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La mia magia è differente


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Salve, signori.

Oggi (più precisamente cinque minuti fa) stavo leggendo il Tome of Magic e...che dire. Ogni classe col proprio sistema di magia. Ogni classe ha colore perché diversa da altre.

Mi sono detto, quindi: perché non farlo anche con tutte le altre classi?

E' fattibile secondo voi? Potrebbe essere vantaggioso modificare un sistema così vario come la magia in dungeon and dragon?

E' un progetto troppo titanico?

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Salve, signori.

Oggi (più precisamente cinque minuti fa) stavo leggendo il Tome of Magic e...che dire. Ogni classe col proprio sistema di magia. Ogni classe ha colore perché diversa da altre.

Mi sono detto, quindi: perché non farlo anche con tutte le altre classi?

E' fattibile secondo voi? Potrebbe essere vantaggioso modificare un sistema così vario come la magia in dungeon and dragon?

E' un progetto troppo titanico?

Dipende da cosa intendi: il ToM presenta tre nuovi tipi di classi, che però non si basano strettamente sulla magia ma su capacità sovrannaturali (binder), spell-like (truenamer) e su tutte e tre (shadowcaster).

Se il tuo obiettivo è quello di trasformare i vari tipi di magia in struttura basate su capacità soprannaturali e spell-like, direi che il gioco non vale la candela.

Altrimenti, se vuoi dare solo meccaniche diverse ai vari incantatori, potresti applicare le varianti presentate su Arcani Rivelati ed il sistema di magia del WoD d20 (che secondo me è ottimo per uno stregone).

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A dir la verità volevo dare al mago un certo tipo di meccanica sulla magia, differente da quella dello stregone, differente a sua volta da quella del bardo, differente da quella del chierico e così via. Insomma: ad ognuno il suo.

Effettivamente l'opera è titanica, penso, ma volevo sapere da qualcuno di voi se ci aveva già provato ed era arrivato ad una soluzione "carina".

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Il bilanciamento potrebbe essere innanzitutto un grosso problema. È emblematico come il truenamer non rientri nel sistema delle tier perché funziona talmente male da non poter essere classificato.

Secondariamente il gioco deve valere la candela: i tuoi giocatori sarebbero contenti di un sistema del genere? Non starei a fare un lavoro del genere se poi nessuno vuole usarlo.

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Non so se come cosa può interessarti essendo un prodotto OGL, ad ogni modo: esiste una variante chiamata Colours of Magic (probabilmente ispirata alla lontana al gioco Magic), in cui il sistema magico di 3.5 è stato smontato e riassemblato in modo alternativo. In esso la magia è stata divisa in colori ciascuno dei quali rappresenta dei concetti, i quali sono presenti, all'interno del colore, come sfere.

Per cui, ad esempio, nel colore Rosso sono compresi gli incantesimi legati all'energia (fuoco, elettricità, cinetica, luce) divisi nelle sfere Dinamica, Fotonica e Piromantica. In questo modo ogni colore da accesso a poteri legati a certi concetti, e scompare la distinzione fra magia arcana e divina, ogni colore ha inoltre una nuova classe d'incantatore specializzata nell'utilizzo di quello specifico tipo di magia. Inoltre, alcune di queste classi incantatore sono del tutto diverse come concetto da quelle base.

Ad esempio colui che fa uso del colore Nero è legato alla terra e alla pietra, a ciò che è mondano in contrapposizione a ciò che è sovrannaturale, egli è quindi strutturato più come un guerriero che come un mago, è un combattente fisico, ma ha il potere di combattere il sovrannaturale (esilio delle creature provenienti da altri piani, dissolvi magie, globo d'invulnerabilità, eccetera), e di controllare la terra (muro di pietra, eccetera).

Se t'interessa, puoi trovare la descrizione di colours of magic sul sito rpgnow

Ad ogni modo tali classi usano ancora il sistema vanciano, se vuoi delle alternative potresti prendere ispirazione dal sistema delle parole del potere (manuale Ultimate Magic) anche se è per Pathfinder, oppure da un prodotto che dovrebbe uscire fra qualche tempo, ovvero Spheres of Power (è un OGL, ma ancora una volta per Pathfinder), di esso si parla nei seguenti link

https://www.kickstarter.com/projects/1708940685/spheres-of-power-a-new-pathfinder-magic-system/description

https://drive.google.com/file/d/0B-onYC1VESYnM0NVNTViQWM5aU0/view?pli=1

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In realtà si può già fare molto senza cambiare troppo il sistema...

Il bardo, ad esempio, è il più semplice da modificare: basta togliergli gli slot e trasformare tutti i suoi incantesimi e le sue musiche bardiche in canzoni che può usare a volontà, superando però una prova di Intrattenere adeguata...

Poiché la maggior parte delle musiche bardiche sono già una variante o un'applicazione di certi incantesimi noti, non è una cosa difficile da farsi... Per lo più si tratterebbe di settare le CD e stare attenti a non concedere troppe cose che diano bonus alle prove di abilità...

Ovviamente, la controindicazione della musica bardica in questa variante è che il bardo deve continuare a suonare per mentenere l'effetto (magari ripetendo la prova ogni round o ogni minuto) e molto difficilmente potrà usarne più di uno alla volta... La metamagia dovrebbe essere disponibile aumentando la CD della prova invece del tempo di lancio... La lista risistemata non dovrebbe comprendere effetti istantanei privi di durata... Invece dei normali cura ferite, nella sua lista metterei i Vigore corrispondenti, facendo sì che la sua musica curi nel tempo invece che di botto...

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In D&D ci sono i seguenti sistemi:

- vanciano (mago, chierico, stregone, druido, anima prescelta, sciamano degli spiriti, bardo, ranger, paladino...)

- a punti (psion, innato, psywarrior, ardent...)

- invocazioni (warlock, firedragon adept)

- path magic (binder)

- truename (truenamer)

- incarnum (totemist e altre due classi che non ricordo)

- shadow magic (shadowcaster)

e poi una serie di capacità di classe assortite e magiche, come la musica bardica e la forma selvaggia.

Ancora, c'è un'altra meccanica in qualche modo simile alla magia, le manovre del ToB.

Per quale motivo imbarcarsi in un'impresa "titanica" come inventarsi nuovi sistemi ad hoc per ogni classe? Alla fin fine si finirebbe per introdurre complicazioni inutile e forzate giusto per differenziare ogni classe.

Di meccaniche ce ne sono già in abbondanza. Io troverei più interessante fare campagne tematiche che eliminino le classi di incantatore più comuni. Si eliminerebbero anche un mucchio di squilibrii. Per esempio si potrebbe fare una campagna con bardi, ranger e paladini vanciani; binder; warlock e dragonfire adepts; shadowcasters. Così si valorizzano le differenze.

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un prodotto che dovrebbe uscire fra qualche tempo, ovvero Spheres of Power (è un OGL, ma ancora una volta per Pathfinder), di esso si parla nei seguenti link

https://www.kickstarter.com/projects/1708940685/spheres-of-power-a-new-pathfinder-magic-system/description

https://drive.google.com/file/d/0B-onYC1VESYnM0NVNTViQWM5aU0/view?pli=1

Posso dire che questo sistema è fantastico? :pray:

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Sembra proprio ciò che cerco.

In realtà la mia richiesta nasce dalla necessità, nella terza edizione, di dover sempre di scorta un piano per il mago di turno. Poi, si sa, il mago (tutti gli incantatori, in realtà) sono realmente e incredibilmente potenti, ma questo per colpa degli incantesimi e non per la classe del mago in sé. Probabilmente un mass-convert degli incantesimi, aggiustando i livelli ai quali si prendono (alcuni sbroccati, altri inutili) darebbe una mano alle classi da combattimento corpo a corpo, che devono per forza ottimizzare per emergere ai livelli alti (e spesso non riescono a fare nemmeno quello).

L'unica cosa che un master può fare è limitare i Tier, ma così facendo non aiuta i giocatori a provare il gioco in tutto il suo splendore.

Ergo, magari le sfere possono essere la soluzione. Magari.

Ma bisogna fare un lavoro di fino anche sulla magia divina in generale.

Il mio ideale, forse utopistico, è ogni classe con un suo sistema di magia. Ma so già che questo non è il sistema giusto, ahimé.

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Riesumo questo topic per mettervi al corrente dei seguenti pensieri / ipotesi / possibili modifiche che io e il mio gruppo vorremmo fare al sistema magico.

Dopo aver visto il file sopra descritto, che secondo il nostro parere è carino ma non completo, abbiamo deciso di mantenere invariato il sistema degli incantesimi perché troppo presente: cambiarlo vorrebbe dire fare una revisione di massa di tutti i mostri che ne utilizzano, di tutte le capacità che fanno riferimento a quest'ultimi e così via.

Al contrario, ci siamo resi conto che, con il progredire dei livelli, si ha sempre più tempo per andare in effetto NOVA per gli incantatori arcani (per ora lasciamo da parte quelli divini). Per chiarirci, viene chiamato "NOVA" una quantità impressionante di danni fatti in pochissimo tempo, per poi il "silenzio radio" nei danni.

Questo è il metodo. Premetto che è ancora in via sperimentatissima, quindi c'è il caso che alla fine di tutto, non se ne faccia niente nessuno. Rimaniamo, però, sempre nell'ambito Incantatori Arcani ( Mago, Stregone, Mago Combattente, eccetera, escludendo il bardo, con il quale abbiamo pensato di lavorare più avanti).

Abbiamo suddiviso gli incantesimi di queste classi in 3 gruppi: gli incantesimi di 1, 2, 3 fanno parte del gruppo A; gli incantesimi di 4, 5, 6 fanno parte del gruppo B e 7, 8 e 9 del gruppo C. Il metodo prevede di spendere slot di livello basso per lanciare incantesimi di livello alto. Esempio pratico, così ci capiamo tutti quanti e puntate i giaroni, come li chiamiamo qui in Emilia, dritti al punto.

Un mago arriva al 18 e decide di studiare l'incantesimo "Sciame di Meteore". L'incantesimo funziona esattamente come il bellissimo e stra-utile incantesimo "Palla di Fuoco", e ne evoca 4. Il mago, secondo questo metodo, dovrà spendere 4 slot di "Palla di Fuoco" per lanciare Sciame di Meteore ( o due, siamo ancora indecisi).

Fin qui tutto bene, nessuno si è fatto male e siamo quasi tutti contenti. Il concetto base della prima parte del metodo è C = XB e B = XA (dove X è un numero generico che va da 1 a 4).

Il secondo, bellissimo metodo che stiamo provando è quello dei "prerequisiti degli incantesimi". Esempio: per lanciare Luce Diurna sarà necessario conoscere o avere lanciato almeno una volta "Luce". In questo caso, avere Sciame di Meteore necessiterà di avere appreso Palla di Fuoco (esempio soprastante).

Ma così il mago spende un sacco di incantesimi, direte voi! E a noi ce ne frega 'na ceppa, il mago è Tier 1 quindi...

Esempi che ci sono venuti in mente fin ora.

Sciame di Meteore <---- 2 Palle di Fuoco <------ 4 Mani Brucianti

Invisibilità Superiore <------ Invisibilità

Luce/Oscurità Intensa /Profonda <----Omonimi

Cerchio Magico contro il Bene/Male <----- Protezione dal Caos

Armatura Magica Superiore <------ Armatura Magica

Mano Possente del Sig. Bigby <----- tutti gli altri

e stiamo lavorando per tutti gli altri.

Per quanto riguarda le capacità di lanciare incantesimi di eventuali mostri, andremo ad aggiungere nelle possibilità di lancio anche i "sottoincantesimi".

Ed ora vai coi giaroni!

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Sinceramente mi sembra oltremodo impegnativo e, per dirla senza peli sulla lingua, inutile.

Piuttosto, se l'intento è:

- limitare gli incantatori, si potrebbe limitare il numero di incantesimi che trovano/comprano/ricopiano sul libro

- "flavourizzare" gli incantatori, si potrebbe optare di comune accordo di scegliere classi con incantesimi diverse dalle solite (totemist, binder, truenamer etc)

L'idea di fondo non è male, ma, giusto per essere sinceri, quanti incantesimi arcani esistono? A voler fare un procedimento analogo a quello spiegato per tutti gli incantesimi porterebbe via troppo tempo e risorse.

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  • 2 settimane dopo...

Sinceramente mi sembra oltremodo impegnativo e, per dirla senza peli sulla lingua, inutile.

Piuttosto, se l'intento è:

- limitare gli incantatori, si potrebbe limitare il numero di incantesimi che trovano/comprano/ricopiano sul libro

- "flavourizzare" gli incantatori, si potrebbe optare di comune accordo di scegliere classi con incantesimi diverse dalle solite (totemist, binder, truenamer etc)

L'idea di fondo non è male, ma, giusto per essere sinceri, quanti incantesimi arcani esistono? A voler fare un procedimento analogo a quello spiegato per tutti gli incantesimi porterebbe via troppo tempo e risorse.

Vero, ma così si va a circumnavigare il problema, non a rimuoverlo. Andare a stendere una scaletta di incantesimi come prerequisiti può servire per limitare un po' gli incantatori arcani, ma servirebbe un modo per arginare anche quelli divini, o la magia in generale. Non voglio però appiattire il sistema di D&D a incantesimi tutti uguali ma con descrizioni diverse (mi sembra che la quarta edizione ci sia già riuscita abbastanza, con le mosse stile mmorpg) quindi vorrei creare un sistema diverso come funzionamento per ogni classe, il che la renderebbe più unica: proprio per il funzionamento, non per la lista diversa degli incantesimi a pagina 208...

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In una decina di post questo topic ha preso così tante strade che non so quale tu stia seguendo in questo momento, quindi mi ritrovo spaesato a rispondere. A quanto ho capito hai abbandonato l'idea di creare e sperimentare sistemi di magia particolari da applicare alle singole classi (che sarebbe una cosa molto interessante: sono otto anni che il materiale ufficiale è fermo, una "ventata di novità" non fa di certo male), sbaglio?

Non ho ben capito il sistema che hai proposto. Cioè, in che modo dovrebbe limitare gli incantatori? Facendogli spendere più slot o costringendoli a conoscere (o preparare) una serie di incantesimi di livello più basso per poter usare determinati incantesimi di livello più alto tematicamente affini? Un sistema del genere credo che sia un fastidio, più che un fattore veramente limitante. Però, ripeto, penso di non aver afferrato il punto.

Se ciò che vuoi ottenere è impedire l'effetto nova degli incantatori, due dei metodi più semplici possono essere:

- Imporre un tempo di lancio basato sul livello dell'incantesimo. Sebbene sia sicuramente efficace, un metodo del genere, a parer mio, apporta più noia che migliorie al sistema. Casomai si potrebbe applicare solo a determinati incantesimi (ad esempio i teletrasporti).

- Sfruttare un sistema simile a quello presentato su Arcani Rivelati (magia a "tempo di ricarica"): lanciato un incantesimo di un certo livello, si deve aspettare un determinato numero di round (che dipende dal livello dell'incantesimo e dal livello dell'incantatore) prima di poter lanciare nuovamente un incantesimo di quel livello. Rispetto alla soluzione precedente, si eliminano i tempi morti e noiosi (un mago non sarà costretto a stare cinque round fermo), però si mantiene l'effetto desiderato: gli incantatori non potranno più lanciare a raffica tutti i loro incantesimi più potenti, ma dovranno alternarli con quelli di livello più basso. Adottando questo "sistema", si possono facilmente trovare dei modi per differenziare le varie classi: gli stregoni avranno tempi di ricarica più brevi (ad esempio 1d6+2 per i maghi e 1d4+1 per gli stregoni), mentre i maghi avranno una scelta molto più vasta di incantesimi, quindi riusciranno ad adattarsi meglio al doverne lanciare anche di basso livello.

Tuttavia, a quanto ho capito, quello che ti interessava era un cambiamento ben più radicale e profondo. Se è una strada che vuoi ancora percorrere, hai già in mente qualcosa? Come detto da Larin, il sistema di World of Darkness è un punto da cui si potrebbe partire per un tipo di magia adatto allo stregone.

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A dir la verità non mi importa troppo il sistema che si usa: basta che si cambi.

Il sistema della White Wolf è carino, vero, ma lascia molto al giocatore, e questo può andare a creare, secondo il mio pensiero, ancora più vantaggio nelle mani del mago stesso (si parla sempre di un giocatore, mago o chierico che sia, tendente all'utilizzare gli incantesimi oltre le loro normali capacità). proprio perchè non troppo definito; è anche vero, però, che la definizione limita molto i campi della magia, richiedendo così innumerevoli pagine di incantesimi capaci di descrivere accuratamente ogni minima variante di ogni scuola.

Il sistema delle Sfere postato qui sopra, invece, lascia molta libertà al giocatore ma va, al contempo, a delineare magie (o Magic Talent, chiamateli un po' come vi pare) che sono interessanti. Peccato, però, che il pdf sia in fase di produzione e che dovremo aspettare ancora un po' (o almeno, questo mi sembra di aver letto). Un'altro sistema di magia che mi piace è quello, ad esempio, del signore degli anelli gioco di ruolo (non girsa eh) che da una piccola quantità di incantesimi raggruppandoli sotto scuole un po' globali (fuoco, luce, illusione, voce) rendendo il mago più un supporto che altro. Purtroppo sono consapevole che questo metodo rimanga legato a sistemi tremendamente Low Power, dove si basa nel creare ostacoli più razionali possibili anziché barriere di forza derivanti direttamente dal piano della morte (sono stato un po' contorto, ma spero mi abbiate capito).

Ecco, sostanzialmente il mio sistema preferito sarebbe riassumibile in questo:

Stregone: un tipo di magia completamente randomica (mi sto contraddicendo con prima, lo so), forse il sistema di World of Darkness andrebbe bene con questa classe, e solo con questa.

Mago: considerando che ha studiato, sul mago lavorerei con incantesimi preimpostati. La specializzazione è una cosa carina, pertanto la manterrei, magari mettendo una sorta di abilità per ogni scuola di magia e togliendo la "sapienza magica generale".

Chierico: mi piacerebbe dare al chierico i punti fede, punti che il chierico accumula pregando, semmai, o compiendo atti per la sua divinità e che spende giornalmente per pochi incantesimi, ma utili. Per il chierico, ad esempio, tirerei via la lista e darei una serie di incantesimi (una ventina, toh) che vanno a crescere di potenza in base al chierico. Un'esempio di questo mio esempio (aridaglie) è il sistema dei miracoli alla Dark Soul (non uccidetemi) in cui i miracoli sono pochi, ma utili.

Druido: il druido rimane ancora un'incognita. La sua magia proviene dalla terra stessa, quindi potrebbe basarsi sulla quantità di magia randomica presente in un certo territorio (mi vengono in mente i Venti di Magia di Warhammer, ma sono solo pensieri) e proporrei per lui una sorta di lista creata in base all'ambiente nel quale si trova (anche se la peculiarità del druido era essere indipendente dall'ambiente e saperlo plagiare in suo soccorso, anziché esserne succube).

Bardo: anziché dargli delle canzoni gli darei delle vestigia, stile "Warlock delle Vestigia" della 4.0, oppure Binder. Mi piaceva l'idea della magia racchiusa nel suono, pertanto mi piacerebbe sottolineare questa sua capacità.

Paladino e Ranger: versioni uguali come sistema di acquisizione degli incantesimi ai loro omonimi, ma con incantesimi più potenti.

Mago Combattente: ho sentito da tutti che fa abbastanza schifo, non so se è vero. Non l'ho mai nemmeno guardato, quindi attendo, semmai, una vostra proposta.

Anima Prescelta: Questa classe andrebbe rifatta da capo comunque, secondo il mio modestissimo parere.

Sciamano degli spiriti: Penso che il Binder sia quello che lo sciamano degli spiriti avrebbe dovuto essere. Magari lavorare tra la classe del Binder (che è quello che evoca le varie vestigia, vero?) e il druido potrebbe dare alla classe un nonsoché di carino.

Duskblade: per ora non ci ho ancora pensato.

Hexblade: il fatto che sia una "sorta" di Duckblade ma molto più brutta mi fa venire quasi quasi voglia di creare la stessa classe ma con due progressioni diverse...

Penso di non aver dimenticato nessuno. So bene che il mio progetto è folle, ma almeno ora la follia è quasi chiara, pur rimanendo follia.

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Consiglio mio, generale e slegato dagli specifici sistemi: non sviluppare nulla che non sai che ti servirà.

Se ti studi dodici sistemi magici diversi, li assegni alle classi a seconda del tier, li bilanci in teoria, ti studi le interazioni fra loro e con le varie CdP, fai un po' di stress test mentale per vedere quanto possono essere tirati... e poi un giocatore fa il mago, uno il chierico e gli altri fanno i guerrieri, ti sarai preparato dieci sistemi per nulla.

Chiedi ai giocatori cosa vogliono, esponi loro le tue idee e poi approfondisci unicamente quelle che ti dicono che useranno. Tutto il resto è perdere tempo.

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Consiglio mio, generale e slegato dagli specifici sistemi: non sviluppare nulla che non sai che ti servirà.

Se ti studi dodici sistemi magici diversi, li assegni alle classi a seconda del tier, li bilanci in teoria, ti studi le interazioni fra loro e con le varie CdP, fai un po' di stress test mentale per vedere quanto possono essere tirati... e poi un giocatore fa il mago, uno il chierico e gli altri fanno i guerrieri, ti sarai preparato dieci sistemi per nulla.

Chiedi ai giocatori cosa vogliono, esponi loro le tue idee e poi approfondisci unicamente quelle che ti dicono che useranno. Tutto il resto è perdere tempo.

Verissimo, ma se collaboriamo creiamo qualcosa che potrebbe migliorare il gioco per tutti e non solo per me, no? Chiedo eh intanto io ci sto già lavorando per il mago, lo stregone, il ranger e il bardo.

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