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Be', chiaro, niente di cattivo. Ad esempio, ha caricato "Rete": l'idea era quella di farlo castare per errore su se stesso o sugli altri del gruppo...

-MikeT


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Su suggerimento di Lord Axe vi dico la mia idea per avanzare in una foresta piena di elfi selvaggi ribellatisi

Scudo di mago: il guerriero prende in braccio il mago che si è precedentemente castato protezione dalle frecce e lo usa come copertura...

il mago non è stato daccordo :cry:

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Scusate, ma non ricordo, non è che protezione dalle freccie è solo per proiettili non magici? Secondo me in un bosco di elfi almeno 1 su 2 qualche freccia magica ce l'ha! Portando infine alla situazione di avere un mago quasi morto infilzato allo spiedo su un guerriero!

Inviato

Scusate, ma non ricordo, non è che protezione dalle freccie è solo per proiettili non magici? Secondo me in un bosco di elfi almeno 1 su 2 qualche freccia magica ce l'ha! Portando infine alla situazione di avere un mago quasi morto infilzato allo spiedo su un guerriero!

Sò dettagli :twisted::twisted::twisted:

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Anche oggi la nostra amena sessione... Giocavamo in formazione minima, causa defezione della stregona e della chierica (a parte il druido/ranger, gli unici utenti magici), ma il divertimento è stato assoluto, anche perché il giocatore del mezz'orco barbaro, libero dal raziocinio della stregona, ha dato il meglio di sé :twisted:

Ho tolto di mezzo il mio PG/PNG, spedendolo per un bel po' di tempo in un tempio in meditazione sul significato della sua vita, e al suo posto ho fatto intervenire un drago d'argento, che se li è scarrozzati fino alla capitale del regno.

La città era protetta da un campo antimagia. Appena arrivati alla porta principale, dopo un breve scambio di battute con le guardie queste gli hanno chiesto: <<Ah, avete oggetti magici con voi?>>

Un enorme gocciolone stile manga è calato sulle loro facce, mentre s'arroccavano in scuse più o meno patetiche per spiegar loro che non ne possedevano (figurarsi! ma la città l'ho progettata apposta per questo :twisted:). In breve, le guardie gli spiegano che tutto ciò che è magico lì dentro non funziona, e che il "buco" nelle mura che avevano notato, un po' distante, è una vecchia porta che nessuno usa più, a causa di un sortilegio fatto da un mago molto tempo prima, e che faceva accadere cose strane a chi vi passava.

Incuriositi dal fatto, i nostri si ingegnano per capirci qualcosa senza subire troppi danni. Il druido/ranger invoca un alleato naturale (un volatile poco appariscente a caso), e lo convince a passare attraverso il portale. Il piccione passa, e, al suo ritorno, lo vedono cambiato... e ti credo con un +10 al Carisma anche un piccione diventa un'aquila reale! Illusi ed estereffatti, i nostri si dividono: tutti provano a passare, meno il ladro che entra dalla porta principale, subodorando qualcosa (e conoscendomi... :twisted:). Bene, ecco i risultati:

-l'Elfo fa la stessa fine del piccione;

-il Mezz'orco si ritrova un po' più forte ma più snello;

-Il monaco perde ogni minimo punto di Destrezza, finendo col fare un tiro salvezza ad ogni azione.

Dopo alcune peripezie (e dopo essersi resi conto che la maschera del barbaro, che gli conferiva un po' di sana intelligenza, non funzionava all'interno della città), i nostri si rimettono in sesto, ed iniziano a cercare informazioni sui drolem che dovranno distruggere. Il drago, intanto, camuffato da umano, dà loro una mano aggirandosi per i dintorni della città; dopo un po', vengono a sapere che, un po' distante dalla città, c'è la torre di un individuo molto potente. I Nostri, allora, si portano colà, dove scoprono che si tratta di un necromante particolarmente snob, che si circonda di una bella palude fetente, di una mummia e di una bellissima chierica della morte. Costui li convince di avere informazioni utili, ma prima dovranno andare in città, contattare diverse gilde e chiedere loro un pegno di fedeltà al necromante.

Così si dividono: il ladro e il "monaco" verso quella dei ladri, il druido/ranger e il barbaro verso quella dei costruttori. Qui inizia la follia: immaginatevi un mezz'orco e un elfo nel quartiere nanico: già non andavano d'accordo fra di loro, figuramoci cosa ne pensano gli abitanti... comunque, dopo aver recuperato una piccola incudine di bronzo come pegno si recano al quartiere a luci rosse, punto di ritrovo. :roll: L'altra fantastica coppia si reca invece nei luoghi più malfamati, in contemporanea. Fanno provare delle droghe che avevano con loro da un bel po' (non fate domande...) ad un pusher, che crolla distrutto. Quale migliore occasione per rubargli qualsiasi cosa? Nel loro girovagare, fanno la conoscenza di un "simpatico" drow, il quale si rivela il mastro di gilda dei ladri. Come prova di fiducia, i due gli devono portare la testa di un pusher che gli doveva dei soldi (io qui parlo di pusher, in realtà non gliel'ho mai descritto in questo modo...). GUARDACASO, il tizio in questione era proprio il tipo che avevano steso! Un gioco da ragazzi, effettuato dal monaco in un vicolo sordido e vuoto, in silenzio ed efficienti come macchine. Il drow gli dà, in pegno, una moneta in platino. Era giunto il momento di incontrare gli altri e recarsi dagli assassini...

Cosa pensano di fare? Ovviamente, fsr domande alle prostitute! Ci pensa il mezz'orco, con una sua conspecifica, fra l'orrore dei presenti... in breve, vengono a sapere che dovrebbe trovarsi nel ghetto goblinoide. Raccolto il coraggio a carrettate, i Quattro dell'Ave Maria si recano lì, dove re-incontrano... il drow di poco prima! Ovviamente, dopo aver spalmato su un muro un paio di goblin riluttanti a parlare (sempre il barbaro). Il tizio li conduce negli anfratti della gilda, presso un assassino mind-flayer (una brutta storia), il "pegno" per il necromante. Tornati dal personaggio in questione, gli consegnano i pegni, mentre l'assassino cerca di ammazzarlo, fallendo miseramente. Di conseguenza, il necromante lo uccide, al fin di resuscitarlo come non-morto e sfruttarlo in tal guisa. Egli gli rivela così di sapere che i sotterranei della città nascondono l'oggetto che produce il campo antimagia, e che presumibilmente i prossimi drolems potrebbero trovarsi lì. E qui si finisce...

-MikeT

Inviato

Su suggerimento di Lord Axe vi dico la mia idea per avanzare in una foresta piena di elfi selvaggi ribellatisi

Scudo di mago: il guerriero prende in braccio il mago che si è precedentemente castato protezione dalle frecce e lo usa come copertura...

il mago non è stato daccordo :cry:

Ma LOLLL!!! Mi ricorda un certo paladino... :lol:

Inviato

Anche oggi la nostra amena sessione... Giocavamo in formazione minima, causa defezione della stregona e della chierica (a parte il druido/ranger, gli unici utenti magici), ma il divertimento è stato assoluto, anche perché il giocatore del mezz'orco barbaro, libero dal raziocinio della stregona, ha dato il meglio di sé :twisted:

Ho tolto di mezzo il mio PG/PNG, spedendolo per un bel po' di tempo in un tempio in meditazione sul significato della sua vita, e al suo posto ho fatto intervenire un drago d'argento, che se li è scarrozzati fino alla capitale del regno.

La città era protetta da un campo antimagia. Appena arrivati alla porta principale, dopo un breve scambio di battute con le guardie queste gli hanno chiesto: <<Ah, avete oggetti magici con voi?>>

Un enorme gocciolone stile manga è calato sulle loro facce, mentre s'arroccavano in scuse più o meno patetiche per spiegar loro che non ne possedevano (figurarsi! ma la città l'ho progettata apposta per questo :twisted:). In breve, le guardie gli spiegano che tutto ciò che è magico lì dentro non funziona, e che il "buco" nelle mura che avevano notato, un po' distante, è una vecchia porta che nessuno usa più, a causa di un sortilegio fatto da un mago molto tempo prima, e che faceva accadere cose strane a chi vi passava.

Incuriositi dal fatto, i nostri si ingegnano per capirci qualcosa senza subire troppi danni. Il druido/ranger invoca un alleato naturale (un volatile poco appariscente a caso), e lo convince a passare attraverso il portale. Il piccione passa, e, al suo ritorno, lo vedono cambiato... e ti credo con un +10 al Carisma anche un piccione diventa un'aquila reale! Illusi ed estereffatti, i nostri si dividono: tutti provano a passare, meno il ladro che entra dalla porta principale, subodorando qualcosa (e conoscendomi... :twisted:). Bene, ecco i risultati:

-l'Elfo fa la stessa fine del piccione;

-il Mezz'orco si ritrova un po' più forte ma più snello;

-Il monaco perde ogni minimo punto di Destrezza, finendo col fare un tiro salvezza ad ogni azione.

Dopo alcune peripezie (e dopo essersi resi conto che la maschera del barbaro, che gli conferiva un po' di sana intelligenza, non funzionava all'interno della città), i nostri si rimettono in sesto, ed iniziano a cercare informazioni sui drolem che dovranno distruggere. Il drago, intanto, camuffato da umano, dà loro una mano aggirandosi per i dintorni della città; dopo un po', vengono a sapere che, un po' distante dalla città, c'è la torre di un individuo molto potente. I Nostri, allora, si portano colà, dove scoprono che si tratta di un necromante particolarmente snob, che si circonda di una bella palude fetente, di una mummia e di una bellissima chierica della morte. Costui li convince di avere informazioni utili, ma prima dovranno andare in città, contattare diverse gilde e chiedere loro un pegno di fedeltà al necromante.

Così si dividono: il ladro e il "monaco" verso quella dei ladri, il druido/ranger e il barbaro verso quella dei costruttori. Qui inizia la follia: immaginatevi un mezz'orco e un elfo nel quartiere nanico: già non andavano d'accordo fra di loro, figuramoci cosa ne pensano gli abitanti... comunque, dopo aver recuperato una piccola incudine di bronzo come pegno si recano al quartiere a luci rosse, punto di ritrovo. :roll: L'altra fantastica coppia si reca invece nei luoghi più malfamati, in contemporanea. Fanno provare delle droghe che avevano con loro da un bel po' (non fate domande...) ad un pusher, che crolla distrutto. Quale migliore occasione per rubargli qualsiasi cosa? Nel loro girovagare, fanno la conoscenza di un "simpatico" drow, il quale si rivela il mastro di gilda dei ladri. Come prova di fiducia, i due gli devono portare la testa di un pusher che gli doveva dei soldi (io qui parlo di pusher, in realtà non gliel'ho mai descritto in questo modo...). GUARDACASO, il tizio in questione era proprio il tipo che avevano steso! Un gioco da ragazzi, effettuato dal monaco in un vicolo sordido e vuoto, in silenzio ed efficienti come macchine. Il drow gli dà, in pegno, una moneta in platino. Era giunto il momento di incontrare gli altri e recarsi dagli assassini...

Cosa pensano di fare? Ovviamente, fsr domande alle prostitute! Ci pensa il mezz'orco, con una sua conspecifica, fra l'orrore dei presenti... in breve, vengono a sapere che dovrebbe trovarsi nel ghetto goblinoide. Raccolto il coraggio a carrettate, i Quattro dell'Ave Maria si recano lì, dove re-incontrano... il drow di poco prima! Ovviamente, dopo aver spalmato su un muro un paio di goblin riluttanti a parlare (sempre il barbaro). Il tizio li conduce negli anfratti della gilda, presso un assassino mind-flayer (una brutta storia), il "pegno" per il necromante. Tornati dal personaggio in questione, gli consegnano i pegni, mentre l'assassino cerca di ammazzarlo, fallendo miseramente. Di conseguenza, il necromante lo uccide, al fin di resuscitarlo come non-morto e sfruttarlo in tal guisa. Egli gli rivela così di sapere che i sotterranei della città nascondono l'oggetto che produce il campo antimagia, e che presumibilmente i prossimi drolems potrebbero trovarsi lì. E qui si finisce...

-MikeT

Scusa un attimo: tu quindi hai dato un +10 Carisma ad un pg, tolto la destrezza ad un altro e permesso che un monaco assassinasse un malcapitato? Mi auguro che stiate facendo una campagna malvagia...

DTL

Inviato

Scusa un attimo: tu quindi hai dato un +10 Carisma ad un pg, tolto la destrezza ad un altro e permesso che un monaco assassinasse un malcapitato? Mi auguro che stiate facendo una campagna malvagia...

DTL

Il monaco è malvagio. Il ladro non se la sentiva, e gliel'ho permesso. Anche perché era l'unico modo che avevano per portare avanti la cosa. Per quanto riguarda le conseguenze della porta magica... credevo che il mio ghigno satanico li avesse avvertiti al riguardo (infatti il ladro se n'è ampiamente astenuto). Il monaco è tornato del tutto normale con un semplice dispel magic (la perdita di destrezza, così come l'acquisto di carisma, è momentanea, e quando il sole sorgerà nuovamente tutti torneranno come prima).

-MikeT

Inviato

Avete mai sfottuto 4 giganti delle tempeste?

Ebbene...ieri il mio monaco lo ha fatto! :lol:

Eravamo alla fine di una gola in un canyon...scorgiamo 4 giganti delle tempeste...

Individuazione del male: non sono malvagi....e non si sono accorti di noi....

Il gruppo rimane nascosto, mentre il mio monaco va solo soletto in fronte ai giganti per vedere che reazione hanno....dobbiamo pagare un dazio....100 MO a capoccia (per loro solo io, visto che non sapevano del resto del gruppo).

Dopo un po' di messaggi telepatici col nostro maghetto (della serie "spacchiamogli il culo"...etc..."...visto che nella gola ce ne passa uno per volta!") lentamente mi congedo dai suddetti dicendo che non avevo il money...

A debita distanza mi giro di spalle, abbasso i pantaloni e mostro loro tutto il mio bel culetto da monaco...

Tiro salvezza sui riflessi....

Ho eludere migliorato....

....

....

Un fulmine passa a 3cm dal mio bel culetto!!! :oops:

Inviato

Ho rischiato che il mio bel sederino si bruciasse.....tarzanello al flambè!!!

Mmmmh.....

Quasi quasi lo propongo come piatto nel ritrovo del mezz'orco!!! :lol:

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