*vash* Inviata 17 Novembre 2008 Segnala Inviata 17 Novembre 2008 salve amici del lair, nel mio gruppo abbiamo un problema : non c'è un ladro... indi nessuno che trova o disattiva le trappole.. vorrei aggiungere che siamo un gruppo basso al momento ( tt pg liv 6-5) e nelle catacombe dove siamo ogni 3 passi rischiamo la vita...purtroppo non avendo un ladro nessuno cerca o disattiva le trappole che più volte rischiano di ucciderci ( ci sono già riuscite 1 volta con un npc che ci guidava ) la mia domanda è : secondo voi come potremmo fare?( naturalmente non rispondete "uno di voi si prenda il livello da ladro" perchè a questo ci potevamo arrivare anche noi attendo vostre notizie il gruppo è : monaco - necromante ( agli inizi) - druido - barbaro - ranger( npc di basso liv supponiamo 4)
Dees Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Molto spesso non avevamo un ladro nel gruppo e ci affidavamo alla fortuna. La cosa era di per sé divertente visto che dovevamo ingegnarci non poco. Le volte in cui ci rendevamo conto di rischiare veramente tanto, visto che le trappole erano troppe (qualcuno ha detto Tomb of Horrors?) siamo tornati sui nostri passi lasciando il dungeon dove stava. Quindi - continuate rischiando a ogni passo - tornate indietro e fate altro, lasciando stare le catacombe
Valak Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Affidatevi al barbaro!!! Gli legate una bella corda intorno alla vita e lo tenete a 4,5 - 6 m di distanza; con il suoi alti punti ferita e la sua abilità schivare (percepire?) trappole un piccolo vantaggio ce l'ha! Se poi vuoi fare una cosa che non si basi solo sulle regole, o sui bug decidi tu , allora proprio non lo so... Appoggerei l'idea di Dees: uscite e munitevi di ladro!! :-p ... Altra opzione mandate avanti, sempre legato con una corda eh! mi raccomando , il compagno animale del druidio!!
Gorthar Bonecrasher Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Potreste investire punti abilità in cercare trappole. Non sempre è necessario disattivarle. O investire il prima possibile in un oggetto magico che aumenti questa abilità. O far sì che prima di un avventura i pg si documentino davvero bene sul dungeon che intendono esplorare o sui mostri che lo abitano (se possibile) per stare all'erta sui tipi più comuni di trappole usate in quel dungeon/da quei mostri. E non dimenticare mai l'asta da 10 ft (ancor di più quella da 11, munchkin docet )
Larin Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Io suggerisco il metodo dello stivale con corda annessa: metodo lungo ma a questi livelli funzionale. Altrimenti, il necromante può animare qualche scheletro da usare per "disattivare" le trappole.
randyll Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Se l'impresa è eccessivamente ardua...mica è obbligatorio finire il doungeon.
Nicto Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 salve amici del lair, nel mio gruppo abbiamo un problema : non c'è un ladro... indi nessuno che trova o disattiva le trappole.. vorrei aggiungere che siamo un gruppo basso al momento ( tt pg liv 6-5) e nelle catacombe dove siamo ogni 3 passi rischiamo la vita...purtroppo non avendo un ladro nessuno cerca o disattiva le trappole che più volte rischiano di ucciderci ( ci sono già riuscite 1 volta con un npc che ci guidava ) la mia domanda è : secondo voi come potremmo fare?( naturalmente non rispondete "uno di voi si prenda il livello da ladro" perchè a questo ci potevamo arrivare anche noi attendo vostre notizie il gruppo è : monaco - necromante ( agli inizi) - druido - barbaro - ranger( npc di basso liv supponiamo 4) La più logica è quella di ingaggiare un ladro png... ovviamente non è che entri in locanda e ne trovi uno: i personaggi dovranno vagare per i bassifondi della città, entrare in contatto con gente poco raccomandabile ecc ecc. Mi sembra una soluzione fattibile e abbastanza rapida. Secondopoi, se proprio non riuscite a rimediare un ladro, mandate avanti il monaco... che se non sbaglio ha le migliori probabilità di evitare certe trappole (e così il barbaro, ma a più alti livelli). Usate aste, sassi, mostri evocati per far scattare le trappole, se pensate che nelle vicinanze ce ne sia una. Come composizione di gruppo non mi sembrate per niente adatti ai dungeon comunque, ladro o meno... a parte il necromante e il monaco, gli altri sembrano molto più utili per avventure "all'aperto".
Ariele Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 altrimenti se avete un chierico, esiste un incantesimo, ina individuazione, che da un bonus di +10 a scoprire trappole e le puoi scoprire come se fossi un ladro (ma non disattivare), in alternativa, conviene gonfiare una persona di incantesimi che alzino la costituzione, la destrezza e magari i tiri salvezza e mandarlo avanti
lepracauno Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 giocate secondo interpretazione!!!! perchè siete entrati senza un ladro? le circostanze sono tali da costringervi ad andarci senza? interpretate, questa è la soluzione!
vento_nero Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 incantesimo da mago: servitore inosservato, risolve tutto
Silverleaf Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 incantesimo da mago: servitore inosservato, risolve tutto non e' detto: il sistema non funzionera' se per esempio le botole sono predisposte per aprirsi ad un peso superiore a quello del servitore. Tra l'alto e' anche detto espressamente nella descrizione dell'incantesimo. Pero' l'idea e' buona:far scattare le trappole prima del passaggio dei pg, forse servirebbero delle aste lunghe 3 metri e dei rotoli di corda da 15 metri...
Jakob Inviato 18 Novembre 2008 Segnala Inviato 18 Novembre 2008 Potreste investire punti abilità in cercare trappole. Non servirebbe a nulla. Solo un ladro può trovare trappole con CD superiore a 20. Un PNG ladro da pagare per il suo lavoro è la soluzione ideale (vedi GdDM).
UmbertoMagno Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Quello che farei io in questi casi: 1)Assoldo un ladro 2)Famiglio + corda 3)Compagno animale + corda 4)Barbaro + corda (LoL) 5)Asta allungabile per tastare il terreno davanti ed eventualmente far scattare trappole 6)Camminomatic (Manuale il canto e il silenzio) ci sono diversi oggettini anche non troppo costosi che permettono di prendersi le trappole 7)Evoca alleato naturale qualsiasi livello (Magari scegliendo una bestia abbastanza pesante) e mandarla in avanscoperta 8)Qualsiasi altro incantesimo di evoca mostri Bella se mi viene in mente altro edito il mio post
Fiore di Loto Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Nel mio gruppo funziona così... Ti compri la borsa dei trucchi ruggine e mandi avanti uno degli animali che viene fuori... L'animale si piglia le trappole e se crepa ne tiri fuori un'altro...Tanto ne hai 10 a settimana e sono bestie magiche quindi il Druido non ti romperà nemmeno le scatole!!!
black mark Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 io come chierico evocavo dei tassi (c dobbiamo fare una statua x i loro sacrifici xD) con Evoca Mostri e li mandavo avanti... (si possono evocare anke altri mostri.....)
Hungryghoul Inviato 22 Novembre 2008 Segnala Inviato 22 Novembre 2008 Evoca mostri. In una two-shot, alle prese con la Tomb of horrors abbiamo finito una bacchetta a forza di evocare scimmitte celestiali, così carine con le loro manine.
Mantorok Inviato 23 Novembre 2008 Segnala Inviato 23 Novembre 2008 Nei miei vari gruppi di gioco si è sempre ovviato alla mancanza di ladri, all'impiego di incantesimi di evoca mostri (possibilmente di basso livello), per spianare la strada ai giocatori evitandogli di prendere danni di trappole ben nascoste. Altra soluzione, se siete un gruppo di personaggi malvagi, è quella di catturare qualche prigioniero (in questo caso all'esterno del dungeon visto che si tratta di catacombe) e di costringerlo con la forza ad andare avanti a fare da capro espiatorio.
Ospite DeathFromAbove Inviato 24 Novembre 2008 Segnala Inviato 24 Novembre 2008 Bah, come GM le trappole non le metto solo sul pavimento, ma in luoghi particolari e non raggiundibili da un animale che cammina soltanto. Inoltre, proprio per spronare i giocatori a creare PG eclettici, le abilità necessarie a trovare o disattivare trappole, non le farei "sostituire" con soluzioni a basso costo. Se i PG non sono in grado di fare una certa cosa ...
Gatto Bardo Inviato 24 Novembre 2008 Segnala Inviato 24 Novembre 2008 Se i PG non sono in grado di fare una certa cosa ... Questo lo condivido moooooooooooooloto poco Insomma se a nessuno piace fare un ladro lo devono fare per forza solo perchè è nella dotazione standard del gruppo? No no, non mi piace per nulla Io invece incentiverei le iniziative e le idee ingegnose, fare altrimenti è tarpare le ali ai giocatori, cioè se non fanno qualcosa anche se non gli va affari loro. Io dm mi diverto quando gli indovinelli che ordisco sono difficili, non impossibili. Tra l'altro Death, se le trappole che piazzi non si attivano camminandoci sopra o comunque con attivatori a livello umano/di orso evocato (che la stazza è anche maggiore), che fanno i pg per farle scattare? Tanto vale non metterle se i tuoi giocatori non hanno l'abitudine di camminare sui soffitti Il fatto che si possa giocare sulle condizioni di attivazione delle trappole magiche con "scatta quando un'altra persona passa" è un'altro discorso
Ospite DeathFromAbove Inviato 24 Novembre 2008 Segnala Inviato 24 Novembre 2008 Il problema non è bloccare l'iniziativa dei giocatori, il problema è far sviluppare i personaggi in maniera intelligente. Altrimenti scadi nei mezzucci da 4 soldi, evoco una lucertola che corre ovunque e sminuisci un pericolo od un intero dungeon. Se pensi che agirarsi per un dungeon facendo saltare trappole a destra e a manca (addirittura utilizzando "dei barboni") sia proficuo, ben venga. Il fatto è che, in primis, non tutte le trappole sono "sul pavimento". In secundis far scattare tutte le trappole non credi che possa allertare gli inquilini del dungeon? Per il mio stile di Masterizzata i PG dovrebbero essere a tutto tondo. La classe di appartenenza non deve essere "il ladro", ma se alcuni giocatori prendono dei livelli in abilità, da avventuriero, non guasta, no? Inoltre, se proprio i PG sono allergici a tali skill, il GM potrebbe decidere di dare 1 o 2 punti aggiuntivi a livello per le abilità, in modo da poter permettere uno sviluppo più "completo" ai giocatori. In D&D i punti abilità sono molto scarsi quindi, più che andare avanti ad espedienti spiccioli e, permettimi, un pò tristi, tale soluzione da parte del GM è preferibile. EDIT: non mi ero accorto del discorso delle trappole sul pavimento. Che dire, se il massimo che ti viene in mente è le trappole sul pavimento, buon divertimento con tassi e barboni. Io, personalmente, le colloco su porte chiuse, torce che fanno da leve, liane che pendono dal soffitto, tende (non ti svelo tutti i segreti), massi in bilico o pozze d'acqua da svuotare che fanno da contrappeso, trappole attivate dagli inquilini del dungeon e molto altro. Le trappole magiche le aborro.
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