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Inviata

Guida agli Oggetti Magici

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Perchè con i giusti attrezzi si può fare tutto

Dedicata a tutti coloro che mi hanno chiesto “Conosci qualche buon oggetto magico per il mio personaggio?”

OBIETTIVO

Questa Guida ha l’obbiettivo di fornire al lettore una panoramica completa dei migliori (intesi come rapporto costo / beneficio e/o effetti particolari) oggetti magici disponibili. Dato che non è rivolta ad un tipo di personaggio in generale ho deciso di non adottare la normale scala cromatica per indicare quanto è buono un oggetto, sia perchè la sua utilità può variare da personaggio a personaggio sia per evitare che il lettore si focalizzi solo sugli oggetti magici con rateo più elevato.

Data la vastità dell’argomento ogni aiuto e/o consiglio è più che gradito

SEZIONI

La Guida è divisa in sezioni per agevolare la lettura:

La Prima Sezione è dedicata alle note, ai link e a tutta una serie di preamboli.

La Seconda Sezione è dedicata all’elencazione degli oggetti magici, ho cercato il più possibile di dividerli in gruppi per agevolare la ricerca.

La Terza Sezione include la sottoguida alla riduzione del costo degli Oggetti Magici

Come cercare

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Apparte scorrere le sezioni un modo molto veloce è ricercare con la funzione cerca (CTRL + F) una parola chiave utile.

PRIMA SEZIONE

Armi Legacy

Tra le armi non sono indicate le eventuali Armi Legacy presenti sui vari manuali, queste armi (anche se in realtà non sono necessariamente armi) tendono ad essere nella maggior parte dei casi, poco performanti, al contrario il costruirsi un’arma legacy è veramente potente, per una trattazione più approfondita sull’argomento ecco il link dell’ottima guida di MizarNX : http://www.dragonslair.it/forum/threads/38425-Creare-una-Weapon-of-Legacy-per-Principianti

Simbionti e Innesti

Si tratta di una campo molto particolare ma dotato di notevoli potenzialità (specialmente da un punto di vista costo / beneficio), per una trattazione approfondita di questi argomenti rimando a queste due guide

Fleshwarping: A List of Grafts, Symbionts, and Related Goodies : http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=190350

Stitching Thing Together: The Graft Handbook

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=12154

Veleni

Rimando all’ottima guida Arsenic & Old Lace - the Poison Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=4854

Locazioni magiche

Si tratta di luoghi che conferiscono poteri (anche talenti) per un tempo che può variare da pochi giorni o addirittura essere permanenti. Rimando all’ottima guida Affiliations and Magical Locations Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=6624

Pergamene

Segnalo anche questa guida alle pergamene Papyrus & Ink: A Player's Guide to Scrolls for the Aspiring Spell Scribe : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=13461

Per completezza segnalo anche questa guida che ha il pregio di contenere moltissimi link ad altre guide, fornendo di fatto un buon supporto Complete MacGyver : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=11066.0

Talenti come oggetti magici

L’Arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile creare oggetti che conferiscano talenti e indica come costo 10.000 m.o. più da 5.000 a 10.000 m.o. per requisito che il talento possiede.

Bracciali dell’armatura e potenziamenti speciali

L’arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile inserire bonus propri delle armature nei bracciali dell’armatura, questo può essere estremamente interessante per i personaggi che non possono portare armature (come i monaci).

Link interessanti

Shax's Indispensible Haversack (Equipment Handbook) : Eccezionale raccolta di oggetti non magici e qualche oggetto magico per avere sempre la risposta pronta. Semplicemente fantastico.

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101

Sottosezione Alfa

Costruzione oggetti Oggetti magici

Una sezione della guida tratta della costruzione degli oggetti magici, è possibile, grazie alle riduzioni dei costi e ad alcuni incantesimi particolari, costruire oggetti magici che replicano altri oggetti magici normalmente presenti sui manuali a prezzo inferiore. Nelle linee guida della creazione degli oggetti si scoraggia tale uso delle regole ed è per questo che non includerò eventuali oggetti magici ovviamente sbilanciati come ad esempio un oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre (+20 al tiro per colpire e nessuna probabilità di mancare il bersaglio).

Oggetti che replicano incantesimi

I vari manuali presentano infiniti esempi di oggetti generici che replicano incantesimi, come ad esempio le pergamene, è ovvio che oggetti del genere hanno una utilità che è legata a quale incantesimo contengono. Ho deciso di non includere tali oggetti se non limitatamente ad alcuni esempi perchè una trattazione approfondita richiederebbe la trattazione approfondita degli incantesimi. Vale la regola generale che se un oggetto magico va a mimare un effetto generato da un altro oggetto magico a prezzo inferiore (o molto inferiore) il DM può e dovrebbe intervenire per bilanciare la cosa.

Metodi per riuscire a costruire oggetti magici nella propria campagna senza far esplodere tutto

Siamo chiari, un personaggio ottimizzato per la costruzione di oggetti magici rischia seriamente di sbilanciare il gioco in particolare per 2 ragioni :

1) Alcuni oggetti magici sono sbilanciati e/o comunque non adatti alla campagna che il DM ha in mente, ricordiamo che la disponibilità degli oggetti magici è uno degli strumenti di controllo della storia più importanti del DM.

2) Crea un precedente che, narrativamente, rischia di ritorcersi contro i personaggi e il master, di fatto potrebbero sorgere situazioni del tipo “Aspettiamo che il nostro artefice abbia finito di costruirci i suoi 30 oggetti magici specifici per questo tipo di missione e poi andiamo”.

In generale comunque la costruzione degli oggetti magici non è poi molto facile, ci vogliono talenti, richiede tempo e p.e. (le m.o. non le considero, dato che comunque costruirsi un oggetto costa meno che comprarlo), in particolare la spesa in p.e. è spesso un muro che blocca i giocatori ad intraprendere la via della costruzione degli oggetti, vi sarebbe poi un altro blocco, più narrativo e interpretativo che può essere riassunto “io gioco per brandire la superspadadellamorte e non per costruirla” ma sono punti di vista.

Da questi discorsi si evince una delle verità di d&d, “in medio stat virtus” cioè la virtù è nel mezzo : da un lato iperfocalizzarsi nella costruzione degli oggetti, ricercando i metodi per ridurre (troppo) i costi e sfruttando la semplice meccanica del costo di oggetti che producono l’effetto di incantesimi (spiegata sul DMG) porta a orrori come l’oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre al modico prezzo di 8.000 m.o. Dall’altro prendere i talenti di creazione senza un raziocinio può portare a sfavamenti derivati dall’impossibilità di far fruttare quello che si è preso.

Consigli generali

1) Pensare in anticipo : La costruzione degli oggetti magici va pianificata nei primi livelli e sboccia nei livelli medi e alti, bisogna investire e aspettare il ritorno del proprio investimento.

2) Rendere partecipe il DM : Sar il DM a metterti nelle condizioni di costruire oggetti magici, sarà lui a dover approvare gli oggetti prima che tu li costruisca, è necessario quindi una strategia di collaborazione e a volte anche di accettazione, ogni tanto il DM dirà “No” ad un oggetto magico che intendi costruire.

3) Valutare lo stile della campagna : Considerata la campagna, il background, il master e i miei giocatori compagni è realistico e/o fattibile fare oggetti magici ? Queste domande un giocatore se le deve porre altrimenti rischia di lamentarsi perchè in una avventura del tipo “corsa folle tra i mostri per salvare la principessa che tra 3 giorni verrà uccisa” non riesce a costruire un oggetto magico che richiede 20 giorni di lavoro.

SECONDA SEZIONE

Quori embedded shards

Sono delle pietre che vengono impiantate nel corpo dello psionico e gli riducono i pf complessivi di 1, inoltre un personaggio può avere un numero massimo di pietre impiantate pari al proprio livello di manifestazione. Nota che questi oggetti non consumano slot corporei.

Utilizzabili da Kalashatar e Inspired.

Ectoplasmic armor - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di armatura di +2 alla CA, cumulabile con se stessa fino ad un massimo complessivo di +10 alla CA.

Ectoplasmic fist - 4.000 m.o. - ECS - Nessun attacco di opportunitò con i propri attacchi senz’armi e il proprio attacco senz’armi è considerato di una taglia superiore ai fini dei danni.

Faceted Persona - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 ad una della sei caratteristiche.

Power link - 3.000 m.o. - MoE - 3 volte al giorno permette di aumentare un potere psionico di 2 punti potere superando il proprio livello di manifestazione, sono cumulative con se stesse, di una potenza inaudita.

Oggetti che danno bonus alle caratteristiche

Bonus di potenziamento - 4.000 (+2) / 16.000 (+4) / 32.000 (+6) - DMG - Sempre buoni, sono ancora meglio se è possibile sfruttare le regole del MiC per combinarli insieme.

Bonus intrinseci : Hanno un costo estremamente elevato ma ad un certo livello diventano uno dei pochi modi per aumentare le caratteristiche.

Belt of magnificence - 25.000 (+2) / 100.000 (+4) / 200.000 (+6) - Manuale delle miniature - Cintura - Conferisce +2/+4/+6 alle caratteristiche, sempre bonus di potenziamento, è meglio degli oggetti singoli se si fanno i conti.

Oggetti generici

Anello dell’ invisibilità - 20.000 m.o. - DMG - Anello - Si è continuamente invisibili ma si ritorna visibili se si attacca. E’ discreto in battaglia, la vera potenza di questo oggetto è che funziona tutto il giorno ed è notevole out of combat.

Anello dell’ eludere - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce eludere, è buon perchè eludere è un privilegio di classe difficilmente ottenibile.

Anello Vista ai raggi X - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce una abilità unica, ovviamente molto utile out of combat, il piombo ferma comunque la vista ma le porte e spesso anche i muri non sono più un impedimento (come anche i normali camuffamenti).

Borsa dei trucchi - Variabile - DMG - Nessuno - Più che forte.. divertente!

Bracciali dell’armatura - variabile - DMG - braccio - Questi bracciali possono fornire, invece che un bonus di armatura alla CA, dei potenziamenti per armature (regola dell’ AEG).

Cappello del camuffamento - 1.800 m.o. - DMG - cappello - Molto utile ed economico.

Mano della gloria - 8.000 m.o. - DMG - collana - Oltre a due incantesimi buoni (luce diurna e vedere invisibilità) questo oggetto permette di indossare un anello ulteriore (è come avere un talento epico).

Polvere della sparizione - 3.500 m.o. - DMG - nessuno - Un modo (costoso) per essere invisibili e immuni al vedere invisibilità.

Sfera di cristallo - variabile - DMG - nessuno - Buone per lo spionaggio, potenzialmente Campaign breaker.

Cintura del monaco – 13.000 m.o. – DMG – cintura – Conferisce il bonus di saggezza +1 alla CA, il colpo senz'armi di un monaco di 5° livello, +1 uso giornaliero del pugno stordente, se si è monaci somma 5 livelli alla CA e al colpo senz'armi. Funziona se non si indossano armature.

Mantello stellare – 130.000 m.o. – BoED – spalle – Questo mantello rende immuni alle armi non magiche e permette, con una prova di Riflessi con CD 15, di dimezzare i danni subiti dalle armi magiche.

Healing belt – 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno.

Ring of disease immunity - 8.000 m.o. - MoF - anello - Conferisce la immunità a tutte le malattie, inoltre il personaggio si cura di 1 danno extra per giorno di riposo.

Bracers of the Blinding Strike - 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dell’armatura +6 conferiscono anche il talento iniziativa migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocità.

Bracers of striking - variabile - MoF - braccia - Conferiscono i benefici del talento Colpo senz’armi migliorato, inoltre possono essere dotati di bonus di potenziamento che si applicano agli attacchi.

Monk’s tattoo - 80.000 m.o. - MoF - nessuno - Conferisce +4 al livello da monaco per quanto riguarda il colpo senz’armi, la CA e la velocità.

Gloves of balanced hand – 8.000 m.o. – MIC – Guanti – Conferiscono il talento Combattere con 2 armi e se già lo si possiede conferiscono il talento combattere con 2 armi superiore.

Manuale dei Golem - vario - Drc - nessuno - Questi manuali servono per la costruzione di golem, potenzialmente utili.

The Codex Anathema - 37.500 m.o. - LoM - nessuno - Conferisce un bonus intrinseco di +2 all’intelligenza ma -2 alla saggezza, inoltre conferisce 5 gradi in conoscenze dungeon e 2 gradi in conoscenze piani e arcane. Molto interessante per rispettare i requisiti di accesso a certe classi di prestigio.

Bastion of Righteous War - 18.170 m.o. - CC - nessuno - questo scudo di acciaio pesante +1 permette di negare un critico spendendo 1 uso di scacciare (+1 se il il critico è x3 e +2 se è x4).

Fa parte di un set. Altri pezzi del set sono : Blade of Righteous War, Helm of Righteous War (discreto, conferisce +2 all’iniziativa e altre abilità minori),

Cloak of the vagabond - 9.000 m.o. - CC - spalle - Questo mantello conferisce resistenza al freddo 5, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond conferisce anche resistenza all’elettricità 5.

Robe of the vagabond - 6000 m.o. - CC - corpo - conferisce un bonus di fortuna di +1 alla CA e ai TS.

Sandals of the vagabond - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker.

Gauntlets of War - 4.000 m.o. - CC - mani - conferiscono +1 ai danni in mischia, se si ha accesso al dominio della guerra +3 ai danni con l’arma preferita dalla propria divinità.

Bands of Extended Range - 2.000 m.o. - CPsi - bande - Conferiscono ad ogni arma da lancio lanciata la proprietà ritornante e raddoppiano il suo incremento di gittata.

Aspect mirror - 4.000 m.o. - CPsi - nessuno - Una coppia di questi oggetti permette di comunicare tra le due parti in modo continuativo, in pratica un cellulare.

Panic button - CS - potenzialmente utili.

Bottiglia dei pensieri - 20.000 m.o. - CAr - nessuno - Permette di preservare esperienza, viene utilizzata per “barare” nella costruzione degli oggetti magici.

Vestment of the divinity - 30.000 m.o. - DMG2 - corpo - Un incantatore buono/cattivo ottiene l’accesso al dominio del bene/male e possono preparare 1 incantesimo al giorno di quel dominio, se già possiedono uno dei due domini aumentano di +1 il livello dell’incantatore a cui lanciano incantesimi del descrittore appropriato.

Slippers of battledancing - 33.750 m.o. - DM2 - piedi - Conferisce +3 al movimento e +5 alle prove di acrobazia, se si hanno almeno 5 gradi in intrattenere danza si ottiene +2 all’iniziativa e se ci si muove di almeno 3m si somma il carisma al tiro per colpire e ai danni al posto della forza (non con le armi a due mani).

Boots of temporal accelleration - 43.000 m.o. - MiC - piedi - Una volta al giorno per 2 round si è sotto l’effetto di fermare il tempo, si è tuttavia scossi al termine per 1 round. Nota che scisma (il potere psionico, non funziona)

Amuleto del castigo - 56.000 m.o. - BoED - amuleto - bonus sacro di +2 alla CA, inoltre riflette metà dei danni subiti in corpo a corpo dal portatore.

Rod of Undead Mastery - 10.000 m.o. - BoED - verga - raddoppia i non morti controllabili dal personaggio.

Amulet of retributive healing - 2.000 m.o. - MiC - amuleto - 3 volte al giorno si ottengono gli effetti di un effetto di guarigione utilizzato su un alleato, ottimo ed economico.

Armbands of might - 4.100 m.o. - MiC - braccia - Conferiscono +2 alle prove di forza e alle prove di abilità basate sulla forza, inoltre se si usa l’attacco poderoso si somma +2 ai danni se si sottrae almeno 2 al tiro per colpire. Buoni per combattenti.

Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano.

Blindfold of true darkness - 9.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce vista cieca 9m e immunità agli attacchi con lo sguardo e agli effetti che agiscono sulla vista, ma non si può usare la vista normale.

Boots of agile leaping - 600 m.o. - MiC - piedi - Permette di usare la destrezza e non la forza per le prove di saltare, inoltre se si hanno almeno 5 gradi in equilibrio permette di alzarsi come azione veloce senza generare attacchi di opportunità, ottimi.

Bracers of opportunity - 2.300 m.o. - MiC - braccia - conferiscono +2 ai tiri per colpire quando si effettuano attacchi di opportunità, inoltre 2 volte al giorno permettono di fare un attacco di opportunità anche quando si sarebbero finiti.

Casting glove - 20.000 m.o. - MiC - mani - Funziona come il guanto della conservazione ma permette di utilizzare un oggetto magico conservato come se lo si avesse in mano. Potenzialmente utile.

Chronocharm of the Horizon Walker - 500 m.o. - MiC - gola - 1 volta al gionro permette di muoversi a metà velocità come azione veloce.

Collar of healing - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di sapere i pf del proprio compagno animale e inoltre, 1 volta al giorno, permette di curarlo di 50 danni e rimuove la fatica e l’esaurimento.

Deathstrike Bracers - 5.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno permette di fare critici e furtivi a non morti, costrutti, elementali e piante e oozes.

Galvanic Crysteel blade - +1 - arma - Incrementa il danno di +1 se si possiede almeno 1 punto potere, inoltre permette di caricare l’arma con i propri punti potere (massimo 20) e permette, quando si attacca, di consumarli (massimo 5 per attacco), per aumentare i danni dello stesso ammontare.

Essentia Helm - 3.000 m.o. - MiC - elmo - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di massimizzare l’essenza contenuta in 1/2/3 ricettacoli per 1 round.

Gauntlets of the Talon - 4.000 m.o. - MiC - mani - Conferisono 2 attacchi con gli artigli magici ai fini della riduzione del danno, se si sblocca il potere reliquia permettono di considerare il personaggio di 5 livelli più alto ai fini del colpo senz’armi, CA e la abilità colpo Ki, inoltre permette di considerare il proprio attacco senz’armi come tagliente o contundente, non cumulabile con la cintura del monaco. Per monaci di Bahamut.

Ghost shroud - 5.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e tutti i propri attacchi hanno la proprietà colpo fantasma.

Gloves of agile striking - 2.200 m.o. - MiC - braccia - 2 volte al giorno conferiscono +1d6 danni con le armi leggere o a distanza, +2d6 in caso di schermaglia.

Gloves of object reading - 3.000 m.o. - MiC - braccia - Questo oggetto permette di conoscere alcuni dettagli sui precedenti proprietari degli oggetti che si prendono in mano, modo garantito e certificato per mandare il master fuori di testa.

Greatreach bracers - 2.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno conferiscono +3m alla portata per 1 round.

Hand of the Oak father - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di utilizzare barskin, intralciare, goodberry, crescita vegetale, parlare con i vegetali e forma arborea 1 volta al giorno ciascuno. da notare che l’oggetto ha anche resistenza 10 a tutti gli elementi.

Headband of conscius effort - 2.000 m.o. - MiC - testa - Permette una volta al giorno di effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS sulla Tempra.

Healing belt - 750 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni. Molto economica.

Heartseeking amulet - 3.000 m.o. - MiC - gola - Permette 3 volte al giorno di considerare un attacco in mischia come un attacco di contatto in mischia.

Incarnum focus - 15.000 m.o. - MiC - variabile- Permette di aumentare di 1 la capacità di una soulmeld legata al chakra scelto. Situazionale.

Retributive Amulet - 9.000 m.o. - MiC - gola - 3 volte al giorno un nemico che ti ha colpito in mischia subisce danni pari alla metà che ti ha inflitto.

Ring of darkhidden - 2.000 m.o. - MiC - anello - Rende il personaggio invisibile alla scurovisione, potentissimo e molto economico.

Ring of entropic deflection - 8.000 m.o. - MiC - anello - Se il personaggio si muove di almeno 3m ottiene i benefici del’incantesimo scudo entropico, se ha anche un potenziamento alla velocità ottiene scudo entropico ma al 50%. Molto potente.

Ring of the forcewall - 5.100 m.o. - MiC - anello - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di creare un muro di forza per 2/3/4 round.

Ring of mystic healing - 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per gli incantesimi di guarigione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di aumentare il totale guarito di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6.

Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato.

Skirmisher Boots - 3.200 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +2 ai danni quando effettui la schermaglia, inoltre 2 volte al giorno puoi ottenere un attacco extra al tuo bonus di attacco base massimo se ti muovi di almeno 3m.

Steadfast boots - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +4 alle prove per resistere allo sbilanciare, travolgere e oltrepassare inoltre qualunque arma a due mani è considerata preparata contro la carica.

Strongharm bracers - 6.000 m.o. - MiC - braccia - Puoi utilizzare armi di una categoria maggiore senza penalità.

Vest of resistence - variabile - MiC - dorso - Conferiscono un bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS, il costo è il bonus al quadrato per 1000.

Cornucopia of the needful - 6.000 m.o. - MiC - nessuno - Ogni giorno crea casualmente un frutto che conferisce un potere particolare, se si sblocca il potere reliquia essa crea 1d4+1 frutti.

Everlasting rations - 350 m.o. - MiC - nessuno - Razione giornaliera per 1 persona per sempre.

Map of unseen land - 5.200 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza geografia e sopravvivenza. Il potere reliquia conferisce alla mappa il potere di autodisegnarsi descrivendo il territorio entro un raggio di 10 miglia.

Orb of mental renewal - 3.100 m.o. - MiC - nessuno - ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di riprstinare 4/6/8 punti di una caratteristica mentale o 2/3/4 punti di una caratteristica fisica.

Scrolls of uncertain provenance - 8.000 m.o. - MiC - nessuno - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza e si sblocca il potere reliquia ottengono dei poteri davvero notevoli.

Sphere of awakening - 1.800 m.o. - MiC - nessuno - Quando attivata tutti gli alleati entro 18m si svegliano, anche da sonni magici, inoltre non sono più affaticati o esausti e hanno la immunità a queste 2 condizioni per 10 minuti.

Talisman of the disk - 500 m.o. - MiC - nessuno - Permette di lanciare a volontà disco fluttuante di tenser.

Thorn pouch - 4.400 m.o. - MiC - nessuno - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine.

Helm of the Hunter - 9.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e i benefici del talento tiro lontano. Una volta al giorno conferisce visione crepuscolare e Scurovisione 18m per 4 ore.

Barbs of retribution - 4.500 m.o. - MiC - mani - Sacrificando uno slot da stregone di 2° livello o superiore obblighi un bersaglio entro 9m a ripetere un TS riuscito con una penalità pari a metà del livello dell’incantesimo sacrificato. Se si ha il sottotipo sangue draconico si possono sacrificare i propri pf imponendo una penalità al TS di -1 per ogni 5 pf sacrificati (max 25pf sacrificati), peccato sia 1 volta al giorno.

Bracers of the Hunter - 8500 m.o. - SoX - braccia - Conferisce un bonus di +5 alle prove di Nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 di attacco furtivo.

Bracers of the Murder - 8000 m.o. - DotU - braccia - Conferisce +2 ai TxC e danni ogni volta che neghiamo la destrezza avversaria. Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale.

Collar of Umbral Metamorphosis - 22000 m.o. - ToM - gola - Permette di acquisire l' archetipo Dark per 10 minuti al giorno; un ottimo archetipo che concede Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno.

Vestment of many styles - 750 m.o. - RoE - Veste - E’ un set di indumenti che assume qualsiasi aspetto.

Guanti della presa del titano - 14.000 m.o. - XPH - mani - Conferiscono +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno.

Belt of endurance - 10.000 m.o. - A&G - cintura - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 alla costituzione, inoltre conferisce il talento great fortitude.

Talisman of transference - 200 m.o. - Online - nessuno - Permette di far pagare i punti esperienza ad una creatura consenziente per la creazione degli oggetti magici.

Phylactery of change - 1.120 m.o. - A&G - nessuno - Permette al possessore di utilizzare autometamorfosi a volontà, oggetto interessante ma bisogna decidere quale versione di autometamorfosi o metamorfosi utilizzare.

Shadow cloak - 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m.

Bracers of the hunter - 8.500 m.o. - SoX - braccia - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 danni agli attacchi furtivi e attacco improvviso.

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Inviato

Admiral Bicorne - 50.000 m.o. - Stormowrack - testa - Conferisce un bonus senza nome di +5 alle prove di carisma, +5 al punteggio di autorità, +5 a professione (pirata) oltre che un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove di abilità, infine amplifica la voce per 30m.

Hat of anonymity - 34.050 m.o. - A&G - testa - Conferisce un effetto di antindividuazione continuo oltre che +10 alle prove di nascondersi.

Mask of lies - 17.000 m.o. - A&G - faccia - Permette di utilizzare Alterare se stesso a volontà, conferisce un effetto continuo di allineamento imperscrutabile oltre a conferire +5 alle prove di raggirare.

Headband of pursuit - 15.000 m.o. - SoS - testa - Conferisce i benefici del talento Seguire Tracce e Olfatto Acuto, inoltre permette di ignorare le condizioni del terreno e la visibilità nella ricerca delle tracce. 3 Volte al giorno permette di sommare 3m alla velocità per un numero di round pari al livello del personaggio.

Dragonshard Pommel Stone - varia - tFoW - nessuno - Questo oggetto è incantabile come se fosse un arma, poi viene attaccato ad una qualsiasi arma e conferisce i suoi bonus all’arma stessa, purtroppo costa il 125% del normale costo dell’arma. La sua forza sta nel fatto che se rompono o distruggono l’arma basta attaccarlo ad un alta arma e si riottiene la propria arma magica.

Gloves of Taarnahm the Vigilant - 10.000 m.o. - PgtF - mani - Conferiscono alle armi portate le qualità ritornante e throwing.

Candela dell’invocazione - 8.400 m.o. - DMG - nessuno - Oggetto estremamente gamebreaking in quanto permette di utilizzare Portale al 17° livello dell’incantatore.

Riding Boots - 12.000 m.o. - MiC - piedi - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di calvalcare e i benefici del talento Attacco in Sella anche se non ne si rispetta i requisiti, inoltre se si possiede il talento Carica Spiritata il moltiplicatore di critico della lancia passa a x4 invece che x3.

Polvere dello starnuto e del soffocamento - 2.400 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto maledetto è potenzialmente molto gamebreaking in quanto può infliggere fino a 3d6 danni alla costituzione (fallendo 2 tiri salvezza) ma la cosa più importante è che rende storditi per 5d4 round anche se si supera il tiro salvezza.

Silent portal disk - 350 m.o. - MoF - nessuno - Quando attaccato ad una porta queta non fa più alcun rumore, molteplici gli utilizzi ladreschi.

Bands of iron monkey - 15.000 m.o. - DMC - braccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di iniziativa e i benefici del talento deviare frecce, se già si possiede il talento permettono di usarlo 2 volte a round.

Amulet of deception - 1.200 m.o. - DMC - amuleto - In pratica chiunque, con un effetto di scrutamento, osservi il portatore vedrà non lui ma un immagine predeterminata.

Deathglance Locket - 3.860 m.o. - DMC - collo - Conferisce un bonus intrinseco di +2 alle prove di intelligenza per notare un sensore magico. Una volta al giorno permette di infliggere 10d6 danni ad una creatura che sta scrutando il possessore (Volontà CD 20 dimezza)

Gauntlets of Heartfire Blows - 12.000 m.o - DMC - mani - Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono danni da fuoco extra pari al suo modificatore carisma, funziona anche per gli attacchi di contatto.

Requiem Jar - 3.300 m.o. - DMC - nessun - Permette di rendere una creatura uccisa : 1) Impossibile da riportare in vita con animare i morti e gli incantesimi di resurrezione. 2) Non vi sono resti della creatura. 3) Chi possiede la giara ha una prova assicurata dell’uccisione della creatura. Ottima per nemici che non devono risorgere.

Girdle of Hate - 16.000 m.o. - DMC - cintura - Questa cintura raddoppia i bonus contro un nemico prescelto.

Goggles of scrutiny - 12.000 m.o. - DMC - faccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di cercare e osservare inoltre l’attacco mortale richiede solo 2 round di studio e non 3.

Circlet of convocation - 4.775 m.o. - DMC - testa - Conferisce un bonus intrinseco di +5 alle prove di intelligenza per individuare i sensori magici, inoltre l’oggetto ha 5 cariche, usare una carica è una azione standard e può essere usata quando si nota un sensore magico di scrutamento, l’incantatore si teletrasporta senza errore in un quadretto adiacente alla creatura che lo sta scrutando anche se si trova in un altro piano.

Ring of Earth’s Grasp - 10.000 m.o. - DMC - anello - Conferisce un bonus di +4 alle prove di Scalare, alle prove per non essere disarmato, alle prove di lotta e a tutte le prove basate sulla forza per le quali l’attrito (inteso nella presa) è un fattore importante.

Mask of the Undying - 22.000 m.o. - eberron - faccia - Se si è elfi questa maschera permette per 3 volte al giorno per 10 round di ottenere i tratti dei deathless, cioè una valanga di immunità (tipo i non morti).

Shirt of wraith stalking - 6.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce Nascondersi ai non morti con la differenza che anche i non morti intelligenti non hanno diritto ad un tiro salvezza. Uno fra gli oggetti anti-nonmorto più potenti in circolazione.

Ring of the white wyrm - 64.000 m.o. - Frostburn - anello - Moltissimi effetti : icewalking (a volontà), Freezing fog (2/giorno), Muro di ghiaccio (1/giorno), abilità di comprendere e parlare il draconico, Resistenza al freddo 10, 1 volta al giorno per 1 ora si ottiene : +4 CA naturale, attacchi naturali di un mezzo drago, arma a soffio 1/giorno che infligge 3d6 danni da freddo, immunità al freddo, +8 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Carisma (nota che sono considerati bonus razziali)

Mask of the Tiger - 4.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce il talento seguire tracce, un bonus di competenza di +5 alle prove di sopravvivenza e visione crepuscolare.

Hexbands - 3.100 m.o. - MiC - braccia - Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5 volte al giorno. Utilizzabile solo contro un avversario su cui è entrata la nostra Maledizione. Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione.

Amulet of wordtwisting - 6.000 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus intrinseco di +2 a Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e possiamo usare Linguaggi una volta al giorno.

GRUPPI

Oggetti per lo scacciare e prove di carisma

Diadema della persuasione - 4500 m.o. - DMG - diadema - Conferisce +3 alle prove di carisma, molto buono per tutti coloro che fanno uso di prove di carisma (planar binding, binder etc).

Filatterio dello scacciare i non morti - 11000 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto conferisce +4 al livello da chierico per lo scacciare, molto utile per chierici che si basano su questa abilità.

Nightstick Rod - 7500 - LM - nessuno - Conferisce +4 usi giornalieri di scacciare, potentissima (sbroccata se è possibile cumulare gli effetti).

Scepter of the Netherworld - 9000 m.o. - LM - nessuno - Conferisce +3 al livello di scacciare.

Reliquary Holy Symbol - 1000 m.o. - MiC - gola - Conferisce da +1 fino a +3 usi giornalieri di scacciare, ottimo ed economico.

Greater Holy Symbol - 5040 m.o. - Difensori della fede - Gola - Permette di utilizzare Scacciare potenziato a volontà.

Veil of Allure - 14000 - Sand - Nessuno - Incrementa la CD degli incantesimi di ammaliamento di 2 come pure le abilità soprannaturali basate sul carisma.

Consacrata - +2 - BoED - armatura o scudo - Questo potenziamento per armatura o scudo aumenta il livello effettivo del personaggio di +2 per lo scacciare.

Rod of defiance - 7312 - MiC - Arma - Mazza pesante +1, I non morti entro 9m sono considerati avere 4 DV in meno per lo scacciare.

Talisman of Undead mastery - 3.000 m.o. - MiC - nessuno - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permettono di aumentare di 2/3/4 il proprio livello effettivo per lo scacciare per quella singola prova di scacciare.

Ephod of authority - 800 m.o. - MiC - dorso - Il tuo livello da chierico è considerato +1 per lo scacciare.

Dragonshards Holy Symbol

Si tratta di simboli sacri speciali

Eberron Shards Holy Symbol - 9.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare le creature native del piano specifico a cui il simbolo è collegato.

Khyber Shard Holy Symbol - 7.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare e distruggere le creature di un tipo elementale (fuoco, terra, aria e acqua) e di intimorire e comandare le creature del tipo opposto (acqua, aria, terra, fuoco).

Simboli sacri del Comlete Champion

Presenti in grande numero, ognuno di loro ha un potere particolare ma tutti costano 350 m.o. Questi sono solo alcuni.

Nugget of Garl Glittergold - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi di illusione e del dominio dell’inganno.

Barbs of Hextor - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore male o del dominio del male.

Bolt of Heironeus - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore bene o del dominio del bene.

Oggetti legati alla Psionica

Boots of Skating - 7.000 m.o. - XPH - piedi - Il portatore ottiene continuamente i benefici del potere pattinare (+4.5m alla velocità, +4.5m ulteriori in caso di movimento in pendenza).

Amulet of enemy detection - 18.000 m.o. - MoE - Conferisce al portatore un effetto continuo di Individuazione degli intenti ostili. Interessante.

Torc of power preservation - 4.000 m.o. - MiC - gola - Questa versione funziona solo 5 volte al giorno e riduce il costo di manifestazione di un potere psionico di 1, la versione sul manuale completo delle arti psioniche era continuativa.

Surge crystal - 18.000 m.o. - MiC - testa - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di aumentare il proprio livello di manifestazione di 1/2/3 per il potere psionico che si manifesta.

Warforged Components

Presenti su Magic of Eberron, si tratta di oggetti che possono interessare unicamente dei Forgiati (ovvio), son utili per forgiati che hanno il talento Psiforged Body (MoE, permette di trattare il corpo del forgiato come un Cognizance Crystal) in quanto è un requisito per questi oggetti:

Expanded Reservoir - 9.000 m.o. - Incrementa di 6 il limite di accumulo di punti potere all’interno del corpo del forgiato.

Power Crystal - variabile - Conferiscono la possibilità, 1 volta al giorno, di manifestare, usando i propri punti potere, un certo potere psionico (nota che non può essere aumentato o modificato da talenti di metapsionica).

Psychic generator - 2.500 m.o. - Incrementa la riserva di punti potere del personaggio di 1.

Oggetti legati al mondo della Pact Magic (Binder)

Vestige phylactery - 15.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di cambiare una vestigia legata con quella del filatterio, molto comoda per scambiare velocemente una vestigia.

Teeth of Dahlver-nar - vario - ToM - Nessuno - Vi sono alcuni effetti che meritano di essere presi in considerazione.

Seal of the spirit - 6.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di rapidizzare il legare una vestigia, ottimo (ed essenziale) se si utilizza il talento rapid pact making.

Oggetti con effetti legati principalmente al movimento

Anello della libertà di movimento - 40.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce libertà di movimento, è più economico il potenziamento per armature ma se non fosse disponibile è comunque un buon potenziamento.

Acrobat boots - 900 m.o. - MiC - stivali - Conferiscono un bonus di competenza di +2 alle prove di acrobazia e hanno 3 cariche ogni giorno che conferiscono +3/+4.5/+6m al movimento. Economici.

Anklet of traslocation - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Teletrasporta di 3m come azione veloce 2 volte al giorno, potenzialmente utile.

Belt of ultimate athleticism - 3.600 m.o. - MiC - cintura - Permette di prendere 10 alle prove di acrobazia, equilibrio, scalare, saltare e nuotare, 1 volta al giorno permette di prendere 20 a una di queste prove. Potenzialmente buona.

Boots of agile charger - 2.000 m.o. - MiC - piedi - Permette di caricare come azione standard e di attraversare terreni difficili con la carica, ma solo 2 volte al giorno.

Boots of big stepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - Somma +2 al L.I. degli incantesimi di teletrasporto e 3 volte al giorno permette di teletrasportarsi di 18m.

Boots of sidestepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - permettono, 3 volte al giorno, di effettuare un passo gratis di 1,5m.

Boots of the unending journey - 4.000 m.o. - MiC - piedi - conferiscono +3m alla velocità e se si sblocca il potere reliquia si è immuni alla fatica e all’esaurimento, molto potenti ed economici.

Quicksilver boots - 3.500 m.o. - MiC - piedi - 2 volte al giorno permette di muoversi come azione veloce, inoltre si cammina sopra i liquidi.

Sandals of the Tiger's Leap - 3.500 m.o. - S&F - piedi - Se il portatore ha 5 gradi in acrobazia o saltare esso in carica può effettuare un calcio volante che è considerato un attacco senz’armi che infligge il doppio dei danni.

Sparing Dummy of the Master - 30.000 m.o. - A&E - ignoto - : Ci si muove di 3m quando si fa il passetto da 1,5m.

Cyran Gliding Boots - 14.000 m.o. - Online - piedi - 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita.

Pelli psicoattive

Si tratta di un vasto assortimento di oggetti che ricoprono il corpo e conferiscono dei benefici, si attivano e disattivano come azione standard, è possibile indossare contemporaneamente fino a 3 pelli diverse. Ecco alcuni esempi

Skin of ectoplasmic armor - 3.000 m.o. - Cpsi - conferisce +8 CA (armatura), +2 des max, -6 penalità alla prova, 25% di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Skin of the defender - 32.000 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di +4 alla armatura naturale.

Skin of Celestial/Fiendish Embrace - 48.000 m.o. - CPsi - pelle - Conferisce l’archetipo mezzo-celestiale per 15 round al giorno al portatore. Potenzialmente molto potente perchè conferisce anche le abilità magiche. NOTA : cambiato nel MiC (depotenziato)

Skin of the hero - 77.500 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di deviazione di +3 alla CA, un bonus di resistenza di +3 ai TS e un bonus di potenziamento di +3 ai tiri per colpire.

Skin of proteus - 84.000 m.o. - XPH - Conferisce l’uso continuo di metamorfosi.

Skin of the troll - 61.200 m.o. - XPH - Conferisce la guarigione di 5pf ogni minuto inoltre permette di far ricrescere le parti del corpo e di riattaccarle.

Oggetti che dipendono dall’incantesimo che vi viene posto dentro

(ovviamente vi sono moltissimi tipi di oggetti, quì elenco quelli un pò particolari)

Ethernal Wand - Variabile - MIC - Queste bacchette, che permettono di lanciare l’incantesimo all’interno per 2/giorno per sempre, sono eccellenti per contenere incantesimi di lunga durata e che non richiedono un elevato livello dell’incantatore.

Runestaff - variabile - MiC - nessuno - Permettono di lanciare gli incantesimi in essi posti usando i propri slott, ottimi per aumentare la versatilità di uno stregone.

Oggetti direttamente in relazione con gli incantesimi

Anello dei controincantesimi - 4.000 m.o. - DMG - Anello - Mettendoci sopra dissolvi magie superiore diventa buono, altrimenti circostanziale.

Verghe della metamagia - Variabile - DMG e altri manuali - Nessuno - Queste verghe permettono 3/giorno di applicare la metamagia gratis, sono in generale una ottima scelta.

Collana del rosario (Perla del Karma) - 20.000 m.o. - DMG - nessuno - Conferisce +4 al L.I. per 10 minuti 1 volta al giorno, solo per incantesimi divini, potentissima per lanciare i buff giornalieri.

Libro Benedetto di Boccob - 12.500 m.o. - DMG - nessuno - Permette di ignorare il costo di trascrizione degli incantesimi e ha 1000 pagine, permette un risparmio notevole per i maghi.

Ring of enduring arcana - 6.000 m.o. - CM - anello - Sei considerato di 4 livelli superiori quando cercano di dissolvere tuoi incantesimi.

Ring of arcane supremacy - 12.000 m.o. - CM - anello - 3/giorno permette di ripetere il dado per superare la resistenza agli incantesimi.

Ring of mighty summons - 14.000 m.o. - CM - anello - 3 volte al giorno le creature evocate hanno il massimo dei pf per i loro dadi vita ma la durata dell’evocazione è dimezzata.

Rod of magical precision - 12.000 m.o. - CM - verga - permette di lanciare incantesimi verso nemici impegnati in mischia senza avere il -4 al tiro per colpire, inoltre 3/giorno permette di ignorare l’occultamento anche totale (sempre con gli incantesimi).

Rod of many wands - 27.000 m.o. - CM - verga - permette di utilizzare fino a 3 bacchette contemporaneamente al prezzo di cariche extra.

Amulet of spell conversion - 18.000 m.o. - CM - amuleto - 1/giorno permette di cambiare un incantesimo preparato con un incantesimo qualunque del proprio libro degli incantesimi.

Heward’s fortifying bedroll - 3.000 m.o. - CM - nessuno - Permette di ottenere con 1 ora di riposo i benefici di 8 ore di riposo (inclusi guarigione naturale, eliminazione delle condizioni di affaticato ed esausto e anche la abilità di preparare incantesimi arcani).

Horizon Goggles - 8.000 m.o. - CM - faccia - Conferiscono i benefici del talento Tiro Lontano ma incrementano anche il raggio di azione degli incantesimi e delle abilità magiche del 50%.

Metamagic wandgrip - 6.000 m.o. - CM - nessuno - 3 volte al giorno permette di applicare un talento di metamagia conosciuto all’incantesimo lanciato dalla bacchetta a cui è applicato (applicare la bacchetta alla wandgrip è una azione di movimento), per farlo è necessario usare un numero di cariche addizionali pari al modificatore di livello del talento di metamagia.

Quill of scribing - 1.750 m.o. - CM - nessuno - Permette, 1 volta al giorno, di scrivere una pergamena al posto del personaggio (che deve comunque avere tutti i requisiti per scrivere la pergamena e vengono impiegate le stesse risorse in termini di m.o. , p.e. e tempo).

Anello del potere arcano - 20.000 m.o. - CAr - anello - Conferisce +1 al L.I. per gli incantesimi arcani.

Domain draught - 3.300 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce accesso ad un dominio per 24h. Situazionale ma potenzialmente molto utile.

Ankh of ascension - 9.000 m.o. - MiC - gola - sacrificando uno slot divino si ottiene +4 al proprio L.I. se si lancia un incantesimo dello stesso livello o inferiore.

Armbands of maximized healing - 7.200 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno massimizza un effetto di guarigione di 6° livello o inferiore. Buono per un curatore.

Artificer’s Monocle - 1.500 m.o. - MiC - faccia - Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto magico si ottengono i benefici dell’incantesimo identificare, comodissimo e molto utile.

Circlet of mages - 5.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di concentrazione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di recuperare un incantesimo lanciato di 1°/2°/3°.

Circlet of rapid casting - 15.000 m.o. - MiC - testa - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di lanciare rapidi 1 incantesimo di 2°/3°/4° livello.

Empower spellshards - vario - MiC - gola - permettono di potenziare un incantesimo di 1°/2°/3° fino a 3 volte al giorno, molto specifiche ma buone per personaggi focalizzati su un solo incantesimo.

Ring of greater counterspells - 16.000 m.o. - MiC - anello - Funziona come un anello dei controincantesimi (dal 1° fino al 6° livello), inoltre permette 1 volta al giorno, come azione immediata, di controincantare un incantesimo lanciato da un avversario entro 30m.

Ring of silent spells - 2.000 m.o. - MiC - anello - Una volta al giorno l’anello lancia silenzio centrato sul portatore e permette di lanciare fino a 3 incantesimi con componente verbale come se avesse applicato il talento incantesimi silenziosi.

Ring of spellbattle - 12.000 m.o. - MiC - anello - Informa il portatore del lancio di ogni incantesimo entro 18m e permettendo la relativa prova di sapienza magica anche senza linea di visuale, inoltre 1 volta al giorno permette di controincantare un incantesimo nemico o cambiarne il bersaglio con uno legale entro 18m dal portatore.

Robe of arcane might - 21.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per una scuola di magia oltre che +4 alla CA.

Glyph seal / Glyph seal greater - 1.000/4.000 m.o. - MiC - nessuno - Sono utilizzati come glifi di interdizione riutilizzabili, per come sono scritti si prestano a molti abusi e usi potenti.

Tome of ancient lore - 5.500 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di Conoscenze arcane e Sapienza Magica. Se si sblocca il potere reliquia si ha il 50% di probabilità di riuscire a preparare un incantesimo non presente sul proprio libro degli incantesimi.

Tome of the stilled tongue - 7.500 m.o. - MiC - nessuno - Fornisce 500 pagine da usare come libro degli incantesimi come il libro benedetto di Boccob e fornisce le informazioni per costruire un filatterio da Lich. Se si sblocca il potere reliquia si ottiene +1 al proprio L.I. al prezzo del proprio livello in pf persi.

Gloves of deadly casting - 14.000 m.o. - tFoW - mani - Conferisce i benefici del talento critico migliorato per gli incantesimi a raggio e gli incantesimi a contatto.

Deadwalker’s ring - 4.000 m.o. - CM - anello - Conferisce +2 pf / DV ai non morti che vengono creati dal portatore.

Bracers of arcane freedom - 2.300 m.o. - MiC - braccia - : permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si è in lotta.

Bracers of entangling blast - 2.000 m.o. - MiC - braccia : 3 volte al giorno permettono di dimezzare il danno del prossimo incantesimo che si lancia ma il bersaglio è intralciato per 1d3 round subendo anche ogni round 1 danno per livello dell’incantesimo. Potenzialmente utili.

Robe of Mysterious Conjuration - 10.000 m.o. - MiC - corpo - 3 volte al giorno permette di sacrificare uno slot incantesimo e lanciare l’evoca mostro corrispondente, ottimo per stregoni.

Gloves of starry sky - 1.100 m.o. - MiC - mani : Luce a volontà disattivabile, 3 volte al giorno è possibile sacrificare uno slot di 1° livello per lanciare Dardo incantato.

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Incantamenti per il libro degli incantesimi

Ve ne sono parecchi nel Perfetto Arcanista, eccone alcuni:

Impermeabile [+1000 m.o.]: Classico incantamento che può sempre tornare utile. Finire in mezzo ad un elementale dell'acqua è letale, ma uscirne senza libro è peggio!

Mascherato [+2000 mo]: Sarebbe senz'altro molto interessante, peccato che la CD su Vol sia bassissima per resistere.

Pungente [+2000 mo]: Molto più interessante del primo, l'effetto nauseato è certamente una condizione pesantissima. La CD è bassa però qui alzarla sarà molto più gratificante.

Resistente all'energia (maggiore) [+3000 mo]: Ed ecco come evitare al vostro libro di venire sbrindellato in coriandoli da una palla di fuoco mescolata acido massimizzata e potenziata! Et voilà si brucierà giusto un po' la copertina, ma per il resto i vostri incantesimi saranno intatti (anche se voi un po' di meno!).

Trappola magica [variabile]: Un incantesimo offensivo messo come trappola rischia di colpire anche voi, quindi io consiglierei invece cose come dominare persone, charme su persone, insomma incantesimi che non rischino di farvi saltare in aria mentre un malcapitato qualsiasi vi ruba il libro, ma che invece lo facciano desistere. Anche un incantesimi di [teletrasporto] potrebbe essere carino, in modo da far impazzire il vostro "amico", il quale rimarrà col becco asciutto mentre voi vi andrete tranquillamente a ritirare il libro come se fosse un pacco postale! Oppure potreste far teletrasportare proprio lui, magari in mezzo ad una stanza con un campo anti-magia e tanti, taaaaaanti zombie pronti ad essere i suoi migliori amici!

Oggetti per il trasporto di altri oggetti

Borsa conservante - Variabile (2500 - 5000 - 7400 -10000) - DMG - Queste borse hanno capienze che vanno dagli 0.8 ai 6.7 metri cubi e possono essere usate per trasportare da 125 a 750 Kg, ottime.

Cintura delle molte tasche - 11.000 - CAr - cintura - permette di avere sempre a portata 64 tasche con max 5 Kg per tasca.

Belt of hidden pounches - 5.000 m.o. - RoTW - cintura - Contiene 30 tasche che funzionano da borse conservanti che possono contenere un massimo di 2.2 Kg di materiale non vivente, prendere un oggetto è una azione di movimento che non genera attacchi di opportunità.

Faretra di Ehlonna - 1.800 m.o. - DMG - nessuno - Questa faretra è quasi un must have per ogni arcieri, capienza impressionante ad un prezzo irrisorio. portatile - 20000 m.o. - DMG - Spazio extra dimensionale di 3m x3m x3m, ottimo, ma possiamo fare di meglio.

Enveloping pit - 3600 m.o. - MIC - Se si è LN, LM o NM questo oggetto funziona come un buco portatile ma con dimensioni 3m x 3m x 15m, un vero e proprio container. Nota : E’ anche una reliquia di Kurtulmak, la divinità dei Coboldi.. è si.. sono ovunque!.

Gloves of the master strategist - 3600 m.o. - Ghostwalk - Funzionano come il guanto della conservazione ma costano meno e hanno anche colpo accurato 1/giorno!

Zainetto pratico di Heward - 2000 m.o. - DMG - Ottimo per trasportare e avere subito a disposizione gli oggetti, capacità di carico ridotta rispetto ad un bersa conservante.

Quiver of elvenkind - 8.000 m.o. - CC - faretra - questa faretra fornisce alle frecce un potenziamento di +1, se si è elfi o si venera Corellon le frecce diventano +1 e rovina degli orchi, inoltre accecano permanentemente in caso di critico qualuque vivente che colpiscono (Tempra CD 14 per negare). E’ parte di un set.

Quiver of plenty - 18.000 m.o. - DMC - nessuno - Questa faretra crea a volontà frecce di legno, acciaio, argento, ferro freddo e 5 frecce al giorno in adamantio. Inoltre le frecce scompaiono doppo che hanno colpito il bersaglio (molto utile per un personaggio che non vuole lasciare tracce).

Oggetti legati all’antimagia e alla dissoluzione

Dust of negation - 3.300 m.o. - LoM - nessuno - Questa polvere crea un esplosione di 3m all’interno della quale vi è un campo antimagia, persiste per 2 minuti. E’ la versione più economica dell’antimagia.

Dispelling cord - 1.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce 5 volte al giorno +2 alle prova di dispersione di un incantesimo.

Rod of reversal - 10.000 m.o. - MiC - nessuno - Permette di riflettere fino a 3 livelli di incantesimo fino a 3 volte al giorno. Se si sblocca il potere reliquia permette di riflettere 9 livelli di incantesimo e garantisce al portatore il talento controincantesimo migliorato.

Antimagic Torc - 25.000 m.o. - Und - nessuno - Una volta al giorno lancia campo di antimagia all 11° livello dell’incantatore. Applicazioni notevoli per un combattente.

Oggetti speficifici per bardi

Vest of legends - 16.000 m.o. - DM2 - corpo - Conferisce +5 alle prove di diplomazia e intrattenere, inoltre considera il livello da bardo di +4 ai fini della musica bardica.

Badge of Valor - 1.400 m.o. - MiC - gola - Oltre a conferire, quando utilizzato, un bonus di +2 ad un TS sulla volontà contro charme e paura entro 18m, questo oggetto aumenta il valore dell’inspirare coraggio di 1.

Oggetti per le cose quotidiane

Anello del sostentamento - 2500 m.o. - DMG - Anello - Questo annello elimina la necessità di nutrirsi e inoltre, ed è questo il bello, permette di ottenere in 2h di riposo i benefici di 8h.

Heward’s Fortifying Bedroll - 3000 m.o. - CM - nessuno - 1 ora di riposo conferiscono gli stessi benefici di 8 ore di riposo, può essere utilizzata un giorno si e uni no.

Oggetti dagli usi estremamente ampi

Lira della costruzione - 13.000 m.o. - DMG - nessuno - Puoi costruire edifici, miniere, tunnel, dighe, O QUALUNQUE ALTRA COSA e i risultati in 30 minuti sono pari al lavoro di 100 uomini per 3 giorni. Potentissima ma richiede di avere Intrattenere (strumenti a corda).

Pigmenti meravigliosi di Nolzur - 4.000 - DMG - nessuno - Questi pigmenti permettono di fare quasi qualsiasi cosa, sono davvero eccezionali, ovviamente per usi out of combat.

Forge magiche

Presenti su Razze di Pietra queste forge sono, di solito fisse, ma è comunque possibile spostarle anche se viene fatto presente che è un evento eccezionale, e dire che serve solo una coppia di muli … mah !!

Nota : Tutte le forge specificano che deve essere un nano ad autilizzarle.

Ecco alcuni esempi

Forgia dell’armaiolo - 10.000 m.o. - Conferisce un bonus di competenza di +20 alle prove di artigianato (Fabbricare Armi).

Forgia di Thautam - 15.000 m.o. - Conferisce i benefici del talento creare armi e armature.

Fornace delle fiamme - 20.000 m.o. - Permette al personaggio di costruire oggetti come se fosse in grado di lanciare qualsiasi incantesimo com descrittore fuoco, utilizzare il livello del personaggio come livello dell’incantatore.

Cerchi di Rune

Presenti su Razze di Pietra, si tratta di oggetti magici inamovibili che conferiscono dei benefici al o ai personaggi che sono al suo interno, il fatto che siano fissi li rende molto circostanziali ma hanno poteri molto notevoli.

Ecco alcuni esempi

Cerchio del dominio nanico - 50.000 m.o. - Ogni nano entro questo cerchio di 6m lancia i suoi incantesimi come se fossero modificati dal talento incantesimi rapidi senza usare slott aggiuntivi o aumentare il tempo di lancio. Inoltre un nano può utilizzare una abilità magica come azione gratuita all’interno del cerchio.

Cerchio dell’orlo profondo - 50.000 m.o. - Ogni personaggio che lancia un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale per evocare una creatura del sottotipo terra entro questo cerchio di 6m evoca una creatura aggiuntiva.

Oggetti per Druidi e Attacchi Naturali

Wilding clasp – 4000 m.o. – MIC – nessuno – Permettono di non fondere l'oggetto a cui sono unite quando si usa la forma selvatica. Ottimo per druidi.

Amuleto della forma selvatica – 40000 m.o. – MAoF – amuleto - Aumenta di 4 il livello da druido per la forma selvatica d fornisce anche 2 usi ulteriori di forma selvatica.

Artigli della bestia - 9.610 m.o. - SS - braccia - guanti d’arme chiodati +1, permettono di fare attacchi con gli artigli (1d4 20x2), se chi li indossa ha già attacchi con gli artigli conferisocono un bonus di potenziamento di +2 e +1d6 danni.

Collana delle armi naturali - varia - SS - collo - I bonus di potenziamento e le capacità speciali posti su questa collana vengono applicati ai tiri per colpire e ai danni di una delle armi naturali del personaggio. Il costo è quello di un arma magica ma moltiplicata per il numero delle armi naturali influenzate.

Vesti del druido – 3750 m.o. – DMG – vesti – Conferiscono un uso ulteriore di forma selvatica, indossabili sopra le armature.

Fanged Ring – 10.000 m.o. – DrM – Anello – Conferisce i talenti Attacco Naturale Migliorato e Colpo Senz'Armi Migliorato. Inoltre se il portatore infligge un colpo critico con il suo attacco senz'armi infligge anche 1 danno alla costituzione.

Set Trappings of the beast

Mantle of the beast – 18000 m.o. – CC – Spalle – Permette di usare forma selvatica come azione veloce, conferisce +1 (potenziamento) alle armi naturali.

Ring of the beast – 8000 m.o. – CC – anello – Quando lanci Evoca alleato naturale consideri di lanciare la versione superiore di 1 livello ma non oltre il massimo livello a cui lo si può normalmente lanciare, l'effetto perdura anche mentre si è in forma selvatica.

Armor of the beast – 26175 m.o. – CC – armatura – Conferisce +4 alla CA, funziona in forma selvatica, +1 uso giornaliero di forma selvatica.

Se indossati tutti e 3 si ottiene : +5 bonus (competenza) alle prove di empatia selvatica e si è considerati di un livello superiore per quanto riguarda la forma animale.

Oggetti per volare

Winged Mask – 13000 m.o. – MoF – Maschera – Permette di lanciare l'incantesimo volare a volontà, permettendo di fatto di volare.

Feathered Wings Graft – 10000 m.o. – FF – Nessuno – Questo innesto è forse uno dei modi migliori e più economici per poter volare, non è tuttavia facile ne forse pratico avere un tale innesto sul corpo.

Scopa del volo – 17000 m.o. – DMG – Nessuno – Permette di volare per 9h, può essere buona dato il prezzo.

Tappeto volante – variabile (20000/35000/60000 m.o.) – DMG – Nessuno – Fa molto Aladin, ma è comunque un buon modo per volare.

Ali del volo – 54000 m.o. – DMG – Spalle – Volare 18m (buona) continuativa.

Phoenix Cloak – 50000 m.o. – MIC – Spalle – Volare alla tua velocità con manovrabilità

perfetta, può essere buono.

Oggetti per avere vuoto mentale

Third Eye Conceal – 120000 – MIC – Faccia – Conferisce i benefici di Vuoto Mentale, costoso ma potente.

Cowl of warding – 200800 – MoF – testa – Conferisce libertà di movimento, Vuoto mentale e Rifletti incantesimo. Potente ma solo per i livelli altissimi e gli epici.

Oggetti per negare lo stordimento

Third Eye Clarity - 3.000 - MIC - Faccia - Una volta al giorno nega l’essere confuso, stordito, frastornato e affascinato.

Talisman of Undying Fortitude - 8.000 - MIC - talismano - Quando lo si attiva si ottengono i benefici del tipo non morto per 3 round, utilizzabile 2 volte al giorno.

Banner of the Storm’s Eye - 15.000 - MIC - spalle o trasportato - Entro 6m niente paura, confusione o stordimento.

Wakeful Mind Graft - 14.000 m.o. - FoE - nessuno - Innesto che conferisce immunità allo stordimento oltre che benefici minori come non necessitare più di dormire.

Oggetti per negare il frastornamento

Third Eye Clarity - 3.000 - MIC - Faccia - Una volta al giorno nega l’essere confuso, stordito, frastornato e affascinato.

Oggetti per avere Visione del Vero

Scout headband - 3.400 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di osservare e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permettono di avere scurovisione 18m per 1 ora / vedere invisibilità per 10 minuti / visione del vero per 1 minuto.

Eyes of the truth - 5.500 m.o. - MiC - faccia - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e 1 volta al giorno conferisce visione del vero per 1 round.

Truelight Lantern - 36.000 m.o. - MiC - nessuno - Emana luce come una fiamma perenne, permette inoltre 1 volta al giorno di illuminare entro 18m + 18m di illuminazione fioca e entro 18m tutto è rivelato come da visione del vero. La durata è 10 minuti.

Hathran Mask of True Seeing - 75.000 m.o. - UE - faccia - Conferisce Visione del Vero continuativa.

Oggetti per avere la Immunità alla paura

Banner of the storm’s eye - 15.000 m.o. - MiC - spalle o nessuno - Rende immuni alla paura, alla confusione e allo stordimento entro 6m.

Prayer of angel - 14.350 m.o. - MoF - spada - Questo spadone +2 rende il personaggio immune alla paura e incrementa di 1 round la durata dell’ira.

Oggetti per ottenere sensi specialiGem of the Glitterdepth - 4500 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 alla saggezza, inoltre se si sblocca il potere reliquia conferisce Percezione Cieca 9m e la conoscenza istintiva della posizione di pavimento, muri e soffitto di qualunque caverna in cui ci si trovi.

Glaring Eye - 10000 m.o. - RotD - nessuno - Questo innesto conferisce Percezione Cieca 9m.

Blindsighted - 30000 m.o. - Und - arma - Questo potenziamento conferisce Vista Cieca 9m fintanto che si impugna l’arma.

Oggetti che conferiscono bonus all’iniziativa

Bacchetta di nerveskitter - 750 m.o. - SpC (l’incantesimo) - Conferisce un bonus senza nome di +5 all’iniziativa come azione immediata, ottima bacchetta.

Bacchetta di Sign - 750 m.o. - SpC (l’incantesimo) - Conferisce un bonus senza nome di +4 all’inziativa per 10 minuti, si utilizza come azione standard.

Dragonfly Medallion - 29760 m.o. - A&G - gola - Conferisce il talento inziativa migliorata oppure un bonus di competenza di +1 all’iniziativa se si possiede già il talento.

Burning - +2 - ECS - arma - Conferisce un bonus senza nome di +2 all’inziativa, un pò costoso ma potenzialmente utile ai livelli alti.

Inviato

Sottosezione Beta

Armi e Armature

In questa sottosezione verrà presentata una selezione dei migliori potenziamenti (e non solo) delle armi e delle armature. Non verranno menzionati soltanto gli “oggetti magici” e questo per fornire al lettore una panoramica delle possibilità.

Archetipi per armi, armature e scudi

Presenti sul Dungeon Master Guide 2 si tratta di potenziamenti speciali per armi e armature, si applicano in aggiunta ai normali potenziamenti e non sono magici. Nota : Ogni Archetipo ha una affinità per uno o più particolari potenziamenti, se questo/i è/sono presente/i vi è un sconto del 10% sul costo dell’archetipo.

Feycraft

Armi - 1.500 m.o. - Conferisce : Peso -10%, Durezza -1, l’arma è considerata di una categoria di taglia inferiore per il danno, un arma a una mano è considerata arma leggera per il talento arma accurata, un arma leggera con questo archetipo permette al portatore di usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire.

Armature e scudi - 500 m.o. - Peso -10%, Durezza -1, Pf -5, Fallimento incantesimi arcani -5%, +1 alle prove di raggirare con le parole.

Fireshaped

Armi - 800 m.o. - Infligge 1 danno extra alle creature del sottotipo freddo.

Armature e scudi - 300 m.o. - Conferisce +2 ai TS contro gli effetti di fuoco e agli effetti del calore.

Githcraf

Armi - 900 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra alle creature psioniche.

Armature e scudi - 600 m.o. - Conferisce -5% alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e inoltre conferisce +1 alle prove di concentrazione.

Gloryborn

Armi - 600 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra in carica.

Armature e scudi - 150 m.o. - +1 alla CA mentre si è in carica.

Hellforged

Armi - 1.500 m.o. - Durezza +1, Pf +5, +1 ai danni contro i nemici fiancheggiati.

Armature e scudi - 1.000 m.o. - Durezza +1, Pf +5, Destrezza massima -1, Penalità armatura alla prova +1, Fallimento incantesimi arcani +5%, +1 alla CA quando adiacente ad un alleato (non si applica agli scudi).

Pitspawned

Armi - 1.000 m.o. - Il personaggio ottiene +2 ai tiri per confermare i critici.

Armature e scudi - 600 m.o. - Chiunque colpisca il possessore subisce 1 danno non soggetto a riduzione del danno.

Materiali speciali

Oerthblood (Drag 351)

Armi - 6.000 m.o. - Conferisce un bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire e ai danni, inoltre una creatura che subisce danno da un arma otherblood subisce una penalità cumulativa di -1 ai TS contro gli effetti magici per 1 round.

Armature e scudi - 10.000 (leggera e scudi), 20.000 (media), 30.000 (pesante) - Conferisce riduzione del danno 1/2/3 /- e un bonus di fortuna di +1/+2/+3 contro gli effetti magici.

Aurorum (BoED)

Armi, Armature e scudi - 4.000 m.o. - Come azione di round completo un oggetto in questo materiale che sia stato spaccato si ricompone se i pezzi sono messi vicini.

Baatorian Green Steel (FC2)

Armi (taglienti e perforanti) - 1.000 m.o. - L’arma infligge 1 danno extra.

Kaorti Resin (FF)

NOTA : In realtà si tratta di un singolo oggetto da cui si può dedurre una regola generale per gli oggetti in questo materiale.. Imho è una cosa molto molto al limite però per completezza la cito.

Armi - Conferisce critico x4.

Thinaum (CW)

Armi - 10.000 (leggera), 15.000 (una mano), 20.000 (2 mani) - Se la vittima è in contatto con l’arma al momento della morte la sua anima è trattenuta dall’arma indefinitamente (se ripetuto con un altra creatura o l’arma è distrutta l’anima è liberata), non è possibile riportare in vita la creatura la cui anima è intrappolata a meno che non si disponga dell’arma, se è così il costo delle componenti materiali per la resurrezione è dimezzato.

Adamantio (SRD)

Armi - 3.000 m.o. - Ignora la durezza di 20 o meno quando usata per spezzare, supera alcune riduzioni del danno.

Armture e scudi - 2.000 (scudo), 5.000 (leggera), 10.000 (media), 15.000 (pesante) - Le armature conferiscono riduzione del danno 1/2/3.

Cristallo delle profondità (XPH)

Armi - 1.000 m.o. - L’arma somma +2d6 danni ad un attacco se si spendono 2 punti potere.

Riverine (Stormwrack)

Armi - 2.000 m.o. - Teoricamente è un arma fatta di forza, però è a discrezione del master.

Armature e scudi - 4.000 (scudi), 9.000 (leggere), 16.000 (medie), 25.000 (pesanti) - Metà del bonus di armatura è considerato bonus di deviazione.

NOTA : Il Riverine è composto da acqua pressurizzata compressa tra muri di forza, è immune ai danni e alla maggior parte degli incantesimi ma gli effetti che distruggono i muri di forza distruggono l’oggetto in riverine.

SerrenSolo Archi, Frecce o Quadrelli - 4.000 (arco o 50 munizioni) - Conferisce la proprietà tocco fantasma non magica.

Modifiche delle armi

Elvencraft - 300 m.o. - RoTW - Permette di usare l’arco come bastone ferrato.

Oil chamber - 1.000 m.o. - DS - ottimo per chi utilizza i veleni, visto che lo può mettere nell’arma.

Wand chamber - 100 m.o. - DS - ottimo per chi vuole utilizzare bacchette.

Weapon capsule container, triple - 450 m.o. - CA - Permette di applicare fino a 3 veleni diversi sull’arma come azione veloce.

Master Forge

Prsenti sul Dragon Magazine 358, si tratta di modifiche non magiche per armi e armature veramente utili, inoltre possono essere combinate tra di loro, ecco le migliori:

Acid wash - 100 (armi e armature leggere), 200 (armature medie e pesanti) - Conferisce +4 ai TS dell’oggetto contro l’acido, ruggine e disintegrazione.

Baket hilt - 50 m.o. (spada) - Conferisce +4 alle prove per resistere al disarmo.

Blood groove - 100 m.o. (spada) - Riduce il peso del 20% e conferisce +2 alla durezza.

Caster armor - 400 (armatura leggera), 800 (armatura media), 1.000 (armatura pesante) - Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 5%.

Deceptive - 800 m.o. (arma) - Conferisce +4 alle prove per di rapidità di mano per nascondere l’arma.

Enhanced Bracing - 100 m.o. (arma) - Conferisce +2 ai danni quando l’arma è settata contro la carica.

Folded metal - 200 m.o. (arma) - Conferisce +4 alla durezza.

Lightweight - 200 (armatura leggera e media), 500 (armatura pesante) - Riduce il peso dell’armatura del 20%.

Long range - 100 m.o. (archi e balestre) - Somma 6m all’incremento di gittata.

Perfect balance - 100 m.o. (arma) - Conferisce +1 alla CA quando si effettua la difesa totale.

Razor sharp - 1.000 m.o. (arma tagliente) - Conferisce +1 ai danni.

Reinforced - 800 (armatura leggera), 1.000 (armatura media) ,1.200 (armatura pesante) - Aumenta il bonus di armatura di +1 e il peso del 10%.

Resilent - 200 m.o. (armi e armature) - Conferisce +5 pf all’ oggetto.

Segmented - 200 (armature leggere e medie), 300 (armature pesanti) - La destrezza massima sale di +1.

Serrated - 600 (armi taglienti e perforanti) - Infliggono 1 danno extra per 1d4 round in caso di colpo critico.

POTENZIAMENTI PER ARMI

Focus - 640 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +4 alle prove di Iaijutsu Focus.

Sudden stunning - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Potenziamento per arma attivabile come azione veloce che obbliga il nemico colpito a superare un TS sui Riflessi con CD 10 + ½ livello del personaggio + mod. Carisma oppure essere stordito per 1d4+1 round, utilizzabile un numero di volte al giorno pari al mod. Carisma del personaggio.

Spellblade - 6.000 m.o. - PGtF - arma - Conferisce l’immunità ad un determinato incantesimo che deve essere diretto contro il personaggio.

Parrying - 8.000 m.o. - XPH - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +1 alla CA e +1 ai TS.

Valorosa - +1 – UE – Arma – In carica l'arma infligge il doppio dei danni.

Berserker - +1 – UE – Arma – Quando il portatore è in ira l'arma somma +2 al suo bonus di potenziamento.

Brash - +1 - MiC - arma - Conferisce la immunità alla paura quando si è in ira.

Smoking - +1 - LoD - arma - L’arma conferisce occultamento 20% a patto che si sia di taglia media e in assenza di forte vento.

Martial discipline weapon - +1 – ToB – Arma – Scegli un a scuola di manovre, se usata da un Martial Adept conferisce +1 al tiro per colpire se conosce almeno una manovra della scuola, se usa una manovra di quella scuola conferisce +3 al tiro per colpire. Due potenziamenti possono essere messi sulla stessa arma ma devono essere legati a scuole diverse, in questo caso se si soddisfano entrambi i requisiti i bonus si sommano (+2 per la conoscenza, +6 se si usano due manovre insieme).

Aptitude weapon - +1 – ToB – Arma – Permette di applicarvi i benefici di talenti che influenzano solo un particolare tipo di armi (come ad esempio arma focalizzata o arma specializzata), inoltre se l'arma soddisferebbe già il requisito di almeno uno di questi talenti conferisce +1 al tiro per colpire e ai danni.

Affilata - +1 – DMG – Arma – Raddoppia l'intervallo del critico, potenzialmente buona in certe costruzioni.

Difensiva - +1 – DMG – Arma – Permette di trasferire il bonus di potenziamento dell'arma alla CA, ottimo sulle punte delle armature per aumentare la CA insieme all'incantesimo arma magica superiore. Per i Tank.

Energia luminosa - +4 – DMG – Arma – ignora la CA di armatura e di potenziamento, però non ha effetto sui costrutti, non morti e oggetti.

Ferimento - +2 – DMG – Arma – Infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo, devastante.

Ricercante - +1 – DMG – Arma a distanza – Nega qualsiasi probabilità di mancare il bersaglio, devastante.

Sacra - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Bene, infligge +2d6 danni ai malvagi, situazionale ma potente.

Sacrilega - +2 – DMG – Arma – Diventa allineata Male, infligge +2d6 danni ai buoni, situazionale ma potente.

Tocco fantasma - +1 – DMG – Arma – Colpisce gli incorporei senza probabilità di errore, inoltre può essere impugnata da creature incorporee, situazionale ma potente.

Sizing - 5000 m.o. - MiC - Arma - Cambia taglia a piacimento.

Bane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6 danni contro un certo tipo di creatura, situazionalmente buono.

Dispelling/Great Dispelling - +1 - MiC - Arma - 3/giorno bersagliano il soggetto colpito con dissolvi magie / dissolvi magie superiore, buoni.

Harmonizing - +1 - MiC - Arma - +2 (competenza) alle prove di intrattenere canto, l’arma prosegue la musica bardica per 10 round dopo che il personaggio ha cessato di concentrarsi.

Impact - +1 - MiC - Arma - Affilata per le armi contundenti.

Magebane - +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6+2 danni contro chi lancia incantesimi arcani o invocazioni, situazionale ma potente.

Mindfeeder - +1 - MiC - Arma - +1 punto potere temporaneo per ogni 5 danni inflitti con un critico, potentissima per un ghish psionico.

Precise - +1 - MiC - Arma - Ottieni i benefici del talento tiro preciso.

Quickloading - +1 - MiC - Arma - Per balestre, permette di ricaricare subito e immagazzina fino a 100 dardi.

Saacred/Sacred burst e Profane/Profane burst - +1 - MiC - Arma - +1d6 danni ai malvagi / buoni, 1d6i extra contro gli esterni e la versione burst fa danni a carisma e costituzione in caso di critico. situazionale ma potente.

Seeking - +1 - MiC - Arma - nega ogni occultamento tranne il totale.

Stunning surge - +1 - MiC - Arma - 1+carisma volte al giorno obblighi il bersaglio a un TS sulla Tempra con CD 10 + ½ livello + carisma o viene stordito per 1 round. potente se si ha alto carisma.

Power storing - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento per arma è buono per gli psionici perchè gli permette di manifestare un potere da massimo 5pp immagazzinato all’interno come azione gratuita se colpisce il bersaglio.

Sacred - +1 - BoED - arma - +1d6 danni ai non morti e +2d6 agli esterni malvagi.

Dessiccating burst - +1 - MiC - arma - Questo potenziamento richiede che l’arma abbia anche il potenziamento +1 dessiccating (che conferisce +1d4 danni), l’arma in caso di critico infligge +1d8 danni (se il critico è x2), +2d8 danni (se il critico è x3), +3d8 danni (se il critico è x4), questi danni sono raddoppiati se il besaglio è una pianta o un elementale dell’acqua, inoltre il bersaglio è affaticato per 8h o finchè non beve molta acqua.

Brutal surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questo potenziamento per armi si attiva come azione veloce dopo aver colpito il bersaglio, una volta al giorno è possibile iniziare un tentativo gratuito di spingere ma senza muoversi a sua volta, molto situazionale.

Sweeping - +1 - MiC - arma - Conferisce +2 alle prove di sbilanciare usando l’arma.

Concetto di applicare potenziamenti per armatura ai bracciali dell’armatura al posto dei bonus numerici.

Colpo sicuro - +1 - PgtF - arma - un arma con questo potenziamento si auto-allinea per superare la riduzione del danno.

Screaming/Stunning - +1 - MiC - Arma - Il primo effetto è +1d4 danni sonori, il secondo effetto (che richiede il primo, quindi l’arma è +2), fa si che in caso di colpo critico il bersaglio debba fare un TS sulla Tempra con CD 17 o essere stordito per 1 round. Potentissimo.

Sundering - +1 - MiC - Arma - Conferisce i benefici del talento spezzare migliorato.

Assassination - +1 - Cityscape - armi - +1d6 di furtivo, avvelenare l’arma senza rischi e aumenta la CD del veleno pari al bonus di potenziamento dell’arma.

Warning - +1 - MiC - Arma - Conferisce +5 alle prove di iniziativa. Fenomenale.

Intercepting - +1 - tFoW - arma - L’arma con questo potenziamento conferisce la possibilità di fare un attacco se un nemico prova a caricare, spingere, oltrepassare, entrare in lotta. L’attacco non è un attacco di opportunità. Se l’attacco colpisce un nemico che tenta di caricare, spingere o oltrepassare il personaggio esso infligge il doppio dei danni. In più se colpisce un nemico in carica esso perde il +2 al tiro per colpire derivante dalla carica.

Fearsome - 5.000 m.o. - DotU - Potenziamento per armature - Conferisce un bonus di potenziamento di +5 alle prove di intimidire e permette di demoralizzare come azione di movimento.

Precisione letale - +2 - CAdv - arma - L’arma infligge +2d6 danni da attacco furtivo.

Consumptive - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d8 danni alle creature viventi.

Vampiric - +2 - MiC - arma - L’arma infligge +1d6 danni alle creature viventi curando il portatore dello stesso ammontare.

Collision - +2 - MiC - Arma - L’arma infligge +5 danni, semplice e veloce.

Furious - +2 - OA - arma - Incrementa di +2 i bonus alle caratteristiche dati dall’ira e di +1 il bonus ai tiri salvezza.

Distruzione - +2 - DMG - Arma - Solo contundenti, i non morti colpiti devono fare un TS sulla Tempra con CD 14 o esplodono, situazionale ma potente.

Enervating - +2 - MiC - Arma - In caso di critico infligge 1 livello negativo che dura 1 ora, ottima per armi con ottimi critici e combattenti che fanno molti attacchi.

Metalline - +2 - MiC - Arma - Cambia a comando in ferro freddo, adamantio, acciaio e argento.

Mindcrusher - +2 - MiC - Arma - Se colpisce uno psionico egli deve superare un TS sulla Volontà con CD 17 oppure perdere il danno dell’arma in punti potere, se non è psionico stessa cosa ma subisce 1 danno alla saggezza. Nota che sul XPH vi è una descrizione diversa.

Transmuting - +2 - MiC - Arma - L’arma, dopo il primo round, supererà una riduzione del danno del bersaglio per 10 round. potentissima.

Initiative - 20.000 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa.

Bodyfeeder - +3 - MiC - Arma - Ottieni metà dei danni inflitti con un critico come pf temporanei, ottimo.

Mindfeeder - +3 - XPH - arma - Versione diversa del MiC che conferisce punti potere temporanei pari al danno inferto con un critico.

Finesse - +3 - ECS - arma - Conferisce i benefici del talento arma accurata e +2 alla destrezza.

Implacable - +3 - MiC - arma - L’arma infligge 2 danni addizionali da sanguinamento al bersaglio colpito per 5 round, i danni sono cumulabili. Inoltre è considerata adamantina contro le aberrazioni.

Splitting - +3 - CoR - armi - Raddoppia tutti gli attacchi a distanza, ottimissimo !!

Sete di anime - +4 - BoVD - arma - 1 livello negativo a colpo, 2 in caso di critico con anche +1d8 pf temporanei e +2 alla forza. Devastante.

Distance - +1 - MiC - Arma - Armi a distanza, raddoppia l’incremento di gittata.

Force - +2 - MiC - Arma - Armi a distanza, l’attacco diventa di forza. potente.

Air/Fire/Earth/Water Elemental Power (large, Huge, Greater, Elder) - +1/+2/+3/+4 - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, 1 volta al giorno, di evocare un elementale del tipo appropriato per 11 round (E. Grande), 13 round (E. Enorme), 15 round (E. Maggiore) e 17 round (E. Antico).

Flamming/Icy/Lighting/Caustic Surge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione (Caustic e Flamming) o carisma (Lighting e Icy) di infliggere +2d6 danni elementali (fuoco, freddo, elettricità e acido) al bersaglio.

Holy/Unholysurge - 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione l’arma infligge +2d6 danni ad un bersaglio malvagio/buono.

Illusion bane - 7.000 m.o. - DMG2 - Gli attacchi non hanno nessuna probabilità di mancare il bersaglio a causa di un effetto di illusione (come distorsione), inoltre ogni colpo permette di fare una prova di dissoluzione (1d20+10) contro ogni effetto di’illusione sul nemico (come un dissolvi magie mirato). In alternativa alla dissoluzione il personaggio può tentare di dissolvere un singolo effetto di illusione, effetua la solita prova e se riesce lo ha dissolto. Da notare che questo effetto può essere ulteriormente potenziato con il potenziamento sinergico Illusion Theft presente sullo stesso manuale (è un potenziamento +3 e quindi un pò costoso, ma permette di rubare un effetto di illusione e usarlo).

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Cristalli per armi

Questi cristalli possono essere aggiunti ad un arma magica, la versione Least richiede solo che l’arma sia perfetta, la Lesser richiede un arma +1 e la Greater un arma +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del Lessere che del Least).

(MiC)

Crystal of Return (Least, Lesser, Greater) - 300 / 1000 / 4000 - MiC - Cristallo - Permette di estrarre l’arma come azione gratuita, poi permette di richiamare l’arma come azione di movimento e infine conferisce all’arma la proprietà ritornante. Ottimo.

Crystal of energy assault (Least, Lesser, Greater) - 600 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - Somma +1 danno elementale, +1d6 danni elementali, +1d6 danni elementali più un effetto secondario. Economico.

Crystal of arcane steel (Least, Lesser, Greater) - 500 / 2000 / 6000 - MiC - Cristallo - Ottimo per Duskblade, conferisce +1 ai danni dell’arma quando la si usa per incanalare un incantesimo in un attacco in mischia, poi conferisce +1 al tiro per colpire e infine incrementa la CD di 1.

Revelation Crystal (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1000 / 5000 - MiC - Cristallo - Se colpisci un invisibile ne rendi palese il quadretto per 1 round, poi gli neghi l’invisibilità per 1 round e infine gli neghi anche qualsiasi occultamento o simili per 1 round.

Demolition Crystal (Least, Lesser, Greater) - 1000 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i costrutti, l’arma è considerata in adamantio ai fini della RD dei costrutti e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai costrutti.

Truedeath Crystal (Least, Lesser, Greater) - 1000 / 5000 / 10000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i non morti, l’arma è considerata avere il tocco fantasma e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai non morti.

Crystal of life drinking (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1500 / 6000 - MiC - Cristallo - Per ogni colpo a segno ti cura di 1/3/5 danni (massimo giornaliero 10/30/50 danni curati).

Armi specifiche

Energy bow – 22.600 m.o. – On line – Arco composito +2 che si adatta al valore di forza del possessore, infligge 2d6 danni da forza (effetto di forza), può essere usato per scagliare frecce magiche, funge da torcia e permette di sottrarre al tiro per colpire per aggiungere ai danni.

Silver Sword Githyanki - 50.530 m.o. - XPH - arma - Grande spada +1 argentea, se colpisce obbliga ad un TS sulla Tempra con CD 17 o si perdono tutte le abilità psioniche per 1d4 round, inoltre permette di colpire la corda d’argento che possiedono i viaggiatori in proiezione astrale (nota che se la si taglia si uccide sul colpo il viaggiatore astrale).

Bow of wintermoon - 3400 - MiC - Arma - Arco composito +1 che si autoaggiusta sul proprio valore di forza, il potere reliquia lo rende inoltre gelido e anatema dei drow. Economico.

Crystal Echoblade - 4310 - MiC - Arma - Soada lunga +1, se usata mentre si usa la musica bardica essa infligge metà del livello da bardo come danni sonori extra.

Raptor arrow - 6006 - MiC - Munizioni - Se si è buoni o neutrali questa freccia è ritornante e ha un bonus di +1, il potere reliquia le rende anatema del bersaglio.

Scorpion kama - 6302 - MiC - Arma - Kama +1, il suo danno è pari al proprio danno senz’armi, eccezionale per le build monacali.

Bow of songs - 12330 - MiC - Arma - Arco corto +1 che permette di usare un uso di musica bardica per sommare il carisma al tiro per colpire e ai danni. molto depotenziato rispetto alla versione precedente.

Ruby blade - 20.302 m.o. - MiC - arma - funziona come una daga +1 assiomatica ma se si sblocca il potere reliquia si è considerati di 4 livelli superiori per intimorire e comandare i non morti.

Staff of the Unyielding Oak - 5.600 m.o. - MiC - bastone - Funziona come un bastone ferrato +1/+1 ma se si sblocca il potere reliquia si può trasformare in un Treant per 12h al giorno, il requisiti è elevato ma il treant è potente e il costo è molto ridotto per il livello a cui lo si ottiene.

Sun sword - 3.000 m.o. - Expedition to Castle Ravenloft - arma - Spada bastarda +1 che può essere impugnata come spada corta. Ottima arma secondaria.

Bow of elvenkind - 14.700 m.o. - CC - arco - arco composito +1 che si aggiusta sul proprio valore di forza se si è un elfo, se si è un chierico di Corellon l’arco ha la proprietà ricercante e ogni colpo critico rende il bersaglio scosso (Volontà CD 14 nega), se si è un elfo o un chierico di Corellon e si ha anche la Quiver of elvenkind si ottiene il talento tiro lontano.

Staff of the vagabond - 3.600 m.o. - CC - bastone - Questo bastone diventa +1/+1 se non si portano altre armi con se, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond il bastone ottiene la proprietà pietoso, se si usa ogni oggetto del set ottiene anche la proprietà ki-focus.

POTENZIAMENTI PER ARMATURE

Called– 2000 m.o. – MIC – armatura – Permette di richiamare l'armatura, molto utile.

Glamered – 2700 m.o. – MIC – armatura – Permette di cambiare l'armatura in vesti normali, molto utile.

Mobility - +1 – MIC – armatura – Conferisce i benefici del talento mobilità, solo per armature leggere.

Resilient - +1 - tFoW - armatura o scudo - Permette come azione immediata di spostare il bonus di potenziamento ad un tiro salvezza, ottimo in congiunzione ad incantesimi come veste magica.

Archetipo Githcraft - 6.000 m.o. - DMG2 - armatura - Questo archetipo per armatura conferisce il 5% in meno di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Agility / Stamina e versione greater – 8500 m.o. ciascuna – MIC – armatura – Conferiscono ciascuna un bonus di resistenza di +5 ai TS sui Riflessi e sulla Tempra.

Axeblock / Hammerblock / Sperblock - +2 – MIC – armatura – Conferiscono RD 5 ma negata da perforante, tagliente e contundente a coppie a seconda della versione scelta.

Energy immunity - +2 – MIC – armatura – 1/giorno conferisce immunità ad un tipo di elemento per 1 minuto, potenzialmente utilissimo.

Invulnerability - +3 – MIC – armatura – Conferisce RD 5 magia.

Selvatica - +3 – DMG – Armatura e Scudo - Permette di conservare il bonus alla CA anche in forma selvatica.

Roaring - +3 – MIC – armatura – Riflette al mittente i proiettili non magici e conferisce +4 alle prove di iniziativa, impressionante.

Shadw / Silent / Slick e le loro versioni improved e greater – variabile (3750 / 15000 / 33750) – MIC – armatura – Conferiscono +5/+10/+15 alle prove di nascondersi, muoversi silenziosamente e artista della fuga, possono essere utili con i personaggi adeguati.

Fuoco dell’anima - +4 - BoED - armatura - immunità agli effetti di morte, all’energia negativa e ai risucchi di energia.

Spellcatching greater - +4 - tFoW - scudo - Permette di assorbire un incantesimo che bersaglia il personaggio a patto che sia di 6° livello o inferiore, nell’arco di 1 ora / livello dell’incantesimo assorbito il personaggio può lanciare l’incantesimo assorbito. Molto potente perchè neutralizza direttamente l’incantesimo senza prove. la versione base arriva fino al 3° livello e costa un bonus di +2 ma non conviene.

Freedom - +5 – MIC – armatura – Conferisce libertà di movimento, ottima.

Time buttress - +5 - XPH - scudo - Uno scudo con questo potenziamento può attivare Corpo Senza Tempo 1 volta al giorno. Discreto per momenti davvero difficili.

Fortificazione (leggera, media, pesante) - +1/+3/+5 - DMG - armatura - Questi potenziamenti conferiscono il 25%, 75% e 100% di probabilità di negare gli attacchi furtivi e i colpi critici.

Animato - +2 - DMG - scudo - Lo scudo fluttua a 60cm dal personaggio lasciandogli libere le mani.

Riflettente - +5 - DMG - scudo - 1 volta al giorno riflette un incantesimo allo stesso modo di rifletti incantesimo.

Cristalli per armature

Questi cristalli possono essere aggiunti ad un armatura magica, la versione Least richiede solo che l’armatura sia perfetta, la Lesser richiede un armatura +1 e la Greater un armatura +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del Lessere che del Least).

Fire/Cold/Acid/Electricity/Sonic Protection (Least, Lesser e Greater) - 500/1.500/3.000 - Conferiscono resistenza a quel determinato tipo di energia 5/10/15 e prrevengono un totale massimo giornaliero di 25/50/75 danni.

Acquatic action (Least, Lesser e Greater) - 250/1.000/3.000 - L’armatura non conferisce penalità alle prove di nuotare, ottieni velocità di nuotare pari alle metà della tua velocità sul terreno e infine ottieni penalità per attaccare e muoverti sott’acqua (sei trattato come se fossi sotto gli effetti di libertà di movimento), inoltre puoi respirare sott’acqua senza problemi.

Arrow deflection (Least, Lesser e Greater) - 500/2.500/5.000 - Conferisce +2 alla CA contro gli attacchi a distanza poi passa a +5 e infine conferisce anche i benefici del talento deviare frecce.

Lifekeeping (Least, Lesser e Greater) - 200/1.000/5.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro i risucchi di energia, gli incantesimi infliggi e gli effetti di morte, poi il bonus sale a +3 e infine sale a +5 e in più una volta al giorno puoi ripetere un TS fallito contro questi effetti.

Mindcloaking (Least, Lesser e Greater) - 500/4.000/10.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, poi il bonus sale a +3 e infine a +5 e in più una volta al giorno puoi ripetere un TS fallito contro questi effetti.

Iron ward (Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/8.000 - Conferisce riduzione del danno 1/3/5 e può prevenire un totale massimo di 10/30/50 danni al giorno.

Restful - 500 - Permette di dormire con l’armatura e non essere affaticato.

Rubicond frenzy (Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/6.000 - Fintanto che non si è al massimo dei propri pf si ottiene un bonus morale di +1 ai danni e +1 ai TS contro gli effetti di paura, poi diventa +3 e infine +5.

Armature specifiche

Armatura dell’imperatore del terrore - 14.650 m.o. - BoVD - armatura - Armatura completa +1 che permette di suddividere metà del danno subito alle creature collegate all’armatura (massimo 4), spaventosa ma potenzialmente forte, solo per ultra-malvagi.

Millennial Chainmail (reliquia) - 8.150 m.o. - MiC - armatura - Cotta di maglia in mithrall +1, se si rispetta il requisito della reliquia si ottiene guarigione rapida 3.

Serpent armor - 12.160 m.o. - MiC - armatura - Questa armatura conferisce i benefici del talento Riflessi in Combattimento, può essere interessante se la si migliora in qualche modo.

Corazza di piastre del comando - 25400 m.o. - DMG - armatura - conferisce +2 (competenza) alle prove di carisma, +2 (competenza) al punteggio di autorità e altri effetti descrittivi.

Difensore cupo - 11.350 m.o. - BoVD - armatura - Questa corazza a piastre +1 permette di trasferire il danno subito in mischia ad un altra creatura entro 30m che ha diritto ad un TS sulla Tempra per negare l’effetto. Perfetta se si ha a disposizione un minion con rigenerazione.

TERZA SEZIONE

Guida alla riduzione del costo di costruzione degli oggetti magici

Questa guida è, in parte, una traduzione della guida “The Complete Cost Reduction Handbook by Bastian with PlzBreakMyCampaign's help “ che si trova a questo indirizzo “http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=rh2045hcvssfqtpbg1lbjt6l22&topic=7274.0

Regole generali della creazione degli oggetti

Costo di creazione in m.o. = Prezzo di mercato / 2.

Costo di creazione in p.e. = Prezzo di mercato / 25

Tempo di creazione in giorni = Prezzo di mercato / 25

Eventuali riduzioni del costo o tempo di creazione NON vanno sommati ma vanno applicati in sequenza, quindi 2 riduzioni del 25% non sono una riduzione del 50% ma sono il 43.75%.

COME CALCOLARE : Considerare le riduzioni percentuali come se fossero divise per 100, quindi ad esempio il 25% diventa 0,25, a questo punto moltiplicare il costo di creazione per (1- quel valore) e il risultato moltiplicarlo eventualmente per il valore di una seconda riduzione. Quindi se l’oggetto costa 1000 m.o. e vi si vogliono applicare due riduzioni del 25% bisogna effettuare: 1000 * (1-0.25) = 750 e poi 750 * (1-0.25) = 562.5

Riduzioni generiche del costo in m.o.

(il valore scritto è di quanto vale la riduzione rispetto al prezzo di mercato)

-50% = Costruire l’oggetto rispetto a comprarlo. (DMG)

-10/30% = Per usare l’oggetto è richiesta una particolare abilità, classe o allineamento. Questa riduzione è volutamente “fumosa” e quindi molto a discrezione del master (DMG)

-10% = Talento Apprentice Craftsman (DMG2)

-25% = Talento Extraordinary Artisan (ECS)

-20% = Legare un elementale colossale all’oggetto (ECS + MoE + MotP)

-10% = Locazione magica, utilizzabile 1 volta al mese, Artificer’s Dump (Drag 350)

-10% = Affiliazione di grado 21+ a : Darkspire College oppure The one and the five (DMG2)

Riduzioni specifiche del costo in m.o.

(non vengono incluse le riduzioni del costo delle fortezze)

-5% (Solo Armi) = Talento Gold Dwarf of Dweomersmith (RoF)

-5% (Solo Armi) = Avere l’ Hammer of the Magesmith (A&G)

-5% per livello (Solo Pergamene) = Classe di prestigio Unbound scroll (Dra)

-10% (Solo oggetti in legno) = Fey Cherry wood (Drag 257)

-500 m.o. (solo proprietà flaming e Flame burst) = Salamander Orchids (Drag 357)

-10% (specifiche proprietà per armi e armature) = Archetipi per armature (DMG2)

Riduzioni generiche della spesa in p.e.

-25% = Talento Legendary Artisan (ECS)

-25% = Talento Magical Artisan (PgtF)

-10/30% = Per usare l’oggetto è richiesta una particolare abilità, classe o allineamento. Questa riduzione è volutamente “fumosa” e quindi molto a discrezione del master (DMG)

-50% = Talento Demon Mastery e Extract Demonic Essence (vi è un 10% di probabilità che l’oggetto porti una maledizione) (FC1)

-10% = Una stanza specica nella locazione particolare Tower of light (online)

-10% = Privilegi di classe alternativi per maghi e stregoni : Focus Caster ( Drag248).

-25% = Studiara la seconda pagine dell’artefatto Nether Scrolls (LEoF)

-10% = Affiliazione alla Witchwarden affiliation (Drag348) oppure alla Golden Helm Guild (PH2)

Riduzioni specifiche della spesa in p.e.

-25% (solo pergamene) = Variante del chierico Scribe Cleric (Drag353).

-10% (solo oggetti in legno) = fey Cherry Wood (Drag257)

-100 p.e. (solo proprietà flaming e Flame burst) = Salamander Orchids (Drag 357)

Riduzioni generiche del tempo di costruzione dell’oggetto magico

-25% = Talento Magical Artisan (PGtF)

-25% = Talento Exceptional Artisan (ECS)

-50% = Incantesimo Researc Aid (Drag342)

-Variabile = Una zona di manifestazione con tratti temporali diversi (ECS)

Riduzioni specifiche del tempo di costruzione dell’oggetto magico

-50% (solo pozioni) = Gremma’s Cauldron (EtUM)

-Non quantificabile (solo pergamene) = Quill of scribing, questo oggetto scrive le pergamene al posto del personaggio. (CM)

-10% (solo costrutti) = Laboratorio del costruttore

-10% (solo pozioni) = Distilleria arcana

-Non quantificabile (solo pergamene) = The autoscribe, in pratica questo ogetto duplica le pergamene, ecco il link : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cw/20070326a

Note

Desiderio : L’incantesimo desiderio può essere utilizzato per ottenere oggetti magici (curiosamente senza un valore massimo come accade per gli oggetti non magici), normalmente questo uso ha un costo in p.e. tale da scoraggiare i personaggi ma di fatto è un modo per aggirare tutti i requisiti di creazione dell’oggetto. Esistono inoltre metodi per poter lanciare desiderio “gratis” e quindi abusare di questa opzione dell’incantesimo.

Rieducazione psichica : Questo potere psionico permette di cambiare i talenti di una creatura ad un ridotto costo in punti esperienza, potenzialmente è un ottimo metodo per ottenere i talenti di creazione oggetto per il tempo necessario e poi cambiarli per qualcosa di più utile.

Tatuaggi psionici

I tatuaggi psionici sono presentati nel libro completo delle arti psioniche e non sono niente di che, hanno il medesimo costo delle pergamene e quando vengono attivati il portatore è il bersaglio del potere psionico.

Quello che rende davvero devastanti questi oggetti magici sono i contenuti di questo articolo : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20031225a

In pratica in questo articolo vengono presentate

1) Un talento che permette di scrivere tatuaggi psionici fino al 9° livello oltre versioni dei tatuaggi a cui è applicata la metapsionica. Normalmente un corpo può supportare un massimo di 17 tatuaggi ma quelli di poteri di livello elevato consumano un numero maggiore di spazi corporei.

2) Una serie di tatuaggi speciali che interagiscono con i tatuaggi normali e fra loro, sono tutti perenni e quindi sono utilizzabili più volte ad eccezione del Fuse.

  • Fuse : Questo tatuaggio serve a poter avere, temporaneamente, più di 17 spazi corporei utilizzati per tatuaggi, esso permette infatti di rendere inerti tutti i tatuaggi. Inoltre consuma ⅓ di spazio corporeo. Costo 25 m.o.
  • Relay : Questo tatuaggio mette in connessione fino a 3 tatuaggi psionici, quando viene attivato il primo tatuaggio collegato si attiva alla fine del round in corso, il secondo alla fine del secondo round e il terzo tatuaggio alla fine del terzo round, il tutto senza utilizzare azioni. Costo 50 m.o.
  • Integrated Circuit : Questo tatuaggio permette di modificare la conformazione dei tatuaggi del corpo, permettendo quindi di collegare e scollegare tatuaggi. Costo 50 m.o.
  • Circuit breaker : Protegge i tatuaggi dagli effetti che nullificano i tatuaggi o li sovraccaricano. Costo 300 m.o.
  • Mental tap : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e permette di attivare quest’ultimo come una pura azione mentale, come lanciare un incantesimo modificato con incantesimi rapidi. Costo 800 m.o.
  • Capacitor : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e fa si che quest’ultimo non scompaia una volta utilizzato ma rimanga e si ricarichi al ritmo di 1 punto potere al giorno (punto potere che viene sottratto al totale giornaliero dello psionico). Costo 1.250 m.o.
  • Tranducer : Questo tatuaggio è collegato ad un Capacitor e permette di ricaricare il tatuaggio psionico a cui è collegato il capacitor al ritmo di 1 punto potere per ogni 2 punti potere utilizzati. Costo 1.250 m.o.
  • Amplifier : Questo tatuaggio è collegato ad un tatuaggio psionico e permette, quando si utilizza quel tatuaggio di spendere 2 punti potere addizionali per aumentare tutte le parti variabili e gli effetti numerici del potere del 25% (ovviamente vale il limite del livello di manifestazione), è cumulabile con se stesso. Costo 1.250 m.o.
  • Inducer : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e permette di settare una contingenza per la attivazione di quel tatuaggio. Costo 2.400 m.o.
  • Emitter : Quando attivato questo tatuaggio tutte le creature entro 15m ne subiscono gli effetti : le creature con 8 DV o meno sono automaticamente accecate per 2d4 round, tutte le creature vengono colpite da raggi secondo una tabella : Tira 1d10 (1 = 20 danni fuoco Riflessi Dimezza, 2 = 40 danni acido Riflessi Dimezza, 3 = 60 danni sonici Riflessi Dimezza, 4 = 80 danni acido Riflessi Dimezza, 5 = 100 danni freddo Riflessi Dimezza, 6 = Insane Volontà Dimezza, 7 = 120 danni elettrici Riflessi Dimezza, 8 = Trasformato in cristallo Tempra Nega, 9 = Inviato sul piano astrale Volontà Nega, 10 = colpito da 2 raggi ignorando il risultato di 10) Costo 8.000 m.o.
  • Psychic Battery : Questo tatuaggio funziona come un cristallo cosciente e permette di immagazzinare punti potere. Costo Variabile.

3) Un metodo alternativo all’uso dei tatuaggi (i piercing) = Pain di naruto sto arrivando.

4) Nuovi oggetti magici

  • Psychic Tattoo Needle : Permette di fare tatuaggi psionici di poteri che non si conoscono a patto di avere una pietra del potere disponibile. Costo 1.000 m.o.
  • Tattoo Avatar : Una statuetta che permette di conservare su di essa fino a 17 tatuaggi psionici. Costo 2.000 m.o.

5) Nuovi poteri psionici : Ovviamente correlati ai tatuaggi ma essi esulano dagli obbiettivi di questa guida.

Esiste altro materiale, in particolare online, sui tatuaggi psionici che ampliano parecchio quello che è pubblicato sui manuali, in particolre quelli in italiano. Il problema è che una parte (molta) è 3.0 anche se può essere tranquillamente adattata alla 3.5.

Locazione particolare : Wizard College of Wintermoon : Nelle marche d’argento (Faerun) si trova questo collegio che permette, se ci si segna per 1.000 m.o., di poter usufruire dei laboratori per la costruzione degli oggetti magici, regolisticamente questo significa che non si ha bisogno del talento di creazione oggetto ma bisogna pagare alla scuola il 10% del costo di mercato dell’oggetto.

Vestigia Astaroth : Quando si ha legata questa vestigia si può ottenere un talento di creazione oggetto a scelta. Per un Binder - Anima Mage è una scelta ottima.

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Inviato

Ammetto che ci stò pensando, ma sono frenato da 2 cose :

1) Ho sempre ritenuto la scala cromatica molto a gusto personale, senza considerare che questa guida, essendo pensata per qualsiasi tipo di personaggio, non può tenere conto della diversa valenza che un singolo oggetto ha per personaggi diversi.

2) Credo che l'effetto finale della scala cromatica sia di fa focalizzare il lettore sui pochi oggetti con il colore "migliore".. quelli con la valutazione peggiore sono ignorati.. allora perchè scriverli ? se li ho scritti tutti è perchè credo che tutti abbiano il loro perchè.

Semmai evidenzierò qualcosa ma per ora solo nella versione Google doc

Inviato

Ammetto che ci stò pensando, ma sono frenato da 2 cose :

1) Ho sempre ritenuto la scala cromatica molto a gusto personale, senza considerare che questa guida, essendo pensata per qualsiasi tipo di personaggio, non può tenere conto della diversa valenza che un singolo oggetto ha per personaggi diversi.

2) Credo che l'effetto finale della scala cromatica sia di fa focalizzare il lettore sui pochi oggetti con il colore "migliore".. quelli con la valutazione peggiore sono ignorati.. allora perchè scriverli ? se li ho scritti tutti è perchè credo che tutti abbiano il loro perchè.

Semmai evidenzierò qualcosa ma per ora solo nella versione Google doc

mmm...non hai tutti i torti, anzi, non ci avevo proprio pensato.

si potrebbe fare sul rapporto "qualità/prezzo", cosi da evidenziare i must-have dagli altri.

  • 1 anno dopo...
  • 2 anni dopo...

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