Pau_wolf Inviata 3 Dicembre 2008 Segnala Inviata 3 Dicembre 2008 io sono tra i DM creativi, preferisco aggiungere nuove ambientazioni per ogni campagna, piuttosto che prendere quelle gia esistenti dei forgotten realms, dragonlance o altro... anzi, meno idee prendo da altri manuali e più mi sento soddisfatto. Solo che ho notato che alla lunga è difficile rimanere coerenti con la propria ambientazione, oppure inserire una certa missione in un certo luogo, dato che a volte potrebbe portare ad incoerenze che nn so come spiegare...e dire soltanto "è magia" mi pare troppo poco (x esempio volevo fare 1 invasione d demoni in una campagna dove nn esistono nè immondi nè celestiali, per dirne una banale). Inoltre, se trovo qualche classe o cdp strana che mi aggrada, nn sempre riesco a inserirla nella campagna in corso, che magari è già "strana" abbastanza di suo perchè ho fatto nani che vivono sugli alberi e goblin buoni... che consigli generici avete per chi vuole introdurre sempre nuove cose in una campagna in corso (e dato che giochiam poco a D&D, o introduco una cosa subito o nn lo faccio x 1 mese)? Eppoi... fino a che punto secondo voi ci si può "sentire autorizzati" a cambiare gli stereotipi che D&D ha messo a certi mostri? Se volessi fare elfi legali malvagi e diavoli esiliati dall'inferno che diventano paladini magari vado troppo oltre...
Ospite DeathFromAbove Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Inviato 3 Dicembre 2008 Prima dovresti creare un'ambientazione coerente. Successivamente inserire missioni basate su quella ambientazione. Se crei un'ambientazione dove non esistono orchi, e poi cercare di fare un'orda orchesca che devasta le nazioni... bè, i giocatori li spiazzi, a dir poco. Devi creare storie adatte, "coerenti". Non puoi buttare dentro quello che ti passa per la testa solo "perchè in quel momento ti piace l'idea dei cani guerrieri".
Ghon Inviato 4 Dicembre 2008 Segnala Inviato 4 Dicembre 2008 1- Il linguaggio da sms è vietato dal regolamento 2- Quando crei un'ambientazione devi renderla più verosimile possibile. Al suo interno non devono esserci incongruenze, esempio la mancanza di Halfling che poi "per caso" appaiono nell'ambientazione senza alcun motivo. 3- Nell'ambientazione non devi mettere ogni idea stravagante che ti viene in mente, poichè crei soltanto caos. Prima di introdurre nuove cose pensa bene alle conseguenze che queste potrebbero avere nell'albientazione, nella campagna e nelle decisioni dei pg. 4- Creare un'ambientazione non significa stravolgere tutto, modificare tutti gli allineamenti e le abitudini dei mostri e delle razze che ci vivono. Al massimo puoi metterci delle accezzioni, che comunque non vadano ad incidere troppo nell'ambientazione.
drascu Inviato 5 Dicembre 2008 Segnala Inviato 5 Dicembre 2008 quoto DeathFromAbove . e aggiungo : se vuoi inserire dei mostri particolari ( tu fai l'esempio di elfi legali malvagi ) allora potrebbe essere che non tutti gli elfi di quest'ambientazione sono di quest'allineamento , ma solo gli abitanti di una valle sperduta tra le foreste , dove secoli fa è stato compiuto un terribile misfatto ed una maledizione si è abbattuta su questo popolo ; oppure sono di questo allineamento per effetto di un grade artefatto del male o di un essere soprannaturale che ne altera le menti ; oppure qui le cose sono invertite , gli elfi malvagi vivono in superficie ed i drow ( o affini ) vivono sottoterra perchè scacciati dai cugini malvagi...
Otis l'ottimista Inviato 5 Dicembre 2008 Segnala Inviato 5 Dicembre 2008 Quando vuoi introdurre delle modifiche radicali a certi stereotipi devi rifletterci bene. Possibile che i nani, piccoli e molto muscolosi, con le braccine e il corpo corti che non permettono l'agilità di un elfo, riescano a trovarsi a loro agio tra le fronde degli alberi? mi sembra un pò una forzatura. Aggira questo problema creando una sottorazza di nani che sono più alti della razza classica, hanno un'agilità migliore, un corpo meno muscoloso ma di contro perderranno quelle abilità che aquisiscono stando in caverne a far il duro lavoro di minatori e i bonus per la loro costituzione fisica (esperto minatore, bonus di +2 a valutare ecc, ecc, ecc.). Come puoi capire, è un discorso di coerenza che serve per fare in modo che i tuoi pg non si perdano nella fantasia della storia e non rimangano di sasso davanti a certe situazioni (questo poi diventa molto dannoso per il master, credimi) Il diavolo che si converte e viene illuminato da un dio del bene ci può stare e diventa anzi una bella base per un'avventura, ma che siano tutti i diavoli ad essere campioni della legge e del bene... beh... Il consiglio che ti dò è quello di lasciare la base inalterata (gli angeli sono buoni, gli orchi flagellano piccoli villaggi e i draghi sono padroni del cielo), ma crea delle piccole o grandi eccezioni, dovute a magia o a cause naturali ( se un'immensa area si allaga, i nani sono costretti a vivere sugli alberi) senza farti castrare la fantasia. Basta che giustifichi il tutto in maniera seria.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora