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Master o cantastorie?


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non so se è già stato trattato come argomento ma visto ke ci sono lo dico e poi nell'eventualità lo chiudo.

quanto conta sapere le regole per un master? è meglio uno dotto ma privo di fantasia o uno carente nelle regole ma con un futuro da romanziere? ovviamente non rispondetemi in maniera banale:" un po' uno un po' l'altro " :naughty: altrimenti ke discussione sarebbe? :type: questo poi condizionerà anke i giocatori? o il genere di partite ke scaturiranno? (più interpretative e meno di 'azione')

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certo per un master sapere le regole è fondamentale però anche un giocatore esperto può conoscere le regole eppure non fare il master perchè non sa narrare e non sa rendere avvancenti le situazioni...

direi che i giocatori si divertono di più con un DM che porta lunghe descrizioni che aumentano la spannung e tengono sulle spine i giocatori...

è evidente che un master che non sa le regole campa ben poco contro igiocatori esperti... però la può sempre imparare...

un master quindi deve saper tenere alte le aspettative e il morale dei giocatori ed è questo suo carisma che lo rende un mastre non il fatto che sa tutte le regole...

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è sempre il solito discorso: se master e PG fossero perfetti, non ci sarebbe bisogno di regole e dadi...

ma siccome nessuno è perfetto, le regole servono. pertanto la somma

[fantasia, abilità narrativa, conoscenza dell'ambientazione, esperienza]+[conoscenza delle regole]

deve essere costante.

Più un master ha fantasia e esperienza, più può fare a meno delle regole.

Naturalemnte, per risponderti, è meglio avere un alto punteggio nel primo addendo che nel secondo.

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secondo me dipende dai giocatori, se sono appassionati di lunghe descrizioni, minuziosi approfondimenti e trame intricate, è meglio un cantastorie. Se invece amano spaccare teste e fare bottino, è più adatto un master che usi tutte le regole per bene, trascurando la storia.

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Io ho un master che sa bene le regole ed è un cantastorie perfetto.

Sa mescolare entrambe le cose in maniera, non dico perfette ma veramente coinvolgente!!!

Ovviamente ci vogliono entrambe le cose, ma preferisco che sbagli qualche regola piuttosto che non sappia narrare.

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A me di solito piace narrare quasi tutto di quello che succede: atmosfera, rumori, perfino odori se posso senza travalicare nelo sproloquio, questo forse mi rende un po' carene nella "schematizzazione regolistica" però penso che serva a rendere il tutto più coinvolgente!!!!:mrgreen:

Poi mi sembra che Strike e Star abbiamo già assaggiato questo mio modo di fare e spero che gli sia piaciuto!!!;-)

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Interessante discussione...

Come spesso accade per questioni di tal genere, penso che la risposta sia la solita: dipende.

Dipende dai giocatori, essenzialmente. Se sono veramente amanti del gioco di ruolo, inteso in senso stretto, allora penso che preferiranno assolutamente un cantastorie piuttosto che un "manuale vivente".

Se si scocciano a sentire descrizioni di luoghi, avvenimenti, caratterizzazioni di altri personaggi e via discorrendo, allora se un DM si mette a fare il cantastorie perde solo tempo...

Personalmente, non ho dubbi: preferisco un master cantastorie.

Anche se sbagliasse qualche regola, poco importa (ci sta tutto). Per come la vedo io, l'attività del dm è essenzialmente di narrazione, di fantasia e abilità nel creare un mondo verosimile in cui calarsi.

Forse le ultime edizioni di D&D, però, non agevolano molto in tal senso, in quanto è facile cadere nel PP o cose simili.

Forse AD&D, con il suo schema di gioco volutamente poco preciso e labile, avvantaggiava il role-playing sul power-playing.

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dipende se giochi rispettando ogni minima cosa o lasciando lavorare la fantasia...

Chissà perchè mi trovo sempre in accordo con Mandingo...

Quoto, come avevo già detto, prediligo il cantastorie ad una sessione interrotta da continue discussioni per le regole.

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Il master dovrebbe conoscerle le regole per essere un buon arbitro di sessione... se si tratta di una campagna del tutto interpretativa allora basta la sua fantasia e l'ausilio di qualche tiro di dado. Ma se nella campagna sono presenti combattimenti e azioni particolari allora è bene ke il master sappia gestirle, e ciò grazie alle regole...

Saranno noiose ma sono loro che dirigono il gioco e senza il gdr esploderebbe...

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La mia carriera di Master è iniziata dopo anni di militanza come PG.

Le regole erano quelle della mitica versione Base e, quando lo scettro è passato a me, abbiamo adottato la 3.0 (che usiamo ancora oggi).

Per diverso tempo ho utilizzato solo qualche regola, quelle che potevano esserci utili per non complicarci troppo la vita e, per il resto, proseguivo di fantasia.

Col tempo mi sono reso conto che, per come giocava il nostro gruppo, questo non era più sufficiente.

Di conseguenza ci siamo impegnati tutti (io per primo) ad approfondire quel poco di conoscenza che avevamo accumulato, inoltre uno dei PG (il nostro MDG vivente) si è offerto di aiutare i suoi compagni fungendo da 'enciclopedia' consultabile al momento del bisogno.

Ora manteniamo un approccio alle regole molto più marcato e ogni occasione è buona per ripassare quanto già sappiamo.

Naturalmente, buona parte del tutto è affidata ancora alla mia fantasia ed a una buona dose di 'spannometro'. ;-)

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Basta però che non intralci lo svolgimento della scena...

...odio infatti che per un combattimento bisogni star li a clacolare che un goblin nascosto per 2/3 dietro ad una roccia ha un +2,5 alla ca ma che viene ridotto a due, in più la nebbia che pervade l'ambiente da un ulteriore -2 al pg a colpirlo.

Di conseguenza il rumore della battaglia influisce di qu e di la...ecc ecc.

Troppi calcoli troppi malus e bonus...renderebbe il combattimento noioso e stressante.

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