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Vorrei sottolineare che esistono anche gli incantesimi rituali e che gli AdO esistono. Inoltre si puo lanciare benissimo un incantesimo( che non richieda concentrazione) quando si concentrati su un altro: web + burning hand per esempio.

Il mago con la scuola della trasmutazione è molto forte, e il buf( debuff per warlock), insieme ad un p' di controllo, è molto utile negli incontri più impegnativi.


  • Supermoderatore
Inviato

Vorrei sottolineare che esistono anche gli incantesimi rituali e che gli AdO esistono.

Nessuno ha mai scritto che gli AdO non esistono

Inoltre si puo lanciare benissimo un incantesimo( che non richieda concentrazione) quando si concentrati su un altro

Mai detto il contrario, infatti si è detto che il sistema forza ad usare i blast. Ma non puoi lanciare due incantesimi a concentrazione insieme.

Ilmago con la scuola della trasmutazione è molto forte, e il buf( debuff per warlock), insieme ad un p' di controllo, è molto utile negli incontri più impegnativi.

Il problema (o almeno io lo vedo come tale, in base a che tipo di campagna si vuole giocare) è che puoi fare un buff, oppure un debuff, oppure un "controllo", ma mai più di uno insieme visto che sono tutti a concentrazione.

Ciao!

Dopo aver studiato un pò il tutto, mi permetto un paio di considerazioni:

- alla fine non si può avere botte piena e moglie ubriaca. :) Secondo me si sono sforzati (e la trovo una cosa molto positiva) di ri-consegnare a ciascuno il pezzetto di gioco che gli spetta. Il Ranger è un'esploratore, un cacciatore affine con la natura. Period. Non è soltanto uno "striker". Ha occhio per individuare la preda, ha gli stili che gli consentono di decidere come approcciarsi alla "caccia" e una serie di feature che lo rendono un "detective" naturale inestimabile.

Quello che deve cambiare, secondo me, è nella testa dei player: secondo me lo stimolo (E in questo la quarta mi ha insegnato moltissimo) è quello di non concepire più un incontro di combattimento come un "semplice" combattimento. Se il design di un incontro si limita a un gruppo di mostri con due linee di copertura come massimo punto strategico, è naturale che il guerriero fa la figura di Terminator assieme al Barbaro in ira e forse a un caster che spara quattro dardi. :)

Il punto è che ci dovrebbe essere un pò più di profondità nell'encounter design: ci sono innumerevoli cose che si possono fare per valorizzare ogni classe durante l'incontro ed è bene che la squadra se lo metta in testa.

Esempio: lo scontro avviene su due ampie grotte collegate da un tunnel stretto e pieno di alcove nell'ombra. Nel corso della battaglia, una "bestiaccia" fa avanti e indietro e si nasconde tra le alcove o magari so arrampica sul soffitto "scomparendo" tra le ombre con grande abilità. Mentre il guerriero si occupa di chi può, il mago casta invisibilità sul Ranger che sfrutta il vantaggio per "seguire" la bestia e renderla "visibile" agli altri.

Un esempio stupidissimo che però, nella sua stupidità, fa sentire ogni giocaore (e personaggio :) ) al proprio posto.

Penso che tutto ruoti intorno a questo.

Ieri sera ho creato dei PG per una one-shot che, se dio vuole, giochiamo oggi pomeriggio...Mentre li realizzavo, mi rendevo conto delle grandi possibilità legate a questo aspetto. Uno di questi è un Bardo praticamente inutile in battaglia...a sé stesso. :) Gli ho dato il College of Valor, ma lui resta una pippetta... In compenso, tra i dadi ispirazione, qualche incantesimo di controllo e le cure può brillare...

Ma anche quì, con Jack of All Trades e il resto, il Bardo NON è nato per combattere, ma per esplorazione o, forse ancora di più, Interazione.

Se poi vogliamo appianare un pò, ci sono diversi strumenti:

- multiclasse: esiste apposta per "sporcare" il proprio eroe con qualcosa che non sa fare;

- nuovi talenti: inventarne ad hoc (senza sconfinare nel "creo il super-feat solo perché mi fa comodo) mi sembra molto semplice;

- ritoccare il privilegio di classe della preda (anche se ci sono già gli incantesimi che rendono il ranger una bestiola in combattimento...Hunter's Mark, per essere di primo, non mi dispiace).

Ogni personaggio ha la sua dimensione e l'assenza di un atroce livellamento sul piano "in combat" è un pregio da sfruttare, non una carenza.

Se poi alla fine di un'avventura, il divertimento di un personaggio lo si misura con la sua abilità o inabilità in-combat e nient'altro, la colpa è del DM. :)

Anzitutto grazie per il messaggio ;)

Riguardo al ranger, le capacità che ha non permettono di "rendere visibile agli altri il bersaglio". Può occuparsene lui visto che ha ottimi bonus in percezione e investigazione.

Comunque come ho scritto, questo topic espone la mia prima impressione, e non ho mai scritto che il ranger è inutile, ma non risalta al confronto con le altre classi (per quanto riguarda il combattimento). Ma a parte un paio di incantesimi (hunter's mark è ottimo ai primi livelli, anche se la concentrazione è un rischio) nessuna delle sue capacità è veramente caratterizzante e utile in combattimento. Colpisce senza particolari bonus (tranne fighting style), può inventarsi strategie particolari, magari col compagno animale, ma ho idea cha più si va avanti coi livelli, meno impatto sul combattimento abbiano le sue risorse rispetto a quelle di altre classi.

Il bardo può brillare anche ai bassi livelli grazie a incantesimi come charme, sleep, cure wounds, più ispirazione. Se vuole può combattere con le armi, ai bassi livelli basta avere buoni punteggi alle stats giuste. Chiaramente focalizzandosi si è più forti, se si vuole fare un po' tutto sin da subito si rischia di non riuscire.

Inviato

Ciao!

Dopo aver studiato un pò il tutto, mi permetto un paio di considerazioni:

- alla fine non si può avere botte piena e moglie ubriaca. :) Secondo me si sono sforzati (e la trovo una cosa molto positiva) di ri-consegnare a ciascuno il pezzetto di gioco che gli spetta. Il Ranger è un'esploratore, un cacciatore affine con la natura. Period. Non è soltanto uno "striker". Ha occhio per individuare la preda, ha gli stili che gli consentono di decidere come approcciarsi alla "caccia" e una serie di feature che lo rendono un "detective" naturale inestimabile.

Peccato che la parte del "cacciatore" non sia venuta molto bene, perchè in combattimento fa abbastanza pena. Quindi, si al fatto che è in grado di avvicinarsi alla preda, scegliere il modo di attaccare ecc, ma se poi la preda non l'abbatti allora hai sbagliato qualcosa.

Quello che deve cambiare, secondo me, è nella testa dei player: secondo me lo stimolo (E in questo la quarta mi ha insegnato moltissimo) è quello di non concepire più un incontro di combattimento come un "semplice" combattimento. Se il design di un incontro si limita a un gruppo di mostri con due linee di copertura come massimo punto strategico, è naturale che il guerriero fa la figura di Terminator assieme al Barbaro in ira e forse a un caster che spara quattro dardi. :)

Il punto è che ci dovrebbe essere un pò più di profondità nell'encounter design: ci sono innumerevoli cose che si possono fare per valorizzare ogni classe durante l'incontro ed è bene che la squadra se lo metta in testa.

Esempio: lo scontro avviene su due ampie grotte collegate da un tunnel stretto e pieno di alcove nell'ombra. Nel corso della battaglia, una "bestiaccia" fa avanti e indietro e si nasconde tra le alcove o magari so arrampica sul soffitto "scomparendo" tra le ombre con grande abilità. Mentre il guerriero si occupa di chi può, il mago casta invisibilità sul Ranger che sfrutta il vantaggio per "seguire" la bestia e renderla "visibile" agli altri.

Un esempio stupidissimo che però, nella sua stupidità, fa sentire ogni giocaore (e personaggio :) ) al proprio posto.

Almeno finchè il giocatore non si trova un ranger morto, perchè non è in grado di combattere con efficacia.

Penso che tutto ruoti intorno a questo.

Ieri sera ho creato dei PG per una one-shot che, se dio vuole, giochiamo oggi pomeriggio...Mentre li realizzavo, mi rendevo conto delle grandi possibilità legate a questo aspetto. Uno di questi è un Bardo praticamente inutile in battaglia...a sé stesso. :) Gli ho dato il College of Valor, ma lui resta una pippetta... In compenso, tra i dadi ispirazione, qualche incantesimo di controllo e le cure può brillare...

Ma anche quì, con Jack of All Trades e il resto, il Bardo NON è nato per combattere, ma per esplorazione o, forse ancora di più, Interazione.

E il ranger, almeno in teoria, è un combattente E un esploratore... ma se 2/3 delle capacità di classe vanno su esplorazione e 1/3 su combattimento (tardissimo, tra l'altro) e sono anche poco efficaci, allora qualcosa non va. Il bardo poi non deve essere forte in combattimento, visto che il suo ruolo è principalmente supportare gli altri, ha incantesimi di supporto e i dadi di ispirazione. Ruolo diverso.

Il ranger invece non è alla pari con le altre classi in termini di combattimento, quando dovrebbe esserlo. Adesso dovrei controllare, ma credo che un ladro possa fare più del ranger in battaglia.

Se poi vogliamo appianare un pò, ci sono diversi strumenti:

- multiclasse: esiste apposta per "sporcare" il proprio eroe con qualcosa che non sa fare;

- nuovi talenti: inventarne ad hoc (senza sconfinare nel "creo il super-feat solo perché mi fa comodo) mi sembra molto semplice;

- ritoccare il privilegio di classe della preda (anche se ci sono già gli incantesimi che rendono il ranger una bestiola in combattimento...Hunter's Mark, per essere di primo, non mi dispiace).

Hunter's Mark non è questo granchè. L'avessero fatto come potere a volontà nulla da dire, ma così, considerando anche i pochi incantesimi del ranger, non è molto utile. La gran parte degli incantesimi del render poi sono utili (ancora) solo per esplorare.

Ogni personaggio ha la sua dimensione e l'assenza di un atroce livellamento sul piano "in combat" è un pregio da sfruttare, non una carenza.

Se poi alla fine di un'avventura, il divertimento di un personaggio lo si misura con la sua abilità o inabilità in-combat e nient'altro, la colpa è del DM. :)

Non condivido affatto. Una classe combattente che non sa combattere come una classe combattente non è fatta bene, indipendentemente da quanto sia ben fatto il resto.

Il ranger, molto semplicemente, fa bene il lavoro di esploratore, ma il ranger non è SOLO un'esploratore. Per fare l'esploratore basta un ladro con background Outlander e Expertise su Furtività, Sopravvivenza, Percezione e Investigare. Solo che poi il ladro ha anche attacco furtivo e altre capacità ladresche.

Il Ranger della 5E semplicemente non fa le cose che deve fare un ranger se non muoversi bene nelle terre selvagge. In quello è imbattibile. Ma quando è il momento di abbattere i nemici (ricordiamo che in teoria è un cacciatore) non ha un modo sicuro per farsi valere, se non molto più avanti se seleziona l'archetipo Hunter. Nemmeno gli incantesimi sono utili per quello, perchè sono parecchio sbilanciati verso il movimento e l'esplorazione. Cosa che il ranger sa già fare di suo, quindi a che servono?

Per fare un paragone, il ladro ha delle ottime basi da cui partire per avere un buon combattente che poi, volendo, sfociano nell'assassin. Il ranger non ha queste ottime basi e deve basare tutto sugli archetipi per essere efficace in combattimento, invece di poter selezionare un archetipo che ne potenzi il lato combattivo e uno che ne potenzi il lato esploratore.

Questo è un errore, secondo me. Il ranger non puoi farmelo 70% esploratore e 30% combattente (cifre a caso), perchè a quel punto non è più un ranger, è un ladro focalizzato in esplorazione senza attacco furtivo.

Almeno così la vedo io.

Aggiungo, il Ranger è la classe più situazionale del gioco.

E' il migliore a seguire tracce? Ni. Lo è se lo usa contro il nemico prescelto nel suo territorio preferito.

E' il migliore a muoversi nelle terre selvagge? Ni. Solo se è il suo territorio.

E' il migliore nell'uso delle abilità si sopravvivenza? Ni. Come sopra.

Ha modi affidabili di fare danni? Si. Con il Best Master. L'altro archetipo ha poteri che molto spesso dipendono da fattori esterni al pg. Solo gli ultimo bonus sono generali e quindi utili. Ma arrivano troppo tardi.

  • Supermoderatore
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@Shape: Da come lo dipingi il ranger sembra inutile. Considera che comunque ogni mundane come danni fa poco più di danno dell'arma più caratteristica; il ranger non è così inferiore, con gli opportuni accorgimenti può fare una rispettabile quantità di danni per round. Quello che io ho valutato negativo è il confronto con le altre classi, anche per la possibilità di fare cose diverse dal "mi muovo, ti attacco", magari con opzioni uniche per la classe (e utili).

Di DB_Cooper condivido anche l'opinione sul livellamento. Non è pensabile, e neanche necessario, che ogni classe sia bilanciata con le altre a livello di "potere".

Il fatto che alcune classi siano più utili fuori combattimento che dentro lo trovo un pregio, ma il combattimento è parte irrinunciabile del (di questo) gioco, e la cosa più importante è renderlo divertente da giocare, ovvero dare a ogni personaggio la possibilità di sentire di poter influire sull'esito dello scontro in un modo che "gli altri" non possono fare altrettanto bene. Qui entra il discorso Ranger: tirare quattro frecce a round è carino ma sciapo.

Inviato

Shape, non ti sembra di aver accumulato una quantità eccessiva di giudizi negativi sul ranger senza neanche averlo provato una singola volta? Parli di inutilità in combattimento, di capacità che fanno pena o che sono venute male, di privilegi che non servono o che arrivano troppo tardi, di inefficacia in varie situazioni, ma tutto questo si basa su semplici supposizioni e su una prima lettura del manuale. Voglio dire, anche oggi, dopo dieci anni di D&D 3.5, spesso mi ritrovo a valutare in modo errato una capacità o un incantesimo, possibile che a te sia bastata un'occhiata di sfuggita per carpire ogni segreto del ranger? Cioè, va bene farsi delle idee, ma arrivare ad affermare con tale sicurezza che una classe sia venuta fuori così male è esagerato.

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Inviato

Scusate, non per offendere nessuno, ma quanti di quelli che parlano male del ranger lo hanno provato in gioco?

Caso vuole che durante il playtest uno dei miei giocatori era un ranger, e in tutta onestà non é la classe che ne é uscita peggio....

Ricordo che le classi sono costruite attorno a tre pilastri: Combattimento, esplorazione e interazione sociale. Se il ranger ha di meno nel primo, sicuramente ha di più negli altri due...

Inviato

Il ranger di sociale non ha niente. Forse potrebbe essere leggermente più abile nei tiri di Intuizione contro i suoi nemici prescelti, ma finisce lì.

E anche la parte esplorativa non è il massimo. Doppia competenza? Si, grazie. Ah, solo tiri su Saggezza e Intelligenza, non posso scegliere? E solo in pochi territori? +10 a Furtività solo se sto immobile?

Per carità, il ranger è il padrone delle terre selvagge, non dico di no, ma non ha niente che sia particolarmente utile e/o unico. Mi viene in mente solo l'immunità al terreno difficile naturale. Tutto il resto... posso farlo anche altre classi senza troppi problemi. Non ha qualcosa che lo renda unico.

In combattimento la situazione peggiora perchè il ranger è ancora meno unico. Fa danni? Abbastanza... nelle giuste condizioni. Ma solo grazie agli archetipi, perchè di per potrebbe fare gli stessi danni di un bardo con in mano uno stocco. L'animale è simpatico ma non così incisivo (non fa nulla che non possa fare già il ranger) e il cacciatore prendere poteri veramente utili solo dal livello 11 in poi ( e solitamente sono cose che le altre classi potevano fare prima).

Poi, ovviamente, al primo livello la differenza è minima, ma andando avanti con il gioco noto un'aumento di capacità utili e interessanti delle altre classi. Il ranger non è ne inutile, perchè il suo lavoro da esploratore lo sa fare, ne troppo debole in combattimento... è solo anonimo. O almeno, così mi pare.

E questo, considerando che il ranger è la mia classe preferita tipo da sempre, probabilmente mi rende parziale e impietoso. Magari è solo delusione, ma davvero secondo me le due capacità principali del ranger, il nemico prescelto e il terreno, andrebbero rivisti e potenziati leggermente. Non serve tanto, solo qualcosa che lo renda veramente unico e interessante.

Inviato

Non è necessario "carpire" segreti. Basta fare un confronto oggettivo con altre classi. Il ranger ne esce male, c'è poco da fare.

Ma questo è un confronto oggettivo teorico. Agli inizi di D&D 3.5, tutti erano convinti dell'incredibile importanza di avere in gruppo un personaggio in grado di curare gli altri (per verificarlo, basta scorrere qualsiasi topic vecchio di qualche anno). Con il tempo, giocando e sperimentando al tavolo le varie caratteristiche dell'edizione, i giocatori sono, quasi universalmente, arrivati alla conclusione che curare durante il combattimento, tranne in rare occasioni e ad esclusione di pochissimi incantesimi, è una perdita di tempo e risorse. Prima, non riuscivo ad immaginare un gruppo senza un chierico pronto a lanciare Cura Ferite; adesso, se penso ad una cosa del genere, mi viene da sorridere.

Tu ora stai dicendo che il ranger esce male da un confronto con le altre classi, ma ti manca la parte più importante di tale confronto: quella che si svolge al tavolo. Sembri un po' come i giornalisti calcistici che ogni anno esaltano le incredibili chance di vittoria della Roma e, irrimediabilmente, vengono smentiti a fine campionato.

Inviato

Tra l'altro spesso al tavolo le differenze vengono appianate, perché entrano in gioco i dadi, la campagna, le scelte dei giocatori e una miriade di altri fattori. La realtà è molto più complessa di qualsiasi teoria, possiamo dire che il ranger non sembra avere tante opzioni nella mischia, ma da qui ad affermare che sia inutile in combattimento e nell'interazione il passo è lungo.

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Inviato

Ciao a tutti, mi permetto qualche piccola impressione.

Secondaria a qualche lettura e due sessioni di playtest. Una con giocatori che uscivano da Dungen World (quindi gente non avvezza al d20), l'altra invece con ex giocatori di D&D 3.5 o di AD&D.

In generale mi sembra che in questa edizione il flavour sia quello giusto, personalmente ho apprezzato particolarmente alcune delle scelte fatte per ritornare un po' all'antico, soprattuto in termini di fluidità di gioco, semplicità nelle regole che sono in gran parte facilmente memorizzabili, le classi per ora mi sono sembrate bilanciate e l'atmosfera al tavolo, sia mentre si facevano le schede che durante la sessione, estremamente positiva. Con ovviamente qualche nota...

Mi permetto quindi qualche valutazione sparsa sui punti più "tosti".

Vantaggio e Svantaggio

In particolare chi proveniva da Dungeon World non ha sentito particolarmente il peso di un regolamento di diversa impronta, ed anzi ha apprezzato la maggiore versatilità senza percepire appesantimenti in narrazione. Questo pregio si deve senza dubbio ad una gestione semplificata dei combattimenti, ed in particolare il sistema "vantaggio & svantaggio" che mi pare sia apprezzato dai giocatori per la velocità e anche il retrogusto che il concedere il "doppio tiro" crea. Mi è parso veloce ed "emozionante" come dovrebbe essere una buona dinamica di gioco. Certo, l'immediatezza toglie qualcosa alla simulazione, ma in un certo senso il concetto di vantaggio diviene in questo modo più nettamente probabilistico.

Progressione del BaB

Per me è una incognita del sistema. Se da un lato la totale apertura dei lanci aveva, nelle precedenti edizioni, levato o fortemente limitato l'aleatorietà dei tiri (e questo spinge al powerplay) dall'altro il rimedio rischia di imbarazzare la gestione di personaggi di alto livello che saranno un po' in balia della serata storta con il dado. In ogni caso la tendenza a limitare la crescita dei bonus ed avere classi di difficoltà fisse durante l'intera vita dei PG mi sembra condivisibile, aggiunge realismo (perchè nella progressione della 3.x la differenza tra 1 e 20° poteva ridurre l'aleatorietà del risultato di un singolo tiro del 95%) anche se rischia di creare qualche paradosso (un PG di 15° liv guerriero rischia oggettivamente di mancare spesso un bersaglio con AC media in mischia se non ha pompato le giuste caratteristiche)

Riposo lungo che restituisce tutti i PF

Bocciato. Ma qui c'è una mia punta di idealismo. Comprendo che i PF siano solo una "rappresentazione di vitalità in combattimento" e non un controvalore della salute fisica ma se quando vado a 0 sono più di là che di qua, mi sembra difficile immaginare di andare a nanna con 1 PF e svegliarmi con 74 ed un lungo sbadiglio.

La Concentrazione

Personalmente il problema di limitare il numero di incantesimi lanciati contemporaneamente dai caster è stato un esigenza negli anni passati, quindi condivido la regola dal punto di vista teorico, tuttavia in fase di partita ha creato non poche perplessità nel gruppo di giocatori ex-D&D, sia per la diminuzione della flessibilità di alcune scuole (già messa in luce) sia per l'impossibilità di fare alcune cose classicamente da mago della 3.5. Ho parecchi dubbi se introdurre una maggiore elasticità, anche se sono orientato a due possibili regole che modifichino questo aspetto:

1) Concedere due concentrazioni, di cui una ad effetto solo personale (o comunque lanciata solo su sè stessi), una seconda ad area o con target una altra creatura. In questo modo lo spirito della regola sarebbe rispettato concedendo al mago di avere uno spazio strategico senza però troppe complicazioni imprevedibili.

2) Alzare le possibili concentrazioni inserendo un talento ad hoc

Attacchi di Opportunità

Vado un po' controcorrente rispetto alle opinioni espresse, per me l'idea di poter avere comunque sia una sola reazione per turno è ottima perchè limita una visione combattimento-centrica del personaggio, è più aderente ad una dinamica realistica ed infine rende fluidi i combattimenti.

Il Ranger

Ho letto con interesse il dibattito sul ranger, che per adesso non abbiamo ancora provato in gioco, quindi sospendo il giudizio, anche se ritengo che il principale problema della classe sia di tipo "situazionale". La classe regge bene nell'ambiente giusto (quello prescelto) e con il giusto nemico (quello favorito), altrimenti finisce per essere un guerriero dimezzato. Piuttosto che ritoccare la capacità "nemico favorito" (che è sempre situazionale) penserei a concedere durante la progressione dei livelli una seconda presa di "stile di combattimento". Concede un bonus non eccezionale (ma i bonus sono tutti piccoli in 5e) ma dà versatilità alla classe. Comunque ogni valutazione è rinviata alla prossima sessione di prova.

Spero di non avervi troppo annoiato con le mie disquisizioni...

A.

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Inviato

Ciao a tutti! :)

Mi permetto di fare il romantico e di ringraziare tutti per la discussione: alle volte si accende, ma adoro questo forum quando i topic si sviluppano così. ;)

Detto ciò, passo a un piccolo esame post-prima giocata.

Al tavolo avevo (importante notare accostamento pg --> giocatore):

- Giocatore esperto --> Sorcerer (Draconico), background Sage. Costruito come un ex-apprendista di un mago, cacciato e deluso. Principalmente un bel blaster con quache utility.

- Giocatore nuovissimo --> Bard (Valor), background Entertainer. Costruito come un viaggiatore curioso, intrattenitore nato e grandissimo suonatore di flauto. :)

- Giocatore alle prime giocate --> Cleric (War), background Acolyte. Un nano amareggiato dai trascorsi con un superiore, improntato in un classico dualismo battaglia/cura.

- Giocatore alle prime giocate --> Paladin (vengeance), background Soldier. Un mezzorco decisamente poco avvezzo ai complimenti.

Tutti di livello 3.

L'avventura "home made" si basava su un'indagine orrorifica presso un Abbazia di Oghma in cui sparivano un maestro piuttosto severo con due suoi allievi all'interno di un'angosciante torre-biblioteca.

Struttura "classica": indagine --> esplorazione.

Considerazioni:

- il discorso Concentrazione è assai spinoso, ma lo è soprattutto per chi ha un'esperienza regressa. Il nuovo giocatore ci si abitua in fretta. Comprendo che può essere un pò "ostico", ma è un bel "cap" all'overpower arcano/divino e secondo me rimane piuttosto intuitivo (e permissivo, contando che nessuno di loro ha MAI perso la concentrazione).

- il sistema ability-based confonde sempre gli "esperti", ma accontenta tutti. Con le schede aternative con le skill già suddivise è tutto immediato e intuitivo, nessuno si è posto troppe domande sulla composizione dei bonus.

- Le varie fasi di gioco sono molto divertenti, tutte in egual modo: nessuno sente la "fretta" di gettarsi in battaglia per dimostrare quanto vale, ognuno è spinto a far valere le caratteristiche più di ogni altra cosa, ci si preoccupa dei "tratti, difetti, etc." e poco dei dadi. Quando si va nelle fasi più concitate, il sistema è fluido e si presta bene: giocare rapidamente con vantaggio/svantaggio è un piacere (vedi sotto).

- Il gioco è fortemente improntato sull'analisi narrativa delle scene: l'assenza della plancia come "strumento di base" e le capacità dei pg richiedono a tutti un pò di collaborazione. Premettendo che la giocata era VOLUTAMENTE old-style, è stato un piacere vedere il chierico che buffava il Paladino con Enhance Ability fornendogli Vantaggio nelle prove di Forza e raddopiandogli il carico...mentre questi portava sulla schiena lo stregone e compiva una DIFFICILISSIMA scalata lungo una parete per aggirare un baratro...E in tutto questo, il Bardo suonava, concedendo ispirazione. Tre predisposizioni individuali "in combo" per una scena che normalmente si sarebbe risolta con un UNICO tiro di Atletica +20. :) Davvero gradevole e soddisfacente per un DM romantico.

- Battaglie divertentissime, i caster non hanno il mal di testa, gli ibridi si sbizzarriscono. Ogni mossa va calcolata e gli attacchi non vanno buttati. Due battaglie ostiche durate 4 round circa, un tempo più che giusto, coi turni che fluivano tra descizioni, qualche siparietto e una collaborazione profonda nel dare vita alla scena. Ho improvvisato qualche cosina qua e la, senza nessun problema.

- Vantaggio e Svantaggio sono spaventosamente efficaci: non so se alla lunga si possa lavorare sul concetto "quantità" vantaggi/svantaggi, ma per ora mi accontento. I giocatori lo hanno gradito particolarmente e compreso al volo: l'ho inserito in un caso così "a braccio" (il nano appeso a una corda mentre si calava in un buca oscura, circondato dai pipistrelli che lo disturbavano..Gli ho conferito Svantaggio nella prova di Atletica per arrampicarsi). E' una meccanica che aggiunge la giusta tensione, ben più ispirata di un "-4", sensato in uno skill system complesso, non quì.

L'assenza delle skill personalizzabili alla lunga si può sentire, ma non so quanto siano necessarie realmente: ne avranno bisogno (come al solito) i giocatori più tradizionalisti... Potrebbe essere un'aggiunta simpatica. Comprendo comunque chi vorrà immediatamente implementare le nuove regole della guida del GM in tal senso.

Mi sembra anche piuttosto semplice inventare qualche poterino per i mostri (i miei li ho praticamente improvvisati senza scheda), così come per i pg (magari un incantesimo home-made).

A occhio, non sarà difficile applicare (per analogia) il sistema dell'acquisizione di competenza nei TOOL anche alle skill, con il dovuto tempo di studio, nonché la possibilità di fare "retraining" qua e la, così da consentire ai giocatori un grado in più di personalizzazione.

Per la cronaca, avevo creato due personaggi in più, per emergenza. 6 personaggi creati senza nessuna fatica, molto divertenti da completare e assai soddisfacenti sul piano del risultato.

Un consiglio a tutti, perciò: non sforzatevi a complicare questa edizione, sedetevi e giocate senza cercare cose chissà dove, perché il gioco ha già tutto quel che serve, con l'unica differenza di essere decisamente contenuto sul livello di potere e di riservare gran parte del divertimento per i livelli 6+.

DB

  • Supermoderatore
Inviato

Grazie per il report ;)

Comunque mi pare che ai livelli bassi funzioni tutto egregiamente, compresa concentrazione, AdO, vantaggi, e tutto quello che ho criticato in questa overview. I miei dubbi riguardano esclusivamente i livelli più alti (le proposte di HR su concentrazione e AdO ritoccano i livelli più alti lasciando invariati quelli bassi), su cui non ho fatto alcun playtest e sarebbe comunque falsato data, per esempio, l'assenza di oggetti magici e regole per la loro gestione. Chiaramente spero che i prossimi manuali rendano inutili tutte le critiche da me mosse :elminster

Inviato

Ciao!

Sulla concentrazione, riflettendoci, il discorso è forse il più semplice: basta che a livelli regolari si aggiunga uno slot. non mi sembrerebbe (per esempio) una cosa assurda correre dietro al Proficency bonus in questo modo: 1 slot all'inizio, 2 slot al nono, 3 slot al diciassettesimo (è un esempio non complica il gioco e non mi pare così difficile da gestire).

In alternativa, si possono fare:

- due slot fissi per i più pretenziosi. :)

- uno slot su di sé e uno sugli altri.

- slot pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (sgravato fin da subito, ma con crescita moderata, escludendo gli incrementi degli oggetti magici).

Sono esempi, ma penso ci stiano. :)

M.

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