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Inviata

Ciao a tutti!

Sto conducendo, e nel frattempo scrivendo, una campagna per D&D 3.0.

Pensando a come fare continuare la trama, mi accorgo che mi vengono in mente sempre idee piuttosto scontate, quindi chiedo a voi qualche idea che potrei inglobare nella campagna per renderla più coinvolgente.

A grandi linee, questo è quello che succede:

  • i Sacerdoti della Luce, adoratori del dio Tharizdun, creano artificialmente i Pg per esplorare il Non-Mondo (dove le leggi della fisica sono diverse dal normale, e nessuno, o quasi, è riuscito a entrarci e sopravvivere), dove il dio è imprigionato: ha promesso ai Sacerdoti l'immortalità se lo libereranno.
  • i Pg vengono liberati (ancora incoscienti) da un disertore dei Sacerdoti, e abbandonati in una foresta. Lì si svegliano, con un misterioso simbolo tatuato sul braccio (una piramide a quattro gradoni), arriveranno al Lindsor, dove apprenderanno l'esistenza di una città fantasma collegata col simbolo.
  • esplorando la città fantasma, i Pg capiscono di dover investigare sul culto di Tharizdun, ma prima aiutano i cittadini a rovesciare il governo locale uccidendo il re e il sacerdote, uomini corrotti che, scopriranno, sono al servizio dei Sacerdoti della Luce con il compito di iniziare una guerra col regno vicino.
  • i Pg arriveranno alla base dei Sacerdoti della Luce, lì scopriranno finalmente la loro origine, e dovranno precedere i nuovi guerrieri creati dai Sacerdoti nel Non-Mondo, così che Tharizdun non possa essere liberato.

Ci sono molti particolari che ho omesso e altri che devo definire, comunque mi servirebbero idee per rendere il tutto più interessante e intricato: voi dite quello che vi passa per la testa, anche "rubato" da altre campagne, e io penserò a inserirlo nella campagna.

Grazie in anticipo a chi risponderà!


  • Risposte 7
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Principali partecipanti

Inviato

Beh potresti mettere un po' di storie di investigazione nella città fantasma.

Potresti inserire dei PNG che vogliono eliminare il PG perchè scomodi e sanno troppe cose.

Potresti creare delle gilde o casate che vogliono eliminare i sacerdoti della luce.

Potresti far uccidere il capo dei sacerdoti della luce e inserirvi allìinterno un PNG che lo impersonifica e che porta questo gruppo verso una nuova strada....

Altri spunti non me ne vengono, servirebbero più informazioni.

Inviato

Ciao, direi di giocare molto sull'ambiguità dei sacerdoti, mi spiego.

All'inizio i sacerdoti sembrano i buoni, poi dopo il tradimento di uno di loro, i sacerdoti agli occhi dei PG sembrano i cattivi (questo è ciò che ho capito dal tuo breve riassunto).

Dove sta la verità?

Ecco alcuni spunti su come caratterizzare i sacerdoti.

Il traditore, ha fatto ciò, non perché si è pentito ma perché vuole essere solo lui a raggiungere l'immortalità. Ha pertanto raccontato solo la sua verità ai PG (e solo le parti che gli convenivano).

Tra i sacerdoti della luce c'è Sakto, è rimasto apparentemente fedele a sacerdoti, ma solo perché il traditore l'ha preceduto e gli ha fregato l'idea. Ora medita come fregare tutti. Sarà fedele ai sacerdoti quanto basta e li tradirà al momento opportuno, ma non si alleerà con il traditore (hanno lo stesso obiettivo, essere l'unico a diventare immortale)

Shemeska, una sacerdotessa amante del gran sacerdote, lo sta manipolando segretamente. Siccome il gran sacerdote è molto impegnato, si è fatta attribuire poteri esecutivi molto alti in vece sua, "caro tu pensa ai grandi progetti, io mi occupo dell'ordinaria amministrazione". In realtà fa il bello e cattivo tempo e potrebbe essere una donna spietata contro chi la intralcia.

Il gran sacerdote ignora le azioni di Shemeska di cui si fida e pensa solo a come coordinare al nuova chiesa e a pregare per rimanere in comunicazione con il dio. Dal suo punto di vista riportare il vita il dio è importante poiché grazie all'immortalità il mondo potrà essere guidato per sempre dalla sua guida illuminata. E' un pò pieno di se tanto da non accorgersi di cosa gli succede intorno. Non deve essere una figura malvagissima, ma solo determinata a raggiungere il suo bene. Compatisce chi non capisce i suoi piani e le sue mire come farebbe un veterinario che guarda un animale ferito a cui somministra l'eutanasia. E' un male necessario...

Gli altri sacerdoti: alcuni più buoni, altri più intraprendenti. I più buoni pensano che gli ordini di Shemeska arrivino direttamente dal gran sacerdote e gli accettano per dovere. I più intraprendenti concordano con gli ordini e a loro non importa chi sia ad impartirli poiché pensano che siano giusti.

Definiti così i sacerdoti ora le loro azioni dovrebbero arrivare di conseguenza, i pG dovrebbero affrontare i loro sgherri o loro trappole in cui iniziano a conoscerli senza abbatterli (a parte qualche sacerdote minore), ma le info qui sopra scritte saranno chiare solo a te.

Ai pg deve solo rimanere in testa una gran confusione su chi comanda chi, e capire che il gruppo dei sacerdoti non è coeso o che c'è qualcosa di poco chiaro anche tra di loro.

Il nome Shemeska deve diventare un nome molto odiato dal gruppo, ma attenzione parlare con il gran sacerdote non servirà (potrebbero scoprirlo a loro spese e venire imprigionati). Infatti anche il gran sacerdote è determinato a raggiungere il risultato. Anche se non approverebbe i metodi della sacerdotessa, amandola, non riuscirebbe a farle del male, al massimo le toglierebbe il potere conferitole.

Chi beneficerà dell'immortalità?

Ciao :)

Inviato

Grazie mille Elam, cercavo proprio una cosa del genere: un bel groviglio di tradimenti e doppigiochi per far venire il mal di testa ai giocatori!

Ora vado a riscrivere bene la trama.

Invece, riguardo agli oggetti magici? Ovvero, vorrei mettere nei tesori che i Pg conquisteranno qualcosa di più di una spada +1: magari un'arma con qualche potere molto particolare, o anche meglio un oggetto che non sia un'arma, ma che sia utile in altro modo ai Pg... qualcosa di insolito.

Qualche idea?

Inviato

Ciao a questo riguardo ti consiglio di scaricarti il pacchetto del playtest di D&D next, sugli oggetti magici hanno lavorato bene per l'ordinaria vita avventurosa degli eroi.

Per le idee, una prima ipotesi è mettere cose solite (le +1) ma ad oggetti che non sembrano le classiche spade, ma oggetti che possono essere usati come armi.

Ricordo in un videogioco un famoso coltello per il burro che era in realtà simile ad un coltello magico.

Un ferro per le braci del fuoco potrebbe essere uno stocco magico, i ferri di cavallo possono essere simili a degli shuriken da botta, mentre la padella per la frittata uno scudo piccolo.

Al di là del rischio di far diventare la storia un pò dungeon & demens, nascondere degli oggetti magici ad uso militare tra oggetti di cucina o di uso di vita quotidiana può essere la caratteristica di un mago o di un fabbro eccentrico, malato di manie di persecuzione.

Tali oggetti costituiscono un tesoro, il cui valore, più che per l'oggetto in sè, è dato dal possedere l'intera collezione.

Il segreto di questa collezione (da non svelare subito) è che ogni oggetto rappresenta la parte di un rebus utile a trovare l'antica città di .. ecc ecc

Questa è l'idea che ti suggerisco per stimolare una nuova avventura piuttosto che inventare oggetti potenti la cui concessione a giocatori PP potrebbe sfuggirti di mano :)

ciao

Inviato

Interessante l'idea delle padelle magiche, avevo in mente una cosa del genere, però mettere una serie di questi oggetti sarebbe una figata. Il playtest di D&D next invece cos'è, e come posso scaricarlo?

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Riapro il topic per un'altra domanda:

i miei Pg, allontanandosi dalla trama (ma ho deciso di non fare railroading, quindi che facciano), vogliono andare a esplorare delle miniere in cui poco prima c'era stata un'invasione di Gnoll, che si sono ritirati apparentemente senza motivo prima dell'arrivo dell'esercito. Il motivo dell'incursione e della ritirata fanno parte di un complotto che non voglio che i Pg scoprano per ora (anche perché non ci riuscirebbero semplicemente andando a vedere le miniere). Però farli andare lì solo per dire loro "Ci sono dei minatori che picconano, tutto è normale", mi sembra tempo sprecato, per cui vorrei metterci una piccola quest secondaria.

Vorrei mettere un dungeon inesplorato vicino alle miniere, ma come faccio a fare scoprire ai Pg che c'è?

Poi vorrei che ci fosse anche un minimo di investigazione, diplomazia, non che semplicemente il party arrivi, ammazzi i mostri ed esca con il bottino.

Grazie per l'aiuto!

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