Mondo
Una piccola panoramica della zona del Faenur in cui giocherete e degli stati limitrofi.
@ Mappa
@ Thesk (regno in cui si svolge l'avventura)
Mappa
Thesk è una terra di mercanti scaltri ma amichevoli e di abili agricoltori. La rotta commerciale che conduce alla lontana terra di Kara-Tur consente ai Theskiani di vedere tutti i tipi di persone e di interagire con molte culture, rendendo Thesk una delle nazioni più tolleranti del Faerûn.
@ Thay
Thay è una nazione governata da maghi crudeli che fanno affidamento sulla schiavitù per fornire loro la ricchezza e il lusso di cui hanno bisogno per sostenere la loro ricerca magica e i loro sogni di conquista. La terra è governata da otto zulkir, i maghi più potenti della terra. Gli zulkir a loro volta scelgono i tharchion della terra, governatori civili che gestiscono gli affari mondani del regno e servono a piacere dei Maghi Rossi.
Il potere dei Maghi Rossi si estende ben oltre i confini di Thay. Le enclavi dei Maghi Rossi esistono in dozzine di grandi città nelle terre del Mare Interno, scambiando oggetti magici con beni, ricchezze e, in alcuni casi, schiavi di una dozzina di terre. I Thayan sono ampiamente detestati e diffidati, ma la loro crescente morsa sul commercio di dispositivi magici li rende praticamente indispensabili per molti dei loro clienti.
Gli zulkir in patria si arricchiscono oltre ogni immaginazione con la diffusione del loro sinistro commercio. Progettano e complottano costantemente contro i loro vicini. (Vedi Organizzazioni per maggiori informazioni sui singoli zulkir.) Gli eserciti Thayan hanno marciato su Aglarond e Rashemen molte volte, e la gente pensa che sia solo una questione di tempo prima che i Thayan tornino alle loro vecchie abitudini di prendere ciò che vogliono con la forza delle armi. e incantesimi mortali.
@ Rashemen
Rashemen è una terra fredda e aspra, popolata da gente ardita e ferocemente indipendente. I suoi uomini sono berserker, disdegnano le armature e combattono con ascia, lancia, spada e arco. Le sue donne esercitano una potente magia legata alla terra, addestrando coloro che hanno un potenziale magico a servire la terra e la razza Rashemi. Sebbene Rashemen sia apparentemente governato da un potente guerriero chiamato Iron Lord, i veri poteri dietro il trono sono le streghe, che scelgono Iron Lord.
La terra è piena di spiriti della natura, ognuno dei quali può diventare geloso o vendicativo nei confronti di coloro che li offendono. Le leggi Rashemi sono semplici e basate sull'onore e disdegnano gli ornamenti della civiltà. Le persone sono devote all'ideale del guerriero che gareggia in gare atletiche e altre dure attività fisiche come nuotare in fiumi quasi gelidi. Queste sfide li mantengono forti, perché la debolezza li condannerebbe a morte sotto gli artigli dei molti mostri della terra.
@ La Grande Foresta
Poco più di due grandi foreste e la striscia di terra tra di esse, questa terra è abitata da contadini solitari, druidi freddamente ostili e ranger introspettivi. La gente della Grande Valle interagisce poco con il mondo esterno, acquisendo i pochi oggetti di ferro che non possono fabbricare in cambio di prodotti erboristici, alchemici e di legno di qualità eccezionale. Il terreno è ricco e adatto all'agricoltura, ma qui vivono pochi altri oltre ai druidi.
Il misterioso Nentyarch, un potente druido o stregone, risiede nel suo castello di alberi viventi e distrugge tutti i visitatori. Nessun estraneo sa cosa fa o se è il sovrano di questo luogo, e la gente di Great Dale risponde alle domande in tal senso con una scomoda alzata di spalle. I druidi tollerano la rotta commerciale che passa tra le loro foreste solo perché i carovanieri sanno che disturbare la foresta è la morte, e di conseguenza la evitano.
@ Aglarond
Aglarond è salutato come la nazione che impedisce ai Maghi Rossi di attaccare il resto del Faerûn civilizzato e la casa del potente stregone noto come Simbul. Pochi pensano al paese più di così, ma Aglarond è un luogo di antica magia che ospita uno dei più grandi insediamenti di mezzelfi del mondo. Il suo esercito difende i suoi confini contro Thay; e i suoi abili ranger esplorano la sua frontiera in cerca di guai. Le piccole spiagge sulla costa rocciosa di Aglarond sono punteggiate di villaggi di pescatori, e poiché il Simbul ha dichiarato che tutti i pirati devono essere considerati agenti di Thay (e messi a morte se catturati), le acque intorno ad Aglarond sono molto sicure da percorrere. È uno dei pochi regni che si rifiuta di consentire l'enclave dei Maghi Rossi all'interno dei suoi confini.
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