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Manuale dell'artefice [Beta]


Alaspada

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Manuale dell'artefice

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"Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante"

Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese.

Indice:

- Ruolo nel party e caratteristiche

- Razze e capacità di classe

- Creazione oggetto

- Creare Omunculo, MST e MSC

- Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM

- Oggetti

- Guida infusioni

- Multiclasse e cdp

- Builds

- Ringraziamenti

Sigle utilizzate

Spoiler:  
ACF = Capacità di Classe Alternativa

AdO = Attacchi/o d'opportunità

AN=Armatura Naturale

AoE = Effetti ad area

AP=Action Point

BaB = Bonus di attacco base

CA = Classe Armatura

CAM=Campo anti-magia

CAR = Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi di Prestigio

COS = Costituzione

DES = Destrezza

DM = Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT = Intelligenza

LI = Livello di incantatore

LIE=Livello incantatore effettivo

LDM=Libertà di movimento

MAD = Dipendenza da più caratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = Punti Ferita

RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica

SAG = Saggezza

SuL = Livello di sostituzione

UOM=Utilizzare oggetti magici

TS = Tiro salvezza

Manuali utilizzati:

Spoiler:  
BoeD - Libro delle imprese eroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA - Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC - Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City - Cityscape

CM - Complete Mage

CP - Complete Psionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Champions of Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - Perfetto Combattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drow of the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - Dragon Magazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2 - Dungeon Master's Guide 2

DR # - Dragon Magazine

Dr - Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE - Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI - Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN - Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths of Eberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro - Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroes of Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord of Madness

LEoF - Lost Empieres of Faerun

KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale dei mostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - Monster Manual IV

MM5 - Monster Manual V

MOE - Magic of Eberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Giuda del giocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD - Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF - Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD - Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San - Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - Serpent Kingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets of Xen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM - Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est

Und - Uderdark

WE - Web Enhancement

Valutazione cromatica

Spoiler:  
Rosso:No,perchè?

Nero:adatto,ma niente di cosi importante

Blu:Performante,quasi perfetto

Verde:Fuc yea!

Introduzione

L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe.

Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere.

L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice.

Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso.

Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza:

Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.

Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.

Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)

Contro: complicatissimo! Nei forum USA ha richiesto la guida più lunga di sempre solo per giocarlo normalmente! Pg solo per giocatori esperti

Pro: lancia tutti gli incantesimi del gioco

La sola cosa al mondo che sia lontanamente paragonabile agli incantesimi (come potenza) sono gli oggetti magici, e lui è ottimo nel crearli ed usarli

Two weapon fighting con le bacchette significa che il pg è 2 maghi insieme, ma è costosissimo da realizzare

Se ottimizzato nel creare può arrivare a creare oggetti a circa il 2% del prezzo di mercato

Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.

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Ruoli nel party:

God: Ottimo buffer grazie alle infusioni e ovviamente ai potenziamenti derivanti cosi come il debuffer.

Incantatore di Supporto: Ovviamente è indicato di supporto se aiutiamo gli altri con le loro armi!Contate pure su di noi.

Blaster: Con le bacchette fuoco a go go.Attenzione ai prezzi.

Tank: Armatura pesante vuol dire anche ottima difesa,non avendo penalità con le armature per le infusioni.

Face: Possibile anche il face,dopotutto il Carisma è la seconda nostra abilità!

Skillmonkey: Possibile,e in maniera più efficente del mago visti i 4+mod int,limitandoci agli incantatori. D'altra parte però non ha tutte le conoscenze di classe

Healing bot: Ottimo anche come Healing Bot

Costruttore o Costruito: Il ruolo principale o quasi dell'artefice,costruire per usufruirne o migliorarsi da solo

Caratteristiche

Sicuramente le due più importanti sono,in ordine, l'intelligenza e poi il carisma.Sarà spiegato dopo il perchè di ogni attributo. Per il BP considero il 32,dato che è il più usato.

Forza

La forza è una delle caratteristiche meno importanti. Sicuramente non indicato per la mischia come classe visto il basso BAB, anche se possiamo utilizzare l'armatura pesante con le infusioni...

Punteggio BP consigliato:10 o 8 .

Destrezza

Questa è sicuramente la più importante delle fisiche. Per aumentare la CA e i riflessi e i tpc a distanza, se vogliamo usare gli scroll, è necessaria.

Punteggio BP consigliato:12 o 14

Costituzione

Con un D6 di dado vita, ovviamente meglio del mago, si può essere più tranquilli sulla costituzione.Tuttavia non è una dump stat, tutt'altro.

Punteggio BP consigliato:12 o 10

Intelligenza

Nonostante quello che dice il manuale, è l'int ad essere la più importante caratteristica: difatti TUTTE le abilità utili all'artefice vanno all'intelligenza (come appunto l'artigianato oppure le conoscenze,oltre che ovviamente le infusioni e le CD connesse).

Punteggio BP consigliato:18

Saggezza

Saggezza, volendo, è la dump stat. Abbiamo il TS sulla volontà alto e anche le abilità utili a saggezza non sono poi cosi importanti. Ovviamente per un multiclasse con il chierico, saggezza dovrà essere alta.

Punteggio BP consigliato:10,in caso servisse più ad altre caratteristiche,un 8 non fa male.

Carisma

Carisma è importante per due motivi: l'ottimizzazione di UOM e l'ottimizzazione di UOM. Quindi va tenuta alta come intelligenza, massimo una lunghezza sotto.

Punteggio BP consigliato:16-18

Dunque possiamo dare alcuni punteggi: ricordo che nonostante tutto il vostro pg deve avere Carisma alto. Qui considero senza modificatori alcuni di caratteristica.

1:8,12,10,18,8,16

2:8,14,10,18,8,15

3:8,14,12,17,10,15

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Razze:

Gli artefici, malgrado ottengano talenti Bonus a bizzeffe e Competenze attraverso la loro classe, hanno bisogno di un gran numero di Talenti e Abilità per sfruttare a pieno le loro potenzialità.Sono da evitare come la peste i malus a carisma ed int.

  • Halfling Cuore-Forte: +2 a destrezza,talento bonus e taglia piccola.Buono ma non ottimo.
  • Umano:Forse la razza migliore per l'artefice,poichè dà sia talento che PA gratuiti.Ma l'umano è sempre forte :)
  • Forgiato(RoE,MM3):Male il malus a carisma,ma la possibilità di usare le infusioni su noi stessi non ha prezzo.In più ha una sostituzione razziale.
  • Elfo del Sole(UA) o Grigio(MM1),Lesser Tiefling(PGF): +2 Int che non fa mai male.
  • Elfo delle stelle(RoW),Lesser Aasimar(PGF):+2 a carisma,ma come detto meglio int.
  • Spellscale(RotD):+2 a carisma,ma anche i talenti dragonblood.
  • Coboldo:Buona scelta solo con il dragonworught,come spiegato qui
  • Golmoid(DR317):Mdl+1,menzionati solo per la AN+2 e +2 a qualsiasi prova di artigianato.
  • Xvart(DR339):Mdl-2,utili per "archetipizzare"
  • Exiled Modron(DR354):Malus a carisma,ma bonus ad int.Vale per il resto lo stesso discorso del forgiato.

Archetipi:

Tutti gli archetipi con mdl+2 si affermano soprattutto in combinazione con archetipi che danno mdl negativo(vedi Xvart)

  • Half-fey(FF):Ottime cose per un mdl+2,e modificatori di caratteristica molto alti
  • Unseelie Fey(DMC):da prendere senza nemmeno pensarci sopra.Troppe cose belle in una volta.Attenzione però nei primi livelli alla debolezza al ferro freddo(visto che ci potreste lavorare :lol:).Poi viene automaticamente "annullata".mdl+0
  • Magic blooded(DR306):Anche questo come l'unseelie fey,
  • Necropolitano(LM)/Creatura Cadaverica(BoVD):A seconda di non riduzione o riduzione di mdl possibile,diventare non morti e non soffrire di certe cose,non aver bisogno di dormire e cosi via,sono ottimi per il nostro artefice.
  • Ghast(LM):Non morto con mdl +2,dà anche qualcosa in più dei due menzionati precedentemente.
  • Santo(BoED):Molte cose carine,come l'half fey.Magari più rigido nel ruolarlo

Forgiato Artefice(RoE):

1:Come se non bastasse normalmente fare infusioni su sè stessi,ora abbiamo anche un bonus.

4: Possiamo riparare le armi magiche per un numero di volte parti al nostro mod di carisma.Inoltre ogni volta che crea un costrutto o un arma magica oppure gli dà un potenziamento magico,ogni punto utilizzato dalla craft reserve vale 2 pe.Il tutto solo per l'omunculo.

5:Famiglio fatto da noi.Ha le stesse proprietà del famiglio tranne che è un'arma.Inoltre se moriamo o decidiamo di togliere la nostra connessione con l'arma,questa perde tutti i poteri.Tutto al posto di retain essence.Visto che un artefice fatto con questa sostituzione,se preso anche il 4 livello,è molto da mischia,direi che va bene.

Psionic Artificer(MOE):Semplicemente i talenti di creazione oggetto,metamagia e simili diventano di derivazione psionica,senza quindi adempiere ai requisiti di manifestazione.Anche i talenti bonus cambiano.

Il giudizio è parzialmente identico tra psionico e normale artefice,sono due diverse meccaniche.

Capacità di Classe

-Dado vita di classe:d6,che non è male per un "incantatore"!

-Bab medio

-Punti abilità: (4+mod int);meglio di nulla,o meglio,meglio di 2!

-Competenze: gli artefici sono competenti in tutte le armature leggere e medie, negli scudi (tranne torre) e nelle armi semplici.

-Infusioni:Sicuramente una delle più confuse abilità possedute da un artefice!

Nonostante non siano incantatori,hanno qualcosa di simile che va sotto il nome di Infusioni.Superficialmente sono una via di mezzo tra le abilità di lanciare incantesimi del chierico e dello stregone.Tutti gli artificeri infatti conoscono automaticamente tutte le infusioni che esistono(proprio come i chierici) e le possono usare senza prepararle,come gli stregoni(ovviamente possono esistere delle infusioni uniche non facenti parte della lista standard e possono essere imparate,ma questo è a discrezione del DM).La differenza,a livello meccanico,è che le infusioni non possono essere castate direttamente,ma devono essere infuse in un oggetto o un costrutto.Possono quindi castare prima su un forgiato,ma non direttamente su un umano ad esempio:in effetti un infusione crea un oggetto magico temporaneo.Infine,cosa da tenere in mente,le infusioni possono essere sciolte usando dissolvi magie e simili,oltre che essere inutilizzabili in un CAM ed infine necessitano delle solite 8 ore di riposo per essere recuperate.

Tuttavia nulla è gratis.Infatti molte infusioni hanno un lungo periodo per essere castate(da un'azione di round completo ad addirittura un intero minuto) e soprattutto richiederà componenti molto costose.In ogni caso i tempi possono essere parzialmente "tagliati" dagli Action Point(AP).Ad esempio con un AP puoi far durare un infusione un azione di round completo.Si ricorda a livello regolistico che una ARC è diversa dall'azione in un round:la prima indica che alla fine del round io finisco l'azione,mentre in un round la lancio al turno successivo(oltre che la prima ti permette azioni veloci,la seconda no).Ci sono anche talenti che permettono di ridurre il tempo di durata senza usare gli AP.Tuttavia non sarà facile raggirare le componenti materiali costose.

Prendiamo ad esempio una delle migliori infusioni da combattimento: Personal weapon Augmentation(Migliorare arma personale letteralmente).Con questa,l'artefice può dare ad ogni arma che ha il +1 di un arma equivalente,anche se l'arma base non è magica,e non costa praticamente nulla farla.Tuttavia le infusioni si reggono sulle abilità e l'esperienza dell'artefice a mantenere questi incanti temporanei:questo vuol dire che non può passare ad altri l'arma.Per darla a qualcun'altro,oltre all'infusione,servono componenti materiali da 50 mo,che a livelli bassi è piuttosto caro.Inoltre solitamente le componenti sono sempre molto diverse,e quindi che vanno a riempire il carico.Ovviamente non è detto che il gruppo possa aiutare l'artefice a prendere queste componenti(anche se comunque bisogna decidere se si buffa da solo o buffa anche gli altri).

Tutto ciò può far suonare le infusioni come una grande seccatura, e in qualche misura lo sono, ma i benefici superano di gran lunga le spese, se utilizzati correttamente. Oltre al loro potere evidente, le infusioni non sono incantesimi arcani e dunque non soffrono con le armature il fallimento degli incantesimi arcani,e dunque possono essere usate senza fallire. Ovviamente l'altro lato della medaglia è che non sono incantesimi:tuttavia niente paura,la metamagia si può comunque usare;la pecca è che non può essere usata come “requisito incantesimi” per costruire gli oggetti,ed è qui la vera pecca,cosicché si deve sempre usare UOM per simulare la magia per fare l'oggetto magico. Un'altra bella pecca è che l'artefice non può cercare nuove infusioni come un mago ricerca nuovi incantesimi.Quindi non può inventare nuove infusioni,anche se il giocatore è molto fantasioso.

-Craft Reserve:Normalmente un incantatore deve mettere i pe per fare un oggetto.Anche gli Artefici fanno cosi,tuttavia loro hanno anche la craft reserve,che permette di non usare i pe al momento della creazione.

Meccanicamente,la Craft reserve è una piccola riserva di punti che è usata al posto dei pe.Una delle cose importanti da ricordare è che questi punti si resettano ad ogni livello,non sono additivi con tutte le conseguenze dell'averli aumentati tramite talenti e simili.Tuttavia se abbiamo ancora la craft reserve,possiamo comunque "ritardare" l'avanzamento di livello,come da regole,e quindi usare la craft reserve.

-Artificer Knowledge:Individuazione del magico?No grazie.Almeno per gli oggetti.Infatti grazie a questa capacità l'artefice riconosce se un oggetto è magico o no:prendendo e osservando l'oggetto,esattamente come le conoscenze bardiche,con un bonus pari al suo livello d'artefice più l'intelligenza e,cosa assai importante,può prendere 10 alla prova.Questo ovviamente risparmia parecchio tempo e soprattutto componenti costose per identificare;certamente individuazione del magico è più efficace,ma è una risorsa in meno da utilizzare.

-Artisan Bonus:Ogni volta che l'artefice tenta di attivare un oggetto magico che già conosce,guadagna un +2 allla prova di UOM.Questa abilità è importantissima e base per l'artefice.Esempio assai banale è quello di Scrivere pergamene:prende +2 già dal primo livello per utilizzare le pergamene perchè lo ha "già fatto",ed ovviamente si somma al bonus già dato dall'abilità.Vedremo andando avanti con le abilità la vera importanza di questa.

-Skill Mastery: Prendiamo 10 a UOM e Sapienza magica in ogni situazione.

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-Item creation:Questa è un'area dove anche i giocatori di D&D più esperti spesso inciampano, quindi non vi vergognate se non la capite immediatamente.

Questa è infatti la capacità fondamentale dell'Artefice, la funzione per cui questa classe è stata creata. Tramite l'utilizzo delle sue uniche capacità sarà possibile praticamente creare qualsiasi oggetto magico.Il processo, però, è abbastanza complicato, quindi faremo un passo alla

volta e porteremo qualche esempio...e mi raccomando non fatelo fare ai vostri bambini

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Avete tutto quello che vi serve?Allora iniziamo!

Inizio

Di base l'Artefice crea oggetti magici proprio come ogni altro personaggio. Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 1000 per trovare il numero di giorni necessari alla creazione. Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 25 e troverete il costo in punti esperienza per la creazione (alcuni o tutti questi punti potranno essere forniti dalla Craft Reserve). Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 2 e troverete quanto oro vi costerà creare l'oggetto. Queste sono le informazioni di base di cui avete bisogno per iniziare il processo di creazione.

Costo per Creare (MO)= Prezzo di Mercato/2

Costo per Creare (PE)= Prezzo di Mercato/25

Tempo per Creare (Giorni)= Prezzo di Mercato/1000

La differenza principale in quello che fa un Artefice è che, invece che lanciare gli incantesimi (se presenti) che sono chiesti come prerequisiti, lui fa una prova di Utilizzare Oggetti Magici per imitarli. La CD è 20+ il Livello di Incantatore dell'incantesimo che si sta Imitando. Quindi, ipotizziamo che il vostro Artefice voglia scrivere una pergamena di Dardo Incantato, un incantesimo di livello 1, dovrà effettuare una prova di UOM con una CD di 20+1= 21 (per creare una pergamena che lanci un solo dardo). Se la prova ha successo, allora è riuscito a creare l'oggetto. Se fallisce, non significa necessariamente, però, che non riesca a creare l'oggetto. Mentre crea l'oggetto fa una prova di UOM al giorno, più una singola prova extra alla fine come ultima prova d'emergenza, il che ti da sempre almeno 2 tentativi. Basta passare una singola prova per avere successo, quindi anche se si fallisce la prima prova, ce ne sarà sempre almeno un'altra. Per gli oggetti più costosi avrete a disposizione dozzine di possibilità per riuscire in una singola prova, che significa che sarete virtualmente sicuri di riuscirci. Se un Artefice dovesse creare un oggetto che non ha un incantesimo da emulare come prerequisito, il successo è automatico. Creare un'arma +3 non richiede di lanciare incantesimi, bisogna solo essere di un livello abbastanza alto, quindi non ci sono prove di UOM da fare e un Artefice può crearla normalmente.

Stranezze

Il successivo livello di complessità è che un Artefice conta come se fosse di 2 livelli superiore per soddisfare solo i requisiti di minimo livello d'incantatore. Per esempio prendiamo un Mago che crea una Pergamena di Palla di Fuoco. Normalmente il minimo livello per creare questa pergamena è 5, poiché il minimo livello in cui un Mago potrebbe lanciare una Palla di Fuoco per soddisfare il requisito della pergamena. Un Artefice, invece, potrebbe scrivere quella stessa pergamena già al livello 3, poiché, grazie al bonus di +2, conta come se fosse di livello 5. Il problema è che il livello dell'Artefice conta come se fosse +2 solo per soddisfare i prerequisiti e non per il "Livello Incantatore" per determinare gli effetti dell'incantesimo. Quindi, utilizzando come esempio la stessa pergamena di prima, quando un Mago di livello 5 la crea anche il suo Livello Incantatore è 5, quindi la Palla di Fuoco farà 5d6 di danni. Quando un Artefice di livello 3 scrive quella Pergamena, deve usare il suo vero livello da Artefice come Livello Incantatore, quindi la Palla di Fuoco farà solo 3d6 e non 5d6.

L'Artefice ha anche un altro nodo nel suo processo per la creazione degli oggetti magici, che riguarda principalmente le Pergamene. Visto che fa una prova di UOM per scrivere le Pergamene, l'incantesimo contenuto nella Pergamena non è né arcano né divino, quindi l'unico

modo per attivarla è con una prova di UOM.Un Artefice non può, da regole, creare una Pergamena di Palla di Fuoco, darla ad un Mago e fargliela lanciare da lì come farebbe normalmente. Potrebbe sembrare strano, ma c'è un motivo per questa limitazione. Un Artefice potrebbe fare Pergamene di qualsiasi incantesimo voglia, poiché, imitandolo con UOM, non ha bisogno di averlo come incantesimo conosciuto. Un Mago ha bisogno di conoscere un incantesimo prima di poterlo utilizzare. Con un po' di tempo e oro un Artefice potrebbe creare una pergamena di ciascun incantesimo arcano del gioco, darle al Mago del gruppo e lasciargli ricopiare tutti gli incantesimi del gioco nel suo libro. Questo è sbilanciante, quindi è stata messa questa regola. Però ha anche un lato positivo. Visto che un Pergamena creata da un Artefice non è considerata arcana, non soffre del Fallimento degli Incantesimi Arcani, perciò un artefice potrebbe utilizzarla anche indossando armature medie e pesanti senza preoccuparsi di perdere l'incantesimo.

Procedimenti

Vediamo un esempio dell'intero processo utilizzando un oggetto abbastanza semplice: il Fodero delle Estremità Affilate che ha le seguenti informazioni:

"Trasmutazione Debole; LI 5; Creare Oggetti Meravigliosi, Estremità Affilata; Prezzo 16000mo; peso 0,5kg"

Da questo possiamo prendere le informazioni di cui abbiamo bisogno.

Il livello necessario per creare questo oggetto è 5.

Il suo prezzo di mercato è 16000mo.

Ha Estremità Affilata come incantesimo di prerequisito.

Del resto delle informazioni non dobbiamo preoccuparci. Adesso dobbiamo calcolare dal prezzo le altre informazioni di cui abbiamo bisogno.

Costo per Creare (mo)= prezzo di mercato/2= 16000mo/2= 8000mo

Ci costerà 8000mo creare questo oggetto.

Costo per Creare (pe)= prezzo di mercato/25= 16000mo/25= 640pe

Ci costerà 640 pe creare questo oggetto, che dovranno essere presi dalla Craft Reserve o dai tuoi veri pe o da una combinazione dei due

Tempo per Creare (in giorni)= prezzo di mercato/1000= 16000mo/1000= 16 giorni.

Ci vorranno poco più di 2 settimane di lavoro per creare questo oggetto.

Ora dobbiamo solo calcolare qual'è la CD della prova di UOM per creare l'oggetto. Il manuale indica un LI pari a 5 che è effettivamente il minimo livello di incantatore per lanciare Estremità Affilata(di livello 3). Sappiamo che la CD della prova è pari a 20+Livello Incantatore, quindi dovremo riuscire in una prova di utilizzare oggetti magici con CD 25 per imitare l'incantesimo.

Mettendo tutto insieme abbiamo:

Costo= 8000mo

PE= 640

Tempo= 16 giorni

CD di utilizzare oggetti magici= 25

Ipotizzando di avere un laboratorio magico in cui lavorare e tutti i materiali di cui abbiamo bisogno, possiamo iniziare la creazione. Supponiamo di avere il minimo livello da Artefice necessario a creare questo oggetto (cioè 3) e supponiamo anche che qualcuno ha dato al nostro Artefice soldi a sufficienza. Possiamo ipotizzare di avere un totale di +8 alla prova di UOM

Giorno 1: inizio

Mettendo da parte le descrizioni, l'unico aspetto di cui dobbiamo preoccuparci è la prova di UOM. La CD è 25 e noi abbiamo +8 alla prova, ciò significa che dovremo tirare un 17 o più per riuscirci.

Giorni da 2 a 12: progresso costante, fallimento costante.

Stiamo ancora lavorando, la creazione va avanti, ma ancora non siamo riusciti ad effettuare con vittoria la prova.Ipotizziamo almeno al 13 giorno di essere riusciti a superarla.

Giorno 16: fine.

Abbiamo lavorato per altri due giorni e siamo arrivati all'ultimo punto della creazione: alla fine della giornata il nostro Fodero delle Estremità Affilate sarà pronto. Se non fossimo già riusciti a fare la prova di Utilizzare Oggetti Magici oggi avremmo avuto la nostra normale prova e, se l'avessimo

fallita, avremmo avuto l'ultima prova d'emergenza per tentare di salvare il tutto.

Ecco un problema, però: Se avessimo fallito tutte le prove, allora avremmo fallito nella creazione dell'oggetto e tutte le monete e i punti esperienza/creazione che abbiamo usato sarebbero stati sprecati. Sarebbe un vero peccato buttar via tutto questo tempo e risorse quindi, se vi

servisse veramente l'ultima prova d'emergenza, dovreste spenderci un Action Point per alzare il risultato. Ricordate che dovete spendere il punto prima di sapere se il risultato è un successo o un fallimento e, essendo questa una prova contro una CD fissa e conosciuta, dovrete spendere il

punto prima di lanciare il dado. A questo punto sprecare potenzialmente un Action Point e decisamente meglio che sprecare potenzialmente sprecare tempo e risorse. E se fallite comunque, beh, avete fatto il possibile, andrà meglio la prossima volta.

Oggetto Magico Personalizzato: Accendino Magico ad esempio.Poniamo quindi il lavoro più semplice possibile.

Primo passo:Poniamo il nostro oggetto come un'accendino.

Quindi, cosa deve fare il nostro oggetto? Deve produrre fuoco, abbastanza ovvio, ma decidere esattamente cosa vogliamo che faccia renderà più semplice scegliere l'incantesimo su cui basarlo. Vogliamo che esploda in un raggio enorme e uccida persone? No, quello sarebbe una granata, non

un accendino, quindi probabilmente non lo baseremo su Palla di Fuoco. Cercando tra gli incantesimi troviamo che Prestidigitazione può produrre una fiamma delle dimensioni di un dito in grado di accendere una torcia, che è proprio ciò di cui abbiamo bisogno, quindi useremo questo.

Incantesimo: Prestidigitazione

Livello: 0

Cerchiamo nella Guida del DM tra le linee guida per gli oggetti magici e scegliamo quello che si adatta meglio a ciò di cui abbiamo bisogno. Noi vogliamo un oggetto che si apra, produca una fiamma e smetta quando si chiude. La cosa più vicina all'effetto che vogliamo è un oggetto ad

Attivazione con Parola di Comando. Adesso, potrebbe sembrare sciocco dover dire ad un accendino "Accenditi!" per farlo funzionare, ma ricordate che "parola di comando" copre anche le "azioni di comando", come premere un bottone o, come in questo caso, aprire un coperchio.

Guardando la formula vediamo che è:

Livello Incantesimo x Livello Incantatore x 1800mo

Ricordiamo che il livello dell'incantesimo viene messo come 0,5 e non 0(lo volevate gratis eh :P) Quindi, correggiamo e riproviamo:

0.5 x 1 x 1800mo= 900mo

Quindi abbiamo uno accendino magico, ma costa 900mo... Non vi sembra un po' troppo?Questa magari può essere la limitazione in gioco.Fare oggetti potenti a prezzi alti è ok,ma una cosa come un'accendino magico non è tutta questa potenza:le opzioni sono 2:

-chiedere al DM di porre lui un prezzo

-non crearli per nulla,è troppo 900 mo

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-Creare omunculo

Il "famiglio" dell'artefice:è un costrutto,ma ha tutte le caratteristiche mentali.Particolare a cui far attenzione è il fatto che il master di quest'ultimo è in pericolo fisico quando muore l'omunculo.

Si può usare un costrutto nuovo che si crea,oppure usare un'altro corpo "da costrutto" nuovo.Ovviamente c'è la limitazione della taglia:infatti un omunculo non sarà mai più grande della taglia "piccolo"

Ovviamente è personalizzabile ed è possibile farne di più(al sacrificio di mo ovviamente :))

Poniamo alcuni esempi molto generali,presi direttamente dal manuale di ambientazione stesso:

a. Messaggero rapido

Questi omuncoli sono facili da costruire,economici e ideali per mandare messaggi ed è in contatto telepatico con il creatore(vediamolo molto simile al famiglio corvo).Inoltre può vedere e sentire ogni cosa che dice l'artefice,quindi si può conversare tranquillamente.Ha un buonissimo bonus a "Nascondere".

b. Dedicated Wright

Perchè fare da solo tutto quando hai un omunculo che ti può aiutare?Alla creazione avrà infatti molti gradi alle abilità di artigianato.Ma la cosa veramente utile è questa:se abbiamo già i materiali e superato la CD di UOM,il nostro omunculo finirà l'oggetto mentre noi possiamo dedicarci a fare altro.Tuttavia non è possibile cominciare un'altro oggetto,poichè come già detto l'omunculo è una proiezione di sè:traducendolo in termini molto poveri,sei tu che doni l'abilità all'omunculo di fare il lavoro e non puoi permetterti di ridirezionare l'attenzione su altri oggetti.

c. Iron Defender

Immagine full metal alchemist guardia di ferro

Vogliamo un omunculo difensore?Diamogli DV e facciamolo bello tankoso.Ricordo che come prima c'è un legame telepatico,in modo che il master sappia quando il suo omunculo sia sulla via della morte.Inoltre è possibile aggiungergli gli attacchi a sorpresa(attacchi naturali e simili).

d. Ethereal Filcher

L'omunculo ladro,nulla di più nè di meno.Da valutare,può essere estremamente utile per piccoli furti.

e. Arbalester

Il nostro arciere personale.Può mettersi sulle nostre spalle e quindi diventare sia i nostri occhi dietro che un ottimo attaccante a distanza visti i bonus per la taglia.

f. Packmate

Il nostro "pacchetto" vivente:funge da borsa(anche se non grande come potranno esserlo borse conservanti e simili) ma ha la capacità di guarire:a vostro comando può infatti andare a curare da solo il membro del party ferito,il che è decisamente meglio di spendere soldi in bacchette o simili.

-Retain Essence:Un artefice acquisisce la capacità di recuperare i PE da un oggetto magico e di usare tali punti per creare un altro oggetto magico. L’artefice deve impiegare una giornata a studiare l’oggetto e deve anche possedere il talento di creazione oggetto adeguato per l’oggetto dal quale si intende estrarre i PE. Una volta trascorsa la giornata, l’oggetto viene distrutto e l’artefice aggiunge i PE utilizzati per creare l’oggetto alla sua riserva di creazione. Anche questi punti vanno perduti, se l’artefice non li usa prima di passare al livello successivo.Inoltre anche se distrugge l'elemento nel processo i Pe vengono comunque presi.

-Metamagic Spell Trigger(MST)/Completion(MSC):Normalmente non si può cambiare una bacchetta(MST) o una pergamena(MSC),ma noi siamo artefici,e possiamo!In particolare queste due abilità sono le basi per un blastificer(aka artefice glass cannon).Grazie a queste infatti si può applicare sia a bacchette che pergamene(si avete capito bene,a pergamene) un talento di metamagia.Esempio semplice,possiamo cambiare,ad esempio contro un elementale del fuoco,avendo oltre a MST il talento Sostituzione Energetica(freddo) possiamo dare pan per focaccia al tale elementale.L'altra faccia della moneta sta nel fatto che ogni "slot" che la metamagia normalmente prenderebbe,viene considerato come una carica,e ovviamente se ho meno cariche lanciabili del costo di metamagia,questa non è possibile farla(esempio massimizzarare qualcosa costerà 1 carica che si lancia+4 cariche per la metamagia)

Ovviamente ottimizzando,oppure facendo una bacchetta con molte cariche,mettere tanti talenti di metamagia,che ovviamente se rilasciati in un colpo solo fanno veramente molti danni.Conviene certamente vedere se conviene,ma una palla di fuoco con mille talenti di metamagia,come ad esempio massimizzato,esteso,gemello,ripetuta,mistura energetica,invisibile e irresistibile,sarebbe decisamente un death shot,o poco ci manca.

Ma ciò è effettivamente possibile?RAW è possibile,RAI è inteso di usarne solo uno.Ma non essendo specificato,sta al DM.

Per quanto riguarda MSC, deve possedere il talento di creazione oggetti appropriato per la creazione dell’oggetto magico a completamento che sta usando(solitamente è comunque una pergamena,ma è possibile anche su un altro oggetto magico). La CD della prova di utilizzare oggetti magici è pari a 20+ (3x il livello modificato dell’incantesimo).In questo caso non si pone un limite,ma certo è indicato dalla prova il massimo.Notare che un incantesimo di livello 0 ha sempre 20 come CD.

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Talenti

Eccoci dunque alla scelta dei talenti :

-Metamagia

+0 Slot

City Spell(CyS):Metà danni infatti sono da città e non riducibili..+0 slot.Ottimo

Invisible Spell(CyS): Incantesimo invisibile.+0 slot.Che aspettiamo?

Miser With Magic(KKPG):Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo e ciò si può fare per modificatore di int volte al giorno.Probabilmente ancora più sgravato in un artefice rispetto al mago.

Sostituzione Energetica(CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento.

+1 Slot

Deafening Spell (DotU): Assordati per un round ad un incantesimo che infligga i danni senza TS.Puro win.

Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo.Palla di fuoco?

Incantesimi Estesi:Necessari per prendere Incantesimi persistenti

Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo.Sempre un win.

Reach Spell:Un incantesimo a contatto diventa un raggio.

Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS.Da pensarci su,anche se non cumulabile.

+2 Slot

Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Riflessi ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti.

Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%.

Risucchiare Caduti(LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio.Un gran bel debuff.

+3 Slot

Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.

Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato.Come sempre uno tra i migliori talenti di MM.

Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.Avete presente il super-one shot menzionato prima?E se lasciassimo una carica?

+4 Slot

Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche.Molto utile.

Irresistible Spell (KKPG): Giocato senza errata:niente TS,anche più che verde.Giocato con errata:+10 alla CD diventa blu.Il talento è comunque sgravo.

Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica.

+6 Slot

Incantesimi persistenti:Probabilmente uno dei talenti sempre più utili.Soprattutto a noi bacchettosi!

Variabile

Envelop the Wall(KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata.

Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell.

Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.

Vediamo ora come ridurre i costi:

Arcane Thesis (PHB2): -1 ad un incantesimo specifico su cui si lancia la metamagia.Quanti incantesimi con la bacchetta potremmo mai prendere?RAW è possibile,ma mi pare ovvio che sia fatto solo per il mago.Nel caso il DM accettasse...

Easy Metamagic(Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!Sgravo a prescindere

Metamagic School Focus(CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.

-Creazione oggetto e aiuto alla creazione dello stesso:

Extra rings(ECS): 4 anelli magici.

Eceptional Artisan(ECS): riduco il tempo di creazione del 25%.

Legendary Artisan (ECS): riduco il costo in PE del 25%.

Extraordinary Artisan(ECS): riduco il prezzo del 25%.

Improved Homunculus (ECS):Per coloro che si specializzano sull'omunculo,ecco come migliorarlo.

Artigiano magico (PGF): Qualsiasi cosa da creare al 75% del costo.Mica male!

Binding elemental(MOE):Si può costringere un elementale in un oggetto,da cui fuggirebbe alla rottura.Non mi dilungherò sulla creazione,ma è molto costosa e a mio parere non conviene.Certo da qualcosa di elementale all'arma,ma ci sono metodi molto più economici.

Varie creazioni(elementali,deathless...)(MOE):Flavour.Abbiamo già il nostro omunculo,che possiamo migliorare,mentre questi non possono esserlo

Etch Schema(MOE):Parliamo un pò di più di questi:gli schema sono praticamente degli oggetti a complemento magico.Quindi prima di tutto ci possiamo usare metamagia.Secondo ci possiamo mettere le infusioni.Ci possiamo quindi lasciare delle infusioni per lanciarle successivamente o addirittura con la metamagia.Dunque cosa conviene particolarmente rispetto ad una pergamena o a Creare oggetti meravigliosi?Il prezzo,che è infusione*livello caster*400 mo.E ora la parte meccanica:se conosciamo l'incantesimo e il nostro LI è abbastanza alto,non serve alcun tiro.Se non l'abbiamo nella lista dobbiamo fare una prova di UOM,se il nostro caster level è basso ma la abbiamo in lista(ricordo che siamo come chierici per gli incantesimi) dobbiamo fare proprio una prova di CL.Infine attivare uno schema provoca un ado.

-Competenza armatura pesante:dipende.Personalmente sconsiglio l'armatura per qualsiasi tipo di incantatore,figuriamoci un tipo “impegnato”come l'artefice.Sicuramente mettere l'armatura pesante significa fare un tipo da mischia,e il ruolo dell'artefice si distingue da ciò.Tuttavia se non vi da fastidio avere un'armatura pesante per avere in cambio una CA più alta va bene.

-Abilità focalizzata:Probabilmente la più ovvia.La fondamentale(e probabilmente unica) Abilità focalizzata sarà su UOM.Ricordate che un +1 può fare la differenza.Non è consigliato la versione superiore,poichè troppo avanti.Se avete spazio tra i talenti può essere comunque utile.Nel caso scegliessimo un mestriere assai artigianale o di fabbricazione,sarebbe utile mettere gradi nella cosa che creiamo,se abbiamo un talento a disposizione.La precedenza sarà comunque per UOM.

-Talenti Dragonmark:Non sono propriamente potenti,tuttavia Mark of Making per i bonus all'artigianato,Mark of finding per alcuni usi di Identificare gratis e Mark of Healing(tutti su MOE)

che ci rende curatori migliori,sono carini,ma non utilissimi rispetto ad altri talenti.Infatti c'è n'è uno che ne vale davvero la pena:Favored in house(ECS) che dà un sacco di favori rispetto ai mercanti grazie alla nostra posizione(tendendo a non esagerare ovviamente) oltre che a prendere informazioni.

-Autorità:Molto utile al contrario di quanto si potrebbe pensare;avere il carisma alto ci porterebbe una bella fabbrica di Humpa-Lumpa.

-Oggetto famiglio(Variante UA):Essendo una variante e considerando che sommare l'artefice con un oggetto famiglio è un suicidio(per il master),la cosa più debole che farebbe sarebbe solo di dare al padrone PA a UOM.Il che significa quasi sempre successo alle prove(tramite infusione di gradi abilità,può ricevere un +1 gratis ogni 3 gradi).Poi possiamo mettergli tutte le infusioni,ha scurovisione e poi vista cieca e come se non bastasse può lanciare incantesimi.Il tutto ad un prezzo di 2000 mo.Esistesse qualcosa di più del verde ce lo metterei.

-Talenti generali:Qualcosa che dia più PA,talenti o aiuti nella costruzione di cose.Ci sono alcuni talenti inoltre per le combo dell'artefice:

Bacio della ninfa(BoED): PA e altre cose carine.Ottimo.

Apprentice (Artigiano) (DMGII): +2 a tutte le prove di Artigianato e uno sconto del 10% sul prezzo

Tiro rapido/ tiro ravvicinato: Talenti necessari se spareremo raggi

Combattere con due armi: Per utilizzare 2 bacchette?

Vocazione Magica:Un must,visto che da +2 sia a sapienza magica che UOM.

Doppia Bacchetta e padroneggiare bacchette(CA):Usare due bacchette in un combattimento, per un artefice è davvero incredibilmente potente. Come azione di round completo, si può impugnare una bacchetta in ogni mano. Ogni utilizzo della bacchetta secondaria consuma 2 cariche invece di 1. Il problema,tuttavia,è l'enorme costo.Ma il risultato è qualcosa di inverosibilmente potente.

Attune Magic Weapon(ECS): +1 tpc e danno con le armi magiche

Wand Mastery(ECS): Incrementa DC e LEI di 2. Action Boost(ECS):Quando si spendono AP,d8 invece di d6

Action Surge(ECS):Usando due AP,si può fare una azione di movimento o standard extra.

Heroic Spirit(ECS):+3 AP per livello,decisamente meglio di Action boost.

DragonProphesier(MOE):Prerequisito per prophecy Artifex,da un +1 ai TS.

Prophecy’s artifex (MOE):quando sono in prophetic favor posso attivare una bacchetta o un bastone come azione gratuita.

Rapid Infusion(MOE):Se la infusione dura più di un round,si può spendere un AP per velocizzarla ad un round.

Cull wand essence (MOE): quando uso un incantesimo da una bacchetta o da un bastone, posso spendere una carica per produrre un raggio da sparare ad una singola creatura a 18 m. Se lo prendo tolgo 1d6 se l’incantesimo era di primo, 3d6 di secondo, 6d6 di terzo, 10d6 di quarto.

Reckless Wand Wielder (MOE):Incrementiamo di 2 il nostro LI per una carica.

Rapid infusion(MOE): una volta al giorno posso fare un’infusione come azione gratuita.

Forza della personalità(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del carisma sulla volontà per ogni magia o abilità contro la nostra mente.

Riflessi Interiori(CAdv):Come forza della personalità,ma per i riflessi e ci sostituisce l'int.

Keen Intellect(DR318):Sostituisce sag con int per volontà.

Inspired Master(DR339):+1 al LI su ogni oggetto magico usato.

Mark of Nessus(FCII): Il nostro avversario deve fare un ts sulla volontà con DC=10+metà DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da attaccare.Finchè non vince il ts,sarà sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usando una volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni.

Abilità di classe

Concentrazione: Ovviamente per ogni "incantatore" è fondamentale.

Artigianato:Molto importante per qualsiasi costruzione.Quindi se il vostro obbiettivo è costruire qualcosa,metterete nella parentesi quella particolare.Ovviamente è un must dato che per costruire serve questa abilità.

Disattivare Congegno:Dungeon importante più della vita,non dungeon lasciabile.Ma solitamente ci dovrebbe pensare il ladro a queste cose.Tuttavia attenzione a voler usare le trappole contro il nemico.

Conoscenze(Arcane,Architettura e ingegneria,piani):le conoscenze tecniche sono molto utili,cosi come quelle arcane e dei piani,come in qualsiasi avventura.

Aprire serratura:Stesso discorso di disattivare congegno

Professione:Si può scartare tranquillamente.

Cercare:Poco utile.

Sapienza magica:Per conoscere i nostri amici maghi.Serve più che altro a conoscere la magia che non è sull'oggetto

Utilizzare oggetti magici:Non credo di dover dire ancora quanto cappero sia importante questa abilità :)

Valutare:Se non ci vogliamo fare fregare dal mercante di turno...

Sinergie per l'ottimizzazione di UOM

Ci sono,a parte i talenti,altri mezzi per ottimizzare UOM.Alcune abilità infatti danno un +2 a UOM o viceversa al raggiungimento di 5 o più gradi rispetto ad una data cosa.Vediamo quali:

5 o più gradi in Sapienza Magica danno +2 per le prove di UOM con le pergamene

5 o più gradi in Decifrare Scritture danno +2 per le prove di UOM con le pergamene

5 o più gradi in UOM danno +2 alle prove di sapienza magica per decifrare incantesimi e pergamene

5 o più gradi in Conoscenze architettura/ingegneria danno +2 per le prove di cercare porte segrete o compartimenti

Inoltre pur non essendo sinergie,è bene ricordare che:

Prendi +2 ad UOM se si è attivato l'oggetto precedentemente

Prendi +2 ad UOM se si ha l'appropiato talento di creazione oggetto

Questo significa che al secondo livello,escludendo il bonus della caratteristica e dei talenti,si può ottenere un +4 alle prove con le pergamene, e se abbiamo già creato l'oggetto +6(se abbiamo già il talento di creazione oggetto).Dunque al secondo livello,ponendo un mod di carisma +3 e almeno un +4 da altre parti,avremo un bonus totale di 4+3+4=11,se l'abbiamo già fatto +13.

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Oggetti meravigliosi:

Nota:sarebbe meglio farli che comprarli ovviamente,ma se magari non avete pe o scuse simili,meglio rimediare ;-)

Anelli:

Libertà di movimento (DMG): Mai sottovalutare la LDM.Soprattutto se incantatori.

Protezione (DMG): Se si hanno i soldi,la CA di deviazione è sempre ottima.

Deadwalker's ring (CM): 4000mo per +2 PF/DV,considerando i pochi pf sempre buono.

Ring of arcane supremacy (CM):Si può ritirare un tiro per superare la RI.

Ring of spell-battle(MIC): Il miglior anello per i controincantesimi.

Least/Lesser/Greater ring of master artificer(MOE):Abbiamo rispetto ad ogni anello un'infusione in più per 1 e 2,3 e 4,5 e 6 livello di infusione.Visti gli utilizzi che dobbiamo fare delle nostre infusioni e visto il prezzo,una in più o meno non cambia molto.

Fasce e corone:

Fascia dello sforzo cosciente (CAdv): Prova di concentrazione al posto di tiro sulla tempra(senza fallimento con 1 di dado automatico).Costa poco per questo è prendibile.Se siamo gish marziali invece non conviene perchè c'è una manovra di 1 livello che fa la stessa cosa.

Fascia dell'intelletto:Proprio quello che ci serve, int!

Crown of the white raven (ToB):Si ottiene una manovra "a gratis" se si soddisfano i prerequisiti.Buono per il combattente da mischia.

Circlet of mages(MIC): Come perla del potere di 3° livello,+2 a concentrazione e costando decisamente di meno.

Viso:

Eyes of the truth (MIC): +5 alle prove di cercare,ma soprattutto una volta al giorno per un round Visione del vero.

Cannith googles(MOE):Se li mettiamo e ci mettiamo sopra un infusione,possiamo vedere più chiaramente.Il prezzo 13000 mo,è troppo rispetto all'effetto

Amuleti e collane:

Mano della gloria (DMG): Utile piu che altro per l'anello extra.Le capacità magiche sono comunque buone confrontandolo con il prezzo.

Amuleto del castigo (BoeD): Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi in mischia.

Chronocharm of the horizon walker(MIC): azione di movimento come azione veloce senza Ado.Per 500 mo.:o

Cinture:

Belt of magnificent (MH):+6 a tutte le caratteristiche.Probabilmente l'unica cosa che conviene veramente comprare,visto che costa meno di farla da soli :D.

Belt of battle (MIC): azioni extra.Ottimo come sempre.

Healing belt (MIC): Si curano 6d8 danni al giorno.Da valutare per un healing bot.

Mantelli:

Mantello del carisma(DMG): Prima c'è la fascia dell'intelletto,nel caso questo(+2 car)

Mantello della resistenza (DMG): Aumenta tutti i TS.

Mantello stellare (BoeD): TS sui riflessi (CD 15) per dimezzare i danni ricevuti da armi. Utile per la mischia.

Bracciali e guanti

Guanti della destrezza (DMG): Se si potenzia la destrezza.Sempre che si voglia e si possa.

Bracers of accuracy (MIC): oggetto a cariche per bonus agli attacchi a distanza.Per gli specializzati sui raggi è ottimo.

Spellmight bracers (MIC): -5 al tpc per 1d6 di danno.Mah

Gloves of fortunate striking (MH): Si ritira il tpc un'altra volta.Potenzialmente utile

Stivali:

Boots of sidestepping (MIC): passo extra di 1.5 metri 3 volte/giorno.La cosa buona è che si può fare anche se si è già compiuta l'azione di movimento

Boots of temporal acceleration (MIC): Stivali con fermare il tempo.Ho detto tutto.

Tools vari:

Borsa conservante e simili (DMG): Costosa,ma è un must.Abbiamo troppa roba da portare con noi per fare gli schizzinosi.

Buco portatile (DMG): Come sopra.

Tomo del Comando e dell'influenza/Tomo del chiaro pensiero (DMG): +x sommabile con altri bonus.Un must ai livelli alti.

The codex anathema (LoM): Come i tomi,aumenta con cumulabilità +2 l'int e -2 sag.Utile perchè costa molto di meno dei tomi.

Infinite Scrollcase(MOE):Abbiamo 50 fogli di pergamena portabili e attraverso i quali possiamo avere un bonus per quando lanciamo le magie di +4 alla concentrazione.Inoltre la magia che vogliamo è la prima che esce.

Spare Hand(MOE):Una mano incantata esegui-ordini,che guadagna alcune cose quando gli castiamo infusioni di un certo livello,che non soddisfano il prezzo.

Panic button - escaping (CS): un teletrasporto di 9m come azione veloce per poche mo.Può essere utile nel caso.

Heward's fortifying bedroll (CM): Ci si riposa un'ora anzichè 8.Buonissimo

Bacchette:

Bacchette: prendere solo le bacchette di basso livello ma potenti(come ad esempio dardo incantato o il lesser acid orb) è il must da farsi se si fa il blastficier.A meno che il vostro obbiettivo non sia fare il super-mega-colpo della morte.

Eternal Wand(MIC):It's a trap!Ovviamente aggiungerei.Nonostante possa lanciare tanti incantesimi,ha solo due cariche giornaliere.

Pozioni:It's a trap!It's always a trap!

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INFUSIONI:

1° LIVELLO

Alterazione dell’energia: un oggetto che fa uso di un tipo di energia cambia il tipo di energia utilizzato. Costo 50 mo e durata 10min/liv

Alterazione del potenziamento: il bonus di potenziamento di uno scudo magico viene applicato agli attacchi con lo scudo, oppure il bonus di potenziamento di un’arma magica viene applicato a Difendere con Due Armi. Durata 10min/liv

Arma magica: l’arma ottiene un bonus di potenziamento +1.

Aumentare arma personale: l’arma dell’incantatore ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +1 o 10000 mo. Solo l’incantatore può utilizzare l’arma così modificata. Buon potenziamento personale, ma egoistico, quindi nero. Tempo di lancio 1 minuto, durata 10min/liv.

Identificare: Determina le proprietà di un oggetto magico.

Luce: l’oggetto risplende come una torcia. E’ un incantesimo di 0° livello per tutti gli altri… E per quanto può essere utile, è da rosso per un’artefice.

Oggetto accumula incantesimi:L’incantatore può infondere in un oggetto un incantesimo di 4° livello o meno con una prova di Utilizzare Oggetti Magici CD 20+(3xlivello incantesimo). Quindi si dovrà massimizzare UOM fino ad ottenere un +32. L’oggetto verrà considerato come se fosse una bacchetta con un’unica carica. Questa infusione ha un’utilità estrema, soprattutto perché viene presa ai bassi livelli. Costo in PE: Livello incantatore x liv. Incantesimo. Tempo di lancio 1minuto, durata 1ora/liv.

Pietra Magica: tre pietre ottengono +1 al tiro per colpire e infliggono 1d6+1 danni. Semmai utilizzate questo incantesimo, chiamatemi e raccontatemelo… deve essere stato divertente…

Potenziamento dell’armatura inferiore: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +1 o 5000 mo. L’armatura può essere utilizzata da chiunque. Tempo di lancio 1 minuto, durata 10min/liv, costo 10 mo.

Potenziamento di un’abilità: un oggetto ottiene un bonus di circostanza +2+1 ogni due livelli ad una prova specifica. Dura 10 minuti per livello.

Resistenza di un oggetto: un oggetto NON MAGICO conferisce un bonus di resistenza +1 o superiore ai tiri salvezza. Utile ai bassi livelli

Ripara danni leggeri: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5) di un costrutto.

Scudo della fede: Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.

Veste Magica: un’armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 migliore. Un incantesimo di 3° livello spostato al primo??? Ci deve essere un errore da qualche parte…

MOE:

Ablative Armor: Otteniamo una riduzione al danno al prossimo attacco pari a 5/- +caster level (max 15). Appena veniamo colpiti l’infusione si dissolve

Indisputable Possession: Si richiama indietro un oggetto, facendolo teletrasportare a noi.

Metamagic Scroll: E’ possibile infondere un talento di metamagia che possediamo all’interno di una pergamena o di un minor schema. Per la durata dell’infusione, chiunque utilizza l’oggetto con l’infusione, applica gli effetti della metamagia all’incantesimo. E’ possibile utilizzare un talento di metamagia che aumenti lo slot dell’incantesimo di 2 o meno.

Pending Potion: Lanciando questa infusione su una pozione possiamo fare in modo che una volta bevuta l’effetto della pozione non si manifesti immediatamente. Successivamente, entro il limite di tempo della durata dell’infusione, chi ha bevuto la pozione può attivarla con un’azione gratuita. Mi vengono in mente almeno un centinaio di incantesimi utili…

ROE:

Natural Weapon Augmentation,Personal:Perchè non rendere i nostri artigli più belli?

Infusione preferita:Oggetto accumula incantesimi.Una cosa assurda e certamente non da primo livello.

2° livello

Allineare Arma: Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica. Utile per superare le resistenze al danno

Astuzia della volpe: il soggetto ottiene +4 all’intelligenza per un minuto per livello.

Aumentare arma inferiore: come aumentare arma personale, ma l’arma può essere anche di un nostro alleato. Tenete a bada i vostri compagni… ce ne è per tutti… durata 10 min/liv costo 20 mo.

Forza del toro: il soggetto ottiene +4 alla Forza per un minuto per livello.

Gelare il metallo: il metallo danneggia coloro che lo toccano.

Grazie del gatto: +4 alla Destrezza per un minuto per livello.

Infliggi danni moderati: infligge 2d8+1 danni per livello (max+10) su un costrutto.

Irrobustire costrutto: conferisce a un costrutto un potenziamento all’armatura naturale pari o superiore a +2. Blu se si è forgiati.

Potenziamento dell’armatura: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +3 a 35000 mo. Calma compagni… calma… tempo di lancio 1 minuto, durata 10 min/liv.

Resistenza dell’orso: il soggetto ottiene un +4 alla Costituzione per 1 minuto per livello.

Riparare danni moderati: cura 2d8 danni +1 per livello (max +10) di un costrutto.

Riscaldare il metallo: rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.

Saggezza del gufo: il soggetto ottiene un +4 alla Saggezza per 1 minuto per livello.

Splendore dell’acquila: +4 al Carisma per un minuto per livello.

MOE:

Elemental Prod: Move an elemental creature a short distance.

Lucky Blade: Permette di ritirare un TxC prima che il master dichiari se abbiamo colpito o no il nostro avversario.

Reinforce Construct: il costrutto guadagna 1d6/+1 per livello punti ferita temporanei.

Suppress Dragonmark: Suppress the spell-like abilities of target’s dragon mark.

ROE:

Construct Essence,Lesser:Un costrutto vivente guadagna qualche abilità del costrutto non vivente.Su noi stessi devo dirlo anche il win?

Natural Weapon augmentation,lesser:Alle armi naturali degli altri...

Unseen crafter:Un tipo invisibile costruisce per noi.La cosa più fenomenale è che utilizza il nostro stesso bonus+livello dell'incantatore.Troppo buono per essere di 2.

Infusione preferita:Potenziamento dell'armatura: 35 k di mo sono tanti

3° livello

Arma magica superiore: L’arma ottiene un bonus di potenziamento +2 o migliore.

Costrutto di pietra: un costrutto acquisisce RD 10/adamantio. Costo 250 mo. Blu per un forgiato.

Infliggere danni gravi: infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max+15) su un costrutto.

Interdizione all’energia per costrutti: un costrutto acquisisce resistenza 10 al tipo di energia specificato.

Oggetto metamagico: infonde in un oggetto ad attivazione di incantesimo (quindi una bacchetta) un talento di metamagia. Dura 1 round per livello. Potenziamento dell’armatura superiore: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato di +5 o un massimo di 100000 mo. Costo 100 mo.

Potere impetuoso: un oggetto ad attivazione di incantesimi a cariche acquisisce 1 carica +1 ogni 5 livelli cariche temporanee. Costo in PE: 5xil livello dell’incantesimo di livello più alto contenuto nell’oggetto. Dura 1 minuto per livello.

Ripara danni gravi: cura 3d8+1 danno per livello(max +15) di un costrutto.

Sopprimere requisito: un oggetto che richiede un privilegio di classe, una razza, un punteggio di caratteristica o un allineamento specifico per funzionare a pieno potenziale non necessita più di quel requisito. L’incantatore deve effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici sufficiente a emulare il requisito, come se egli stesso stesse provando a usare l’oggetto. Se la prova ha successo, il requisito viene soppresso per la durata dell’infusione. Durata 10 min/liv.

MOE:

Adamantine Weapon: trasforma l’arma in un’arma di adamantio per 10 min per livello.

Blast Rod:Si infonde un bastone di un’energia che toglie 1d8 danni per LI (massimo 10d8) da dividere in un singolo attacco o in attacchi multipli.

Lucky Cape: la cappa ci garantisce di ritirare un tiro salvezza.

Spell Snare: La Dragonshard può assorbire un incantesimo o una spell-like ability fino al 3 livello.

ROE:

Humanoid essence,Lesser:Un costrutto può essere curato e non solo ricostruito.Molto utile.

Infusione preferita:Potere impetuoso.Troppo potente.

4° livello

Alterazione di un oggetto: un oggetto che conferisce un certo tipo di bonus conferisce un tipo diverso di bonus allo stesso valore o tiro del dado. Durata 10 min/liv.

Aumentare arma: un’arma ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +3 o 70000 mo.

Creazione minore: crea un oggetto di tessuto o di legno.

Costrutto di ferro: un costrutto acquisisce RD 15/adamantio e subisce danni dimezzati dall’acido e dal fuoco. Il costrutto riceve anche +4 alla Forza, -4 alla Destrezza. Il peso viene quadruplicato. Componente materiale.

Globo di invulnerabilità inferiore: impedisce gli effetti degli incantesimi dal 1° al 3° livello

Infliggi danni critici: infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) su un costrutto.

Interdizioneall’energia per costrutti superiore: un costrutto acquisisce immunità al tipo di energia specificato.

Ripara danni critici: cura 4d8 danni +1 per livello dell’incantatore (max +20) ad un costrutto.

Scudo della fede della legione: gli alleati dell’incantatore ottengono un bonus alla CA pari o superiore a +3.

Stretta corrosiva: il tocco dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.

MOE:

Censure Elementals: infligge 2d4 + 1 per livello danni ogni round ad un elementale.

Concurrent Infusions: Permette di lanciare 3 infusioni di primo livello nello stesso momento.

ROE:

Humanoid Essence:Guadagniamo tutti i benefici della sotto scuola di guarigione,come un'essere vivente.Questa infusione dispella le versioni minori della sua controparte Construct essence.

Natural weapon augmentation:bonus più alto per le armi naturali.

Infusione preferita:Aumentare l'arma.Ancora qualcosa di assurdamente forte

5° livello

Arma distruttiva: un’arma da mischia distrugge i non morti che non superano il TS sulla volontà.

Creazione maggiore: come creazione minore ma anche di pietra e di metallo

Fabbricare: trasforma materie prime in oggetti rifiniti.

Muro di forza: un muro immune ai danni.

Muro di Pietra: crea un muro di pietra che può essere plasmato.

MOE

Slaying Arrow: Si crea un proiettile mortale. Save or Die sulla Tempra, utile.

ROE

Construct Essence:Come la lesser,ma con più qualità speciali.

Dominate living construct:piuttosto difficile trovare un costrutto vivente come nemico,ma nel caso...

Inflict light/Repair light Damage,Mass:Ripara o danneggia costrutti,tanti in questo caso.In un gruppo fatto di forgiati...

Infusione preferita:Construct Essence.Avere qualità di un costrutto,sia da umano che da forgiato,è veramente powa.

6°livello

Aumentare Arma superiore: Un’arma ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +5 o un massimo di 200000. Costo 200 mo.

Barriera di lame: una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.

Disattivare costrutto: infligge 10 danni per livello su un costrutto bersaglio.

Globo di invulnerabilità: funziona come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello.

Indurire: la durezza di un oggetto aumenta di 1 per ogni 2 livelli.

Muovere il terreno: scava trincee e fa crescere colline. Incantesimo da controller.

Muro di ferro: 30 pf per ogni 4 livelli; può crollare su un avversario.

Riparazione Totale: Ripara 10 danni per livello su un costrutto.

MOE:

Spell Snare, Greater: La Dragonshard può assorbire un incantesimo o una spell-like ability fino al 6 livello.

ROE:

Humanoid Essence,Greater:Diventiamo di tipo umanoide

Natural weapon augmentation,Greater:Bonus ancora migliori

Inflict/Repair Moderate damage,Mass:Come prima,ma più potente

Infusione preferita:Aumentare arma,superiore.Troppo potente.

Alcune cose utili per "aumentare l'arma":

Affilata:Raddoppiamo l'intervallo di minaccia del critico

Ferimento:Sempre ottimi i danni alla costituzione

Folgorante,Gelida e simili:Per i primi livelli va benissimo visto che sono 1d6 elementali,ma non per il futuro

Sacra e Sacrilega:2d6 e sempre carini.

Tocco Fantasma:Ciao ciao creature incorporee!

Velocità:Un attacco extra non fa mai male

Parrying(CAdv): ci da un bonus intrinseco +1 alla CA e ai TS.

Lucky(CAdv): una volta al giorno ritiro un TxC fallito

Enfeebling(CAdv): toglie 1d6+1 alla For ad ogni critico entrato a segno

Banishing (BoED): rimanda indietro una creatura extraplanare che fallisce un tiro salvezza sulla volontà CD 24.

Clouting (CA):qualsiasi creatura che venga colpita dall’arma deve superare un TS sulla Tempra CD19 o viene spinta indietro di 3 metri. Successivamente deve superare un altro TS sulla Tempra o rimane frastornato per un round.

Collision: +5 ai danni.

Disruption: qualsiasi non morto che venga colpito da quest’arma (contundente) deve superare un TS sulla Volontà o viene distrutto immediatamente.

Paralyzing (BoED): una creatura colpita da quest’arma deve effettuare un TS sulla Volontà CD 17 o rimane paralizzato. Nel round successivo potrà ripetere il TS per liberarsi dalla paralisi.

Alcuni cose utili per potenziare le armature e gli scudi:

Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi

Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.

Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura.

Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento.

Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo.

Agility,Greater(MIC):+5 ai riflessi di resistenza.Buono perchè sommabile facilmente con altri.

Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte

Freedom(MIC):Da valutare visto l'alto bonus(+5),ma non abbiamo bisogno di libertà di movimento da altre parti.

Healing(MIC):8000 mo per curarsi 2d8+5 al giorno e che si attiva automaticamente se si è a PF negativi.Potrebbe valere il prezzo

Manifester(MIC):Solo per la variante psionica e per scudo,una volta al giorno possiamo avere 3 punti potere da usare solo su una manifestazione,per 3000 mo.Non male.

Nimbleness(MIC):Si aumenta di 1 il massimo di destrezza dell'armatura.Ottimo visto che contiamo sulla destrezza.

Stamina,Greater(MIC):Come agility,ma sulla tempra.

Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti.

Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto.

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MULTICLASSE E CDP

Possiamo quindi porre le possibili combinazioni di un artefice come multiclasse:

-Il meeleficier,ovvero il combattente da mischia.Guerriero,barbaro e simili.Tuttavia non è tra i migliori multiclasse.

-Il rogueficier,il ladro artefice.Come già menzionato è ottimo soprattutto per la sinergia sull'int

-Il godficier,controllo e simili.Controllare tutto.Classico multiclasse mago-artefice,oppure artefice con le bacchette giuste.

Classi base:

L’artefice è perfettamente adatto per prendere i 20 livelli della classe base, in primo luogo per i talenti bonus di creazione e non che riceve e in secondo per la ricarica della riserva di creazione che riceve a tutti i livelli. Tuttavia, diverse build possono trarre grandi vantaggi da qualche multiclasse limitata, in quanto tutti i talenti di creazione bonus si ricevono fino al 14° livello, dandovi quindi 6 livelli vuoti, in cui si offrono solo due talenti bonus per voi con cui lavorare, senza degradare seriamente le vostre abilità come Artefice. Ogni livello in cui si sceglie di multiclassare sarà un livello che in cui non si ricarica la nostra riserva di creazione, quindi è generalmente consigliato almeno attendere fino a che non si arriva a prendere Recuperare Essenza, o per lo meno di alternare il multiclasse con livelli di Artefice, in modo che si possa almeno riempire la riserva di ogni altro livello. Detto questo, ci sono due classi specifiche che si possono scegliere per ampliare notevolmente le nostre abilità da Artefice, e solo perdendo un unico talento bonus nel processo.

Mago/Stregone

Un singolo livello scelto tra Mago o Stregone darà la possibilità all’Artefice di ottenere il completo accesso alla lista degli incantesimi Arcani. Con questo accesso ad una lista di incantesimi reale, l’Artefice non avrà più bisogno di fare prove di UOM per attivare bacchette magiche con incantesimi arcani, anche se le pergamene di livello superiore saranno ancora un problema. Visto che la maggior parte delle migliori bacchette di attacco sono Arcane, questo rimuove la maggior parte delle prove di UOM che si dovranno fare, aumentando notevolmente la vostra affidabilità in combattimento. La scelta di una delle due classi arcane dipende da cosa si vuole fare con i pochi incantesimi minori. Se si sceglie di essere un Mago, si sarà in grado di riempire finalmente il libro con tutti gli incantesimi di 0 del gioco, e scrivere pergamene da poter vendere e poter utilizzare senza effettuare prove di UOM. Tuttavia, scegliendo il Mago , si aggiungerebbe un livello di complessità ad una classe già complessa aggiungendo la memorizzazione degli incantesimi alla nostra routine quotidiana, con una discreta indecisione giornaliera. Se si sceglie lo Stregone, si hanno pochi incantesimi conosciuti, ma più incantesimi al giorno da lanciare, e non hanno problemi per memorizzare gli incantesimi, offrendo lo stesso livello di flessibilità che hanno le vostri infusioni. Se si va per lo stregone, bisogna assicurarsi di scegliere la magia di utilità e / o incantesimi che non dipendono dal livello dell'incantatore (come Colpo accurato).

Chierico/Anima prescelta

Più o meno vale lo stesso discorso fatto per le classi arcane; un singolo livello in una classe divina vi darà accesso ad una lista di incantesimi divino, ideale se il vostro Artefice vuole operare come guaritore primario del gruppo. L’elenco di incantesimi utili in combattimento sono più scarsi di quelli arcani, ma ciò è compensato dal fatto che il Chierico conferirà la competenza in armatura pesante, e Scacciare Non Morti, che non ha nessuna utilità di per sé, può a sua volta essere utilizzato per alimentare talenti Divini, che possono essere utile.L'anima prescelta è per lanciare tutto spontaneamente,tanto il MAD ci sarebbe in ogni caso.

Delle due scelte, arcano o divino, e anche una forma divina contro un altro (chierico vs druido, per esempio), il chierico ha un asso nella manica in più se si prende il dominio Magia. Il dominio Magia consente di utilizzare pergamene, bacchette, ecc come se fosse un Mago di livello pari a ½ del livello da chierico, minimo 1. Abbiamo preso questo dominio? Un unico livello da chierico con il dominio Magia vi darà accesso alle liste di incantesimi sia del mago che da chierico, che sono circa il 90% delle magie nel gioco, il che significa che non si dovrà mai fare una prova di UMD per attivare una bacchetta, mai più.

Altri

Oltre che multiclassare per le liste di incantesimi, alcune build propongono il multiclasse per le abilità di altre classi di cui non si avrebbe mai l’accesso. In particolare, chi vorrebbe specializzarsi nel combattimento in mischia o a distanza potrebbe trarre notevoli benefici dal prendere 4 livelli da Guerriero per i punti ferita in più, tiri sulla Tempra migliori, e, soprattutto, Arma Specializzata. Altri potrebbero trarre benefici nell’iniziare al Factotum per la selezione maggiore di punti abilità (e per avere quindi UOM di classe) o avere il ladro per ottenere un d6 in più Attacco Furtivo, che possono utilizzare tramite qualunque bacchetta di attacco. 6 livelli da Bardo permetterebbero all'artefice di mantenere piena progressione di UOM, di acquisire Conoscenza Bardica per ampliare le proprie Conoscenze dell’Artefice, e di ottenere la capacità Suggestione insieme a un certo numero di incantesimi di secondo livello.

Classi di prestigio

Poiché non esistono delle vere e proprie classi di prestigio per l’Artefice, vi sono una serie di svantaggi nel prendere qualsiasi classe di prestigio. Lo svantaggio principale è la Riserva di Creazione, che qualsiasi CdP attualmente esistente non ricarica, il che significa che dovrei prendere livelli da Artefice fino a che non si riesce a prendere Recupera Essenza per essere in grado di lavorare in modo efficiente, anche se richiederà la distruzione di una quantità sempre crescente di oggetti magici solo per rimanere competitivi . Questo effetto può essere minimizzato, tuttavia, alternando un livello da Artefice con un livello di CdP. Se pensate che il gioco durerà abbastanza a lungo da arrivare a livelli superiori al 20°, è necessario avere 20 livelli pieni di Artefice prima di poter prendere i livelli di Artefice Epici.

Detto questo:

Cannith wand adept

Si trova sul manuale Sharn:City of Towers. Questa CdP che si sviluppa in 3 livelli è praticamente necessaria ottimizzare un Blastificer. A parte il fatto che è solo di 3 livelli, e, quindi, ci consente di mantenere le cose buone dell’artefice, questa CdP ha due importanti abilità. La più evidente è la possibilità di utilizzare e attivare due bacchette allo stesso tempo, il che significa raddoppiare il numero di danni per round con le bacchette. Il secondo grande vantaggio, è la capacità di bruciare le cariche della bacchetta e utilizzarli punti d'azione virtuali. Anche se in realtà non concede punti azione in più, consente di migliorare i tiri salvezza, le prove e tutte le altre cose che un punto azione normalmente può fare, ma non alimenta le abilità di classe o i talenti che richiedono un funzionamento con i Punti Azione.

I requisiti di ammissione sono piuttosto rigidi, e tra questi c’è la necessità di avere sia il mark of Making che Favored in House per House Cannith, rendendo questa CdP principalmente una classe per umani, anche se le altre razze potrebbero entrare. I rigidi prerequisiti tuttavia, uniti alla necessità di sfruttare al meglio i pochi talenti concessi per ottimizzare un Artefice, non fanno di questa CdP un’ottima scelta.

Alchemist Savant

Si trova sul manuale Magic of Eberron. Questo CdP che si sviluppa in 5 livelli si concentra sulla produzione di beni e pozioni alchemiche, il che la rende particolarmente adatta per gli gnomi con i loro bonus razziali in alchimia (anche se si richiede Favored in House (Cannith House), ed è improbabile che uno gnomo potrebbe soddisfare questi requisiti, ma non è impossibile). Il primo grande vantaggio di questa CdP è il veloce tempo di creazione. Se l’Artefice normale è limitato alla creazione di una sola pozione al giorno, a causa delle restrizioni sulle creazioni degli oggetti magici di qualsiasi tipo in cui si richiede minimo 1 giorno per fare qualsiasi cosa, L’Alchemist Savant può fare 3 pzioni al giorno. Si riduce di uno step anche il tempo necessario per fare le sostanze alchemiche (in modo che gli elementi che normalmente richiedono giorni alle creazioni ora richiedono solo ore, e gli elementi alchemici potenti che richiederebbero settimane ora richiedono giorni), il che rende questa CdP una vera e propria fabbrica di pozioni. Il secondo vantaggio che offre questa CdP è anche il più importante: L’Achemist Savant è in grado di fare pozioni “universali”. Queste pozioni sono essenzialmente vuote, non memorizzano alcun effetto di un incantesimo, ma si può infondere in esse un incantesimo in un secondo momento e farlo funzionare normalmente da lì in poi. Il più grande vantaggio di questa abilità è che queste pozioni universali sono in grado di memorizzare infusioni così come i più tradizionali incantesimi, il che rende l'unico modo per produrre una pozione di Weapon Augmentation o una pozione di Iron Costruct che può essere bevuto e attivato come azione standard da chiunque, il che è estremamente utile.

Renegade Mastermaker

Altra CdP del manuale Magic of Eberron. Mastermaker Renegade si sviluppa in 10 livelli che trasformano il personaggio in un forgiato. Al primo livello ci fornisce l’abilità Battlefist gratuita che si può infondere, che nel tempo ci darà bonus magici, e poi procede regalandoci ottime proprietà come riduzione del danno, la possibilità di installare le componenti di un WF, e altro ancora mentre lentamente ci trasformiamo in un forgiato. Al livello 10, il nostro tipo cambia in Costrutto Vivente, e si guadagna un talento bonus da scegliere tra quelli di primo livello di un forgiato. Molti vedono questo come CdP meccanicamente discutibile, in quanto è fondamentalmente una progressione piena dei 10 livelli per trasformarti in una creatura con LA +0 (a differenza di altre classi transitive che si trasformano in un mezzo-drago o in elementali). Vi è anche discussione sul fatto che l'abilità chiave che cambia il tipo e ci fa considerare un Warforged vorrebbe dire che non soddisfiamo più i prerequisiti razziali per un dragonmark…

Tecnofabbro(Dei e semidei):Come da nome,è sicuramente la classe migliore per l'artigianato;particolarmente carina è il fatto che guadagniamo il talento per le armi da fuoco(competenza).Guadagniamo un assistente da laboratorio(ovviamente un costrutto).Successivamente guadagna altri bonus alla creazione oggetti d'artigianato.Guadagnamo ancora bonus nel combattimento con i costrutti,ci comunichiamo telepaticamente.La scelta di un dominio(tra quelli da scegliere per il tecnofabbro),l'arma con sempre "critico migliorato" sono 2 delle armi migliori del tecnofabbro.Ancora c'è l'abilità finale di consentire il critico sui costrutti e la bella possibilità di costruire bombe.Sicuramente una delle migliori cdp per l'artigianato e di un divertimento unico.La cdp è prendibile dal livello 7 e la cosa buona è che soddisfiamo i requisiti,magari escludendo Abilità focalizzata (artigianato),automaticamente.

Unbound Scroll

Si trova sul manuale Dragonmarked, l’Unbound Scroll è una CdP piuttosto potente che si sviluppa in 5 livelli, solo per gli gnomi che hanno dragonmarked Sivis, che dà una serie di vantaggi quando si utilizzano le pergamene. Il più evidente di questi vantaggi deriva dalla sua capacità Master Scribe, che riduce la quantità di mo e xp necessari per Scrivere Pergamene di un grosso 5% per livello, i quali sono cumulativi con i talenti Artigiano Leggendario e Straordinario, il che significa -50% al prezzo in mo e xp! Inoltre, spendendo usi del dragonmark, questa CdP consente di aumentare la potenza degli incantesimi lanciati dalle pergamene, come il livello incantatore, l’aumento delle CD, e anche di applicare talenti di metamagia ad esse. Al 5° livello si ottiene la capacità Ghost Writing, che in pratica ci fa duplicare un incantesimo che non richiede componenti materiali costose o un costo in PE. Per un Artefice che vuole focalizzarsi nell'uso di Pergamene, questa è facilmente una delle migliori opzioni di CdP a vostra disposizione.

Altro

Oltre a queste CdP che si possono facilmente accostare all’Artefice, l'Artefice può prendere un buon numero di “vecchie” CdP, con alcune limitazioni. Qualsiasi CdP che richiede un generico livello d’incantatore è una buona scelta, con il loro livello di Artefice che conta come il livello di incantatore; tutte le CdP che richiedono livelli di incantatore arcano o livelli da incantatore divino, l'artefice non è in grado di sceglierle. Allo stesso modo, se una CdP fornisce un "+1 livello incantatore", faranno aumentare il livello dell'incantatore Artefice, concedendo nuove infusioni al giorno e nuovi livelli di infusione, ma non concedono nessuna delle altre abilità dell’artefice (come ad esempio la ricarica della riserva di creazione). Se la CdP dice espressamente "+1 arcane / divine livello incantatore", non avanzano le capacità dell’artefice, poiché le capacità artefice non sono né arcane né divine.

Combo:

Esattamente come il mago,anche l'artefice sa fare molte belle combo,però lui le spara dalla bacchetta oppure dalle pergamene.Rimando alle combo della guida del mago e aggiungo la combo base con la bacchetta:queste sono le più potenti e meno costose combinazioni che mi vengono in mente,ne aggiungerò in futuro delle altre

  • Combo base per il blastificer:

  1. Bacchetta del lesser acid orb (LI 7, 5250 mo),talento wand master, LI 9, 5d8 danno acido.
    +Sostituzione energetica (elettricità)
    +Nato dai 3 tuoni: cambia in metà suono e metà elettrico
    +twin spell: 10d8 suono/elettrico [+4 cariche]
    +Mistura energetica: 20d8 sonic/elec [+4 cariche]
    +Incantesimi potenziati : 20d8 x 1.5 [+2 cariche]
    +Incantesimi veloci: 40d8 x 1.5 [+4 velocizzate + 13 base = 17]
    +dual wand + Combattere con 2 armi: 60d8 x 1.5 [+2 duali + 13 base = 15]
  2. Bacchetta del raggio rovente, (LI 9, 13500 mo),talento wand mastery LI 11, 3 raggi da 4d6 danni da fuoco, or 12d6.
    +Sostituzione energetica (elettricità)
    +Nato dai 3 tuoni: cambia in metà suono e metà elettrico
    +twin spell: 12d6 suono/elettrico [+4 cariche]
    +Mistura energetica: 24d6 suono/elettrico [+4 cariche]
    +Incantesimi potenziati : 24d6 x 1.5 [+2 cariche]
    +Incantesimi veloci: 48d6 x 1.5 [+4 charges + 13 base charges = 17]
    +dual wand + Combattere con 2 armi: 72d6 x 1.5 [+2 dual + 13 base = 15]

Incantesimi da rendere persistenti:sono molti,davvero parecchi.Possiamo tuttavia dividerli in qualche categoria:

-gli incantesimi di polymorph:i più ovvi,mi pare chiaro.Un must have sicuramente è metamorfosi draconica

-gli incantesimi di individuazione del magico e simili:averli tutto il giorno non è mai male.Visione del vero?

-i buff:avere +x a qualcosa tutto il dì non è male.Ce ne sono tanti,ma si è più "buffati" con polymorph

-varie utility come Invisibilità,Expedious Retreat Swift o assay Spell resistence.

Rispetto ad ogni livello,dirò ora gli incantesimi secondo me migliori da usare per un'artefice:

1)Scudo:+4 scudo alla CA.Ottimo

2)Fly:Volare al 1 livello?Si può

3)Intermittenza:Ci sono.Non ci sono...

4)Invisibilità superiore.Senza bisogno di dirlo

5)Metamorfosi draconica,come già detto

6)Stone body:quanti bei buff

7)Body outside body:lasciamo perdere va

8)Veil of the undead:essere non morti fa sempre comodo,ma avere le capacità senza esserlo

9)Fermare il tempo:Permanente è win assicurato.

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Builds

Build base:

Artifice Forgiato 20

Feats: 1: Incantesimi Estesi, F: Reach spell, F: Fell Drain , 3:Item Familiar, 4: Incantesimi Persistenti, 6: Autorità, 8: Twin Spell, 9: Extraordinary Artisan, 12:Incantesimi concatenati, 12: Craft Construct, 15: Incantesimi rapidi, 16: Fell Frighten

Artifice umano 20

Feats: H: Extraordinary Artisan 1: Incantesimi Estesi, F: Reach spell, F: Fell Drain or Fell Frighten, 3:Item Familiar, 4: Incantesimi Persistenti, 6: Autorità, 8: Twin Spell, 9: Incantesimi rapidi , 12:Chain Spell, 12: Craft Construct, 15: Fell Frighten, 16: Etch Schema

Vediamo ora come possono essere adattate a dei ruoli specifici:

Bufficier:Crea cose per il party,armature che curano,buff persistenti(con l'unica limitazione per i compagni l'oro).Va bene anche come debuffer per l'attacco con twin spell+dardo incantato+fell drain

Blastificer:già dette sopra le combo.

Archeficer:Lavori frecce dragonhead a livello 3,Arrow storm persistente al 6,prendi talenti per guerriero tranquillamente grazie ad Heroics(Reach spell) e poi persisti

Golemficier:Armata di golem al 12 livello(se ci concentriamo solo su quello).Usiamo un dragonbone golem per fare le cose forti(e belle) e usiamo infine Mass snake swiftness per mettere paura agli avversari.

Meeleficier:Come già detto,nessuna penalità con le armature.Persistiamoci i buff su noi stessi.In questo caso è letteralmente obbligatorio prendere la sostituzione razziale del forgiato.Persistiamo Wraithstrike e divine power.Persistiamo poi Draconic polymorph,Righteous Might e poi Expansion:risultato,siamo più grandi di colossale.I buff da rendere permanenti sulle armi e sugli incantesimi di buff alle caratteristiche.

[TABLE]

[TR]

[TD="colspan: 2"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Come si può ben vedere,l'artefice è meglio puro,esattamente come il druido

FAQ

Le bacchette "veloci",prendono un'azione standard?

No,perchè attivare oggetti veloci richiede un'azione gratuita,come da manuale del master.

Fallimento incantesimi arcani+forgiato artefice?

Allora inanzitutto ricordiamo che le infusioni non sono arcane e quindi non sono soggette al fallimento.Per le pergamene arcane,da errata,si osserva che:

ogni pergamena fatta da un artefice non è nè arcana nè divina,quindi non è soggetta al fallimento,mentre una pergamena non fatta da un artefice lo è.

Di conseguenza si avrà il fallimento solo per incantesimi arcani che richiedono componenti somatiche.

Un artefice deve usare le componenti materiali per un incantesimo arcano?

No.Proprio perchè non è nè arcano nè divino il lanciarle,l'artefice le ignora completamente(attenzione componenti ARCANE).Ed è proprio qui la forza dell'artefice.

Posso fare oggetti psionici?

No,poichè non ha il potere di manifestare e dunque non può farli.Altrimenti non avrebbe senso la variante di classe.

Variante psionica o normale?

Identicamente rispetto a ciò che volete fare.Sono entrambe forti allo stesso livello.

Chi è più forte il mago o l'artefice?è come dire è più forte una divinità o se stessa.Entrambe sono forti.Certo l'artefice+conoscenza eccellente delle regole ha una marcia in più.
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Ringraziamenti:Allora prima di tutto debbo ringraziare sentitamente the_joker_15 che mi ha aiutato profondamente nel lavoro di traduzione e nel fare una buona parte delle infusioni cosi come Zetsu.Poi ovviamente ringrazio coloro che hanno fatto le guide in inglese ed infine gli stilatori delle guide sul forum che facilitano il lavoro alle guide successive.

Commenti finali:Che dire ho già detto praticamente tutto quello che c'era da dire.L'artefice è una classe davvero potente ma c'è bisogno di estrema maestria per controllarla e usufruirne.

fine.jpg

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bella guida...mi ha sempre affascinato questa classe ma non ho mai trovato un buon master con cui giocarla...un master che faccia passare del tempo tra un avventura e l'altra XD... a parte quei :P sparsi nella guida ho notato qualche errore...il più evidente è proprio alla fine...tra le infusioni da rendere permanenti... è ormai risaputo che "fermare il tempo" non èpuò essere reso persistente perchè non ha una durata effettiva ma è istantaneo...il tempo in più viene "creato"

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@Tam

A costruzione non ho abbastanza punti.Se non fosse cosi ho fatto i calcoli alla bip :D

@Social

Si applica all'incantesimo da recuperare MWM in sè.Quindi RAW è inteso anche per le bacchette.RAI anche.

@Luca88

Allora per l'arma personale è situazionale e c'è il lancio del dado se non ricordo male,io ho posto quelle che in generale possono essere utili

Per la seconda che intendi?Cumulabilità con cosa rispetto a cosa(scusa l'ottusità ma non ho capito :P)

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sto al lavoro e non posso vedere la risposta link di social.distortion...

sulla guida dell'ambientazione Eberron in inglese è scritto che tali talenti staccano, se si prendono 4 volte ciascuno si posso fare oggetti magici DI TUTTI I TIPI a costo 0, tempo 0, ESPERIENZA 0.

nel manuale in italiano la cosa non è stata riportata (ho controllato bene perchè la classe me la sono studiata da cima a fondo ed è la mia preferita!)

data la enorme sgravosità della cosa, dicevo, a chi bisogna dar retta?? a quale libro??

tanto nessun master sano di mente ti permetterebbe di creare un esercito di golem di ferro armati di spadoni vorpal +5 con uno schiocco di dita!

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