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Inviata

Ragazzi, proseguiamo con le mie idee folli:lol:

I personaggi sono in quest'isola... e inspiegabilmente si ritrovano in una Locanda, dove avranno delle visioni del loro passato e vedranno alcune delle persone importanti, ma che sono spiriti(ISPIRAZIONE A SHINING A PALATE!).

Insomma, come rendere al meglio l'ambientazione per prima cosa(claustrofobica possibilmente e "ansiolitica") e poi come rendere al meglio le visioni e le presenze?

Questi i BG dei personaggi

Nano Barbaro: Alcolizzato perso, per campare lotta nei retrobottega insieme ad altri lottatori, ha accessi di ira spaventosi, tali che una volta, preso da uno di questi, sventra la moglie con il piccolo figlio e perciò viene arrestato... riesce però a scappare, ma viene ricatturato e portato su questa Nave, insieme ad altri personaggi(poi la nave naufragherà nell'Isola)

Stregone Mezzelfo:E' stato per molto tempo Ambasciatore del Regno di Abelor(immaginario nel Mondo di D&D), e ha studiato tomi oscuri riguardanti orribili divinità e di storia umana, la situazione tra il Regno di Abelor e quello di Erile è al limite, e sfocia in una guerra, in cui ha anche preso parte... ma viene catturato da quelli del Regno di Erile, che lo portano nella Nave(che naufragherà)

Bardo Umano:Suonava e cantava all'interno di una comunissima locanda, per campare, ma tutte le sue storie erano finte, e lui non ha mai partecipato ad alcuna avventura... così, su soffiata di un qualcuno, che gli ha detto che "sapeva dove trovare avventure, quelle vere", si dirige sulla Nave, la stessa che naufragherà

Paladino Umano:Per molto tempo è stato al servizio del Regno di Erile... ma ha scoperto, passando il tempo, di un isola di nome Moohr(che è la stessa su cui sono naufragati i PG), abitata prevalentemente da Yuan-Ti, con potenzialità enormi(ispirazione Lostiana), e che gli Yuan-Ti venivano usati come esperimenti e come schiavi. Saputo ciò, e avendo sempre pensato che il Re di Erile, Henrik IV, fosse buono e gentile, decide di lasciare il regno e di viaggiare come nomade(passando da una nave all'altra incappa anche in questa)

Ladro Gnomo:Viene cresciuto dal padre Nano(di cui è ignota la motivazione dell'"adozione"), che lavora come fabbro... il padre purtroppo, per via dei suoi vizi, non riesce a far vivere sia lui che il figlio, che così svolge un lavoro "particolare", il ladruncolo... e da ladruncolo, crescendo, e vedendo il padre morire, si getta anima e corpo in un Clan di Ladri. Dai capi di questo Clan, un giorno, gli viene chiesto di trafugare una importantissima pergamena, di grande valore, che si trova all'interno di una Nave(che guarda caso sarà quella che naufragherà).

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Inviato

Ragazzi, proseguiamo con le mie idee folli:lol:

I personaggi sono in quest'isola... e inspiegabilmente si ritrovano in una Locanda, dove avranno delle visioni del loro passato e vedranno alcune delle persone importanti, ma che sono spiriti(ISPIRAZIONE A SHINING A PALATE!).

Insomma, come rendere al meglio l'ambientazione per prima cosa(claustrofobica possibilmente e "ansiolitica") e poi come rendere al meglio le visioni e le presenze?

Ma vuoi dei consigli sull'ambientazione in generale o su come far procedere la campagna...

Non capisco:confused::confused::confused:

Inviato

Mi accodo alla richiesta di chiarimento di LudTW.

Inoltre ti chiedo: i background che hai postato sono quelli dei PG dei tuoi giocatori, o degli spettri della Locanda? Nel primo caso che ce ne facciamo noi? :confused:

Inviato

Io trarrei ispirazione dal Gregory Horror Show: la locanda dell'isola è, in realtà, una sorta di purgatorio, dove i visitatori sono puniti. Esempi:

Il nano non vorrebbe allontanarsi dal bar della locanda, ma, nel caso ci vada, rischa di essere tormentato dal fantasma della moglie.

Lo stregone potrebbe essere tentato di consultare TUTTI i tomi della biblioteca, più e più volte, alla ricerca di un segreto oscuro o di un modo per fermare la guerra.

Il Bardo potrebbe essere costretto a scappare continuamente dagli altri occupanti della locanda, di fatto non riuscendo ad uscirne. Potrebbe, nel frattempo, riuscire a scoprire qualcosa sulla verità della casa.

Il ladro potrebbe rivivere la morte del padre, o scoprire il segreto della casa col bardo.

Il Paladino è speciale: ogni tanto la locanda attira a sè un essere buono, senza peccato. Per Gregory (vedi sotto) sarebbe un gran successo riuscire a tenerlo nella locanda per sempre; tuttavia, fra il dire e il fare c'è di mezzo che il paladino potrebbe anche incasinare di brutto i suoi piani...

Gregory (o altro nome): guardiano della locanda, in realtà è una parte distinta di essa. Come la locanda, si "nutre" delle paure dei visitatori: più era buona la vittima, più nutrimento offrirà. Non cercherà mai di attaccare direttamente i PG, preferendo mandargli contro visioni (o gli altri avventori della locanda) e facendo leva sulle loro paure.

Nota: io tendo sempre a fare le cose troppo umoristiche, se non ti va bene quello che ho detto avvertimi.

Inviato

Allora, chiarisco.

I PG si trovano sull'isola, dove c'è questa locanda... ha capito tutto l'ultimo che ha risposto... dovreste aiutarmi a rendere bene l'atmosfera della locanda e per aiutarvi vi ho dato i BG dei PG(gioco di parole)

Inviato

Ma ho un dubbio: deve essere più umoristico (alla Gregory Horror Show, appunto), più pauroso (chi ha detto Silent Hill?) o una via di mezzo, in stile "Bella avventura fantasy"?

Nel secondo caso, la locanda, oltre ad attirare peccatori per punizione, potrebbe anche attirare esseri buoni per la loro totale distruzione.

Comunque, riguardo agli avventori: nessuno degli abitanti della locanda, a parte il guardiano, sa che cosa sta succedendo: una volta che sono definitivamente presi dale loro ossessioni e dalle visioni della locanda poco o nulla riuscirà a liberarli. Non sanno cosa sta succedendo nel mondo, e neanche

Spoiler:  
di essere morti! Alcuni avventori sono morti, fastasmi legati indefinitamente alla locanda, ma non sanno neanche di esserlo!
.

Ultima idea:

Spoiler:  
Potresti inserire mostri ambigui: ovvero, oltre a cercare di far fuori i PG, cercare di aiutarli indirettamente, ad esempio spaccando muri o porte, o facendo fuori mostri, magari in un modo che ricorda il peccato del PG. In genere, il "nemico" del Paladino (ma anche del Ladro o del Bardo) dovrebbe incentrarsi nell'ammazzarlo; quelli degli altri potrebbero anche costringerli ad affrontare i loro peccati.

Tuttavia...

Spoiler:  
non è possibile distruggere del tutto la locanda. Il male esiste come il bene, dunque i luoghi maledetti di punizione (la locanda, Silent Hill, Ravenloft, l'hotel di Gregory) esisteranno con lui.
  • 2 settimane dopo...
Inviato

La locanda è in realtà un piano esterno, precipitato sull'isola in modo ignoto (almeno a me:lol:).

Come tale, dall'esterno sembra limitata nello spazio, mentre all'interno si dilunga all'infinito.

Possiede una varietà di tratti planari (controlla sulla guida del Master o su qualche altro manuale specifico) che variano di stanza in stanza.

Tratti planari più o meno costanti potrebbero essere Allineamento Malvagio Forte e Senziente... la locanda reagisce ai PG in vari modi.

L'idea è di far vivere ai PG un incubo che reagisce alle loro azioni e di farli muovere in ambienti che possono mutare in continuazione.

Quotando le idee già uscite da molti altri utenti... Buon lavoro (e bella idea)!

Inviato

Quando cominci una sessione di ai PG che si svegliano in un luogo diverso da quello dove erano, con ORRENDE ferite addosso, in una stanza chiusa a chiave con un messaggio enorme scritto con il sangue sul muro:STO ARRIVANDO

nella stanza ci sono elementi per disporre una barricata e vari cadaveri, suppongo che i PG barrichino la porta, fai passare una creatura,(non so qualcosa con GS alto per i tuoi PG)attraverso la parete, e i PG avendo barricato la porta saranno intrappolati, più ansioso di cosi...

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