Il problema principale sarà quello di far perdere il bonus di Destrezza alla CA ai bersagli, così da potergli fare i danni da furtivo; cosa che richiede di usare invisibilità, o l' anello dell' intermittenza. Non è possibile usare Penetrating Strike, quindi creature immuni ai critici possono diventare un problema, e inoltre dobbiamo stare attenti alle coperture ed occultamenti se non abbiamo i giusti talenti o incantesimi.


Sniping

DescrizioneQuesto sistema consiste nel stare nascosto tutto il tempo, attaccare occasionalmente e poi tornare a nascondersi. Richiede un alto punteggio in nascondersi, nascondersi in piena vista e un modo per proteggersi da individuazioni magiche (Darkstalker). Si possono usare indifferentemente Raggi o Armi; talenti come Able Sniper aiutano parecchio.
VantaggiE' molto più sicuro che il normale combattimento a distanza, in quanto stare nascosti tutto il tempo rende la vita complicata ai nemici che perderanno tempo a cercarti. Inoltre sarà facile cogliere alla sprovvista il bersaglio, compiendo i nostri attacchi furtivi.
SvantaggiNella maggior parte dei casi, nascondersi richiede un azione, questo impedisce l' attacco completo rendendo l' output di danno basso. Bisogna inoltre scontrarsi con il malus osceno di -20 dovuto a nascondersi dopo un attacco. 


Incantesimi

DescrizioneQuesto stile di combattimento usa attacchi di contatto a distanza per compiere gli attacchi furtivi, la maggior parte dei quali saranno raggi. E' quasi scontata una costruzione con una classe incantatore come l' Unseen Seer e SpellWarp Sniper, ma non è assolutamente necessario; volendo è possibile usare le bacchette. Da ricordare che il danno da furtivo è dello stesso tipo dell' incantesimo che lo ha generato.
VantaggiLa cosa migliore di usare gli incantesimi per fare attacchi furtivi, è che si colpisce con un colpo di contatto, rendendo molto più facile colpire i bersagli.
SvantaggiAnche se non si è in mischia, siamo spesso abbastanza vicini da subire una carica, a meno di usare Sniper's Shot. Usare incantesimi per fare i furtivi è dispendioso o in termini di Slot incantesimo, o di cariche della bacchetta. Abbiamo inoltre gli stessi problemi dei combattenti a distanza riguardo le coperture e gli occultamenti. Infine il problema maggiore consiste nel poter fare un attacco soltanto, e siamo molto lontano dai danni potenziali di un attacco completo.


Armi a Spargimento

DescrizioneQuesta forma di combattimento consiste nel lanciare armi a spargimento (come il fuoco dell' alchimista) ai nemici e compiere i furtivi con questi. Come per quanto riguarda gli incantesimi, i danni da furtivo sono dello stesso tipo dell' arma a spargimento usata. 
VantaggiIl vantaggio maggiore di usare le armi a spargimento è che il lancio viene risolto come un attacco a contatto, rendendo più facile colpire. E' inoltre possibile compiere un attacco completo, rendendolo più efficace a fare danni rispetto allo stile con gli incantesimi e funziona benissimo anche nei campi anti magia.
SvantaggiQueste armi a spargimento fanno un certo tipo di danno, e alcuni avversari potrebbero avere delle resistenza. L' incremento di gittata è veramente corto, costringendoci a rimanere quasi in corpo a corpo, ma il più grande problema, è che le pozioni alchemiche sono troppo dispendiose da usare in quantità massicce.
 
 
Alcuni Esempi di Build
 
Le costruzioni proposte non puntano all' ottimizzazione esasperata, ma sono da considerarsi degli esempi da cui prendere spunto. Non vengono pertanto fornite le build complete nel dettaglio, ma una progressione possibile con un rapido commento che spiega le loro peculiarità. Se mai venisse richiesto, allora provvederò ad aggiungere alcuni esempi di build complete ed esaustive per ottimizzare una caratteristica del personaggio.
Andiamo ora a vedere alcune delle possibili combinazioni.
 

Ladro Base

Ladro 19/Swordsage 1
Il vantaggio di avere 19 livelli da ladro senza un eccessivo multiclassamento è il grande numero di punti abilità e Capacità speciali che prenderemo. Questo è forse l' unico caso in cui Seavy Rogue risulta essere veramente una ottima scelta. Ci si può specializzare in combattere a due armi, a distanza o armi a spargimento. Il livello da swordsage è possibile prenderlo quando si preferisce, ed è bene spendere un talento per la Assasin's Stance. 12d6 di furtivo e BAB +14

Corpo a Corpo (il Daring Outlaw)

Ladro 3/Swordsage 1/Rodomonte 15
Con Daring Outlaw e Assassin's Stance 12d6 di furtivo e BAB 18. La cosa più conveniente è puntare sul fiancheggiamento, prendere tutta la serie di combattere con due armi e il talento Craven.
Qui potrete trovare una guida intera dedicata alla costruzione del Daring Outlaw

Corpo a corpo (l' Assassino)

Ladro 2/Rodomonte 3/Assassino 10/Rodomonte +5
10d6 di furtivo e BAB 17. Guadagniamo tutti gli incantesimi da assassino e nascondersi in piena vista. E' possibile fermarsi al 9 di assassino e prendere un livello da Unseen Seer per arrivare a 11d6 di furtivo al costo di un punto BAB, mantenendo comunque gli incantesimi di un assassino livello 10 e quattro attacchi.

A distanza (lo Swift Ambusher)

Ladro 3/Esploratore 3/Chierico Cenobita 1/Ladro +13
Prendere Swift Ambusher, Improved Skirmish, Craven, Travel Devotion e Knowledge Devotion. Questo permette di arrivare a 8d6+20 di furtivo e 7d6/7 di schermaglia e 3 capacità speciali del ladro. E' una buona build da arcieri che lascia anche tanti punti abilità.

A distanza (l'arciere)

Guerriero 2/Ladro 3/Iniziato dell' Ordine dell' Arco 10/Ladro dell' ombra di Amn 5
6d6+20 di furtivo con craven +5d8 di precisione con la possibilità di farli da 18 metri e BAB 19. Non provochiamo più AdO se usiamo l'arco in mischia ed otteniamo un paio di talenti bonus che possono sempre tornare utili.

Sniping (il lanciatore di coltelli)

Ladro 10/Maestro Tiratore 5/Whisperknife 5
E' molto dispendioso in termini di talenti.
Razza Halfling con il livello di sostituzione razziale 1° e 10° e Able Sniper. Ogni round facciamo un attacco completo, compiamo i furtivi e torniamo a nasconderci con solo una penalità di -6 alla prova. E' indispensabile tenere più alto possibile l'abilità nascondersi e prendere il talento Darkstalker. Oltre a tutti i talenti a distanza, conviene prendere Gloves of the Balanced Hand unitamente al talento TWF. 8d6+20 di furtivo e BAB 17, colpiamo a contatto e non provochiamo attacchi di opportunità se lanciamo in mischia. Tiro rapido come talento omaggio, per un totale di 7 attacchi a round.

Sniping (Headshot)

Ladro 3/Ranger 2/Ladro dell' ombra di Amn3/Justice of Weal and Woe 10/Ladro dell' ombra di Amn +2
Due livelli da ranger ci regalano Tiro Rapido e aiutano con i requisiti per Justice of Weal and Woe, che assieme al ladro dell' ombra di Amn ci concedono un totale di 4 talenti omaggio. Una ottima lista di incantesimi per un ladro arciere, uso dei veleni e immunità agli stessi, attacco mortale, nascondersi in piena vista e 8d6+20 da furtivo.

Incantesimi (Raggi)

Ladro1/Mago 4/Unseen Seer 10/Spellwarped Sniper 5
Questa build si focalizza sul fare danni con i raggi, anche fino a 18 metri di distanza. Un ottimo modo per combinare la forza degli incantesimi con 6d6 di danni da furtivo e CL 19.

Incantesimi (Offensivo)

Ladro 1/Mago 5/Unseen Seer 10/Mistificatore Arcano 4
Rinunciamo al talento bonus del 5° livello da mago e prendiamo Spontaneous Divination alternative class features (CC). Questa build offre più versatilità della precedente, permettendo anche di usare incantesimi a contatto da una distanza di sicurezza e guadagnando un po' di danno da furtivo, 7d6+20, 11 di BAB e CL 19

 Master of Poison

Ladro 5/Assassino 9/Dread Fang of Lolth 6
Razza umano, talenti: Poison Expert (Injury), Master of Poison(CS), Master of Poison (DotU), Venomous Strike, Poison Specialization, , Poison Master (Injury), Sickening Strike, Terrifying Strike.
Incanatento dell' arma: Assasination.
Risultato: +8d6 di furtivo, +3d6 sudden strike, +11[variabile] (+15) alla CD dei veleni (+2 Dread Fang, +2 Poison Expert, +2 Venomous Strike, +2 Poison Specialization, +2 Increase Virulence(spell), +1[variabile] Assassination, -4 ai TS grazie a sickening e terrifying strike).

One Hit, One Kill

Guerriero 2/Ladro 3/Assassino 9/Maestro delle Ombre di Teflamm 6
Oltre ai talenti indispensabili per qualificarci nella CdP del Mestro delle Ombre, prendiamo Capacità Focalizzata (Attacco Mortale), Craven e Darkstalker. Ci muniamo del Pugnale dell'Assassino e dei Bracer of Murder, fascia dell' intelletto +6 e Tomo +5 e 5 incrementi dovuto ai livelli.. Partendo da un punteggio in intelligenza pari a 16 la CD dell' attacco mortale risulterà 41 (10 + 9 Assassino + 6 Maestro delle Ombre di Teflamm + 11 Bonus Int + 2 Capacità Focalizzata + 2 Bracers of Murder + 1 Pugnale dell' Assassino)

Il ladro che si credeva un Gish

Ladro 1/Mago 4/Unseen Seer 10/Abjurant Champion 5
Grazie ai buff dell' Abjurant Champion, questa build concede una certa sicurezza nel buttarsi in mischia permettendo di usare anche incantesimi a contatto se lo vogliamo. 5d6 di furtivo, BAB 16 (come ogni buon gish) BAB 14 e CL 19.

Il piccolo folle

Guerriero 2/ladro 3/Lama Invisibile 5/Spadaccino Virtuoso 10
Razza Gnomo: un ladro marziale di tutto rispetto capace, grazie a Surprising Riposte (DotU) ed alla capacità della Lama Invisibile, di fintare come azione gratuita in combattimento - in maniera egregia grazie al bonus dello spadaccino - e compiere un attacco completo in mischia e fare tutti i furtivi del caso. Bonus di +8 (+2 per ogni incremento di taglia) alla CA, qualche talento bonus e la capacità di fare un furtivo a round gratuitamente. +7d6+20 con Craven e BAB +19. E' reso folle dalla capacità di Stuzzicare l' avversario, pessima scelta per un d6 HP.

Questione di dimensioni

Ladro 7/Chierico Cenobita 1/Swordsage 1/Guerriero 3/Militante del Canto Notturno 1/ Ladro +6
E' solo un esempio di build, l' importante è la razza, i talenti che descriverò e i livelli da Swordsage e Chierico Cenobita. La razza è Gnomo del Sussurro con Combattere i Titani, Underfoot Combat e Confound the Big Folk. Il livello da Swordsage per prendere Giant Killing Style e Assassin's stance, con gli appositi talenti, mentre il livello nel Chierico Cenobita concede Knowledge Devotion, Travel Devotion e Time Domain (per Iniziativa Migliorata). Questa build proposta arriva a fare 12d6 di furtivo, 13 BAB e l'abilità di fare furtivi ogni round grazie a Confound the Big Folk e Travel Devotion. Una build divertente da giocare in qualunque occasione.

Maledetto Koboldo

Ladro 1/Rodomonte 1/Ladro 2/Rodomonte +4/Unarmed Swordsage 1/Rodomonte +11
La razza è il koboldo del deserto (Venerabile). Prendiamo Dragonwrought, Dragon Tail, Multiattacco e Multiattacco migliorato, Daring Outlaw, Craven, Rapidstrike, and Improved Rapidstrike. BAB 18 e 12d6+20 di furtivo per ciascun attacco, vediamo ora quanti attacchi: (UAS=UnArmed Strike)
-0 UAS/-5 UAS/-10 UAS/-15 UAS/-0 Bite/-0 Tail/-0 Claw/-0 Claw/-5 Claw/-10 Claw/-15 Claw/-20 Claw
E' possibile ottenere altri attacchi con aggiunte tipo Snap Kick e Velocità.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

Ottima guida, mi permetto un appunto.

Mezzelfo (PHB): Sempre una pessima scelta, si gioca questa razza solo se si vuole massimizzare diplomazia.
Segnalerei la variante a pagina 38 di Arcani Rivelati, in cui i creatori di D&D hanno "ammesso" che il mezzelfo sia una razza riuscita male. Così le hanno aggiunto punti abilità extra come l'umano, rendendo la razza, a mio parere, almeno nera per un ladro. Inoltre segnalerei i livelli di mezzelfo esemplare poiché l'ultimo non è granché ma in due livelli sia un +1 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, +2 alle abilità sul Carisma e un ulteriore +3 a Diplomazia e Raggirare, un talento bonus e un LI extra. Peccato per i 4 punti abilità, ma ha il d8.
Inviato

Grazie :)

La variante che proponi non so se considerarla tale. Il riquadro è intitolato regola personalizzata, e parla di una campagna specifica di Andrew Finch piuttosto di una variante ufficiale delle regole.

Aggiungo volentieri il riferimento a questa proposta, e se qualcuno mi smentisce e mi dimostra che è una variante ufficiale, allora lo rivaluto più che volentieri.

Penso tu ti riferisca al Mezzelfo Esemplare, in tal caso non sono livelli di sostituzione razziale, ma livelli di classe.

Visti sotto questa ottica hanno senso unicamente se volessimo puntare a giocare ladri molto, molto sociali, incentrati solo su questo scopo; ed anche in questo caso il guadagno rimane poca cosa rispetto alle perdite.

IMHO, il changeling resta una scelta ancora migliore del mezzelfo.

Inviato

Non so se sia una regola ufficiale, io la segnalerei perché vari DM la usano. ;-)

Scusa la confusione tra livelli di sostituzione razziale e di mezzelfo esemplare. :rolleyes: Che poi sia meglio in changeling non ci sono dubbi : si sa, il mezzelfo è una schifezza. :D

Inviato

Ottima guida! E complimenti per tutte le aggiunte personali e la rivalutazione critica. Se avessi avuto a disposizione questa guida un po' di tempo fa, avrei evitato parecchi guai quando dovevo sostituire (e rebuildare alla meno peggio) il ladro del party :P

Una piccola segnalazione nella sezione Equipaggiamento per armi, riguardo a Blurstrike (MIC). Alla fine, si legge:

Creatures that don't rely on sight for combat (such as those with the blindsight special quality) and creatures with uncanny dodge aren't treated as flat-footed against this attack.

Quindi, due considerazioni aggiuntive:

1. Le creature con schivare prodigioso sono immuni (purtroppo!) :(

2. Siccome il numero di creature con viste alternative aumenta esponenzialmente dai GS 10 in poi (circa), Blurstrike perde la sua utilità con il passare dei livelli, fino a quando non si arriva ad una saturazione quasi totale verso i GS 15+

Ciò considerato, direi, quindi, blu agli inizi e poi decisamente nero alla fine: un bel nero/blu, IMHO.

Shadowstrike - Consiglio un'aggiunta degna di nota: la capacità per armi Shadowstrike (MIC). Nonostante funzioni solo 1 (misera e infelice) volta al giorno, ha tre vantaggi: nega la Dex alla CA (e funziona con tutte le creature); aumenta il reach dell'arma di 1.5 metri (anche se solo per quel singolo attacco); costa +5.000 mo, quindi niente scomodissimi bonus di potenziamento! Direi che almeno il nero se l'è guadagnato :)

Tenebra - Una piccola richiesta: credo che possa valer la pena considerare l'archetipo "Tenebra", su Razze di Faerun. Premetto già da ora che, così com'è (LA +4), non va bene per niente. Già una riduzione a LA +1 o, per qualche miracolo, a LA +0 lo renderebbe molto più interessante, pur avendo un infelicissimo svantaggio: perdi tutti i poteri se sei esposto alla luce del giorno o (sfortunatamente) a luce diurna... :(

Tra le tante cose, dà +2 Cos, +2 Car, +6 metri alla velocità base, +4 deviazione alla CA, +4 di fortuna (!!) a tutti i TS, +4 razziale a Ascoltare/Osservare, +8 a Nascondersi/Muoversi silenziosamente, capacità magiche una meglio dell'altra (controllare luce, una specie di immagine speculare, una specie di salto d'ombra di 90 metri e Vista nelle Tenebre), RI 11 + livello del personaggio. Richiede un BG costruito ad hoc ed un DM permissivo... insomma, una bella impresa!

Domanda: Non avendo giocato ladri per molto tempo, non posso che chiedere conferma: le melme sono il vero anatema dei ladri (dal punto di vista dei furtivi/immunità al furtivo) ? Da quel che so, è l'unica immunità ai furtivi che non c'è verso di superare (eccetto forse Penetrating Strike, ma intendo superare al 100%, non con danni dimezzati).

Ancora sinceri complimenti! :)

Il tutto IMHO, come sempre.

Inviato

Grazie per i complimenti ma soprattutto per i commenti costruttivi.

Premetto che sono senza manuali, domani da casa posso darti risposte molto più precise e provvederò ad editare il messaggio:

1)Blurstrike: Corretto l' erroraccio, assolutamente non perdonabile in una guida :oops:

2)Shadowstrike: Aggiunto

3)Ho aggiunto l'archetipo volentieri, anche perchè la guida di Alaspada89 non ne teneva conto. Assolutamente IMHO per un LA+4 io mi giocherei un Pixie, ma anche questo può essere una buona scelta effettivamente. Come fatto col povero Pixie il colore è rosso, nella descrizione è scritto che con la riduzione MdL diventa una buona scelta, peccato solo per la sensibilità alla luce.

4)Per fortuna le melme sono i nemici con immunità ai critici MENO diffusi nel mondo di D&D.

statisticheb.jpg

Selezione dei nemici prescelti grazie alla guida al cacciatore rapido.

Comunque sì, sono una rogna!

Detto questo per i furtivi posso consigliarti

Deathstrike Bracers (MIC): 3 volte al giorno è possibile fare danni critici e da furtivo contro qualunque tipo di creatura. (5000mo)

Poi ovviamente in quelle occasioni possiamo sfruttare UMD e sbizzarrirci con gli incantesimi, o sfruttare talenti et similia che aumentano i danni, come ad esempio

Stormguard Warrior (ToB) combinato con qualunque cosa ti permetta di compiere tanti attacchi di opportunità.

Inviato

Grazie a te per la disponibilità! (e a tamriel, che lavora sempre dietro le quinte) :)

Sì, tra Pixie e Tenebra, direi che è quasi superfluo dire che è meglio il Pixie (soprattutto perché non ha quello svantaggio maledetto che rende la Tenebra inutile, oltre ad avere un bel bonus alla Dex). Anche perché giocare un ladro folletto Neutrale Buono con il sorriso stampato in faccia suona molto più curioso :D

Grazie mille per il grafico (ringrazio gli autori originali, ovviamente), mi hai tolto un bel problema anche con i bracciali. Abuserò volentieri del loro lavoro :)

Un'altra segnalazione. Sempre per l'equipaggiamento, sul C. Adventurer (pag. 123): gli attrezzi da ladro "lunghi" e gli oggettini alchemici (alle pagine prima). Inizio dai primi:

Thieves Tools' Longspoon Masterwork - Lascio a te la valutazione, costano 150 mo.

Alchemical Items - Anche qui, lascio a te la valutazione. Costi molto contenuti, adatti ai bassi livelli. Il Triple Weapon Capsule Retainer è un metodo carino per usare tre veleni in un colpo solo, oppure per aggiungere +3d6 ad un singolo colpo, eventualmente da energie diverse (a scelta tra: fuoco, freddo, elettricità).

E ora quella che ritengo l'aggiunta più interessante all'equipaggiamento per le bacchette, che sono tanto importanti perché Wraithstrike piace a tutti. Dal Dungeonscape, pag. 34:

Wand Chamber - Definitivo! Ad un costo contenutissimo (100 mo), la nostra arma preferita è in grado di contenere una bacchetta. Siamo considerati, di fatto, come se impugnassimo la bacchetta mentre impugniamo l'arma, ergo niente scomodissime mani "inutili" costrette a tenere bacchette e niente azioni sprecate per droppare l'arma o altro. IMHO, il metodo migliore in assoluto per usare bacchette in combat.

Fammi sapere che ne pensi :)

Inviato

@Black Lotus

Gli oggetti non magici utili per un ladro ce ne sono parecchi, anche in altri manuali, e tutti hanno il loro flavour o il loro perché. Provvederò a breve ad aggiungere una sezione apposita nella guida, tra un paio di giorni la vedrai online.

Pensavo di scamparmela ad essere sincero perché richiede un bel po' di lavoro, ma visto che è stata richiesta credo che aggiungerò in questa guida una sezione apposita sui veleni (sempre da Black Lotus a cui piace farmi lavorare :D)

Inviato

A dir la verità una miniguida ai veleni sul forum già c'è, è in fondo alla guida al debuff. :-)

Per un lavoro più approfondito bisognerebbe tradurre la guida originale (cosa che sto facendo, anche se ho fatto una pausa di un mesetto). :-)

Inviato

Beh se la stai facendo tu per me molto meglio :)

Tutto lavoro risparmiato. Non vedo l' ora di leggerla, e penso la sfrutterò per i PG/PNG, anche perché è sempre una rogna andarsi a cercare le cose in giro per i manuali :)

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