Isokynetik Inviata 3 Dicembre 2008 Segnala Inviata 3 Dicembre 2008 Salve a tutti ho comprato oggi il codex della guardia per passare da un esercito difficile da giocare [tau] a uno ancora + difficile [GI] XD dato ke mi ha sempre appassionato la guardia sto cercando di capire un po come funziona leggendo il codex più che per sentito dire. avrei solo un paio di domandine: i fanti scelti sarebbero i kaserkin giusto? o sono i veterani? asd sarà ma in tutto il codex la parola kaserkin nn compare mai una cosa non mi è chiara, i vox ripetitori e trasmettitore. allora se al mio qg do il ripetitore allora tutte le squadre possono usare la disciplina? ma allora se do il trasmettitore alle guardie normali ke cambia? le squadre supporto tiro teso, anti veicolo ecc sono scelte qg giusto? conviene giocare il demolisher con doppio cannone plasma o meglio il classico leman? granate a frammentazione servono solo a negare l'attacco prioritario alle truppe in copertura, ma le perforanti e le termiche che facevano? dicono di giocare la squadre scelte in aip ma conviene sacrificare i fanti scelti con plasma e/o termici per squagliare qualcosa? dimenticavo visto ke posso giocare 2 qg posso mettere 2 squadre comando con 2 ufficiali e vessillari ecc distinti oppure no? ho visto liste che giocano +o- 7-8 cannoni laser e basta, ma non conviene differenziare un po mettendo magari qualche mortaio e requiem o magari anche cannoni automatici ke imho non fanno schifo magari dopo queste domande niubbissime butto giu una lista. thx in anticipo per le risposte
Isokynetik Inviato 3 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2008 ecco ho buttato giu una lista preliminare: errorraccio correggo... disciplina ferrea qg ufficiale disciplina ferrea squadra mortaio vox ripetitore vessillario 85pti ufficiale disciplina ferrea squadra mortaio guardia vessillario 60pti elite veterani temprati aviotrasportati 1 sergente 9 veterani +3 termici 115pti 2x 7 fanti scelti con vox e 3 plasma 210pti 2 plotoni guardie laser cannon vox 2 plasma camaleolina 240pti 2 plotoni guardie cannone automatico vox 2 plasma camaleolina 220pti 1 hellhound 115 1 basilisk fuoco indiretto 125pti 2 leman russ 3 requiem 330pti totale armata 1500pti la tattica è piazzare in copertuta tutto vicino al vessilario e con i vox in modo da rendere inamovibile il morale e fare fuoco con tutto. i veterani in aip per squagliare unità corazzate ke danno un po fastidio i kaserkin avanzerebbero per fornire un po di fuoco di copertura i veicoli offrono un ottimo fuoco per spazzare via il resto.
DTL Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Inviato 3 Dicembre 2008 Salve a tutti ho comprato oggi il codex della guardia per passare da un esercito difficile da giocare [tau] a uno ancora + difficile dato ke mi ha sempre appassionato la guardia sto cercando di capire un po come funziona leggendo il codex più che per sentito dire.[GI] XD Ciao! complimenti per la scelta Tieni presente comunque che il codex GI è uno dei più vecchi (risale ancora alla terza edizione). Quello per la quinta è in arrivo e molte cose cambieranno (con tanti pezzi nuovi a quanto si dice). avrei solo un paio di domandine: i fanti scelti sarebbero i kaserkin giusto? o sono i veterani? asd sarà ma in tutto il codex la parola kaserkin nn compare mai Kaserkin è il nome dei fanti scelti dell'esercito cadiano, quindi il nome dei modelli fanti scelti della GI cadiana (quella standard per intenderci). Quindi la tua risposta è sì. una cosa non mi è chiara, i vox ripetitori e trasmettitore. allora se al mio qg do il ripetitore allora tutte le squadre possono usare la disciplina? ma allora se do il trasmettitore alle guardie normali ke cambia? Per poter usare la disciplina dell'ufficiale a qualunque distanza (anzichè solo entro 12), sia squadra qg che la squadra di fanti deve avedre il vox ripetitore. Se la squadra comando ha il trasmettitore anzichè il ripetitore, puoi usare questa opzione per tutte le squadre nello stesso turno anzichè solo una volta per turno. le squadre supporto tiro teso, anti veicolo ecc sono scelte qg giusto? Sì conviene giocare il demolisher con doppio cannone plasma o meglio il classico leman? Dipende dal ruolo, soprattutto con la nuova edizione in cui i carri tuonano molto meno. Leman Russ (solo cannone o cannone e 3 bolter) --> sta lontano e bersaglia, quindi in retroguardia negli angoli tipicamente Demolisher (cannone e lanciafiamme piuttosto che cannoni plasma che costano tanto e comunque con cui puoi sparare solo in alternativa al cannone demolitore) --> deve avanzare, quindi da usare per l'attacco. Anche entrambi in una lista ci stanno (io giocavo anche con 2 LR e 1 demolisher a volte...) granate a frammentazione servono solo a negare l'attacco prioritario alle truppe in copertura, ma le perforanti e le termiche che facevano? Trovi sul manuale base, anche perchè in quinta sono cambiate. dicono di giocare la squadre scelte in aip ma conviene sacrificare i fanti scelti con plasma e/o termici per squagliare qualcosa? convengono molto di più per gli attacchi suicidi le squadre di veterani in attacco in profondità (dottrina veterani e dottrina paracadutisti) 75 punti = 5 omini ad AB 4 con tre armi speciali Utilissime e molto facilmente si ripagano. dimenticavo visto ke posso giocare 2 qg posso mettere 2 squadre comando con 2 ufficiali e vessillari ecc distinti oppure no? Da codex hai una scelta QG, ma so che è stato integrato. Non so i dettagli quindi non mi esprimo. ho visto liste che giocano +o- 7-8 cannoni laser e basta, ma non conviene differenziare un po mettendo magari qualche mortaio e requiem o magari anche cannoni automatici ke imho non fanno schifo Dipende molto dalla lista. Ora si giocano meno laser, ma 8 cannoni laser significano di media 4 colpi a segno a turno, che non sono tantissimo soprattutto ora che i ripari al 4+ sono all'ordine del giorno. Anche perchè per gli eserciti che ti assaltano (la tua nemesi e ora assaltano quasi tutti...) devi fermare i mezzi da sbarco (rhino, murena, camion orki etc) al primo turno altrimenti saluti mezzo schieramento. 8 mi sembrano buoni, e comunque non ti limitano granchè, puoi arrivare a metterne moooolti di più con la guardia. magari dopo queste domande niubbissime butto giu una lista. thx in anticipo per le risposte Figurati, siamo qui.
DTL Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Inviato 3 Dicembre 2008 ecco ho buttato giu una lista preliminare: qg ufficiale superiore squadra mortaio vox ripetitore vessillario 95pti ufficiale superiore squadra mortaio guardia vessillario 70pti elite veterani temprati aviotrasportati 1 sergente 9 veterani +3 termici 115pti 2x 7 fanti scelti con vox e 2 plasma 190pti 2 plotoni guardie laser cannon vox 2 plasma camaleolina 240pti 2 plotoni guardie cannone automatico vox 2 plasma camaleolina 220pti 1 hellhound 115 1 basilisk fuoco indiretto 125pti 2 leman russ 3 requiem 330pti totale armata 1500pti la tattica è piazzare in copertuta tutto vicino al vessilario e con i vox in modo da rendere inamovibile il morale e fare fuoco con tutto. i veterani in aip per squagliare unità corazzate ke danno un po fastidio i kaserkin avanzerebbero per fornire un po di fuoco di copertura i veicoli offrono un ottimo fuoco per spazzare via il resto. Se ti assaltano sei del gatto. Imho è una buona lista per la quarta edizione, in quinta la vedo dura... con cosa catturi gli obiettivi? come truppa hai solo le squadre base con laser (e quindi non si muovono) appiedate. Imho in ottica quinta non ne esci senza diversi chimera purtroppo (lo so, fanno schifo ma non ci sono moltre altre soluzioni)
Isokynetik Inviato 3 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2008 bhe considera ke io ho il manuale della quarta e nel mio gruppo penso nessuno abbia i soldi per comprarsi quello della quinta e nemmeno il tempo e la pazienza di mettersi a studiare un altro librone oltre quelli di scuola XD penso ke giocheremo in quarta ugualmente. in effetti è una lista statica ma io adoro giocare d'artiglieria ^^. "fortunatamente" il manuale della 5° non l'ho nemmeno ancora letto quindi me lo posso ancora permettere. di sicuro poi giocherò solo contro tiranidi, space e non credo altro... forse qualcuno usa il mio codex tau.
DTL Inviato 4 Dicembre 2008 Segnala Inviato 4 Dicembre 2008 bhe considera ke io ho il manuale della quarta e nel mio gruppo penso nessuno abbia i soldi per comprarsi quello della quinta e nemmeno il tempo e la pazienza di mettersi a studiare un altro librone oltre quelli di scuola XD penso ke giocheremo in quarta ugualmente. in effetti è una lista statica ma io adoro giocare d'artiglieria ^^. "fortunatamente" il manuale della 5° non l'ho nemmeno ancora letto quindi me lo posso ancora permettere. di sicuro poi giocherò solo contro tiranidi, space e non credo altro... forse qualcuno usa il mio codex tau. Il problema è che: - Il codex GI è fatto per giocare in terza, con aggiornamento per la quarta (per la quale è inadatto) - Il codex Marine nuovo è fatto per la Quinta - Il codex Tyranindi, Tau sono fatti per la Quarta - Il codex Chaos, Orki, Eldar sono fatti in Quarta ma con ottica Quinta... Il gioco diventa fortemente sbilanciato. Sopratuttto gli Space Marine ora sono molto più forti nell'assalto (pezzi più convenienti, più equipaggiamenti di default) e tutti gli eserciti che vanno verso la quinta hanno MOLTO più fuoco anti fanteria (a tuo svantaggio). Imho l'acquisto del manuale (o meglio ancora della comoda scatola introudttiva che contiene il manuale in formato mignon, dadi e un disastro di materiale di Orki e Space Marine) non sarebbe male... Comuqneu in ottica quarta edizione: - No secondo QG - Toglierei i vox - una potenziata all'ufficiale superiroe (meglio mettere l'inferirore + honorifica, risparmi 5 punti) - I veterani killer falli da 5, tanto muoiono - Via i fanti scelti, metti altre 2 di veterani da 5 - Mancanlo le qg dei plotoni, buone con inferiore e 3 plasma paracadutate - La camaleolina, se la metti, devi darla a TUTTE le squadre di fanteria, quindi anche a veterani, qg etc. - Vedi se riesci a far stare una unità di cavalieri per la controcarica - Io non esco mai senza le sentinelle, ma è questione di gusti Se giocate fra di voi, e non liste da torneo, puoi usare le DOTTRINE INUMANE uscite nel WD 63 (mi pare), che sono integrative a quelle del codex. Fra di esse c'è: Leva degli schiavi (ti costa due punti dottrina) che ti permette, spendendo 20 punti per ongi squadra di fanti in cui la metti, gli conferisce LENTI E DETERMINATI e INSENSIBILI AL DOLORE. La guardia cambia dal giorno alla notte con questa dottrina...
Isokynetik Inviato 4 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2008 Comuqneu in ottica quarta edizione: - No secondo QG - Toglierei i vox - una potenziata all'ufficiale superiroe (meglio mettere l'inferirore + honorifica, risparmi 5 punti) - I veterani killer falli da 5, tanto muoiono - Via i fanti scelti, metti altre 2 di veterani da 5 - Mancanlo le qg dei plotoni, buone con inferiore e 3 plasma paracadutate - La camaleolina, se la metti, devi darla a TUTTE le squadre di fanteria, quindi anche a veterani, qg etc. - Vedi se riesci a far stare una unità di cavalieri per la controcarica - Io non esco mai senza le sentinelle, ma è questione di gusti allora: levo il secondo qg ma comunque me ne serve un secondo per i plotoni di fanteria... quindi è lo stesso. lo metto inferiore con honorifica che in effetti si risparmia, ma visto ke io avevo intenzione di non farlo andare in cac è inutile mettergli l'arma potenziata, lo gioco col mortaio... se levo i vox risparmio e al posto metto un medico che non è male per niente. dici di schierare i sentinel, allora tolgo l'hellhound e schiero 2-3 sentinel, ma con che arma? cannone laser? non è male in effetti. ok per i fanti ma solo veterani in aip? poi di mobile ho veramente solo i sentinel e i carri. ora una domanda, ma i leman hanno il cannone grosso e va bene, ma i requiem sono armi pesanti, quindi se sparo sol cannone non posso sparare con i requiem giusto? se è cosi allora potrei giocare il demolisher con i plasma che secondo me sono costosi si ma anche forti, senza contare ke il demolisher è + corazzato. [edit] scusate la niubbagine ho aperto un sec il manuale e mi sono reso conto asd pero un demolisher con plasma, e requiem sullo scafo non fa schifo, bombardo con i plasma da lontano 48" e requiem pesante sullo scafo. quando si avvicina invece sparo con il demolisher e metto la pizza a forza10
DTL Inviato 4 Dicembre 2008 Segnala Inviato 4 Dicembre 2008 allora: levo il secondo qg ma comunque me ne serve un secondo per i plotoni di fanteria... quindi è lo stesso. lo metto inferiore con honorifica che in effetti si risparmia, ma visto ke io avevo intenzione di non farlo andare in cac è inutile mettergli l'arma potenziata, lo gioco col mortaio... se levo i vox risparmio e al posto metto un medico che non è male per niente. Credo tu abbia letto male il codex. Tu devi mettere: 1 Scelta QG per l'esercito (quindi in questo caso la squadra comando come l'haic configurato) 1 Sq comando plotone PER OGNI plotone che schieri (composto da 2 a 5 squadre) Riguardo il CaC, il problema non è che tu ci vada, ma gli altri che ti arrivano in CaC. Un ufficiale con arma potenziata fa comunqeu in carica 4 attacchi a Fo3. Negare i tiri armatura significa poter fare qualche ferita a marine etc che altrimenti non faresti. dici di schierare i sentinel, allora tolgo l'hellhound e schiero 2-3 sentinel, ma con che arma? cannone laser? non è male in effetti. Non ti dico di schiearli, semplicemnte io li metto sempre (con cannone laser) perchè sono due CL in movimento. Giocando con attenzione sulle distanze posso facilmente ripagarsi. Anche l'hellhound comuqne è prezioso per l'effetto psicologico... ok per i fanti ma solo veterani in aip? poi di mobile ho veramente solo i sentinel e i carri. In quarta devi sparare. Tanto. e hai bisogno di tanti CL. ora una domanda, ma i leman hanno il cannone grosso e va bene, ma i requiem sono armi pesanti, quindi se sparo sol cannone non posso sparare con i requiem giusto? se è cosi allora potrei giocare il demolisher con i plasma che secondo me sono costosi si ma anche forti, senza contare ke il demolisher è + corazzato. [edit] scusate la niubbagine ho aperto un sec il manuale e mi sono reso conto asd pero un demolisher con plasma, e requiem sullo scafo non fa schifo, bombardo con i plasma da lontano 48" e requiem pesante sullo scafo. quando si avvicina invece sparo con il demolisher e metto la pizza a forza10 Quando spari con un arma d'artiglieria (Battle cannon, Cannone demolitore, Scuotiterra) non puo imai sparare con le altre armi, indipendentemetn dalla forza. Demolisher con cannone plasma e requiem costa veramente tanto e tuona comuqneu facilmente. Avere armi a gittata differente non ti aiuta, sopratuttto perchè è sempre il primo bersaglio nelal tua lista... molto difficilmente tutti quei putni si ripagano imho. Guarda, una lista che giocavo io era questa (a memoria), e si comportava abb bene con tutti QG Inferirore + honorifica + arma potenziata mortaio vessilario Disciplina ferrea Squadra supporto con 3 laser e tiratori scelti 2 sentinelle CL Truppe QG Inferiore + 3-4 plasma in AiP 2 squadre (una CL e plasma, uno AC e plasma), tiratori scelti Shaffer, Kage, penitente 2 specialisti (plasma plasma) Aip 3 specialisti (3 termici) Aip 3 specialisti (3 plasma) Aip 1 specialista (carica da demolizione) Aip SPECIALI 2 veterani da 5 con 3 termici Aip VELOCI hellhound (corazza, pala) 5 Cavalieri con lance da caccia 2 sentinelle CL PESANTI Basilisco indiretto Più o meno era questa...
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