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Inviato

Il ruolo di un defender e quello di prendere colpi al posto degli altri. I tuoi compagni in 3 colpi vanno giù, poco da farci. Il mio consiglio è: non pensare a quanti danni fai, ma a quanti riesci a bersagliare, più ne bersagli meglio è.

La mia idea è proprio quella...grazie mille per i consigli!

Per quanto riguarda caratteristiche e il talento cosa ne pensate?


  • Risposte 41
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Principali partecipanti

Inviato

veramente colpo falciante con un'arma a 1 mano fa metà danno della forza quindi fa abbastanza cacare

Certo,usato con un arma ad una mano si, ma se usi un accetta o uno spadone fidati fa il suo, già il fatto che lo daneggio tutti i turni ;) sia che ti vada bene, sia che ti vada male

Inviato

La mia idea è proprio quella...grazie mille per i consigli!

Per quanto riguarda caratteristiche e il talento cosa ne pensate?

Cos, For, Sag, penso che in questo ordine vadano bene.

Per il talento ti è abbastanza indifferente, Robustezza, o un altro non ha molta importanza, prendilo in base a come giochi tanto non ti cambia niente.

Inviato

Certo,usato con un arma ad una mano si, ma se usi un accetta o uno spadone fidati fa il suo, già il fatto che lo daneggio tutti i turni ;) sia che ti vada bene, sia che ti vada male

parli con un guerriero con ascia dell'esecutore =D

Solo che lui ha specificato di voler usare spada e scudo quindi....

Per le caratteristiche direi forza per prima senza pensarci due volte, cos da il massimo di sè se si usano asce o simili ma se usi spada e scudo ti consiglio di scegliere prima i poteri che ti ispirano di più e poi scegliere le caratteristiche che li incrementano di più. Il guerriero è un po' complicato perchè alcuni poteri usano l'intelligenza, altri la destrezza, gli AdO la saggezza quindi dirti quale prendere senza sapere quali poteri andrai poi a sfruttare è avventato. Scegli i poteri che ti danno field control e ti fanno restare su che vai alla grande. Non fermarti al tuo livello, dai un'occhio anche ai poteri che andrai a scegliere e valuta in base a quelli cosa prendere

Cmq se vuoi tenere molto il terreno vedrei bene tirare su la saggezza per sfruttare al massimo gli AdO. Se c'è un mago nel gruppo che potrà creare zone di terreno difficile vicino a te potrai sfruttare al massimo gli AdO perchè non possono più shiftare a meno che non possano shiftare di 2 o più quadretti

Inviato

Consiglio finale... il pg è ormai fatto...

le caratteristiche... meglio:

FOR = 18

DES = 10

COS = 14+2 = 16

INT = 10

SAG = 11+2 = 13

CAR = 8

oppure

FOR = 16

DES = 12

COS = 16+2 = 18

INT = 10

SAG = 12+2 = 14

CAR = 8

Sono indeciso se avere un TxC più alto oppure avere difese e poteri in generale più forti...

che cose mi consigliate???

Cambatto con ascia o al massimo con martello...quindi poteri su forza e costituzione...

Inviato

Consiglio finale... il pg è ormai fatto...

le caratteristiche... meglio:

FOR = 18

DES = 10

COS = 14+2 = 16

INT = 10

SAG = 11+2 = 13

CAR = 8

oppure

FOR = 16

DES = 12

COS = 16+2 = 18

INT = 10

SAG = 12+2 = 14

CAR = 8

Entrambe le possibilità vanno bene. Alcuni in giro per la Rete considerano la prima migliore, in quanto i nani tendono a usare armi con bonus di competenza basso, ma io rispondo che la 4E è stata bilanciata pensando a un personaggio con caratteristica primaria di 16 e un bonus di competenza +2 agli attacchi contro CA, quindi anche la seconda scelta è buona, perché ha Iniziativa, Tempra, Riflessi, Volontà e pf più alti.

In entrambi i casi, come talento è d'obbligo Addestramento nelle Armi Naniche. ;)

Inviato

Consiglio finale... il pg è ormai fatto...

le caratteristiche... meglio:

FOR = 18

DES = 10

COS = 14+2 = 16

INT = 10

SAG = 11+2 = 13

CAR = 8

oppure

FOR = 16

DES = 12

COS = 16+2 = 18

INT = 10

SAG = 12+2 = 14

CAR = 8

Sono indeciso se avere un TxC più alto oppure avere difese e poteri in generale più forti...

che cose mi consigliate???

Cambatto con ascia o al massimo con martello...quindi poteri su forza e costituzione...

Io preferisco la prima. E visto che colpisci con l'ascia ti consiglio, come già detto in precedenza il potere a volontà Colpo Falciante :P, fidati vuol dire fare 4 danni pur mancando il bersaglio, se puoi sei un giocatore con una buona sfiga con i dadi come me diventa vitale ^^

  • 1 mese dopo...
Inviato

Il guerriero sta avendo grande successo :D

grazie a tutti per i consigli!

Il master mi ha permesso di utilizzare il martial power ed anche il PH2.

L'idea resta sempre quello del nano molto difensivo...quindi con lo scudo!

Ho cambiato il potere ad incontro con shield bash (utilizzabile anche in carica...molto bello secondo me)

Adesso sto passando al secondo livello... sono indeciso sul prossimo talento...avevo una mezza idea di aumentare ancora la CA... che ne dite di prendere la competenza nell'armatura di piastre? Ho notato però che il mio nano è troppo facilmente preda dei poteri sulle altre difese quali riflessi e volontà... mi piacerebbe aumentare anche quelel difese...

se conoscete invece qualche altro talento bello consigliate :D fino ad ora siete stati grandiosi

Inviato

Per aumentare i riflessi puoi:

-prendere uno scudo grande

-specializzarti nello scudo grande (talento)

-avere un buon punteggio in Intelligenza o Destrezza

Per aumentare Volontà dovresti avere

-un buon punteggio in Saggezza o Carisma

Per aumentare le difese in genere ti serve

-mantelli o amuleti

-talenti di rango leggendario (come "difese leggendarie")

-talenti di rango epico

Inviato

Secondo me, proprio per quello che dice Klaus, shield bash è un potere da prendere all'inizio per poi riaddesstrarlo (quando avrai armi magiche).

Infatti, dando per scontato che si usino armi ad una mano, (altrimenti non avresti neppure preso in considerazione Shield Bash) il danno che fai è sempre 1d10, e la competenza è bilanciata dal bonus al TxC del potere. In più attacchi contro riflessi piuttosto che AC!

Ovviamente quando l'arma inizia a darti bonus al TxC e ai danni, questo potere va sostituito con uno che dipenda dall'arma.

Inviato

shield bash è un potere da prendere all'inizio per poi riaddesstrarlo (quando avrai armi magiche).

Era infatti quello che avevo intenzione di fare :D

Per aumentare i riflessi puoi:

-specializzarti nello scudo grande (talento)

Scusate ma il guerriero non è già competente nello scudo grande?

A questo punto quindi siccome sono salito di livello devo scegliere un talento e un potere utilità.

Per il potere sono indeciso tra

-tenacia illimitata

-inarrestabile

-defensive stance del MP,

anche se sono tutti giornalieri e non so se conviene (anche pass forward è carino avendo un ladro in gruppo e poteri capaci di spingere l'avversario).

Come talenti ci sono:

- competenza nelle armature (Piastre): aumento di +1 la CA

- Robustezza: +5 Pf x rango

- Schivare giganti: +1 a CA e Riflessi ma solo con creture più grandi

- Sfida possente: sommo Costituzione ai danni negli AdO

- qualcuno del MP... gli ho letti ma non mi sembrano ottimi, ma probabilmente mi sbaglio :D

Inviato

Certo, e infatti ho parlato di specializzazione, non di competenza.

Scusa...essendo ancora al secondo livello e siccome avevi citato in un unica categoria i talenti degli altri ranghi avevo capito male... grazie

  • 3 settimane dopo...
Inviato

non mi è mai capitato di essere indeciso perchè sono l'unico warlock del mio gruppo e sono quello che infligge una marea di danni. secondo me è meglio il paladino. poi se fai il dragonide è eccezionale

ma come marchio non va bene,perchè se vuoi fermare le creature è meglio il guerriero.

Inviato

ma come marchio non va bene,perchè se vuoi fermare le creature è meglio il guerriero.

Veramente il guerriero non interrompe, colpisce e basta.

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