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Inviata

scusate l'ignoranza:confused: ma se su un arco metto gli incantesimi folgorante e infuocato il danno che extra che fa l'arco può essere addizionato quindi 2d6 oppure si deve attivare solo una magia per volta?

grazie in anticipo per le risposte


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Inviato

puoi usare entrambe, solo che hai bisogno di un'azione standard per attivare la capacità infuocata, e un'altra azione standard per attivare la capacità folgorante, in quanto è richiesta l'attivazione a comando per entrambe (che è un'azione standard)

Inviato

puoi usare entrambe, solo che hai bisogno di un'azione standard per attivare la capacità infuocata, e un'altra azione standard per attivare la capacità folgorante, in quanto è richiesta l'attivazione a comando per entrambe (che è un'azione standard)

Sì ma essendo che l'effetto non ha una durata non basta dare un comando una tantum e lasciarlo attivo?

ma posso farlo anche se sono energie opposte come fuoco e gelo

Sì.

Inviato

Uhm, rileggendo invece NO

Dall'SRD:

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm

Flaming

Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition.

Frost

Upon command, a frost weapon is sheathed in icy cold. The cold does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A frost weapon deals an extra 1d6 points of cold damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the cold energy upon their ammunition.

Inviato

Flaming

Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition.

Cito le FAQ.

The new descriptions for the flaming, frost, and shock

weapon special abilities say that these weapons’ energy

effects work only on command. Why was this changed in

the revision? Does that mean that their wielders must use a

standard action to activate them for each attack? Or do the

energy effects last awhile? If so, how long do they last?

What’s the chance that you burn (or freeze or shock)

yourself when holding onto an activated weapon? Can you

put away an activated weapon without damaging the

scabbard where you store it? What happens if you have

ammunition with these effects? Do you have to activate

each piece of ammunition separately? What happens if you

have a flaming, frost, and shock weapon? Logically, such a

weapon couldn’t exist, but what if it did? Would you have

to activate each property separately? Finally, how does all

this affect flaming burst, icy burst, and shocking burst

weapons? Do you have to activate these weapons’ flame,

frost, and shock properties for the burst powers to work?

The flaming, frost, and shock weapon special abilities

always have been command activated; the revision just

clarified that.

Activating an energy power requires a standard action, but

once you activate energy power, the power works until you use

another action to deactivate it. You can activate or deactivate

one of these powers on up to 50 pieces of ammunition at the

same time, provided that all the ammunition is in your

possession, all the ammunition is the same kind, and all the

ammunition has the same power.

Any attack you make with an activated weapon deals

energy damage to your foe if you hit—you don’t have to do

anything special to deal energy damage with it.

A burst weapon’s burst power is use activated and it works

even when the weapon’s energy power is not activated (see the

last sentence in each power’s description).

The energy from a flaming, frost, shock, flaming burst, icy

burst, or shocking burst weapon never harms you while you’re

wielding or carrying the activated weapon (see the power

descriptions), and it will not harm your equipment. If you lose

or set down an activated weapon, the energy it produces will

harm other objects it touches, so it is best to deactivate it first.

There’s nothing illogical about a flaming, frost, shock

weapon (at least not within any framework that allows weapons

to generate energy in the first place), and there’s no rule against

such weapons (think of the weapon as having fiery, frosty,

shocking flames). The character creating such a weapon

decides how it can be activated. Most such weapons probably

are made so that the wielders can activate all three powers

simultaneously, or activate them one at a time, as desired.

Di fatto per comando si intende ON/OFF, non qualsiasi comando dato all'arma.

E dalle FAQ si evidenzia che generalmente se un'arma ha più di un potenziamento elementale si può attivarli tutti insieme.

Allo stesso modo una volta attivata un'arma di questo tipo funziona finchè non la disattivi.

Inviato

ma così non diventa un pò troppo forte ?

con un +5 sostanzialmente faccio 5d6 danni in più ad ogni attacco anche se di elementi diversi.

mentre con il solito +5 otterrei con un'arma pura solo 5 danni in più, mi pare eccessiva come cosa.

Inviato

ma così non diventa un pò troppo forte ?

con un +5 sostanzialmente faccio 5d6 danni in più ad ogni attacco anche se di elementi diversi.

mentre con il solito +5 otterrei con un'arma pura solo 5 danni in più, mi pare eccessiva come cosa.

I 5d6 sono riducibili singolarmente da qualsiasi creatura che abbia una resistenza all'energia minima. Già un semplice aasimar ha resistenza pari a 5 a tre elementi..

Senza contare che scegliere 5d6 di danni elementali al posto di un +5 di potenziamento significa ridurre il tpc, con tutto ciò che ne consegue.

Niente di eccezionale, insomma.. ^^

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