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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)
Guida al counterspell
 
Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori
 
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La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.

Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace.
 

Legenda


Colori

Celeste: wow, da avere assolutamente.
Blu: ottima scelta, vale sicuramente la spesa.
Nero: non male, in giro però c’è decisamente di meglio.
Rosso: sorvoliamo, scelta davvero non ottimale.


Manuali

Manuali utilizzati:
AoM = Age of mortals
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr= Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CW = Perfetto Combattente
CM = Complete Mage
DCS = Ambientazione Dragonlance
LM = Liber Mortis
FCI = Fiendish Codex I
FCII = Findish Codex II
DMG = Guida del Dungeon Master
DR # = Dungeon Magazine #
Drac = Draconomicon
ECS = Ambientazione di Eberron
5N = Eberron Five Nations
FoE = Faiths of Eberron
SpC= Spell Compendium
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LoM = Lords of Madness
MH = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MMI = Manuale dei Mostri 1
MMII = Manuale dei Mostri 2
MMIII = Manuale dei Mostri 3
MoI = Magic of Incarnum
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB= Manuale del Giocatore
PHB2 = Player's Handbook 2
PlHB = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RotD= Races of the Dragon
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
Sav = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
DotU = Drow of the Underdark
UE = Irraggiungibile Est
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
CoR= Champions of Ruin
CoV= Champions of Valor

 

Classi raccomandate

Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.

Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.

Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.

Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.

Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.

Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!

Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori.
 

Incantesimi ed affini

Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.

Incantesimi attivi:

1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)
2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)
2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)
3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).
4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)
5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)
5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)
6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)
8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)
9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)

Incantesimi passivi:

4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)
5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)
Varie:
7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)

Invocazioni:

Inferiori

Relentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.
Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.

Superiori

Divora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.

Oscure

Caster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.


Misteri (ToM): 

4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.
4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!
6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.

N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.


Poteri:

3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.

Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).


Utterance:

Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato (modificato)
Privilegi di classe

Colpo dissolvente (Arcanamach di Suel, CA): non male, dato che non richiede azioni.
Divine counterspell (Chierico, acf, CM): rinunciare a scacciare non morti è sempre una pessima scelta. Limita il bonus massimo a +10 e non avanza con le classi di prestigio. Bah.
Divine magician (Chierico, acf, CM): rinunciare ad un dominio per aggiungere alla lista un incantesimo per livello di incantesimo. Essendo abiurazione tra le scuole a cui si può attingere, si ottengono tutti gli incantesimi migliori che non si avrebbero normalmente a disposizione.
Dominio dell’inquisizione (Chierico ed inquisitore, CD): +4 alle prove di dissolvere, davvero un ottimo bonus. Può anche essere ottenuto da un mago con l’acf domain granted power, classi di prestigio che garantiscono domini extra (contemplativo per esempio) o un talento
Innate counterspeller (Noctumancer, ToM): buono, ma da 1 a 3 volte al giorno è troppo poco.
Karsus’ touch (Binder-Karsus, ToM): nulla di particolarmente potente. E’ l’unica opzione di dissoluzione per i binder.
Maestria dei controincantesimi (Arcimago, DMG): uno dei migliori privilegi in assoluto! Rimandare gli incantesimi al mittente non ha prezzo!
Minor school esoterica (Master abjurer, CM): ottimo bonus. Ed il master specialist, inoltre, aumenta il LI per le abiurazione.
Penetrating insight (Paragnostic apostle, CC): il bonus è piccolo, ma entrare in questa classe di prestigio è molto semplice.
Swift abjuration (Abjurant champion, CM): con 5 livelli da abjurant champion si può rapidizzare automaticamente dissolvi magie. L’investimento è grande, ma si viene ripagati bene.
Colpo imparabiledevastazione caleidoscopica (Iniziato dei sette veli, CA): colpo imparabile non è nulla di immancabile, ma devastazione caleidoscopica può essere potenzialmente devastante. Un’ottima capacità davvero.
 

Talenti

Padronanza arcana (CA): una maggiore affidabilità è proprio ciò di cui si ha bisogno; utile anche per superare le RI. Un consiglio per gli incantatori divini: un livello da gerofante dopo aver ottenuto incantesimi di livello 9 per ottenere una capacità magica permette di qualificarsi per questo talento.
Divine countermagic (FoE): spendere 1+livello dell’incantesimo tentativi di scacciare per controincantare. Bisogna comunque preparare un’azione per poterlo fare. Troppo costoso.
Divine defiance (FCII): IL talento da controincantesimo. Con soli pochi tentativi di scacciare, possibilmente una nightstick, facciamo piangere gli altri incantatori. Permette di controincantare perfino le capacità magiche. Nota: secondo le FAQ, sono necessari 3 livelli da incantatore divino per qualificarsi, quindi niente uso di incantatore provetto.
Elven spell lore (PHII): bonus piccolo ma non per questo da disprezzare. Un buon talento di riempimento. Attenzione, il bonus si applica solo a dissolvi magie e superiore.
Controincantesimo migliorato (PHI): il vecchio modo di controincantare, quando era usato in coppia con incantesimi intensificati. Vecchio stile.
Talenti di metamagia: potenziati e massimizzati permettono di disattivare gli oggetti più a lungo (meh), concatenati permette di colpire molti oggetti alla volta. Da considerare arcane thesis (dissolvi magie superiore) in combinazione con questi talenti.
Piattaforma planare (cataloghi dell’illuminazione-dominio dell’inquisizione, PlH): permette di ottenere il potere del dominio dell’inquisizione. Davvero molto buono.
Controincantesimo reattivo (PGtF): perdere il proprio turno è una pessima cosa.
Soultouched spellcasting (MoI): bonus di +1 o superior alla prova di dissolvere. Buono per i soulcasters.
Controincantesimo epico (ElH): controincantesimo illimitati senza spendere azioni? Davvero spettacolare. Ovviamente è epico, e ciò è male.
 

Potenziamenti vari

Incantesimi

3. Battlemagic perception (HoB): veramente favoloso. Ha una durata piuttosto lunga (10 min/livello) e permette di identificare automaticamente il lancio di incantesimi entro 30 m (anche se immobile e silenzioso, nascosto con rapidità di mano o altro). Permette perfino un tentativo GRATUITO (esatto, non immediato) di controincantesimo. Se si ha accesso a divine defiance è di sicuro un incantesimo da lanciare in continuazione. (chierico, mago/stregone)
3. Spellcaster’s bane (CM): +2 intrinseco ai tentative di dissolvere che si somma con praticamente tutto. Permette di riconoscere automaticamente gli incantesimi che vengono lanciati (su cui abbiamo linea di vista, non importa la distanza a cui vengono lanciati) ed il LI dell’incantatore che li lancia, avendo un adeguato numero di gradi in sapienza magica (5 per gli incantesimi e 15 per il LI). Tempo di lancio un’azione rapida. Un incantesimo che definire dall’utilità smisurata pare un po’ riduttivo. (mago/stregone)
5. Duelward (SpC): inferiore a battlemagic perception, l’unico pregio è che trovandosi sullo spell compendium è più facile che venga concesso. Se abbiamo accesso a heroes of battle, però, la nostra scelta è scontata.
9. Shrinshee’s spell shift (LEoF): la direzione ringrazia sentitamente gli imperi perduti del Faerun per questa perla! In pratica è maestria dei controincantesimi dell’arcimago, solo senza livelli da arcimago. Per un chierico con divine magician sarà una sofferenza rinunciare ad uno tra questo incantesimo e reaving dispel (che per certi versi rimane superiore), il fatto che sia persistibile gli fa guadagnare però una quantità esorbitante di punti. Uno slot di 9° speso per questo incantesimo è sempre un’ottima scelta.

Oggetti

Dispelling cord (MIC): bonus di competenza +2 (non si somma al bonus del master specialist) ai tentative di dissolvere 5 v/g. Economico, occupa uno slot non così usato; decisamente da avere, anche se il ruolo primario non è quello del contro incantatore garantisce un piccolo bonus per proteggere sé stessi ed il party.
Ring of spell-battle (MIC): l’individuazione automatic del lancio di incantesimi entro 18 m lo rende un ottimo sostituto di battlemagic perception (anche se i 12 m di raggio extra rendono battlemagic perception comunque più che valido). Dissolvere con dissolvi magie è limitato (cap al LI), ma poter cambiare il bersaglio di un incantesimo è fantastico. E’ uno dei pochi modi per rimandare disgiunzione a chi l’ha lanciata. Certo, quando viene usato contro fa male…
Ring of greater counterspells (MIC): un anello dei controincantesimi che in più permette, una volta al giorno, di effettuare un tentativo di dissolvere (entro 30 m e come azione immediata) come se si utilizzasse dissolvi magie superiore (utilizzando il nostro LI, cosa che lo rende utile salendo di livello). Più costoso dell’anello dei controincantesimi, ma l’abilità secondaria è decisamente interessante.

Incantamenti per armi

Dispelling e greater dispelling (MIC): mentre possono essere utili per i combattenti, il LI fisso li rende poco utili dopo qualche livello.
Illusion bane (MIC): potenziamento +1. Di per sé non malissimo, ma incantare un’arma con questo incantamento solo per dissolvere è una pessima scelta.
Dagger of denial (reliquia, MIC): essendo un oggetto intelligente malvagio può essere molto pericoloso, di comodo ha che può lanciare dissolvi magie superiore (anche se solo una volta al giorno) e se si incontrano incantatori prepara tendenzialmente l’azione di controincantesimo.
Third eye repudate (MIC): costo elevato (15.000 mo) per lanciare dissolvi magie una volta al giorno. Da scartare.

Abilità

Ovviamente bisogna tenere al massimo sapienza magica, nulla di particolarmente importante da segnalare per il resto.
 

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Come dire: oltre che un gran controincantatore sono anche un gran tamarro


 

Resistere alla dissoluzione
 

Abilità di classe

Moderate school esoterica (Master abjurer, CM): bonus molto godibile. Non è permanente, ma dovrebbe surare a sufficienza.
Rune of extension (Spellcarved soldier, RoE): non male, ma può essere legato solo ad un incantesimo.
Incantesimi tenaci (Arcanamach di Suel, CA): necessario, dato il LI molto basso per gli incantesimi da Arcanamach di Suel.
Abiurazione inataccabile (Iniziato dei sette veli, CA): sommare il proprio livello da iniziato alla CD per dissolvere gli incantesimi di abiurazione è un’ottima cosa! Rende più difficili da dissolvere i dissolvi magie!

Incantesimi

7. Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Poteri ed utterance

1. Protezione ectoplasmatica (Innato/psion, XPH): molto situazionale, ma fornisce le basi dell’ottima abilità eponymous della CdP constructor.
6. Filtro dissolvente (Cineta, combattente psichico, XPH): molto forte (aumenta di 5 la CD), inoltre la meccanica è ben pensata.

Spell rebirth (ToM): grazie a questa utterance possiamo ripristinare un incantesimo dissolto.

Talenti

Incantesimi camuffati (CAdv): con un tiro di intrattenere contrapposto ad osservare, questo talento previene l’individuazione dell’incantatore. Anche se il tiro fallisce, l’incantesimo non può comunque essere identificato. Può essere comunque contro incantato (grazie a battlemagic perception o effetti simili). Questo talento ha alcuni vantaggi a livello di meccanica, ma è ricco di flavour e particolarmente utile nelle interazioni sociali.
Mysterious magic (SoX): rende più difficile identificare e dissolvere gli incantesimi lanciati. Buono per quello che fa, ma la maggior parte delle volte non vale la spesa (almeno per un PG, per i PNG è un talento utile, in grado di mettere in difficoltà il gruppo).
Incantesimi tematici (PGtF): gli incantesimi scelti sono più difficili da identificare (ma la penalità diventa presto irrilevante) ed il +1 al LI li rende più difficili da dissolvere.
Linea dei talenti magia della trama d’ombra (PGtF): magia insidiosa rende gli incantesimi più difficili da identificare dalle divinazioni non della trama d’ombra. Magia tenace rende gli incantesimi della maggior parte delle scuole più difficili da dissolvere. Entrambi possono essere ottenuti al modico costo di un talento (magia della trama d’ombra) ed un livello (adepto d’ombra).

Skill tricks

Conceal spellcasting (CS): molto buono per i maghi che si possono permettere di soddisfare i requisiti. Viene comunque battuto da battlemagic perception o un ring of spell battle.
False theurgy (CS): ottimo modo per ingannate un controincantatore, tranne che potrebbe iniziare a controincantare tutti i vostri incantesimi, giusto per stare nel sicuro. Da sottolineare che non previene l’individuazione dell’atto stesso di lanciare incantesimi e che si può imitare solo un incantesimo dello stesso livello.

Oggetti

Ring of enduring arcana (CM): economico e molto efficiente. Essere considerati di 4 livelli superiori quando tentano di dissolvere i nostri incantesimi può essere un vantaggio non indifferente.
Anello dei controincantesimi (DMG): un ottimo oggetto difensivo, specie se si punta molto sui buff. Caricarlo con dissolvi magia/superiore permette di stare tranquilli nella maggior parte dei casi. Un controincantatore può bypassare il problema grazie ad incantesimi differenti, cosa che lo rende meno performante tanti più manuali si utilizzano. In ogni caso ottimo oggetto.
Rod of reversal (reliquia, MIC): il potere di base è mediocre, il potere della reliquia davvero eccellente! Garantisce un talento (controincantesimo migliorato) e permette 3 v/g di utilizzare riflettere incantesimo massimizzato.
Spellblade (PGtF): economica e molto utile, questo incantamento è migliore di un anello dei controincantesimi nella maggior parte dei casi. Di solito viene applicato dissolvi magie superiore, ma anche altri incantesimi possono essere scelte di assoluto interesse.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Tattiche
 
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Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste?


Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utili

La conoscenza è potere
Più sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effetto

Incantatori arcani: usate il vostro famiglio!
Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.
Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!
Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).

Livelli alti
Ad alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo.
 

Build

 

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Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti!
 


Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.

Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2

1. Incantesimi estesi
3. Incantesimi persistenti
6. Libero
9. Divine defiance
12. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
15. Elven spell lore
18. Padronanza arcana
Questa build è pensata per chi parte a livelli alti. Nel livello da gerofante prendiamo capacità magica per qualificarci per padronanza arcana. Persistiamo battlemagic perception, spellcaster’s bane e shrinshee’s spell shift e godiamoci la faccia che faranno gli incantatori avversari! I livelli da archivista possono essere scambiati per livelli in alcune CdP, tuttavia le conoscenze oscure sono un ottimo privilegio.


Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3
1. Padronanza arcana
3. Incantesimi focalizzati (abiurazione)
6. Libero
9. Elven spell lore
12. Libero
15.Incantesimi focalizzati (abiurazione)
18. Libero
Uno degli slot di talento liberi andrebbe speso per piattaforma planare, così da ottenere un bonus di +4 alla prova di dissolvere (10 padronanza arcana+livello+4 inquisizione+2 elven spell lore+ 4 minor school esoterica). Abbiamo maestria dei controincantesimi tramite l’arcimago, insomma siamo dei contro incantatori pressoché perfetti. Possiamo anche prendere l’ultimo livello da master abjurer al posto di quello da arcimago, ma non è una scelta ottimale.


Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1
difetto. Incantesimi estesi
difetto. Incantesimi persistenti
bonus umano. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
1. Potere magico divino
3. Divine defiance
6. Scacciare extra
9. Elven spell lore
12. Scacciare extra
15. Scacciare extra
18. Padronanza arcana

Sono necessarie le ACF divine magician (da prendere sicuramente spellcaster’s bane, spell theft e shrinshee’s spell shift) ed una variante di scacciare per sfruttare al meglio il livello da esorcista sacro. Come domini avremo conoscenza (cenobita), competition (+1 ai tiri contrapposti), purification (LI +1 per le abiurazioni) e inquisizione (+4 alla prova di dissolvere), oltre a divine magician. Terremo spellcaster’s bane, battlemagic perception e shrinshee’s spell shift persistit, così da beneficiare dei bonus per 24 ore. Partendo dal fatto che divine defiance fa già il 95% del lavoro, avremo una prova di scacciare pari a: 10 (padronanza arcana)+LI+4 (inquisizione)+1 (paragnostic apostle)+2 (spellcaster’s bane)= LI+17, senza contare i vari aumenti al LI di cui possiamo usufruire. La build è spiegata più in dettaglio qui.

 
Q&A


Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?

No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.

Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?

No, come riportato nella seguente FAQ.

Q: Do Empower Spell and Maximize Spell affect d20 rolls
made as part of a spell’s effect (such as an attack roll or
dispel check)?

A: No. Any attack roll, saving throw, skill check, dispel check,
or any other d20 roll required to adjudicate a spell’s success or
failure is not considered a “variable, numeric effect” of the
spell and thus is unaffected by feats such as Empower Spell or
Maximize Spell.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

Ho un'osservazione da fare su Divine defiance.

1) Il talento permette di spendere un tentativo di scacciare per poter controincantare un incantesimo in arrivo.

2) specifica che affinché il tutto sia valido, bisogna avere lo stesso incantesimo preparato (o dissolvi magie). Molto importante il fatto che rimanda alla pag.170 del manuale del giocatore per la spiegazione di come funzionano i controincantesimi.

3) guardando infatti a pag.171 si dice che dissolvi magie come contro-incantesimo, potrebbe non funzionare...si rimanda alla descrizione di dissolvi magie

4) nella descrizione dell'incantesimo dissolvi magie, specifica che quando è usato come controincantesimo , non funziona in automatico ma bisogna superare una prova di dissoluzione.

mi pare dunque che divine defiance non garantisca di poter controincantare sempre e automaticamente (bisogna avere lo stesso incantesimo pronto altrimenti con dissolvi magie ci vuole la prova di dissoluzione per cui il successo non sarebbe assicurato).

Inviato

Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

Inviato

Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

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Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato o da usare così (tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo), solo che da una lettura RAW dovrebbe funzionare in questo modo. Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

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A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato

nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

(tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo)

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

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nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

Infatti, è in quella RAW che è squilibrato.

Le nozze avverranno alla quinta luna del sesto mese del ciclo mestruale di Hilary Clinton.

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Veramente da come è scritto devi anche spendere l'incantesimo.

No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

Prerequisites: Divine caster level 3rd, ability to turn or rebuke undead.

Benefit: You can spend one of your turn or rebuke undead attempts as an immediate action to counter a spell or spell- like effect. For example, if an evil cleric targets Jozan with a hold person spell, as an immediate action, Jozan can spend a turn undead attempt to counter the spell if he had prepared a hold person or dispel magic spell.

You must have the relevant spell prepared as normal (or dispel magic), and you must make a Spellcraft check to iden- tify the target’s spell if applicable. (See PH 170 for details on counterspells.)

Normal: You must typically use a readied action to counter an enemy’s spell.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic.

Se tu avessi ragione, non provocherebbe ado.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

però in effetti il dubbio me lo fai venire: se non c'è nessun segno che materialmente lasci presagire di un lancio di un incantesimo, come diavolo faccio a controincantare? O.o

Inviato

non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

Sul manuale del giocatore, l'hai letto. Però se non erro eliminando tutte le componenti, comprese le materiali, non dovrebbe essere identificabile.

  • Supermoderatore
Inviato

Si hai ragione per dissolvi magie, rimane solo che l'impossibilità di effettuare una prova di identificare rende impossibile il controincantesimo standard. Visto il cap di LI a dissolvi magie l'opzione rimane comunque valida.

Inviato

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

Disguise spell è già presente, incantesimi silenziosi ed immobili aiutano solo in maniera parziale, con una spesa comunque importante. Le SLA possono essere controincantate, le SUP non lo possono essere per definizione. Aggiungere il dwk è un buon suggerimento, anche se (IMHO) la sua abilità verrà quasi sempre usata per altri motivi.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

Già presente nella descrizione dell'oggetto

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

Come specificato all'inizio della guida, non vengono presi in considerazione i metodi alternativi per bloccare il lancio degli incantesimi come far danno all'incantatore mentre casta, quindi la capacità dell'artista non è stata presa in considerazione per quel motivo, pur essendo davvero ottima.

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