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Non Morti


Lyonaler

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Principali partecipanti

  • 1 mese dopo...

il calore e il fuoco sono due cose separate anche per i danni.

il calore infligge 1d6 danni non letali se si falliscono i ts tempra, ts a cui un non morto come la mummia è immune.

il fuoco infligge d6 o altro ma per l'appunto di fuoco.

poi le mummie so sempre state in egitto, se soffrissero il caldo del deserto non sarebbero mummie, ma turisti scottati dal sole e completamente bendati. XD

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  • Supermoderatore

si ma in 1 mondo fantasy l'egitto non esiste
Dipende dall'ambientazione.

In ogni caso no, sono fonti di danno distinte:

Heat Dangers

Heat deals nonlethal damage that cannot be recovered until the character gets cooled off (reaches shade, survives until nightfall, gets doused in water, is targeted by endure elements, and so forth). Once rendered unconscious through the accumulation of nonlethal damage, the character begins to take lethal damage at the same rate.

A character in very hot conditions (above 90° F) must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a -4 penalty on their saves. A character with the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well. Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage (1d4 points per hour).

In severe heat (above 110° F), a character must make a Fortitude save once every 10 minutes (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a -4 penalty on their saves. A character with the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well. Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage (1d4 points per each 10-minute period).

A character who takes any nonlethal damage from heat exposure now suffers from heatstroke and is fatigued.

These penalties end when the character recovers the nonlethal damage she took from the heat.

Extreme heat (air temperature over 140° F, fire, boiling water, lava) deals lethal damage. Breathing air in these temperatures deals 1d6 points of damage per minute (no save). In addition, a character must make a Fortitude save every 5 minutes (DC 15, +1 per previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Those wearing heavy clothing or any sort of armor take a -4 penalty on their saves. In addition, those wearing metal armor or coming into contact with very hot metal are affected as if by a heat metal spell.

Boiling water deals 1d6 points of scalding damage, unless the character is fully immersed, in which case it deals 10d6 points of damage per round of exposure.

Catching On Fire

Characters exposed to burning oil, bonfires, and noninstantaneous magic fires might find their clothes, hair, or equipment on fire. Spells with an instantaneous duration don’t normally set a character on fire, since the heat and flame from these come and go in a flash.

Characters at risk of catching fire are allowed a DC 15 Reflex save to avoid this fate. If a character’s clothes or hair catch fire, he takes 1d6 points of damage immediately. In each subsequent round, the burning character must make another Reflex saving throw. Failure means he takes another 1d6 points of damage that round. Success means that the fire has gone out. (That is, once he succeeds on his saving throw, he’s no longer on fire.)

A character on fire may automatically extinguish the flames by jumping into enough water to douse himself. If no body of water is at hand, rolling on the ground or smothering the fire with cloaks or the like permits the character another save with a +4 bonus.

Those unlucky enough to have their clothes or equipment catch fire must make DC 15 Reflex saves for each item. Flammable items that fail take the same amount of damage as the character.

Lava Effects

Lava or magma deals 2d6 points of damage per round of exposure, except in the case of total immersion (such as when a character falls into the crater of an active volcano), which deals 20d6 points of damage per round.

Damage from magma continues for 1d3 rounds after exposure ceases, but this additional damage is only half of that dealt during actual contact (that is, 1d6 or 10d6 points per round).

An immunity or resistance to fire serves as an immunity to lava or magma. However, a creature immune to fire might still drown if completely immersed in lava.

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salve.

Leggendo il liber mortis ho trovato un punto in cui dice che i non morti privi di un punteggio di INT non possono essere 'riparati' tramite incantesimi o effetti di energia negativa, a differenza di tutti gli altri non morti + sviluppati.

Vi risulta?

Quindi un dread necromancer non potrebbe riparare i suoi zombi?

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Non mi ricordo di aver mai letto una cosa simile.

Al massimo è il recupero tramite il riposo che è negato ai non morti non intelligenti.

Proprio sul Liber Mortis c'è il talento Castigo Distruttivo, che dice che l'esplosione di energia negativa cura i non morti adiacenti, senza specificare se intelligenti o no.

Quindi, sì, il Necromante del Terrore cura i prorpi non morti con il Tocco Macabro.

Iruel

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Il manuale in realtà dice che i non morti non intelligenti non recuperano pf riposando (guarigione necromantica, mi pare) e non possono curarsi da sé usando incantesimi o effetti di energia negativa (non perché questo metodo non abbia effetto ma perché quei non morti sono stupidi ^^).

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Ho riletto ora: oltre i 211 gradi fahreneit (credo siano tipo 90° gradi celsius), si subiscono 3d10 danni da fuoco a round e inoltre i materiali combustibili cominciano a prendere fuoco... Una situazione del genere però è assolutamente atipica per un deserto nonmagico del piano materiale, quindi per ritrovarsi in queste condizioni ci vuole un viaggio extraplanare verso un mondo pazzo in cui le mummie camminano in mezzo a solfatare XD

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Ho riletto ora: oltre i 211 gradi fahreneit (credo siano tipo 90° gradi celsius), si subiscono 3d10 danni da fuoco a round e inoltre i materiali combustibili cominciano a prendere fuoco... Una situazione del genere però è assolutamente atipica per un deserto nonmagico del piano materiale, quindi per ritrovarsi in queste condizioni ci vuole un viaggio extraplanare verso un mondo pazzo in cui le mummie camminano in mezzo a solfatare XD

Chiamato anche Piano del Fuoco

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  • 5 mesi dopo...

Salve a tutti ragazzuoli, una domanda mi è sorta spontanea stamane mentre buildavo il mio nuovo pg, ovvero un simpatico Necromante del Terrore umano archetipo Necropolitano...i non morti subiscono vantaggi e svantaggi derivati dalla vecchiaia?

Vi ringrazio in anticipo e rimango in attesa :)

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Il fatto che siano non morti non vuol dire che il tempo per loro non scorre, e penso che i bonus/malus dati dall'avanzare dell'età siano riferiti esattamente al passare del tempo (non è che quando raggiungi i 70 anni di colpo diventi più intelligente)....esempio: dopo 50 anni di studi, di apprendimento, e robe simili penso che si sia più colti e si conoscano più cose sul mondo...di questo ne sono abbastanza certo; il mio dubbio fondamentalmente riguarda le caratteristiche fisiche tranne la costituzione per ovvi motivi...avrei malus?

Assolutamente no Brindo (Senrix)!

Se mi dai anche qualche motivazione ti ringrazio Cosimo

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per lo stesso motivo per cui i Lich hanno vita eterna! la vecchiaia infatti in d&d è intesa come logoramento muscolare (fisiche) e incremento delle doti mentali... oltre al fatto che sullo stesso manuale dei mostri nei tratti non morti trovi scritto "Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sfinimento" e dato che l'invecchiamento comporta un malus fisico di quest'ultimo non ne risenti per tua sfortuna :P

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