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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)
IL MALCONVOKER

 

Ovvero il fine giustifica i mezzi

 

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"Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!"
-Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker


Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completata
Sono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo laugh_mini.gif 


per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dalla guida di Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum. 
In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guida

Disclamer e sigle utilizzate


Non ho praticamente nessuna conoscenza( che è un modo cortese di dire che non ne ho la piu pallida conoscenza) riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine, quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti questo materiale non esiti a proporle 

come in tutte le guide useremo:
il colore Rosso per indicare ciò che è pessimo
il colore Nero per indicare ciò che non fa ne caldo ne freddo
il colore Blu per indicare ciò che è molto appetibile
il colore Azzurro per indicare ciò che è assolutamente imperdibile

ecco le sigle dei manuali utilizzati
BoED Libro delle Imprese Eroiche 
BoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn
BoVD Libro delle Fosche Tenebre
CA Perfetto Arcanista
CAd Perfetto Avventuriero
CC Complete Champion
CD Perfetto Sacerdote
CM Complete Mage
CS Complete Scoundrel
CW Perfetto Combattente
DMG Guida del Dungeon Master
DotU Drows of the Underdark
DR# Dragon Magazine nº
Dra Draconomicon
ECS Eberron Ambientazione
FC2 Fiendish Codex II: Tyrants of Hell
FF Abissi & Inferi
Frost Frostburn
GW Ghostwalk
HoH Eroi dell'Orrore
LEoF Lost Empires of Faerûn
LM Liber Mortis
MIC Magic Item Compendium
MM Manuale dei Mostri (non indicato a meno che non sia in congiunzione con altri manuali)
MM2 Manuale dei Mostri II
MM3 Manuale dei Mostri III
MM4 Monster Manual IV
MM5 Monster Manual V
MoE Magic of Eberron
MoF Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn
MoI Magic of Incarnum
MoP Manuale dei Piani
PGtE Guida del Giocatore a Eberron
PlH Planar Handbook
RotD Races of the Dragon
RotW Races of the Wild
RoS Razze di Pietra
Sand Sandstorm
SpC Spell Compendium
Storm Stormwrack
ToB Tome of Battle
ToM Tome of Magic
UA Arcani Rivelati


bene, ora che abbiamo finito con i convenevoli passiamo alla guida.

Il Malconvoker è una classe costruita su 9 livelli del Complete Scoundrel specializzata nell'evocazione (primi 5 livelli) e al legame planare di mostri (i rimanenti 4)con allineamento malvagio.
 

Il Malconvoker nel dettaglio


Requisiti:
allineamento: non malvagio.
abilità: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 gradi
talenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)
Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)
speciale: poter castare evoca mostri III

per quanto riguarda i requisiti possiamo già notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilità richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner 

Forza: in una parola, inutile.
Destrezza: è sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.
Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.
Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perchè alcune skill ci servono. tutto questo se non è la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi
Saggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se è la caratteristica per il lancio degli incantesimi
Carisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica è da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se è anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.

Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?

Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non è grave

Abilità: 2 + Int se l'intelligenza non è la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilità da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemi

Tiri salvezza alti sulla volontà: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volontà. Vale però il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.

lista delle abilità: raggirare ( più la aumentiamo e meno problemi abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la massimizza), camuffarefalsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"

competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questo

incantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c'è da dire che però non ne perdiamo altri

Deceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.
al livello 4 se il check è andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)
al 7°, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volontà e al CL contro il dissolvi magie

unrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamento

Planar Binding: aggiungere non una, non due, ma bensì tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra è che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, bohsorry.gif non è blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalità

abilità focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilità non si butta mai, soprattutto se a gratis

Fiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)

come già detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare 
Deceiful Bargaining: di solito tutto ciò che riguarda il legame planare lo lascio in nero perchè non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining è uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si può fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci laugh_mini.gif

improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....

Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzichè come standard. Ebbene si, l'1 del dado c'è sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiterà sempre quando non deve.

Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori.

Quali sono le classi con cui entrare?
 
evocazione_2.jpg


Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.

varianti del chierico: 
Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilità di knoweladge devotion

Pool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4°livello prendiamo la capacità simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4° per questo non vale la pena al nostro scopo.

Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazione

Spontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.

Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone è una delle migliori che ci sia.

varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):
Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in più al giorno? si grazie.
questo ingresso(come lo specialista normale) può essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)

Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meraviglioso

Enhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)
al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4
al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando però ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che è difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.

Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che è il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che è meglio.

Mago del dominio(UA): a mio parere è meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno è un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)

Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacità di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).

Wu Jen(CA): DI questa classe è utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).
Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non è male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo già di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruolo

Stregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si può diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilità di classe.

varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):

stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5° livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo però) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.

Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.

Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole è un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sarà molto utile smile_mini2.gif) purtroppo però incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ciò è un ottima scelta.

Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciuti

Bardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).

Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturali

Beguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), e tutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione è una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.
grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in più perché c'è un modo per avere tutti gli evoca mostri

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato (modificato)
Classi di prestigio

 

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“Study the categories in which you see magic and the limits they
place upon you. Only by knowing the rules can you learn how
best to beat them.”
—Caphodel Berrandar, Mistress of Enchantment


ecco qua alcune CdP utili per il nostro scopo, potenziare i mostri evocati.

Alienista(CA): NO grazie, il malconvoker potenzia tutti i mostri malvagi e noi li togliamo dalla lista??? NO

Dominatore Mentale(CA): un solo livello e possiamo telecomunicare telepaticamente con tutti entro 30 metri!! La sua utilità sta nel fatto che possiamo ordinare ai nostri cari mostri e ai compagni anche sotto silenzio senza usare incantesimi. Inoltre fa molto stile la telepatia.

Master specialist(CM): ottima CdP per i maghi specialisti. dovrei fare un poema per scrivere tutto ma fatto in breve ci da incantesimi bonus al libro, 1PF/CL ai mostri, aumenta il nostro CL, ecc. Assolutamente da prendere se siete maghi.

Paragnostic Apostle(CC): un solo livello per dare a tutti i nostri mostri guarigione rapida. si parte da 2 e si arriva ad un massimo di 5. Diteci poco per un solo livello. inoltre se siete chierici non perdete livelli per intimorire/distruggere i non morti e guadagniamo anche una cosa simile alle conoscenze bardiche. 

Taumaturgo
in cinque livelli prendiamo di tutto. raddoppiamo nuovamente la durata, riduciamo al 50% il prezzo da pagare per farsi amici i mostri con alleato planare e possiamo farci incantesimi contingenti con i nostri evoca mostri

Tessitore del fato(CA): CdP sempreverde. Abbiamo problemi con il percepire intenzioni? Facciamo il reroll con "capricci del fato" oppure ci rifacciamo il nostro chek in raggirare con "Resistere al fato"(o entrambi in casi di emergenza) inoltre possiamo aggiungiungere i punti spin alle prove di raggirare. 

Hathran(manuale del giocatore al Faerun): questa classe non è direttamente attaccata all'evocazione ma comunque in un solo livello ci da un bonus ad autorità e, udite udite, la capacità di lanciare spontaneamente un incantesimo conosciuto sostituendolo ad uno di uguale livello preparato. Questo se siamo caster che preparano incantesimi. se invece siamo caster spontanei non abbiamo aumento del tempo di lancio applicando i talenti di metamagia. Ah dimenticavo, possiamo usare questa capacità senza limiti !!!!.
Il rovescio della medaglia sono i requisiti: L'allineamento è molto selettivo, dobbiamo essere per forza femmine dobbiamo rendere autorità ed il talento Ethan. il resto è trascurabile perchè basta un buon BG

Arcimago(DMG): L'utilizzo che si fa di questa CdP è il solito, capacità magica e, se seguiamo la via dell'evocatore, anche maestro delle forme è utile. per i prerequisiti bastano un paio di livelli come master specialist ed ecco che prendiamo uno dei 2 talenti che servono, l'altro lo abbiamo già per entrare nel malconvoker ed il gioco è fatto.

Esorcista sacro(CD): poche cose richieste per entrarci ed in un solo livello riceviamo la capacità di scacciare non morti.(Qualcuno ha detto MMD ai maghi??)
Se ancora avete livelli da usare un secondo livello vi da individuazione del male come capacità magica.
se volete progredire ancora ricevete dei bonus di nemico prescelto su non morti e esterni malvagi(tra cui bonus a raggirare) ma per come la penso io basta un livello o due.

Contemplativo(CD): se siete chierici e vi interessa un dominio in più basta un solo livello.
 

Talenti

Direi di partire con quelli obbligatori per poi procedere con gli altri. 
Voglio far notare che l'ordine in cui sono stati messi è puramente casuale quindi non lapidatemi se trovate alla fine un talento che consideravate indispensabile ed all'inizio uno che secondo voi è inutile.

Incantesimi Focalizzati(evocazione): Nemmeno troppo male come talento obbligatorio, certo con alcune varianti avremmo potuto evitarlo ed avere comunque aumentare evocazione ma comunque gli amenti alle CD degli incantesimi non si buttano.

Aumentare Evocazione: Siamo dei summoner e se non prendiamo questo talento siamo proprio masochisti. Anche un neofita che apre il manuale del giocatore sulla pagina dei talenti e legge questo dice "Aspetta che se voglio evocare i miei SUPERMEGAIPERDEVASTANTI mostri prendo questo talento".

Summon Elemental(CM): E si comincia con gli incantesimi bonus. Tale talento ti permette di evocare spontaneamente(senza bruciare nessuno slot incantesimo) un elementale con le dimensioni basate sul livello dell'evoca mostri piu alto che abbiamo preparato. Questa evocazione è un azione standard(!) e conta come se avessimo lanciato un'evoca mostri(quindi se abbiamo altri talenti utili si applicano). Gli usi di questi elementali sono molteplici e tutti a gratis!!!

Concentrazione straordinaria(CAdv): Alcuni incantesimi, come Evoca monolito elementale(giusto per fare un esempio significativo), necessitano concentrazione(azione standard normalmente) per essere mantenuti. Grazie a questo talento possiamo fare una prova di concentrazione con CD massima di 34(25+livello incantesimo) per concentrarci su un incantesimo come azione di movimento o veloce.
A livelli alti la CD per questo talento è fattibilissima).

Beckon the Frozen(FRO): Se vogliamo possiamo aggiungere il sottotipo freddo alle creature evocate(ovviamente non a quelle di fuoco) e facciamo infliggere alle nostre creature 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Bah c'è di meglio ed è utile solo a bassi livelli visto che ad alti livelli 1d6 è poco e resistenza al freddo si incontra spesso.

Iniziativa Migliorata: Iniziare prima dei nemici per noi che siamo anche un po controller non è mai male.

Incantatore Esperto(CA): Ci riprendiamo il livello da incantatore che perdiamo come malconvoker.

Cloudy Conjuation(CM): Attorno alle creature evochiamo una nube che rende scossi per un round Indubbiamente utile. Ovviamente i nostri mostri sono immuni alla nube.

Demon Mastery(FC I): Tale talento ci da+1alCL per evocare demoni e un +2 al carisma per TUTTI i check dei vari legame planare

Fiendish Summoning Specialist(PH) possiamo aggiungere alla lista di ogni evoca mostri una creatura di allineamento malvagio. Qui possiamo sbizzarrirci nei modi più svariati pescando da tutti i manuali che i nostri venerabili DM ci permettono di usare.

Rashemi Elemental Summoning(UE) Purtroppo parliamo di Faerun ma se ci state giocando o se il vostro DM ve lo lascia è una buona simbiosi con summon elemental.
Ma cosa fa questo talento? Aggiunge l'archetipo "Orglash" ai nostri elementali dell'aria mentre aggiunge l'archetipo "Thomil" a quelli della terra. 
A cosa serve questo? spendendo 2 talenti avete all'infinito senza spendere un incantesimo degli elementali dell'aria che vi fanno cono di freddo come uno stregone di 4° tre volte al giorno(scelta migliore finche avete solo elementali medi) e perdono altri potenziamenti. Per quanto riguarda l'elementale della terra lo fate comparire dietro a qualcuno di scomodo e gli fate usare la capacità avvolgere. In un round(se lanciato bene) potete esservi tolti di mezzo per un buon lasso di tempo uno o piu scomodi nemici che saranno all'interno dell'elementale e subiranno anche danni. Se poi vogliamo farli restare all'interno dell'elementale per ancora più tempo il Thomil può trasformarsi in macigno e, seppur non potendo ne muovere ne attaccare, ottiene RD 10/- e la RI aumenta di 5. Non male!!

Oggetto Famiglio(UA): Oltre al flavour possiamo potenziare ulteriormente raggirare rinunciando a 3 PA per ogni +1 che vogliamo dare. inoltre offre altri vantaggi molto utili.

Creare Incantesimi Contingenti(CA): Utile in molte situazioni. Io in quasi ogni campagna di alto livello me ne faccio castare addosso qualcuno. alcuni esempi possono essere "Quando qualcuno entra in lotta con me porta dimensionale a 12 metri indietro" oppure "quando il mio corpo è affaticato ristorare" ecc

Ottenere Famiglio(CA): Il serpente ci offre un + 3 a raggirare che è la nostra skill piu importante. 

Dimension Jaunt(CM): Purtroppo è come azione standard ma comunque ci permette di teletrasportarci di qualche metro. In poche parole se non prendete Abrupt Jaunt 

Infernal Sorcer Heritage(PHB2): Solo per stregoni ci da un +2 al CL per evocare esterni malvagi. 

Travel Devotion(CC): Per chi non può ridurre il tempo di lancio degli evoca mostri questo talento è mana dal cielo. Per chi poi può scacciare o intimorire non morti è ancora meglio. Grazie al talento possiamo ricevere un'azione di movimento come azione veloce, potendo quindi fare movimento + completo per castare, una volta al giorno per 1 minuto. Se possiamo scacciare utilizzando un tentativo otteniamo un uso in più al giorno.

Knowelage Devotion(CC): Nonostante il nosto compito principale sia quello di evocare un bonus ai TXC e ai danni non si butta mai. I prerequisiti sono facilmente soddisfatti con la variante cenobita o con l'archivista, per non parlare del mago.(intendo dire che per rendere al meglio servono le conoscenze arcane, religioni, natura ,dungeon, locali, piani e se volete anche psioniche)

augment elemental(MoE): diciamo che non evochiamo spesso gli elementali ma se lo facciamo potenziamoli

ringrazio Ji ji per i due talenti che seguono

arcane preparation(CA): permette ai spontanei di preparare degli incantesimi nei suoi slot. potete anche usarlo come trucco per avere evoca mostri su warmage ecc assieme al talento dopo

Nexus Method(DM#319): diventiamo mooolto versatili perché, se prepariamo incantesimi(e con il talento prima ci qualifichiamo per questo talento anche se siamo spontanei), possiamo convertire i nostri incantesimi preparati in evoca mostri(anche senza averli nella lista). eccezionale anche per un mago o chierico. meglio per il chierico che ci mette la metamagia con MMD ma anche per il mago se in qualche modo riesce a non modificare il tempo di lancio con la metamagia
 

Per quanto riguarda la metamagia?
intro.jpg
ed ecco la nostra stregona che comincia a potenziarsi con un po di metamagia

Lo ammetto nuovamente. Per questa sezione ho fatto riferimento alla quida alla metamagia di Sesbassar scegliendo i talenti più utili al nostro scopo. Grazie ancora.

Invisible Spell(CyS): Per la modica cifra di +0(si ragazzi +0!!!) elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Se il vostro magnanimo DM lo prende alla lettera avete guadagnato invisibilità superiore gratuita su tutti i vostri evoca mostri XD

incantesimi estesi: Raddoppiare ancora una volta la durata dei nostri incantesimi non è male. soprattutto per un misero +1

incantesimi Immobili e Silenziosi: Se avete bisogno di non farvi sentire mentre castate o non avete evocazione contingente..... in poche parole se non siete appassionati di questi due talenti non servono.

incantesimi Ingranditi: Per un +1 raddoppiamo il raggio d'azione. 

incantesimi Modellati(CA):Come summoner serve a poco ma è molto utile per gli altri incantesimi.

Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti noi evocatori se non prendiamo le classi già viste.

imbued Summoning(PHB2): Richiede 2 talenti che abbiamo già e ci permette di potenziare i nostri mostri evocati con tutti gli incantesimi di livello inferiore al 3° che vogliamo. Il tutto durante il lancio dell'incantesimo di evocazione.
(è importante chiarire con il master per vedere se gli incantesimi si applicano su tutte le creature evocate con un singolo incantesimo o solo su una).

Metamagic School Focus(CM): Un minimo di metamagia per un mago è essenziale. Perchè non ridurre tale costo di uno per tutta la scuola di evocazione?

Arcane Thesis(PHB2): Come il precedente ma centrato su un incantesimo invece che una scuola.

Miser With Magic(KKPG): Lanciamo un incantesimo, tiriamo sapienza magica e ci riprendiamo il nostro incantesimo. Meglio di così

Incantesimi Ripetuti(CA): Un turno evochiamo 2 creature con fiendish legion ed il turno dopo ne compaiono altre 2. per un +3 di livello all'incantesimo non mi sembra male

Incantesimi Raddoppiati(CA): Come il precedente ma abbiamo nello stesso turno 4 creature evocate. Una combo possibile è quella di evocare 4 Vrok dei quali 3 li facciamo danzare e uno lo utilizziamo a piacere

Metamagia Divina(CD): Tralasciando la discussione sulle nightsticks cumulabili o meno, Ridurre il costo della metamagia è sempre cosa buona e giusta

Rapid Metamagic(CM): Come tutti ben sapete per uno stregone senza varianti utilizzare la metamagia comporta l'aumento del tempo di lancio. Questo talento diventa quindi un must per i nostri stregoni(o qualsivoglia incantatori spontanei) che vogliono utilizzare la metamagia

Incantesimi Massimizzati: Per quello che serve a noi non vale lo slot di 3 livelli superiore ma se avete la versione immediata(vedi dopo) o qualche talento per ridurre il costo di metamagia potete utilizzare un incantesimo di evoca mostri livello N per evocare piu creature di livello N-1. Un esempio è utilizzare un'evoca mostri IX per evocare 6(1d4 massimizzato +1+1(fiendish legion)) millepiedi mostruosi immondi colossali

Incantesimi Massimizzati Immediati Come la versione precedente ma senza modificare il tempo di lancio o il livello dello slot ncantesimo. Peccato che sia solo una volta al giorno

Incantesimi Rapidi: Qualsiasi incantesimo che richieda un round completo o meno per essere castato ora richiede un'azione veloce. Purtroppo per i caster spontanei senza variante dello stregone o il talento Rapid Metamagic non è utilizzabile

Practical Metamagic(RotD): -1 ad un talento di metamagia specifico. Purtroppo solo per caster spontanei

Canto Metamagico(RoS): Se qualche sciagurato avesse preso il bardo come classe base può utilizzare gli usi di musica bardica al posto di aumentare lo slot

Residual Magic(CM): Lanciando un incantesimo metamagizzato nel primo round possiamo applicare lo stesso talento di metamagia a gratis se lanciamo lo stesso incantesimo nel turno dopo. La prima cosa che mi viene in mente è un bell'evoca mostri con fiendish legion raddoppiato lanciato in un turno e la stessa cosa nel secondo ma questa volta a gratis la metamagia

 

Oggetti
Che cosa sarebbero i maghi senza il loro librone fabbricone?

ecco un po di oggetti utili per un summoner

verga dell'estensione inferiore: uno dei primi oggetti utili, per 3.000MO raddoppiate la breve durata delle vostre creature!
amuleto della persuasione appena diventate malconvoker è il vostro oggetto, 4.500MO spese bene per un +3 a tutto ciò che è basato sul carisma e, raggirare, è basato sul carisma
Admiral's Bicorn(Storm) un po costosetto ma +5 senza nome a tutto ciò che è basato sul carisma e, come se non bastasse, un +2 morale a TXC, TS, e abilità a tutti gli alleati a portata di voce, 51.000 MO ben spese
sandals of the vagabond(CC) un +2 all'iniziativa fa sempre bene. 4.000MO
belt of battle(MIC) +2 all'iniziativa e azioni bonus fanno sempre comodo. 12.000MO
ehlonna's brooch(CC) +1 pf/DV alle creature evocate. bisogna venerare Ehlonna ma per 350 mo si ha un ottimo potenziamento
ring of mighty summons(CM) un must have. 3 volte al giorno massimizza i pf dei mostri evocati ma dimezza la durata. una volta malconvoker è mana dal cielo!!! prendiamone 2 o 3 14.000 mo
verga del silenzio se il vostro master adora usare silenzio per non farvi incantare estraete questa e gliela infilate di traverso dove lui sa XD 3.000mo(minore)/11.000mo(normale)/24.500mo(superiore)
bastoni magici quello dell'evocazione in mano nostra può fare faville ma è il tipico oggetto "se hi soldi da buttare prendi pure"
verga della massimizzazione ad alti livelli il trucco è il seguente. usiamo un evoca mostri di livello N per evocare 1dqualcosa creature di evoca mostri N-1 e massimizziamo il Dqualcosa con la verga 14.000mo(minore),54.000(normale),121.500(superiore)
fascia dell'intelligenza se siamo caster arcani ovviamente è un must have
talismano della saggezza se siamo caster divini ovviamente è un must have
mantello del carisma se castiamo sul carisma non serve menzionare la sua utilità, altrimenti è comunque utile per pompare le prove di carisma per legame planare e le prove di raggirare per gli evoca
anello dell'invisibilità come abbiamo già detto invisibilità e evoca mostri vanno a nozze! 20.000mo
verga della rapidizzazione non tutti possono lanciare evoca mostri come azione standard. i chierici hanno Metamagia Divina ma comunque una di queste aiuta 35.000mo(minore),75.500(normale),170.000(superiore)
deep hollow circle(RoS) se evochiamo tanti elementali della terra ci aiuta a fare quello che fa fiendish legion...ne evochiamo 2
frostfell summoning chamber(Fro) se per qualche ragione siete al freddo è il vostro talento!!!
golden desert honey(CM) costicchia(300 mo a dose) però è sempre utile averne una o due dosi(se non si ha la variante per evocare come azione standard) per velocizzare l'evocazione
Collana del rosario: Grazie alla pietra del karma possiamo aumentare il nostro CL e quindi la durata dei nostri incantesimi1 il tutto per 16200mo(togliendo le altre perle)
Worldmeet Glade(CM) Meditando per 8 ore in un determinando luogo e pagando 18'000 mo avremo per un'anno(si, un anno!) un +2 a tutti i ts, le prove abilità gli attacchi e i danni. Inoltre avete anche 2 pf a DV.
Maschera Delle Bugie(CAdv): Per 17'000 mo abbiamo a volontà camuffare se stesso, allineamento imperscrutabile e un +5 a raggirare. Se non vi interessano le 2 spell la sconsiglio.
Collarino dell'Eloquenza(CA): Disponibile in due versioni, inferiore e superiore, rispettivamente 6000mo e 24000mo abbiamo un bonus di +5(inferiore) o +10(superiore) a diplomazia, intrattenere(canto) e, soprattutto, a Raggirare
Bacchetta della Loquacità(50 cariche): Il manuale del giocatore ci offre grazie all'omonimo incantesimo un +30(!) a raggirare. ovviamente è necessario consultare il master se ti permette di applicarlo al nostro scopo, altrimenti sono 6750mo buttate
anello della Loquacità: Come per la bacchetta ma questa volta è perenne. costo 27000mo
altri oggetti creati ad hoc Sul manuale del master a pagina 285 abbiamo una simpatica riga che ci informa sulla possibilità di crearci bonus alle abilità al modico prezzo di bonus al quadrato *100mo. Se avanzano soldi mi sembra cosa buona e giusta investirli
nightstick(LM): Se abbiamo accesso a MMD e il master dice che sono cumulativi sono un ottimo investimento. visto che costano 7500mo
Libro benedetto di boccob: Oro che cola per maghi ma ancora di più per archivisti. Non pagare il costo per scrivere gli incantesimi ci apre a grandi fonti di risparmio, soprattutto ad alti livelli.
 

Come possiamo renderci utili al party?

ecco uno dei punti principali che un individuo si dovrebbe porre una volta pensata una build.
Grazie al malconvoker possiamo ricoprire un'infinità di questi ruoli basandoci sulla seguente considerazione:

Un mostro evocabile è sempre sacrificabile al posto nostro. Specialmente per noi malconvoker che utilizziamo i malvagi per sconfiggere i malvagi.

detto ciò cominciamo ad inoltrarci alla scoperta dei ruoli che possiamo coprire:

il TANK: ebbene si ragazzi grazie ai nostri simpatici mostri possiamo coprire anche questo ruolo. di mostri con tanti pf, tanta CA e/o un buon TXC e danni ne abbiamo a disposizione finche vogliamo e dopo vedremo gli evocabili nel dettaglio.

il GOD: è il nostro ruolo principale in quanto evocatori. Ci serve immobilizzare qualcuno? abbiamo miriadi di creature con lottare alto, ci serve dare man forte ai compagni? abbiamo creature che ci fanno da tank o anche solo da glass cannon, siamo contro creature invisibili? abbiamo creature con vista cieca, percezione tellurica ed altro ancora. Inoltre essendo incantatori abbiamo a disposizione anche una miriade di altri incantesimi.

l'ESPLORATORE: Mostri con nascondersi, movimento silenzioso e altre skill simili li abbiamo e, in carenza di uno scout(o anche se lo abbiamo e non ci fidiamo o gli vogliamo dare una scorta) possiamo farlo noi.

SCOPRIRE TRAPPOLE:metodo rudimentale ma spesso efficace evochiamo una creatura e la mandiamo avanti sul nostro percorso. Se scatta una trappola o vi tendono un'imboscata prendono lei e non voi smile_mini2.gif

la DISTRAZIONE: da che mondo è mondo per salvarsi la pelle bisogna sempre evitare di subire danni. Quale metodo migliore di utilizzare le creature evocate per attirare su di loro gli attacchi risparmiando le cure per quando incontreremo il mostrone di turno

il VERSATILE: grazie alla vasta gamma di mostri evocabili ne abbiamo uno per ogni occasione. I nemici volano? abbiamo creature che volano, il nemico è in acqua? 2 squali lo accudiranno come un neonato e non mi dilungo oltre per non sminuire troppo le creature dei master(in questa ultima affermazione sono ironico e prego i miei DM attuali o futuri di non accanirsi sui miei PG per questa piiiiiccola frase senza importanza wink.gif)

lo SFRUTTATORE ecco il ruolo che veramente copriamo smile_mini2.gif sfruttiamo le creature perfino per le loro capacità magiche (che vedremo dopo) e tutto il resto

il FACE con un po di buona volontà possiamo investire anche in diplomazia oltre che raggirare. Anche se non investiamo in diplomazia comunque quando ci sarà da mentire noi saremo imbattibili nel gruppo(e se non è così riguardate bene la build perchè avete dimenticato di potenziare la skill su cui si basa l'intera CdP).

In definitiva Anche a ruolarlo e buildarlo male NON SIAMO INUTILI E DI PESO AL PARTY smile_mini2.gif
 

Alla scoperta del talento Summon Elemental

prima abbiamo nominato questo splendido talento che, seppur non potenziabile grazie al nostre capacità di classe in quanto gli elementali sono neutrali, ci apre la via ad immense potenzialità.

Descriviamo questo talento ancora una volta in poche parole:
Grazie a questo talento abbiamo a volontà un'elementale a portata di mano senza spendere un singolo slot per gli incantesimi.
Ma cosa possiamo fare con gli elementali dato che sono gratis e più piccoli e deboli di quelli che potrmmo evocare con evoca mostri?

- passando attraverso la roccia( ossia quasi il 100% di tutti i pavimenti/muri/soffitti che si possono incontrare in D&D possiamo mandare il nostro carissimo amico ad esplorare cosa c'è dall'altra parte. Vi basta sapere il terran e potete anche comunicare con lui
- utilizzare uno qualsiasi degli elementali(anche se il piu indicato è sempre quello della terra) per aprire porte sospette o a farsi un giro in luoghi dove riteniamo ci possa essere una trappola. Risparmiamo molte rogne al party intero
- utilizziamo l'elementale dell'acqua per spegnere fuochi o per esplorare le acque profonde che troviamo dei dungeon
- appicchiamo facilmente incendi con l'elementale del fuoco(metti che il nostro nemico fugge in un bosco e non abbiamo voglia di rincorrerlo..... accendiamo la foresta e chiusa la faccenda diablo_mini.gif)
- uno qualsiasi degli elementali ci può essere di aiuto per dare bonus di aiuto alla CA o ai TXC
- evochiamo un'elementale della terra nella giusta posizione, lo facciamo caricare il nemico e spingerlo 

con l'aumento dei livelli possiamo evocare elementali più grandi. Grazie ad essi ci aprono anche le vie dell'utilizzare la forma a turbine e vortice degli elementali dell'acqua e dell'aria.

Il talento Rashemi Elemental Summoning(visto in precedenza) ci apre anche la strada di fare danni con l'elementale dell'aria e di toglierci dai piedi i nemici più fastidiosi con l'elementale della terra.
 

Skill trick

sul complete scoundrell sono state aggiunte queste magnifiche cose che costano solo 2 PA.
purtroppo ne possiamo prendere un numero massimo pari ai nostri livelli,
di dividono in 3 tipi:
iterazione alcuni potrebbero essere utili se intendiamo essere anche face
manipolazione diciamo che non sono proprio i nostri ma alcuni carini potrebbero esserci
mentali qui noi ci andiamo a nozze!
movimento diciamo che a noi non serve a nulla
i skill trick sono tropi per scriverli tutti, scrivo solo quelli che ci servono

never outnumbered requisiti intimidire 8 gradi, se abbiamo intimidire e ci avanzano 2PA perché no?

social recovery requisiti diplomazia 5 gradi(che li prendiamo per il bonus a raggirare) e raggirare 8 gradi(è la nostra skill). con questo skill trick diventiamo i migliori face del gruppo(o i secondi se in gruppo abbiamo Sciascia di fenice) praticamente usiamo diplomazia per tappare i danni di diplomazia. una cosa tipo "ehi brutto cogl*one!" lo fissi e poi lo indichi con due dita e i pollici alzati dicendo "scheeeerzavoo!"

false teurgy requisiti ragirare o rapidità di mano 8 gradi e sapienza magica 8 gradi, ogni volta che lanciamoun'incantesimo facciamo credere che sia un altro dello stesso livello! geniale! siamo in combattimento e il mago nemico crede che stiamo lanciando un buff, invece noi gli evochiamo un bel mostrone dritto in faccia mettendo la mano a L sulla fronte e gli urliamo "LOOOOOOOOOOOSERRRRRR"

clarity of vision requisiti oservare 12 gradi(aia), è blu solo perché noi e osservare non andiamo molto d'accordo. però potrebbe valere la pena spenderci i gradi perché vediamo le creature invisibili entro 9m per 1 round.

collecor of stories requisiti conoscenze(qualsiasi) 5 gradi, sapere è potere ed un +5 a tutti i check per identificare mostri non sono male

magical apparisal requisiti valutare 5 gradi, conoscenze(arcane) 5 gradi, sapienza magica 12 gradi, il tutto in cambio di, udite udite, identificare a gratis!

swift concentration requisiti concentrazione 12 gradi, se avete questo manuale e non lo prendete siete matti. mantenere la concentrazione come azione veloce?????? ma scherziamo? ne abbiamo molti di incantesimi che ne benificerebbero ma summon elemental monolith è l'esempio più lampante

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Evoca mostri: Cosa scegliere??
 
Dwarf_Shaman_by_BenWootten.jpg
ecco il nostro evocatore all'opera

ora daremo un'occhiata ai vari evoca mostro per decidere quali siano le creature migliori.
di recente è stato fatto un compendio dell'evocatore
io analizzerò solo le creature base, per i mostri non core andate a leggervi quello
per comodità ho racchiuso i vari livelli sotto spoiler. 
Come DISCLAMER posso dire che se non siete d'accordo con quello che consiglio io sono ben accetti i consigli. Non sono DIO e non sono neppure un veterano di D&D. Posso credere potente qualcosa che in realtà è una ciofeca o il contrario.

Ora bando alle chiacchiere inutili e diamo un'occhiata a cosa ci offrono gli incantesimi della serie evoca mostri. 
NOTE: i numeri fra parentesi vicino alle creature malvage/immonde è il loro modificatore a percepire intenzioni(rimembrate la famosa prova di raggirare del malconvoker? )

QUI potete trovare il lavoraccio che una buonanima ha fatto ricopiando tutte le stat dei mostri standard. sta a voi aggiungere i valori di aumentare evocazione, capacità aggiuntive derivanti da malconvoker o oggetti vari ecc
Evoca mostri I
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione
questo livello di evoca mostri può avere la sua utilità fino a livelli medi poi abbiamo troppe opzioni perfino per usarli come fiancheggiamento
cane celestiale: non sarà il tasso crudele ma ai primi livelli è un buon combattente. più avanti vale bene come fiancheggiatore ma abbiamo opzioni migliori
corvo immondo(+2): inutile finche non abbiamo il primo livello da malconvoker. da li in poi con la durata estesa può essere uno scout in caso di luce fiocca. in ogni caso è meglio il gufo in questo ambito
falco immondo(+2): un ottimo scout visto il +14 ad osservare
focena celestiale: una buona evocazione acquatica, come sempre qelle acquatiche sono ottime per i loro livelli, a volte anche sbroccate, ma è raro poterle utilizzare
gufo celestiale: vi serve uno scout di notte o sul crepuscolo? niente è meglio di questo bel gufetto
millepiedi mostruoso immondo medio(+0): a differenza delle sue versioni più grandi..... pessimo
piovra immonda(+1): come detto per la focena le evocazioni acquatiche sono ottime. leggermente inferiore alla focena ma comunque valida. ancora meglio se siete malconvoker
ragno mostruoso immondo piccolo(+0): riassumiamo, percezione tellurgica e ragnatele su creature di taglia media. utile a qualsivoglia livello
scarabeo di fuoco gigante celestiale: una via di mezzo tra una ciofeca e un buon combattente. ha una CA leggermente migliore degli altri. nel caso in cui dovete scappare e il mostro da cui scappate ha uno sputo al posto del TXC ci si può pensare
scimmia celestiale: uno scovatrappole d'eccezzione, finchè non avete
scorpione mostruoso immondo piccolo(+0): abominevolmente pessimo
serpente immondo vipera piccola(+1): utile solo per avvelenare il figlio del cattivo a letto con una insufficienza immunitaria visto che la CD sul veleno è 12 e non è che sia il massimo sia fuori che dentro il combattimento
tasso celestiale: il miglior combattente nei primi livelli ma solo quando è in ira. 3 attacchi e un po di pf. l'ideale per iniziare.
topo crudele immondo(+1):un combattente normale e, all'occorrenza uno scout. dopo il 4° livello di malconvoker è la scelta migliore in combattimento per questo livello di evoca mostri

IN COMBATTIMENTO: un cane o il tasso celestiale sono buone scelte per i primi livelli, poi sfumano essendo utili come fiancheggiamento ma, arrivati a questo punto, tanto vale usare un topo crudele e fargli usare il suo attacco come "aiuta qualcuno".
N.B. il ragno mostruoso può utilizzare la ragnatela su una creatura di taglia media. questo rimane utile a quasi tutti i livelli(finche i mostri non anno libertà di movimento come fosse l'incantesimo più banale del gioco) perchè lo sfortunato di turno deve comunque perdere l'azione standard per liverarsi
FUORI DAL COMBATTIMENTO: se non avete summon elemental potete usare evoca mostri I come cercatore/scopritore di trappole, un'utilizzo a livelli medio bassi può essere quello di evocare il ragno che, avendo percezione tellurica è utile contro le prime bestiacce invisibili.
Nel malaugurato caso in cui non abbiate uno scout mandate avanti il vostro topo crudeleche ha dei buoni gradi in nascondersi,osservare,ascoltare e muoversi silenziosamente.
CON IL MALCONVOKER: due ragni anno maggior probabilità di prendere nella ragnatela di uno, al massimo li usate per fiancheggiare(ma tanto già i vostri 2 mostri evocati il turno prima fiancheggiano giusto?).
Inoltre avete 2 creature con percezione tellurgica(ampliate il raggio) e se usate il topo come scout ne avete 2. 4 occhi sono meglio di 2(disse l'uomo con gli occhiali )
IL MIGLIORE: il ragno crudele immondo, rimane utile a quasi tutti i livelli per via di percezione tellurgica e la storia della ragnatela
SCONSIGLIATO: lo scorpione e vi spiego il perchè, nonostante possieda afferrare migliorato può usarlo solo con creature minuscole, ha delle statistiche pessime e ha un -3 all'unico attacco decente che ha. in poche parole non andrebbe bene nemmeno per un combattimento contro una gallina da combattimento
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI I
nessuna!
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Evoca mostri II
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione
nulla di speciale a questo livello, se guardate sulla guida agli incantesimi di evocazione infatti non è valutata tanto bene.
ape gigante celestiale: se attacca muore, la CD sul suo veleno è bassae, in definitiva, non è utile nemmeno come creatura volante visto che abbiamo di meglio allo stesso livello
aquila celestiale: non il migliore combattente dei vari piani ma se ti serve qualcosa di volante è il migliore al suo livello
cane da galoppo celestiale: il miglior combattente(in base alle statistiche) fino ad evoca mostri III.
Lemure(+0): il nostro primo esterno!!! purtroppo a meno di non dover combattere all'interno di zone di oscurità, in mezzo alle fiamme o a nubi velenose è una pessima scelta
Lupo immondo(+1): meno danni per round e meno CA del cane da galoppo ma ha la miglior manovra in combattimento di sempre, sbilanciare. a mio parere fanc**o i danni in meno, è il migliore del suo livello. e poi è cattivo quindi riceve bonus dal malconvoker
Millepiedi mostruoso immondo grande(+0): cominciamo a ragionare per quanto riguarda questo tipo di creatura, +9 alla lotta per il livello a cui lo lanciamo non è male, ha anche il più alto numero di PF del suo livello
Ragno mostruoso immondo medio(+0):: stessa cosa detta per il suo compagno di evoca mostri I ma adesso può usare la ragnatela contro creature grandi
scarabeo bombardiere gigante celestiale: da un nome del genere uno si aspetta un AC130 spectre versione animale ma ne rimane deluso. un cono di acido di 3m da 1d4+2 danni da acido e mica tanto altro
scorpione mostruoso immondo medio(+0): si sono ripresi dalla versione piccola, afferrare migliorato e +4 alla lotta, un +4 al txc per 3 attacchi. la coda(e quindi il veleno) colpirà solo se Pelor in persona scenderà sul piano materiale, afferrerà la coda e la pianterà nel nemico. altrimenti non ci sperate troppo. neppure se il nemico è masochista e si lascia colpire probabilmente entrerà l'attacco 
seppia immonda(+1): insomma, anche essendo una evocazione acquatica non è sto gran che, diciamo che è l'eccezzione che conferma la regola delle evocazioni acquatiche
serpente immondo vipera media(+1): diciamo che se puntate sul veleno è meglio dello scorpione. ha più probabilità di colpire e la CD è 13....
squalo immondo medio(+1): meglio della seppia, peggio della focena di evoca mostri I...

IN COMBATTIMENTO: abbiamo tre ottime scelte, il lupo, il cane da galoppo e il millepiedi. a mio parere il migliore è il lupo. se vi trovate contro un nemico dalla CA normale spaventosa e quella a contatto a 10 o se credete che avere il nemico in lotta sia meglio allora via di millepiedi
NOTA: il ragno medio può usare la ragnatela su creature grandi!
FUORI DAL COMBATTIMENTO: diciamo che fuori dal combattimento è utile se avete finito evoca mostri I. menzione particolare per il ragno che ora può usare la ragnatela su creature grandi
CON IL MALCONVOKER: arrivati a questo punto non abbiamo piùl'indecisione lupo/cane. il lupo diventa l'evocazione migliore di questo livello.
IL MIGLIORE: a mio parere la creatura migliore è il lupo. sarà che io adoro sbilanciare, sarà che il +4 al TXC per i miei compagni mi piace ancora più ma per me è la migliore.
SCONSIGLIATO: l'ape celestiale.... per volare è meglio l'acqila, per il veleno faccio prima ad usare un serpente o sperare in Pelor con lo scorpione e, appena colpisce un nemico muore........
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI II
un infinità, ogni creatura ne ha almeno millemila a questo livello!
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Evoca mostri III
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione
finalmente un esterno degno di nota. evoca mostri II è un ottimo incantesimo del suo livello
bisonte celestiale: un carro armato su zampe. alti PF, un buon TXC e anche i danni non sono male, se a tutto questo ci aggiungiamo RD5/magia come ciliegina sulla torta lo rendiamo una ottima forma da combattimento. In compenso la scimmia fa più attacchi a round
cinghiale immondo(+1): pessimo, per combattere prendiamo la scimmia piuttosto, se invece ci interessa la taglia abbiamo il coccodrillo o il ghiottone
coccodrillo immondo(+1): +8 TXC, afferrare migliorato e +8 alla lotta. se vi interessa la lotta è ideale altrimenti giu di bisonte o scimmia
donnola crudele immonda(+1): utile come evocazione secondaria visto il suo danno alla COS. per il resto ha pochi PF,bassa CA e solo +6 al TXC.
Dretch(+0): nube maleodorante come capacità magica e poi paura. ottimo direi per aiutare in combattimento come seconda evocazione. appparte questo 3 attacchie pochi PF. s enon ci servono le sue capacità magiche o la sua telepatia evitiamo
elementale piccolo: il nostro primo elementale, carino lui. abbamo già perlato nella sezione su summon elemental cosa si può fare con un elementale ma ricordatevi che questo incantesimo non è come il talento, non lo abbiamo all'infinito.....
ghiottone immondo(+1): non è la scimmia ma se conta la taglia e non ci piace il bufalo è buona
gorilla immondo(+1): ecco la nostra "scimmietta" cazzu*a! meno pf e TXC del bisonte ma ha 3 attacchi. inoltre è malvagia quindi beneficia del malconvoker
ippogrifo celestiale: ottima per volare!
millepiedi mostruoso immondo enorme(+0): e avanti con la serie dei millepiedi +17 alla lotta(senza afferare migliorato purtroppo) i PF sono abbastanza, ha la RD 5/magia e un +7 al TXC. ottimo lottatore, anche se si becca l'AdO
Orso nero celestiale: il bisonte o il gorilla sono meglio. se ci serve velocità di nuotare.... rimane comunque meglio il coccodrillo
pipistrello crudele immondo(+2): ottima evocazione, taglia grande, vista cieca, buoni PF, RD 5/magia e ha nascondersi, muoversi silenziosamente e osservare...nel caso in cui si trovasse a combattere ha comunque un TXC decente e un buon danno
Segugio infernale(+0): diciamo che se non vi trovate in una situazione in cui il fuoco vi possa salvare la vita o aiutare molto ci sono creature migliori
serpente immondo vipera grande(+1): +4 al TXC e il veleno non colpirebbe neppure il famoso bambino con insufficienze immunitarie... blea
serpente stangolatore immondo(+1) diciamo che è come il coccodrillo. di più ha l fatto che fa danni da strangolamento
tasso crudele celestiale è cudele, maè celestiale....ha velocità di scavare ma il ghiottone è meglio

IN COMBATTIMENTO: prima del malconvoker il bisonte domina, poi il gorilla diventa la creatura migliore. se ci interessa afferrare migliorato abbiamo 2 opzioni ma il coccodrillo p la migliore. se ci interessa solo la lotta abbiamo il millepiedi. alcune forme hanno RD 5/magia. se è vitale importanza la sua sopravvivenza per un paio di tutni pensateci(bisonte domina!)
FUORI DAL COMBATTIMENTO: gli elementali sono molto utili(quello della terra come scout ad esempio ma abbiamo già visto come usarli) se avete istinti piromani(attenti alla triade di MacDonald ) oltre all'elementale del fuoco avete il segugio infernale
CON IL MALCONVOKER: una volta raggiunto il malconvoker la scelta gorilla bisonte non vi assilerà più, via di gorilla il millepiedi per lottare(se non interessa l'AdO) o il coccodrillo/serpente costrittore altrimenti
IL MIGLIORE: nonostante io adori la lotta(ripiegando quindi sul serpente strangolatore o il millepiedi in base all'occorrenza) anche loro non possono nulla di fronta al gorilla!
SCONSIGLIATO: il cinghiale. non puoi mettere nella lista il bisonte ed il gorilla e sperare che qualcuno scelga il cinghiale!

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI III
spaventare Dretch,3°livello,CL 2, CD 12 1volta/giorno
nube maleodorante Dretch, 2°livello , CL 2, CD 13, 1 volta/giorno

Evoca mostri IV
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione
questo livello di evoca mostri è più centrato sulle abilità soprannaturali e capacità magiche che sulle creature da combattimento ma qualcosa abbiamo comunque
aquila gigante celestiale: ha attacco in volo ed evasione. se non state volando di notte è una creatura volante eccellente per questo livello
arconte lanterna:il primo esterno buono! le sue capacità magiche sempre attive sono buone ma diciamo che è più una creatura difensiva che da attacco visto che il +2 al TXC non è granche. di buono ignora le RD ma non colpirà mai.....
gufo gigante celestiale: la versione notturna dell'aquila. non ha attacco in volo e nemmeno eludere. se vi interessa la visione notturna è meglio il pipistrello di evoca mostri III
leone celestiale: il primo charger con assaltare. 5 attacchi e afferrare migliorato. ottimo direi
lupo crudele immondo(+1): se già il lupo di evoca mosti I era forte questo lo è ancora di più! buoni PF, un attacco decente e sbilanciare a gratis!
mantide religiosa gigante immonda(+2): purtroppo non evochiamo l'invincibile uomo cucchiaio ma abbiamo 2 attacchi a round(purtroppo +8 al TXC con gli aumenti) con afferrare migliorato e +13 alla lotta.
mephit: i signori delle abilità magiche, se vi servono quello benissimo, altrimenti avete di meglio
ragno mostruoso immondo grande(+0): ecco che ritornano i ragni! in combattimento vincerebbe la famosa gallina da combattimento che batteva lo scorpione di evoca mostri I. in compenso adesso possiamo far perdere l'azione standard a mostri di taglia enorme
segugio yeth(+2): ok, vola ed ha la capacità del latrato per mandare nel panico la gente. evochiamolo solo se ci serve quest'ultima. altrimenti abbiamo il lupo o la vespa(in base se ci serve volare o no)
serpente immondo vipera enorme(+1): la CD sul veleno è 16 che non è poi così male, i PF sono abbastanza alti. utile se crediamo che il veleno possa fare effetto(maghi, stregoni e gentaglia con la tempra bassa)
squalo immondo grande(+1): ritornano a grande richiesta le evocazioni acquatiche(anche prima avevamo il coccodrillo ma quello è anfibio non acquatico XD) e, come già detto sono sempre ottime
ululatore(+2): diciamo che è come il lupo, solo che da il suo meglio contro il singolo individuo rispetto al lupo che può anche spaziare tra più avversari
vespa gigante immonda(+1): l'unica creatura volante malvagia del livello. buon attacco in mischia, il veleno non è il massimo(utile solo per il famoso bambino già menzionato) ma la velocità di volare non è male. per il puro e semplice combattimento aereo non è male

IN COMBATTIMENTO: in caso si possa caricare il leone celestiale è di gran lunga la vostra scelta(anche se malconvoker), altrimenti il lupo(SBILANCIAREEEEEEE!!!!) o l'ululatore(come già detto contro il singolo nemico ca**uto). se la RD del nemico è un problema abbiamo l'arconte lanterna che, seppur chiedendo lo stesso aiuto a Pelor dello scorpione di evoca mostri I per colpire, almeno ignora questa RD
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO A DISTANZA: il cerchio magico contro il male dell'arconte può proteggere tutto il party. se invece siete contro una montagna di nemici evocate un segugio a 1.5m oltre il raggio d'azione del latrato e fatene correre via in preda al terrore il più possibile
CON IL MALCONVOKER: 2 lupi che fiancheggiano e vanno di sbilanciare sono molto meglio di uno solo. in caso il nemico sia tropo ancorato a terra 2 ululatoti lo accudiranno con le loro penalità cumulabili
IL MIGLIORE: il lupo, come ben sapete io adoro sbilanciare e quando ne abbiamo 2 possiamo fare il gioco di tutti giù per terra mentre i miei compagni ti massacrano di botte come se fossi il pupazzetto che contiene le caramelle. ad ogni modo anche l'ululatore(una volta che ne possiamo evocare 2) dice la sua
SCONSIGLIATO: il gufo gigante. Gia quando vi ho detto che era meglio il pipistrello di evoca mostri III lo avevate capito giusto?

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IV 
aiuto arconte lanterna,2° livello, CL 3,a volontà
sfocatura mephit dell'aria, della polvere e del vapore, 2°livello, CL 6(quello del vapre 3), sempre attivo e solo su di loro
gelare il metallo mephit del gelo, 2°livello, CL 6, CD 14,1 volta /giorno
fiamma perenne arconte lanterna, 2° livello,CL 3, a volontà
individuazione del male arconte lanterna,1°livello, CL 3, a volontà
ammorbidire terra e pietramephit del sale, CL 3, 1 volta/giorno
folata di vento mephit dell'aria,2°livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giorno
riscaldare metallo mephit del fuoco,2°livello, CL 6,CD 14,1 volta/giorno
cerchio magico contro il male arconte lanterna, 3° livello, CL 1,sempre attivo su arconte lanterna
dardo incantato mephit del ghiaccio,1° livello,CL 3,1 volta/giorno
freccia acida di melf mephit della melma e dell'acqua, 2°livello, CL 3, 1 volta/giorno
pyrotecnica mephit del magma, 2°livello,CL 6, CD 14, 1 volta/giorno
raggio rovente mephit del fuoco, 2°livello,CL 3,CD 14, 1volta/ora
polvere luccificante mephit del sale, 2°livello,CL 3, CD 14, 1 volta/giorno
nube maleodorante mephit della melme e dell'acqua, 3°livello, CL 6,CD 15, 1 volta/giorno
linguaggi arconte lanterna, 3°livello,CL 14, sempre attivo solo sull'arconte
muro di vento mephit della polvere, 3°livello,CL 6,CD 13,1 volta/giorno

Evoca mostri V
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
questo è un livello dove le creature puntano tanto sulla lotta. inoltre si comincera ad usare il tipico proverbio inglese "two is better than one"
arrivati a questo punto sarete almeno di livello 10 quindi sarebbe anche ora che vi compriate il Ring of mighty summons per 14.000 MO in modo da massimizzare i pf delle creature che evocate dimezzando la durata. se siete malconvokernon avete problemi, raddoppiate la durata per poi dimezzarla, altrimenti i mostri dovrebbero durare comunque abbastanza round per permettervi di fare la giusta mattanza
acherai(+11): non saranno il massimo in combattimento ma nel caso in cui fronteggiaste tanti nemici li mandate entrambi(o uno solo se non avete fiendish legion) in mischia e gli fate rilasciare la loro nube nera(stando attenti a non entrare a contatto pure voi con essa). essendo la CD basata su cos dovrebbe essere CD 17
arconte segugio: se vi interessano le sue capacità magiche vi conviene usare l'arconte lanterna di evoca mostri IV. se invece vi interessa avere le stessa capacità su una creatura leggermente più resistente allora scegliete pure questo
cervo volante gigante celestiale: travolgere è l'unico motivo per cui evocare questa creatura
cinghiale crudele immondo(+1): diciamo che si riprende leggermente dal suo cucino di qualche livello fa. ha 100pf, è malvagio(per il malconvoker) e può combattere fino a -10 pf, niente di così terrificante ma può avere i suoi utilizzi
coccodrillo gigante immondo(+1): il cocco drillo come fa? gnaf, il bambino è stato morso, preso in lotta(anche se già morto) e tirato sott'acqua. afferrare migliorato con lottare +23. e anche il suo attacco singolo non è male(nel caso in cui fallisse la lotta), pensate con due di questi in giro per la mappa.
deinonico immondo(+1): il velociraptor di jurassic park con l'archetimo immondo. la tigre è meglio ma in quanto a flavour sceglerei questo se dovessi scegliere tra le due
diavolo barbuto(+9): il coccodrillo è migliore ma la sua mazza è considerata legale malvagia per superare le RD. inoltre hanno telepatia quindi possono, in determinate situazioni, essere utili
elementale medio: il nostro caro elementale della terra comincia ad avere un bonus decente a spingere. per le cose di utilità dovremmo già avere summon elemental, in caso contrario utilizzaiamo quello piccolo per le nostre follie piromane o come scout
gatto di mare celestiale: già lo squalo immondo enorme è migliore normalmente, figurati se possiamo evocarne 2
ghiottone crudele immondo(+1): se ti servono tanti atacchi e non in carica un ghiottone in ira è quello che fa per te
gorilla crudele immondo(+1): non molto meglio del suo cugino di livello più basso. se fosse stato un evoca mostri IV sarebbe andato bene, a questo livello abbiamo di meglio....COCCODRILLOOOOOOO!!!!!
griffone celestiale: la miglior creatura volante del livello. tuttavia se ti servono creature volanti conviene usare questo evoca mostri per evocare 1d4+1 vespe giganti immonde del livello precedente 
mastino ombra(+1): simile al segucio yeth ma non vola. in cambio il latrato ha una CD più alta
orso bruno celestiale: mettiamo in campo due coccodrilli enormi piuttosto. se non abbiamo spazio 2 tigri. 
scorpione mostruoso immondo grande(+0): arrivati a questo livello non affronterete più bambini con l'HIV, la creatura con la tempra più bassa sarà un mostro da millemila in tempra. se proprio proprio due coccodrilli enormi non ci stanno e ti serve lottare allora ok, altrimenti cambia creatura!
squalo immondo enorme(+1): evocazione acquatica, se rimembrate il mio commanto su queste evocazioni non serve aggiungere nulla.
tigre immonda(+1): 5 attacchi con assaltare e afferrare migliorato!

IN COMBATTIMENTO: se si ha spazio 2 coccodrilli accudiranno ogni vostro nemico con la stessa cura di cui si occupano dei loro figli, LI MANGIANO!. se potete farle caricare 2 tigri faranno la loro bella mattanza. anche il diavolo barbuto se entra in frenesia non è male
FUORI DAL COMBATTIMENTO: in questo livello abbiamo poco
CON IL MALCONVOKER: metti 2 coccodrilli in fiancheggiamento, falli attaccare e tentare la lotta e abbatti il grande e grosso mostro del DM continuando così! per uscire dal fiancheggiamento provocano AdO!
IL MIGLIORE: credo lo abbiate capito... COCCODRILLOOOOOOO!!!!!!
SCONSIGLIATO: il deinonico ha delle stat pessime per un evoca mostri V stessa cosa per il gorilla

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI V
aiuto arconte segugio,2° livello, CL 6,a volontà
fiamma perenne arconte segugio, 2° livello,CL 6, a volontà
individuazione del male arconte segugio,1°livello, CL 6, a volontà
cerchio magico contro il male arconte segugio,3° livello, CL 6,sempre attivo su arconte segugio
linguaggi arconte segugio,3°livello,CL 6, sempre attivo solo sull'arconte
messaggio arconte segugio,0°livello,CL 6, a volontà
demenza acherai, 7°livello, CL 16,CD 17, 3 volte/ora

Evoca mostri VI
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
gli elementali cominciano ad essere buoni nel combattimento ma non abbiamo tank in questo livello. in compenso abbiamo tante capacità magiche
bestia del caos: utile solo se il nemico avrebbe difficoltà a passare una CD 17 sulla tempra(il bambino di prima forse?) allora è la nostra creatura, altrimenti passa ad altre
Bralani: il signor capacità magica. nel caso in cui lo hai evocao ed inizia un combattimento ha degli attacchi a distanza decenti
diavolo delle catene(+0): fai danzare i suoi 4 attacchi +12 da 2d4+6 ognuno. inoltre non hanno percepire intenzioni(meglio per noi no?) se poi compri qualche catena e la lanci in mezzo ai demoni aumenti il numero si attacchi
elasmosauro immondo(+1): la solita buona evocazione acquatica. però stà volta potrebbe anche andare sulla terra ferma
elementale grande: cominciamo a ragionare su questi elementali. quello della terra spinge creature enormi e quello dell'aria comincia a prendere creature medie nel tornado
Janni: alcune capacità magiche ma il Bralanirimane il migliore in questo campo
Leone crudele celestiale: un buon charger ma le due tigri del livello precedente sono molto meglio(anche perchè sono 2)
millepiedi mostruoso immondo mastodontico: ed ecco che torna il millepiedi, lottare +29 e la CD contro il veleno è ora appetibile(diciamo) 19
orca celestiale: two is better than one, quindi 2 elsmosauri saranno sicuramente meglio di 1 orca
orso polare celestiale: piuttosto il serpente strangolatore, spprattutto visto che sono 2
ragno mostruoso immondo enorme(+1): come il cugino più piccolo utile per le ragnatele ma in combattimento ci fate giocare i bambini dell'asilo
rinoceronte immondo(+1): un ottimo attacco in carica (+17 txc per 4d6+30 danni) e comunque ok dopo
serpente immondo strangolatore gigante(+1): il miglior lottatore del suo livello. ha un po meno alla lotta del millepiedi ma ha afferrare igliorato 
xill(+8): 4 attacchi ma, nonostante questo, non è granche in combattimento. ciò che conta è la sua RI 21!!

IN COMBATTIMENTO: se puoi caricare il rinoceronte spacca(letteralmente), se ti porti dietro delle catene extra(perchè no? uno zainetto pratico o una borsa conservante costano una miseria a questo livello) il demone delle catene è eccezzionale(ma vala? tra un po vengo anche a dirvi che se siete in mezzo all'acqua anche l'elementale dell'acqua è forte). in caso di lotta hai le due opzioni. il millepiedi con più PF e modificatore lotta o il serpente con afferrare migliorato
FUORI DAL COMBATTIMENTO O AIUTI PRIMA/DURANTE: il bralani e il janni hanno una valle di capacità magiche
CON IL MALCONVOKER: qui tutto è avantaggiato dal malconvoker, aumentiamo i pf delle creatura e ne evocahiamo 2 al prezzo di una. il fiancheggiamento non è mai stato più facile e, nel caso di un mostro grande e grosso ne facciamo uno spiedino con un rinoceronte da una parte ed uno dall'altra
IL MIGLIORE: il demonoe delle catene è allo stesso livello del serpente XD danza amico mio!!
SCONSIGLIATO: Xill, a mio modesto parere la RI serve a me, non alle mie sacrificabili creature 

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VI
sfocatura bralani, 2°livello, CL 6, a volontà solo su di lui
charme su persone bralani, 1°livello, CL 6,CD 13, a volontà
creare cibo e acqua Janni,3°livello,CL 7,1 volta/giorno
cura ferite gravi bralani,3°livello,CL 7,2 volte/giorno(nel saso in cui il vostro chierico sia in vacanza e non abbiate altri metodi di cura)
transizione eterea Janni,7°livello,CL 7,1ora
folata di vento bralani,2°livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giorno
invisibilità janni,2°livello,CL 12,3 volte/giorno(ma solo su di lui)
fulmine Bralani,3°livello,CL 6,CD 15, 2 volte/giorno
immagine speculare bralani,2°livello,CL 6, a volontà
parlare con gli animali Janni, 1°livello,CL 12, 3 volte/giorno
muro di vento bralani, 3°livello,CL 6, a volontà
 

Evoca mostri VII
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
qui abbiamo un giusto equilibrio tra capacità magiche, abilità soprannaturali e abilità in combattimento.
avoral: una marea di capacità magiche. ottimo come utility caster
babau(+1): non male, attacco furtivo, 3 attacchi, capacità magiche e 1d8 danni a tutto ciò che lo colpisce(ignorando RD)
balena fanone celestiale: meglio la piovra ma contro creature abominevolmente enormi può dire la sua
cacciatore invisibile: non è il massimo ma se ti serve invisibilità superiore è la tua evocazione
diavolo d'ossa(+15): aura di paura CD 17, veleno CD 22, alcune capacità a volontà, un buon combattente con RI 21
Djinni: creazione maggiore è permanente per vegetali, ha alcune capacità magiche ottime
elefante celestiale: pura bestia da soma con 37 a forza
elementale enorme: l'elementale dell'aria è ora una ottima creatura volante, quello della terra spinge ormai qualsiasi cosa e il turbine di quello dell'acqua ha una CD decente. ottimi combattenti. arrivato a sto livello possiamo anche prendere in considerazione(se non lo abbiamo già fatto) rashemi orolgash per migliorare gli elementali
girallon immondo(+1): puramente offensivo con 5 attacchi+squartare
megaraptoi immondo(+2): come il cugino piccolo..... meglio la tigre immonda!!
Piovra gigante immonda(+1): eccezzionale in acqua, 8 attacchie un morso con afferrare miglorato, +17 a lottare
scorpione mostruoso immondo enorme(+0): ha un modificatore di lotta peggiore del serpente del livello precedente ma ha 2 tentativi. buono se per qualsivoglia ragione hai necessità di percezione tellurgica
slaad rosso: nonostante assaltare sfuma di fronte alle altre creature

IN COMBATTIMENTO: il diavolo d'ossa è buono. non tanto per gli attacchi ma per tutte le capacità da combattimento. se ti interessano puramente l'attacco e i PF allora giu di elementali
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO LONTANO DALLA MISCHIA: ne abbiamo trope a questo livello. il babau ha pure dissolvi magie e l'avoral ne ha millemila
CON IL MALCONVOKER: il demone d'ossa è ottimo, due di loro controllano il campo da battaglia con muro gi ghiaccio a volontà e le altre capacità prima di attaccare, 2 babau sono 2 dissolvi magie a round
IL MIGLIORE: il demone d'ossa, migliori di qualsiasi cosa a questo livello. se poi ne riesci a evocare due....
CODARDO!!!!!!! il demone d'ossa ti spaventa perchè ha +15 a percepire intenzioni? CODARDO!!!!! vabbè, se proprio hai timore che ti si rivolti contro allora togli l'anello per avere una durata decente e non utilizzare la capacità del malconvoker
SCONSIGLIATO: il megaraptor. squallido arrivato a questi livelli!

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VII
aiuto avoral,2° livello, CL 8,a volontà
sfocatura avoral, 2°livello, CL 8, a volontà solo su di lui
comando avoral,1°livello,CL 8,CD 14,a volontà
creare cibo e acqua djinni,3°livello,CL 20,a volontà
creare acqua djinni,0°livello,CL 20,a volontà
oscurità babau,2°livello,CL 7, a volontà
individuazione del magico Avoral,0°livello,CL 8, a volontà
porta dimensionale diavolo d'ossa,4°livello,CL 8, a volontà
ancora dimensionale diavolo d'ossa,4°livello,CL 12,a volontà
dissolvi magie avoral,babau,3°livello,CL 8(avoral)7(babau), a volontà
volare diavolo d'ossa, 3°livello,CL 12, a volontà
forma gassosa djinni, 3°livello,CL 12,a volontà ma solo su di lui
folata di vento avoral,3°livello,CL 8,CD 15, a volontà
blocca persone avoral,3°livello,CL 8,CD 16,a volontà
invisibilità dinni,diavolo d'ossa,2°livello,CL 20(djinni)12(diavolo d'ossa),a volontà ma solo su di lui
luce avoral,0°livello,CL 8, a volontà
fulmine avoral,3°livello,CL 8,CD 16, 3 volte/giorno
cerchio magico contro il male avoral,3° livello, CL 8, a volontà
dardo incantato avoral,1° livello,CL 8,a volontà
creazione maggiore djinni,5°livello,CL 20,1 volta/giorno per materia vegetale è permanente
immagine maggiore diavolo d'ossa,5°livello,CL 12,CD 15, a volontà
immagine persistente djinni,5°livello,CL 20, CD 17, 1 volta/giorno
vedere invisibilità avoral,babau,CL 8(avoral)7(babau), a volontà 
visione del vero avoral, CL 14,a volontà ma solo su di lui
muro di ghiaccio diavolo d'ossa, CL 12, a volontà
camminare nel vento djinni,6°livello,CL 20, 1 volta/giorno
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Evoca mostri VIII

NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
più opzioni di combattimento a questo livello e ancora più capacità magiche
balena capodoglio celestiale: abbiamo un malvagio acquatico a questo livello che risulta essere la scelta migliore visto che possiamo evocarne 2.
elementale maggiore: l'elementale della terra ha spingere migliorato, è un pozzo da 300pf. peccato che non siano malvagi ma sono comunque eccezionali in combattimento
gatto infernale(+2): sarebbe ottimo... se non ci fosse la tigre allo stesso livello. l'invisibilità a questi livelli ormai è come il te per gli inglesi, scontata...
lillend: ha alcune capacità magiche ma nulla di che, però ha un CL6 da bardo
millepiedi mostruoso immondo colossale(+0): l'ennesimo millepiedi, questa volta ti servirà tanto spazio per tenerli ma hanno un +44 alla lotta, più di 300pf, gli attacchi sono buoni, la CD del veleno è 25. non la migliore forma da combattimento in mischia ma ora le creature enormi avranno il loro millepiedi abbracciatutti pronto a dargli taaaaaanto affetto
orso crudele celestiale: di nuovo, crudele ma celestiale XD in più siamo arrivati ad un livello tale che ormai le creature buone devono avere proprio qualcosa di speciale per essere meglio di 2 malvage. in più a questo livello abbiamo la tigre
ragno mostruoso immondo mastodontico(+0): ora possiamo prendere nella ragnatela qualsiasi creatura. a parte questo abbiamo molte creatura che sono meglio ma comunque non è male
seppia gigante immonda(+1): aleeee, la versione migliore del suo cugino di qualche livello fa, +31 alla lotta, afferrare migliorato e una marea di attacchi
slaad blu: alcune capacità a volontà, ma non è il massimo in combattimento
tigre crudele immonda(+1): WIN, taglia grande, 5 attacchi(4 hanno +24 al txc) con assaltare e un buon output di danno.
tirannosauro immondo(+2): il pozzo di pf di questo livello con 630 pf e un singolo attacco da una marea di danni, se la creatura ha una RD troppo alta per la tigre allora la scelta decade qui
triceratopo celestiale: buono, ma 2 T rex o i rinoceronti di qualche livello fa sono meglio
vrock(+16): 5 attacchi a round, ottime capacità magiche, le spore che possono essere usate ogni 3 round come azione gratuita e, udite udite, 3 vrock possono fare la danza da 20d6 danni mentre il quarto tiene lontane le creature da quelli che ballano

IN COMBATTIMENTO: taaaante,taaante opzioni. abbiamo una taglia colossale(il millepiedi),una creatura da offesa/difesa eccellente(tirannosauro). il ragno può ora catturare nella ragnatela ogni creatura mentre il vrock vola ed è ottimo per combattere
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA: troppe capacità magiche per menzionarle, lo slaad ne ha alcune carine
CON IL MALCONVOKER: lancia questo incantesimo 2 volte per evocare 4 vrock. 3 fanno la danza mentre il 4° tiene lontano i nemici da quelli che danzano. come se non bastasse fanno tanto male anche senza danza
IL MIGLIORE: il vrock, tra capacità magiche, danza e attacchi sono ottimi
CODARDO!!!!!!! se il percepire intenzioni dei vrock ti spaventa CODARDO!!! hai comunque a disposizione il t-rex e altre creature
SCONSIGLIATO: gatto infernale, rispetto alla tigre ha 120pf in meno e un txc peggiore di 7 punti. tutto ciò non vale l'invisibilità a questi livelli

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VIII
martello del caos slaad blu,4°livello,CL 8, CD 14,1 volta/giorno
charme su persone lillend, 1°livello, CL 10,CD 15, 1 volta/giorno
luci danzanti lillend, 0°livello, CL 10, fino a 3 volte/giorno
oscurità lillend,2°livello,CL 10, 3 volte/giorno
individuazione del magico lillend,0°livello,CL 6, fino a 3 volte/giorno
terreno illusorio lillend,4°livello,CL 10,CD 18,3 volte/giorno
blocca persone slaad blu,3°livello,CL 8,CD 13, a volontà
scassinare lillend,2°livello,CL 10,3 volte/giorno
luce Lillend,0°livello,CL 10, 3volte/giorno
mano magica lillend,0°livello,CL 6,fino a 3 volte/giorno
immagine speculare vrock,2°livello,CL 12, a volontà
lettura del magico lillend,0°livello,CL 6, fino a 3 volte/giorno
cura ferite leggere lillend,1°livello,CL 6,CD 15, fino a 4 volte/giorno
eroismo vrock,3°livello,CL 12,1 volta/giorno
identificare lillend,1°livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giorno
sonno lillend,1°livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giorno
blocca persone lillend,2°livello,CL 6,CD 16, fino a 3 volte/giorno
invisibilità lillend,2°livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giorno
passapareti slaad blu,5°livello,CL 8, a volontà
suono dirompente lillend,2°livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giorno
parlare con gli animali lillend,1°livello,cL 10,1 volta/giorno 
parlare con le piante lillend,3°livello,cL 10,1 volta/giorno 
telecinesi slaad blu,vrock,5°livello,CL 8(slaad)12(vrock),CD 15(slaad)16(vrock), a volontà

Evoca mostri IX

NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate già il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
purtroppo questo livello delude tutte le aspettative. probabilmente salvo vi serva proprio una di queste creature userete questo incantesimo per evocare 1d3 creature di evoca mostri VIII, sperando che non sia 1. in ogni caso le capacità magiche sono tante,troppe....
bebilith(+16): non male in mischia dai, la ragnatela prende le creature colossali e non concede movimento, ottimo contro creature pesantemente corrazzate(se pensate di riuscire a colpire con entrambi gli artigli +16), la CD sul veleno è 26 e un +21 al morso rende possibile inocularlo abbastanza bene.
Couati: le capacità magiche le abbiamo già viste ai livelli precedenti ma ha utilizzare oggetti magici +15!
diavolo uncinato(+17): un lottatore, tutte le creature colpite devono fare un ts volonta CD 20 contro la paura, afferrare migliorato e +24 alla lotta. se in lotta fa danni extra
elementale anziano: leggermente migliore dei suoi cugini piu piccoli, però se volete un elementale a questi livelli abbiamo summon elemental monolith!
hezrou(+2): se il nemico ha un'alta CA può essere un problema visto il +16 all'attacco primario ma la sua capacità di nauseare tutte le creature entro 3m che non superano un ts sulla tempra CD 26 è buona
leonal: nonostante sia buono non è male come forma da combattimento. ha ottime capacità magiche e altre capacità utili
ragno mostruoso immondo colossale(+0): se lo spazio non vi manca 2 di questi daranno il loro amore a tutti i tuoi nemici, veleno CD 30 per 2d8 danni alla for, alla lotta hanno +52(il massimo della lista), il maggior numero di pf della lista(se massimizzati). ancora meglio del suo collega millepiedi dei livelli precedenti!
roc celestiale: se proprio vi servisse un metodo di trasporto per tutto il party(a questi livelli dubito serva ma non si sa mai). altrimenti per combattimenti aerei avete l'elementale dell'aria(o il monolito dell'aria diablo_mini.gif )
scorpione mostruoso immondo mastodontico(0): taglia mastodontica+afferrare migliorato+danni da stritolamento sono un'ottima combinazione, se ci uniamo la CD del veleno, che ora è 25, possiamo dire che Pelor ha fatto un buon lavoro per aiutare questa creaturina
slaad verde: passate oltre....
squalo crudele immondo(+1): non quello che ci si aspettava ma comunque migliora la versione precedente
strega notturna(+13): se le sue capacità magiche ti sembrano un buon motivo per evocarla prova a guardare la lista delle capacità magiche degli evoca mostri precedenti!



IN COMBATTIMENTO: se avete spazio 2 ragni sono eccezionali, altrimenti uno degli elementali sarà una buona scelta(ma in quel caso avrete summon elementhal monolith vero?). anche l'hezru può essere utile
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA: il muro di forza del leonal merita una menzione particolare
CON IL MALCONVOKER: 2 bebilith sono la scelta migliore nel caso in cui non ci sia moooolto spazio. in tal caso giu di ragni smile_mini2.gif
MENZIONE SPECIALE: se si ha spazio a sufficenza arrivati a questi livelli e assumendo i potenziamenti del master specialiste del malconvoker assieme al ring of mighty summon, evocando 2 ragni abbiamo quasi 1000 PF di creature con un solo incantesimo..... problem elemental monolith? 
IL MIGLIORE: i 2 ragni, colossali, una valle di PF, ragnatela e lotta. in poche parole letale!
SCONSIGLIATO: couatl,slaad verde e strega notturna. fossero stati a livello inferiore bene, ma arrivati qui non fanno nulla

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IX N.B. sono include nella lista capacità psioniche che imitano incantesimi, incantesimi, e capacità che imitano incantesimi
blasfemia hezrou,7°livello,CL 13,CD 21,3 volte/giorno
martello del caos slaad verde,hezrou,4°livello,CL 9(slaad)13(hezrou),CD 15(slaad)18(hezrou),a volontà
charme su mostri couatl, 4°livello, CL 9,CD 17,fino a 4 volte/giorno
cura ferite critiche leonal,4°livello,CL 10,DC 16,3 volte/giorno
cura ferite minori couatl,0°livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno 
cura ferite moderate couatl,2°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno 
frastornare couatl,0°livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
oscurità profonda slaad verde,3°livello,CL 9,3 volte/giorno
individiazione del caos couatl,strega notturna,1°livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontà
individuazione del male couatl,strega notturna,1°livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontà
individuazione del bene couatl,strega notturna,1°livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontà
individuazione della legge couatl,strega notturna,1°livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontà 
individuazione del magico couatl,strega notturna,0°livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontà
individuazione dei pensieri couatl,leonal,slaad verde,2°livello,CL 9(couatl,slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volntà
dissolvi legge slaad verde,5°livello,CL 9,CD 16,3 volte/giorno
distruggi non morti couatl,0°livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
splendore dell'aquila couatl,2°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
resistenza agli elementi couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
transizione eterea couatl,7°livello,CL 16,a volontà
forma eterea strega notturna,9°livello,CL 16,a volontà 
paura slaad verde,4°livello,CL 9,CD 15,a volontà
pala di fuoco leonal,slaad verde,3°livello,CL 9(slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volntà(leonal)3 volte/giorno
libertà di movimento couatl,4°livello,CL 9,fino a 4 volte/giorno
forma gassosa couatl,hezrou,3°livello,CL 9(couatl)13(hezrou),fino a 7volte/giorno(couatl),3 volte/giorno(hezrou)
globo di invulnerabilità minore leonal,4°livello,CL 12,sempre attivo su di lui
guarire leonal,6°livello,CL 10,DC 18,1 volta/giorno
blocca persone diavolo uncinato,2°livello,CL 12,CD 16,a volontà
blocca mostri leonal,5°livello,CL 10,CD 17,a volontà
invisibilità couatl,2°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
luce couatl,0°livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno
armatura magica couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
invisibilità couatl,2°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
cerchio magico contro il male couatl,leonal,3°livello,CL 9(couatl)10(leonal),CD 16(sol per couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)sempre attico su leonal
dardo incantato strega notturna,1° livello,CL 8,a volontà
immagine maggiore diavolo uncinato,2°livello,CL 12,CD 17, a volontà
neutralizza veleno leonal,4°livello,CL 10,3 volte/giorno
nebbia oscurante couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
ira dell'ordine diavolo uncinato,4°livello,CL 12,CD 18,1 volta/giorno
polymrph strega notturna,couatl,leonal,CL 8(strega)9(couatl)10(leonal),a volontà(couatl e strega solo su loro stessi)
protezione contro il caos couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
protezione contro la legge slaad verde,5°livello,CL 9,a volontà
raggio di indebolimento strega notturna,2° livello,CL 8,CD 12,avolontà
raggio di gelo couatl,0°livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
lettura del magico couatl,0°livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
rimuovi malattia leonal,3°livello,CL 10,3 volte/giorno
resistenza couatl,0°livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
raggio rovente couatl,diavolo uncinato,2°livello,CL 9(couatl)12(diavolo),CD 15(solo per couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)a volonta ma solo 2 raggi(diavolo)
vedere invisibilità slaad verde,2°livello,CL 9,a volontà
silenzio couatl,2°livello,CL 9,CD 15,fino a 7 volte/giorno
sonno strega notturna,1°livello,CL 8,CD 12,a volontà
colpo accurato couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
influenza sacrilega diavolo uncinato,hezrou,4°livello, CL 12(uncinato)13(hezrou),CD 18(entrambi),1 volta/giono(uncinato)a volontà(hezrou)
muro di forza leonal,5°livello,CD 10,a volontà
muro di vento couatl,1°livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
riassunto creature con RI migliore accessibile ad ogni livello

1: seppia,focena(7)
2: ape,millepiedi,piovra,squalo(8)
3: millepiedi(11)
4: squalo(12) su terra viera,lupo(11)
5: diavolo barbuto(17)
6: xill(21)
7: avoral(25)
8: millepiedi(25)
9: leonal(28),miglior malvagio ragno(25)

 

Altri incantesimi, come li abbiniamo alle creature evocate?


eccoci qua, ovviamente non pensiamoci neppure a riempire tutti gli slot di evoca mostri, siamo maghi dopotutto!

gli evoca mostri servono per fare il lavoro sporco e tenere i nemici impegnati mentre noi facciamo il nostro ruolo di GOD al meglio.
ricordiamoci inoltre che le nostre creature sono sacrificabili!!!

ecco quali tipologie di incantesimo potrebbero tornarci utili:
impedimento visivo troppe per nominarle tutte, spiccano oscurità e nebbie.

possono essere molto utili, soprattutto se i nostri mostri hanno vista cieca o percezione tellurica(o vedono nell'oscurità magica)

Riduzione del movimento siamo god e una volta posizionati i pezzi della scacchiere(compagni e mostri) dobbiamo impedire al nemico di fare quello che vuole e costringerlo a combattere contro i nostri tank e rimanere immobili per i glass cannon

come detto in precedenza i nostri mostri sono sacrificabili, che ci importa se la mandiamo una nube gelida/chiudiamo in muri di forza o il nostro barbaro li colpisce mentre sono in lotta?

Buff offensivi la miglior difesa è l'attacco!

menzione speciale è per polymorph. con evoca mostri abbiamo un millepiedi colossale, e fin qui tutto ok, con polymorph lo trasformiamo in una bella idra da 12 teste e ci sediamo a sorseggiare un bel bicchiere di birra ghiacciata mentre un millepiedi entra in lotta e quello trasformato sbrana il nemico

il secondo buff migliore a nostra disposizione è velocità(diventerebbe anche il primo se abbiamo una valle di creature in campo)

i buff alla forza, ripetetelo con me, SONO INUTILI!!!! perchè non si sommano ad aumentare evocazione

Buff difensivi le creature sono sacrificabili e spariscono. se proprio proprio armatura magica può essere economico e ad alti livelli la versione di massa può prendere dentro anche i tuoi compagni(su di loro magri si può castare qualcosa ma se fai bene il tuo lavoro non subiranno nemmeno un attacco)

cure ahahahahahahahahaha stiamo scherzando vero? piuttosto usa lo slot delle cure per evocare qualcos'altro. le creature sono sacrificabili. se devi proprio curare un tuo compagno ok, ma i mostri non ci pensare neppure!

rimando agli incantesimi di evocazione e alle altre guide agli incantesimi per decidere i migliori ma di seguito metto quelli particolarmente consigliati
Livello 1:
unto metti in lotta i mostri e lancialo sotto. fa tanto lotta nel fango ma in termini tecnici una lotta a terra è meglio di una in piedi
armatura magica meglio se in bacchetta. utile per aumentare la tua CA(nel caso servisse) o quella delle creature
nebbie tutte, di tutti i livelli. se sono valutate bene sulla guida agli incantesimi di evocazione ed evocate ragni/pipistrelli sono la vostra scelta
benign transposition scambiatevi di posto con la vostra creatura da carica preferita e fatela caricare mentre voi vi allontanate. siete nel mezzo della mischia(perchè mi domando?) scambiatevi di posto con il vostro bel compagno guerriero con attacco turbinante. siete in lotta ed avete il vostro millepiedi colossale in campo? nulla di meglio che scambiarvi di posto
Livello 2:
nebbie già detto
ragnatela chiedete ai vostri DM se i vostri ragni ci possono camminare sopra. in ogni caso è un incantesimo fantastico
Baleful transposition diciamo che ora potete spostare chiunque, salvo ts fallito, ma comunque posizionate tutti come vi pare e piace. per chi avesse visto The Gamers quando i tizi spostano le loro pedine per posizionarle in modo da essere in grado di uccidere i mostri del DM in realtà era un mago che usava questo incantesimo smile_mini2.gif
Livello 3
nebbie nebbie nebbie smile_mini2.gif
armatura magica di massa una bella armatura su tutti quelli che ne possono beneficiare, ottimo
velocità abbiamo già parlato di questo incantesimo
dimension step spostiamo i compagni... avanti con gli scacchi
Livello 4
bloodstar ma che bel cristallo che mi è comparso vicino! bam, una ferita equivale ad un danno alla cos, eccellente!
plymorph già sbroccato di suo, per noi che possiamo decidere taglia, tipo ecc delle creature che evochiamo è ancora meglio
 

legame planare inferiore

 

latest?cb=20101230121035
"ma come possiamo convincerla a seguirci?" momento di pausa "le faremo un offerta che non potrà rifutare!"


legame planare inferiore sarà accessibile al livello 10 per la maggior parte dei malconvoker

cosa necessitiamo:
-2 amneicoli grandi grandi. il master probabilmente già ci odia e sfrutterà questa occasione per farcela pagare della mattanza che abbiamo fatto alle sue creaturine
-cerchio magico contro X. per noi malconvoker sarà contro il male ma non si sa mai che vogliamo altre. cerchio contro il male vale per tutte le creature non buone, quello contro il bene per tutte quelle non cattive. prendiamoci il secondo in pergamena ed il primo lo impariamo smile_mini2.gif
-un buon punteggio in sapienza magica ci aiuta a potenziare il simbolo magico
-scegliamo con cura una creatura con 6DV o meno facendo attenzione al loro carisma
-chiediamole di servirci senza storie per 8 giorni. qui è dove il master ha più potere, pertanto scegliete con cura le parole, fate un monologo con clausole su clausole stile avvocato e tutto andrà per il verso giusto e magari avete dei bonus
-fate la sfida di carisma e sperate di vincere

incantesimi utili al nostro scopo perchè noi odiamo quelle bestiacce e, ovviamente, giochiamo sporco

tocco di idiozia 1d6 danni al suo carisma
rebuke(SC) -2 alle prove abilità
mechanus mind(SC) gli diamo un po di bonus, ma anche un -2 al carisma
suggestione facciamole dire di si!!!!
charme su mostri rendiamolo volenteroso di unirsi a noi
disperazione opprimente un altro -2 alle prove abilità
costrizione inferiore e forziamolo ad accettare
scagliare maledizione

su di noi abbiamo splendore dell'aquila

ecco alcune creature che potrebbero essere appetibili

barghest NM, car 14, ha alcune capacità magiche e combatte bene
diavolo barbuto LM, car 10, già visto nell'evoca mostri
bralani CB, car 14, già visto in evoca mostri
elementali N,car 11, già visto
janni N, car 13, già visto in evoca mostri
succube CM, car 26, vi domanderete, questo è scemo, car 26! dopo vediamo come fare per renderlo più appetibile
cane infernale LM, car 6, non il meglio ma facile da controllare
ululatore CM, car 8, già visto. buono da controllare e ottima scelta
xill LM, car 11, lui e il mastino d'ombra non sono ancora evocabili a questo livello
mastino d'ombra NM car 13

prevenire la vendetta
ovviamente le creature potrebbero volere vendetta visto che le hai costrette a seguirti. abbiamo 2 opzioni
-spaventarle a dovere: facciamoci dare il loro vero nome e minacciamoli di richiamarli in caso di rogne e fargli cose orribili mentre sono indifese possibili opzioni sono dare carta bianca ad un IMP, chiamare un celestiale che li punisca, evocarle in un tempio di Pelor, usarle per estrarre il dolore liquido e chi più ne ha più ne metta
-finire il lavoro: semplice. prima che ritornino al loro mondo facciamo un'opera pia e uccidiamole! come fanno a vendicarsi se non ci sono più?

traduco la guida di treantmonk sulla succube


assumiamo di avere carisma 10(voi avrete di più vero?)
siamo almeno al livello 8 quindi un amuleto della persuasione(4.500MO) ce lo possiamo permettere
castiamo cerchio magico contro il male e via di sapienza magica per potenziarlo
castiamo legame planare inferiore

e fin qui nulla di particolare.
prendiamo un bicchiere d'acqua e lo mettiamo appena fuori dal cerchio magico

castiamo costrizione inferiore su di lei avente clausola "bevi questo bicchiere d'acqua"
aspettiamo 4 giorni diablo_mini.gif
prima di ritornare ci usiamo addosso splendore dell'aquila

ora usiamo su di lei scagliare maledizione(finche non battiamo la sua RI) ed ora ha un -12 alle prove abilità(-8 per costrizione e -4 per la maledizione)
usiamo paura e essendo spaventata(o comunque intimorita) e siamo a -14

tempo di fare il patto "servimi per la durata rimanente dell'incantesimo al meglio delle tue capacità, esegui i miei ordini sia per come sono detti che per quello che intendo. non fare azioni che possano ferirmi in qualsivoglia modo e dimmi il tuo vero nome(il true name) e verrai rilasciata al termine dell'incantesimo"
per lei è un accordo così così quindi non hai bonus.

nonostante questo lei ha un -6 e tu un +5 e ce la puoi fare.

al massimo una pergamena di momento di prescindenza e sarai a +16 contro il suo -6.

quando ti avrà detto di si togli la paura, il cerchio(così può bere) e gli altri incantesimi ed eccoti con una succube come serva!

prima che se ne vada gli dici "ora so il tuo vero nome, se mi prendi per il c*lo durante la durata del patto o in futuro lo userò per evocarti di nuovo e, assieme a te chiamerò un IMP dicendogli che per tutta la durata dell'incantesimo può fare di te quello che vuole e non voglio nulla in cambio!(secondo voi non accetta? XD) tu sarai indifesa all'interno di un cerchio magico ma lui potrà entrare ed uscire!"
secondo me non avrai più problemi XD
legame planare

il limite dei DV è ora 12, se siamo malconvoker 8 possiamo abbattere il carisma di 10 punti alle creature malvage

ecco alcune creature decenti
barhest superiore LM ,car 18, ingrandire perone di massa e forza del toro come capacità magiche e sfera di invisibilità mmmmm mi piace!
bebilith CM, car 13, un evoca mostri IX mooooli livelli prima, ottimo
efeeti LM,car 15, buono, state solo attenti al fatto che gli efeeti sono i maestri nell'interpretare a modo loro i comandi quindi attenzione
glabrezu CM, car 20, visione del vero sempre attivo, e punire,buono 
diavolo d'ossa LM, car 14, lo avevamo visto negli evoca mostri
strega notturna CM, car 12. per un evoca mostri IX era pessima, ma a questo livello non è male
Rakshasa LM,car 17, hanno velocità come capacità magica, tu evochi, lui velocizza
slaad grigio CN, car 14, buona creatura, invisibilità, volare a volontà. pensa solo a te, li e il tuo parti invisibile e, come compagno, un millepiedi immondo colossale volante ed invisibile XD


PERCHE IL MASTER ODIA QUESTO INCANTESIMO
a questo livello potremmo in teoria evocare un nelfanshee o un efreeti per avere dei desideri a gratis! se il tuo master non fa problemi spendete un paio di giorni per ottenere tutti i desideri che vi servono!
 

legame planare superiore
20080429_114728_0.jpg

eccoci qui, siamo al 16° livello e abbiamo questo incantesimo. e scelte nel manuale dei mostri normale non sono molte e si dividono in 2 gruppo

-creature dal carisma basso
basilisco abissale superiore car 15, menzione speciale:pietrificazione CD 21
slaad della morte car 18, menzione speciale: implosione 1/giorno

-creature con un carisma altissimo
marilith car 24, menzione speciale: 10 attacchi come completo
diavolo cornuto car 22, menzione speciale: ogni attacco fa fare una CD 27 contro stordimento
diavolo della fossa car26, la miglior creatura se vi siete fermati al 5° livello di malconvoker!

Se siete malconvoker di livello 8 abbiamo più DV e ci si apre la strada ad altre creature, di cui 2 fantastiche 

Balor,car 26, la creatura definitiva, ha troppe cose ed è troppo forte per descriverlo. altro che "you shall not pass", qui è "you come whith me!"pausa "and ROCK!
Regina formian, car 21, non è malvagia ma ci si può pensare visto che casta come uno srtegone di 17° XD


AVERE IL BALOR!
momento di prescindenza farà gran parte del lavoro, con esso avremo, sempre presumendo car base 10
+16 MoP
+3 amuleto della persuasione
+3 mantello del carisma +3
+1 bonus al carisma(avrete qualcos'altro. inoltre dai, 10 in carisma su una cdp che si basa su raggirare è come darsi la zappa sui piedi)

quindi 
tu +23
Balor +8

se prendi 5 o più il balor non tira neppure, altrimenti deve fare più di 15!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
VARIANTI


pane al pane, vino al vino. Fenice ha già fatto questo trafiletto nel già menzionato compendio all'evocatore e, pertanto lo ricopio sotto QUOTE 

Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore.
Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse.
Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.).
Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore.
Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto.
The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione.
Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore.
Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.

 

ALCUNE BUILD

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1
questa build punta sia su evocazione che sul legame planare.
col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! per risparmiare talenti anche evocazione potenziata sa il fatto suo, altrimenti se non avete problemi di talenti il +3 a raggirare(vipera famiglio) ai primi livelli da malconvoker si fa sentire
col master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)
per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! 
ottima build

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist +2/focused specialist+8/paragnostic apostle 1
questa build punta sul'evocazione(anche se legame planare abbiamo già visto che funziona benissimo anche senza proseguire oltre il 5° di malconvoker).
col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! evocazione potenziata viene ora portata a livello 10 per prenderne tutti i benefici
col master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)
per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! 
buona build ma preferisco la prima

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)5/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3
abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvoker
non male

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3
abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvoker
la versione migliorata della build precedete con 2 livelli da master specialist

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/Nar demonbinder1/ultimate magus9
la base dell'evocazione rimane sempre quella, semplicemente ci aggiungiamo le capacità del nar demonbinder e dell'ultimate magus.
abbiamo tante spell di 4° e 5°livello e arriviamo comunque agli incantesimi di 9°

Mago6/malconvoker9/taumaturgo5
tutti gli evoca estesi a gratis, alleati planare ecc
non male

Mago5/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostate1
piccola variante della build precedente.

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostle1
la build precedente più puntata sulla evocazione

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/chierico5/malconvoker9/contemplativo5
beneficiamo della variante del mago anche da chierico. purtroppo perdiamo 2LI ma vabbè, abbiamo MMD per fare quello che vogliamo. al posto del contemplativo ci mettiamo l'esorcita sacro(o rinunciamo ad 1 livello da comtemplativo per fare il trick di raddoppiare il pool di scacciare)

Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/stregone6/malconvoker5/tessitore del fato4/paragnostic apostle1
la versione per stregoni. abbiamo gli evoca come standard. purtroppo perdiamo 2 LI sullo stregone che è già indietro di un livello di suo.... però se volete essere spontanei e non buttare i round per evocare e basta.....

archivista 11/malconvoker9
semplice ma efficiente build da archivista

archivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/paragnostic apostle1
abbiamo scacciare e guarigione rapida per le creature!

archivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/contemplativo1
abbiamo scacciare e, al posto di guarigione rapida per le creature, usiamo il contemplativo per avere il dominio dell'evocazione!

la build che segue è la tipica build dove devi andare dal master chiedendogli "sigoooooooore!!!! signoooooooore!!!!!" alla aldo giovanni e giacomo perchè dovete stabilire se Arcane fusion, greater permette di aggiungere la metamagia o no
Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist (+3/+8)/Wyrm Wizard2
usiamo il wyrm wizard per avere accesso a arcane fusion,greater e aggiungiamo la metamagia a gratis. al 20°livello possiamo evocare una vera legione di demoni!
in base a cosa volgiamo togliamo i livelli da master specialist e ci mettiamo il paragnostic apstle o quello che vogliamo

@ultima build nel dettaglio


manuali Malconvoker (Complete Scoundrel),Master Specialist (Complete Mage) [evocazione],Wyrm Wizard (Dragon Magic)
focused specialist 3/master specialist 2/malconvoker 5/ master specialist+8/wyrm wizard 2perdiamo 2 LI(uno da malconvoker e uno da wyrm wizard)
scuole proibite: ammaliamento,invocazione,necromanzia(oppure fate il mago specialista e tenetevi necromazia)

talenti:
1)aumentare evocazione(bonus da variante),incantesimi focalizzai(evocazione), incantesimi estesi +1 slot
3)incantesimi rapidi +4 slot(se abbiamo le varianti anche libero o prendiamo massimizzati)
6)arcane thesis(incantesi estesi)
9)summon elemental(CM)
12)incantesimi raddoppiati(CA) +4 slot
15)incantesimi ripetuti(CA) +3 slot
18)libero

OGGETTI
fascia dell'intelletto +6 36.000MO
tomo della chiarità di pensiero +5 137.000MO
perla del potere 8°livello 64.000mo
ring of mighty summon 14.000mo(magari anche 2)
elhonna's brooch 350mo
desperation chain 15.000 permette di lanciare un incantesimo se cado in lotta 1 volta/giorno

COSA FA LA BUILD
allora, non perdiamo slot quando castiamo la spell secondaria con arcane fusion,greater
quindi lanciamo un evoca motri VII come primaria e un evoca mostri IV ripetura, raddoppiata.
poi lanciamo di nuovo arcane fusion rapidizzata e via

1°round
lanciamo arcane fusion e abbiamo 4 mostri(2 livello 7 e 2 livello 4) alla seconda ci applichiamo tutta la nostra metamagia per un totale di 8 creature in questo round
2°round
qui ripetiamo e abbimao 28 creature!!!!(8 round 1+8ripetuto+8arcane fusion+8arcane fusion veloce)
3°round
le creature diventano 56(8+24+24)
4°round
aiamo andati quasi in NOVA ma un'altro giro ed arriviamo ad 80 creature!

diavoli d'ossa ovunque! se vogliamo possiamo anche convertire gli evoca mostri di livello alto in più creature dei livelli inferiori.
inoltre hanno tutti pf bonus e massimizzati, bonus a forza ecc

5°round
siamo definitivamente in NOVA. abbiamo solo qualche buff(forse) o un incantesimo "evoca sdraio e birrozza ghiacciata"!

 

 

AFFERMAZIONI COMUNI

#1:
il druido è un miglior evocatore di qualsiasi build arcana

un druido core è un evocatore mille volte migliore du un mago/chierico core ma, col malconvoker, la faccenda cambia!!! 
inoltre un chierico col dominio dell'evocazione o un mago focused specialist sono meglio di un druido. hanno meno creature a disposizione ma il numero di volte al giorno è maggiore!!!

#2:
il grado sfida di evoca mostri è sbilanciato con l'aumento dei livelli

verissimo! 
col malconvoker aumentiamo di 2 pf per DV, con aumentare evocazione aumentiamo il TXC e la cos.
aggiungiamo bonus al danno sempre con aumentare evocazione e il malconvoker.
con il master specialist aggiungiamo il CL ai pf. se abbiamo il paragnostic apostle hanno addirittura guarigione rapida.
nulla a che vedere con tutto ciò che troviamo nel manuale dei mostri!

difatti il numerino che c'è vicino al GS nel manuale non è la creatura che abbiamo evocata

è sempre la stessa cosa, un evocatore occasionale sarà una schifezza, ma un evocatore focalizzato è tutta un'altra cosa!

#3:
il chierico è meglio del mago nell'evocazione

diciamo che con solo i manuali core si,
con più manuali dobbiamo dire che il chierico ha MMD e può usare un numero di volte al giorno incantesimi rapidi per velocizzare il tutto e hanno il dominio dell'evocazione.
in compenso i maghi, con le varianti, possono castare come standard sempre e hanno il focused specialist assieme al master specialist

ognuno dei 2 hanno vantaggi e svantaggi ma si equivalgono

#4:
non puoi fare una buona build arcana se perdi un LI

diciamo che normalmente si ma il malconvoker è tutta un'altra storia. il LI che perdiamo, nel caso di altre CDP, non ci fa raddoppiare la nostra forza. il malconvoker si!

#5:
i maghi sono inutili in un CAM

diciamo che normalmente si ma se abbiamo evocato prima una creatura con la RI alta abbiamo probabilità che rimanga!
e poi dai, anche il guerriero ubercharger se gli mettiamo contro un mago che vola oltre la sua postata di carica non fa nulla. o un bardo in lotta in una zona di silenzo. ovvio che non fanno nulla

#6:
i maghi sono inutili contro creature immuni alla magia

non tutti gli incantesimi concedono RI, e poi una volta evocata una creatura si prenderà cura lei del vostro amichetto golem!

#7:
evoca mostri IX è uno schifo rispetto a evoca monolito elementale

normalmente si, con il malconvoker la storia cambia, 2 ragni colossali potenziati con tutti i poteri che abbiamo se lo pappano il monolito(anche se lo castiamo noi)
 

CONCLUSIONE

in conclusione questa CdP, oltre ad offrire spunti per ruolate epiche, è un modo di specializzare il mago. richiede un po di preparazione in più rispetta ad un guerriero barbaro ubercharger perché in fondo siamo dei GOD e quindi bisogna pensare bene a che incantesimi prendere, analizzare le situazioni ecc.
apparte questo il malconvoker spacca di brutto!!


e per concludere in bellezza ecco il tipico esempio di DM omicida alle prese con il nostro malconvoker
seriamente, questo video vale i 4 minuti di tempo per quardarlo!

http://www.youtube.com/watch?v=np50UOgU9qU

spero di aver fatto un buon lavoro e che leggendo la guida qualcuno si appassioni come me smile_mini2.gif

 

 

 

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Esiste un ingresso nel Malconvoker anche per Beguiler, Warmage, Dread Necromancer e Bard.

Prima si prende il talento Arcane Preparation. Con questo, ci si qualifica per il talento Nexus Method (di Greyhawk, da Dragon Magazine 319). A questo punto si può entrare nel Malconvoker.

Il talento Nexus Method poi è un must per qualsiasi Mago Malconvoker e in generale per qualsiasi summoner ;-)

Inviato

Quando tratti del talento fiends summoning specialist (o giù di li) potresti inserire un paio di idee...

Comunque ottima guida, mi hai già fatto venire voglia di provare uno (cosa che farò sabato)

Inviato

ma nel reply che descrive i vari evoca mostri manca l'evoca mostri 4

risolto

Quando tratti del talento fiends summoning specialist (o giù di li) potresti inserire un paio di idee...

Comunque ottima guida, mi hai già fatto venire voglia di provare uno (cosa che farò sabato)

dipende troppo dal DM e dai manuali a disposizione per dare consigli.....

AGGIUNTA PARTE RELATIVA AI SKILL TRICK

INOLTRE VOLEVO RINGRAZIARE TUTTI PER LA FAMA :)

Inviato

piccola build da chierico :)

alinaemento CN(forzato dalla divinità e i requisiti ma comunque non è un allineamento squallido, si sposa anche bene con il malconvoker

caratteristiche 8 8 12 10 18 16

razza: umano silverbrow(dragon magic) (perdi i PA bonus ma hai il sottotimo dragonborn)

chierico di kiaralansee

varianti: chierico cenobita(UA),

primo livello di sostituzione raziale chierico dragonborn(races of the dragon)(al posto di scacciare concediamo immunita ad un tipo di energia a nostra scelta fino a 5 danni per livello da chierico

divine restoration(sacrifichiamo un potere di dominio ma possiamo lanciare spontaneamente ristorare)

domini non morte,conoscenza(variante),castigo(rinunci al suo potere visto che tu in mischia non ci vuoi andare),2 domini a caso in base al tuo allineamento o a kiaralansee(caos e male non sono malvagi visto che tutti gli evoca che lanci hanno il descrittore male e quindi vengono potenziati dal potere del dominio del male)

difetto inc. focalizzati evocazione

difetto aumentare evocazione

umano bacio della ninfa

chierico inc. veloci, scacciare extra(bonus)

chierico

chierico MMD(inc veloci)

chierico

chierico

malconvoker cloudy conjuration

malconvoker

malconvoker abilità focalizzata(raggirare)(bonus)

malconvoker summon elemental

malconvoker

malconvoker

esorcista sacro Rashemi Elemental Summoning

contemplativo

contemplativo

contemplativo demon mastery

contemplativo

contemplativo

contemplativo libero

contemplativo

paragnostic apostle

con la variante dello scacciare, il 16 in carisma e l'esorcista sacro hai, senza oggetti e altro hai 20 tentativi (3+3car+4scacciare extra)X2

poi hai di tutto, 6 livelli da malconvoker ti danno anche il -5 alla prova della creatura con alleato planare(se vuoi puoi anche torgliere livelli da contemplativo e il livello da maestro del sudario)

il paragnostic ti da guarigione rapida alle creature.

il contemplativo ti da 2 domini bonus

per i talenti, bacio della ninfa(è eroico quindi devi vedere che ti dice il master) ti da un +2 alle prove di car(raggirare e legame XD) e ti ridà i PA che perdi col silverbow

inc. focalizzati e aumentare evocazione sono requisiti del malconvoker(e aumentare evocazione lo prendevamo comunque)

inc veloci e MMD(veloci) ci servono per ridurre il tempo di lancio

cloudy conjuration è un sempreverde(nauseato è una condizione pesatne, anche se solo per un turno)

summon elemental: nella mia guida al malconvoker c'è una sezione solo per questo talento XD il limite è la tua fantasia a quante cose puoi far fare ad un elementale a volontà XD

rashemi elemental potenzia sia quello gratuito che quell che puoi evocare con evoca mostri(guarda la sezione evoca mostri della mia guida per capire quando ti conviene un elementale rispetto a 2 malvagi)

demon matery +1 alCL per evocare demoni e +2 al carisma per i vari legami planari? ottimo XD

NOTE: al posto di veloci si può anche prendere raddoppiati/veloci/ripeturi. cambia solo in numero di volte che possiamo usarle al giorno con MMD. il talento libero può essere nexus method(magari lo prendiamo al posto di cloudy conjuration, che prenderemo più avanti) in modo da avere più versatilità ai livelli bassi

Inviato

domanda veloce: quali sarebbero le scimmie teletrasportanti che vedono l' invisibile? :D

in teoria le scimmie che sono GS 6 dovrebbero essere dei gorilla, per il teletrasporto booooo XD magari è qualcosa da altri manuali, o puramente per il video XD

Inviato

Vorrei segnalare un oggetto moolto utile Admiral's Bicorne, che da un +5 alle prove di carisma e un +2(morale) a TxC, TS e Skill check a tutti gli alleati (noi compresi)...

Inviato

per la questione incantesimi infiniti segnalo un paio di trucchi che ho scoperto nel tempo

1) 7 livelli da dracolexi, c' è una parola draconica che ti fa riacquistare uno slot che hai gia usato e si può inserire nel lancio degli incantesimi, si può usare solo 1 volta a round ma credo che basti per evocare bestiacce in continuo.

pro: efficacia giornaliera, permette di recuperare incantesimi di qualsiasi livello, richiede solo 7 livelli

contro: solo 1 incantesimo a turno, solo stregoni, non funziona con gli incantesimi preparati

2) 5 livelli da primal scholar+ stirpe maggiore+ eroismo scatenato, il primal scholar permette di spendere punti azione per recuperare incantesimi di livello totale pari ai livelli di classe, i 3 livelli da stirpe maggiore si sommano ai livelli di classe per determinare capacità basate sul livello ed eroismo scatenato fornisce 1 punto azione gratis a turno che verrà speso per recuperare tutto quello che abbiamo lanciato il turno prima (o lo stesso turno se necessario)

pro: effetto giornaliero (recuperando pure eroismo scatenato), permette il recupero di più incantesimi, ha effetto pure sugli incantesimi preparati

contro: diventi affaticato ad incantesimo finito, richiede 8 livelli, molto probabilmente si rinuncerà agli incantesimi di 9°

e ho pure un paio di build da proporre per abusare dei suddetti effetti

white dragonspawn earth kobold (non vado oltre con i template) stregone 5 dracolexi 7 malconvoker 8

recupero di incantesimi a volontà, ottimo caster, con il loredrake si guadagnano livello potendo entrare nella cdp al 4° (stregone 3 malconvoker 9 dracolexi 8)

X mago 3 stirpe 3 war weaver 4 primal scholar 5 malconvoker 5

talenti: sempre e comunque incantesimi solenni (l' unico modo per l' entrata anticipata)

si perdono gli incantesimi di 9° e il cl di base è solo 15 ma si può recuperare tutto ciò che si lancia e mettere 6 evocazioni nella quiescent wave fino al 7° livello (8° effettivo grazie ad incantesimi solenni) da liberare con un' azione di movimento, se si usa un coboldo stregone (di nuovo) si guadagna anche arcane fusion greater da mettere dentro alla weaving per lanciare con un' azione di movimento 6 evoca mostri VIII+ 6 evoca mostri V o una qualsiasi combinazione di evoca mostri+ buff (deh, a me 24 mostri al primo round schifo non mi fanno)

Inviato

per la questione incantesimi infiniti segnalo un paio di trucchi che ho scoperto nel tempo

1) 7 livelli da dracolexi, c' è una parola draconica che ti fa riacquistare uno slot che hai gia usato e si può inserire nel lancio degli incantesimi, si può usare solo 1 volta a round ma credo che basti per evocare bestiacce in continuo.

pro: efficacia giornaliera, permette di recuperare incantesimi di qualsiasi livello, richiede solo 7 livelli

contro: solo 1 incantesimo a turno, solo stregoni, non funziona con gli incantesimi preparati

È specificato che le parole di un dracolexi funzionano solo una volta ogni 24 ore per ogni bersaglio o giù di lì, quindi si può fare solo una volta al giorno. Sì, anch'io c'ero rimasto male, volevo fare uno stregone con cure infinite...

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