LetBloodline Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Pari opportunità permettere ad un caster di disarmare a distanza? Pari opportunità significa che se il caster vuole si prende il talento di CaC e va in mischia a disarmare altrimenti è un enorme vantaggio per questi ultimi Cmq IMHO un guerriero che disarma il solo di tre livelli superiore con questo potere che lancia via l'arma ha vinto. Non ce n'è per nessuno. Se poi c'è un alleato che frega l'arma all'avversario... Ha troppe probabilità di riuscita per essere bilanciato in confronto all'effetto e sopratutto il poter lanciare l'arma dove si vuole a una distanza di diversi quadretti... Gli fate fare pure danni? Spiegatemi un combattente solo di 4 livelli superiori al gruppo cosa fa una volta disarmato e che gli viene fregata l'arma da qualcun'altro e non può recuperarla Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
demaventola Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Gli fate fare pure danni? In teoria si fanno danni pari al mod di carat. usato per l'attacco (non sono molti credo) Cmq IMHO un guerriero che disarma il solo di tre livelli superiore con questo potere che lancia via l'arma ha vinto. Non ce n'è per nessuno. Se poi c'è un alleato che frega l'arma all'avversario... Anche questo è vero, non ho abbastanza esperienza di gioco per dirlo perchè ho iniziato solo 4 mesi fa a giocare; i mostri hanno spesso anche altri attacchi da utilizzare o possiedono più di un'arma, se fossi il DM e mi trovassi nella situazione da te descritta mi inventerei qualcosa per recuperarla. Mi getto contro il pg, rotoliamo a terra, lui perde l'arma e io la recupero Potrei inventarmi un potere paralizzante inesistente per immobilizzare per un turno l'avversario e recuperare l'arma. Secondo basta solo accordarsi col gruppo di gioco per uscire da queste sistazioni strane. Al limite il DM può dire prima ai pg che questo SOLO ha un +3/4/quanto si vuole alle difese cotro gli attacchi di disarmare inventandosi un breve bg Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 In teoria si fanno danni pari al mod di carat. usato per l'attacco (non sono molti credo) Anche questo è vero, non ho abbastanza esperienza di gioco per dirlo perchè ho iniziato solo 4 mesi fa a giocare; i mostri hanno spesso anche altri attacchi da utilizzare o possiedono più di un'arma, se fossi il DM e mi trovassi nella situazione da te descritta mi inventerei qualcosa per recuperarla. Mi getto contro il pg, rotoliamo a terra, lui perde l'arma e io la recupero Potrei inventarmi un potere paralizzante inesistente per immobilizzare per un turno l'avversario e recuperare l'arma. Secondo basta solo accordarsi col gruppo di gioco per uscire da queste sistazioni strane. Al limite il DM può dire prima ai pg che questo SOLO ha un +3/4/quanto si vuole alle difese cotro gli attacchi di disarmare inventandosi un breve bg Ti pare sensato introdurre un potere che costringa il master a inventarsi poteri dei mostri per rimediare all'effetto? O che si debba inventare che il potere non funziona? Se il potere costringe il master ha fare ciò è evidentemente broken e da evitare in partenza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
demaventola Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Ti pare sensato introdurre un potere che costringa il master a inventarsi poteri dei mostri per rimediare all'effetto? O che si debba inventare che il potere non funziona? Se il potere costringe il master ha fare ciò è evidentemente broken e da evitare in partenza Effettivamente hai ragione; io sono nuovo di D&D per cui posso sparale grosse... Il disarmare di D&D 3.5 che benefici dava? Di questa versione di Crisc che ne pensi? Secondo me non è affatto male Disarmare Il personaggio tenta di strappare dalle mani di un avversario l'arma o lo strumento impugnato. Disarmare: Azione standard Bersaglio: Il bersaglio può colpire una creatura che sia in grado di vedere che impugni un'arma o uno strumento. Attacco Basilare: Il personaggio effettua un Attacco Basilare contro il bersaglio che bersaglia la Tempra o i Riflessi della creatura (la difesa più alta) invece che la CA. Il bersaglio ha un bonus alle difese in base all'oggetto impugnato: Arma o strumento Mano Secondaria: +1 Arma o strumento ad una mano: +2 Arma o strumento a due mani: +3 Colpito: Il personaggio non infligge alcun danno con l'utilizzo del potere ma fa scorrere l'arma o lo strumento impugnato un numero di quadretti pari a 1+ 1/2 mod. di Caratteristica usata per l'attacco. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Innanzitutto avevi un malus per riuscire a disarmare. Poi l'arma cadeva e non mi pare che scorresse via. Cadeva nello spazio adiacente Stranamente non veniva usato quasi mai a meno di non avere una build particolare che puntava sul disarmare più per gusto interpretativo che per altro. Non vedo perchè ricreando questa meccanica in 4° la si debba rendere UBER Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
demaventola Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Scusa l'ignoranza ma rendere UBER che vuol dire? Credo che la versione di Cris sia allora quasi perfetta, magari al posto di far scorrere l'oggetto lo si fa cadere nello spazio adiacente; all'11 o 16 livello si potrebbe farla scorrere di un mod carat. dell'attacco come accade per molti poteri che col tempo si potenziano. Se si riesce a disarmare, il bersaglio concede vantaggio in combattimento fino alla fine del turno successivo del personaggio. Secondo me è pertinente con l'idea di gioco della 4ed, ma se secondo voi è troppo fatemelo sapere. Ma nella 3.5 non c'era il problema che postavi prima sui mostri solitari? se gli facevi cadere l'arma e uno gliela prendeva non era ******o? lo chiedo tanto per farmi un'idea di quanto contava il disarmare in 3.5 anche se mi son già fatto un'idea dalla tua risp precedente Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Credo che la versione di Cris sia allora quasi perfetta, magari al posto di far scorrere l'oggetto lo si fa cadere nello spazio adiacente; all'11 o 16 livello si potrebbe farla scorrere di un mod carat. dell'attacco come accade per molti poteri che col tempo si potenziano. Se si riesce a disarmare, il bersaglio concede vantaggio in combattimento fino alla fine del turno successivo del personaggio. Secondo me è pertinente con l'idea di gioco della 4ed, ma se secondo voi è troppo fatemelo sapere. Ora spiego bene come succedeva in 3.5 prima di tutto concedi un attacco di opportunità Poi si fa un tiro per colpire contrapposto, ovvero entrambi fanno un tiro per colpire con bab e tutto il resto con modificatori per armi a due mani o leggere e per la taglia. Se fai un txc più alto dell'avversario lo disarmi e l'arma cade nel suo stesso quadretto, se fallisci l'avversario può gratuitamente fare una prova per disarmare te Per difendersi dal disarmare basta un guanto chiodato che si aggangia all'arma. Come vedi in 3.5 un combattente furioso che fa tanti danni e con un txc spaventoso ma facile da colpire non era assolutamente facile da disarmare. Con la versione qui proposta un barbaro con CA ridicola ma bonus di attacco da paura lo disarmi con facilità allarmante Inoltre facendo scorrere l'arma gli impedisci di recuperarla salvo prendersi AdO per muoversi sempre che il guerriero non lo blocchi centrandolo con l'AdO (cosa quasi scontata) impedendogli di muoversi. Consideriamo il fatto che non ci sono controindicazioni a usare questa manovra di disarmare? niente rischio di essere disarmati a propria volta, niente AdO quando cerchi di disarmare qualcuno? Che non ci sono i guanti per legarsi l'arma alla mano come in 3.5? Uber indica di solito una cosa esagerata. Ps: C'era un talento che ti dava un +4 e evitava AdO e disarmare contrapposto, ma restava una manovra contrastabile con un guanto d'arme comunissimo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
demaventola Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 Effettivamente era una meccanica completamente diversa da quelle della 4ed, per cui lascio a chi ha più esperienze di me il fatto di creare una hr per disarmare. Non credevo fosse una cosa così complessa.... bisognerebbe considerare la posibilità che anche l'avversario riesca a disarmare, sviluppare equipaggiamenti o talenti come che svolgano la funzione dei guanti chiodati ecc... ecc... Lascio perdere quindi lo sviluppo di questa hr per lasciar fare a gente che se ne intenda maggiormente e nel caso ne venisse fuori qualcosa di equo e interessante magari tornerò a dire la mia. Buon lavoro raga Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ayruin Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2009 io invece lo farei così, che poi è una riedizione di AFFERRARE, perchè è un'azione ad esso affine. DISARMARE: Azione Standard o Azione Standard + Azione Movimento Bersaglio: un personaggio può tentare di disarmare una creatura più piccola di lui o della sua stessa taglia o una più grande di lui di una categoria di taglia. La creatura deve trovarsi entro la sua portata in mischia (la portata extra fornita da un arma viene contata). Quando effettua la prova deve indicare una mano dell'avversario, quella principale o quella secondaria o altre qualora ne avesse più di due. Attacco di Forza: Il personaggio effettua una prova di Forza contro Tempra. Colpito: il bersaglio effettua un tiro salvezza, egli somma il proprio modificatore di forza +1/2 del suo livello al risultato del tiro, e vi sottrae il modificatore di forza +1/2 del livello del personaggio. Successo: il bersaglio mantiene in mano l'oggetto e il personaggio concede vantaggio in combattimento al bersaglio fino alla fine del suo turno successivo ed è marchiato dal bersaglio. Fallimento: Il bersaglio lascia cadere l'arma o l'oggetto che impugna nella mano scelta prima dell'attacco. Azione di Movimento: il personaggio al costo di una azione di movimento può allontanare dalla casella del nemico l'arma di un numero di quadretti pari alla metà del proprio modificatore di forza, questo movimento è considerato uno scorrimento. Questa opzione è attivabile solo in caso di fallimento della prova da parte del bersaglio. Modificatore circostanziali il bersaglio impugna l'arma o l'oggetto con due mani: +1 al tiro salvezza il bersaglio impugna un oggetto più grande della sua taglia: -2 al tiro salvezza per ogni taglia di differenza il bersaglio è frastornato: -2 al tiro salvezza il bersaglio usa l'azione di difesa totale: +1 al tiro salvezza altri che ora non mi vengono in mente. Lo scudo vorrei far notare che occupa la slot braccia e quindi non si potrebbe disarmare con questo potere ^_* Allora vediamo di spiegare il perchè delle scelte: Ho messo Forza contro Tempra perchè Tempra è la difesa più alta generalmente dei Bruti e dei Combattenti, e deve essere più difficile disarmare uno di loro, e perchè non si può disarmare qualcuno senza imprimere forza. Inoltre sebbene sia alta non è un impresa impossibile per un personaggio che punta sulla forza. Ho inserito il tiro salvezza perchè: 1) genera un pò di casualita 2) posto come l'ho messo io, un personaggio di livello alto (maggior esperienza) disarma più facilmente uno di livello basso, ed è giusto che sia così, come è giusto che uno più forte riesca a disarmare più facilmente uno più debole. Ho inserito la condizione negativa in caso di successo del tiro salvezza perchè se uno tenta di disarmare e sbaglia si sbilancia e perde la concentrazione, perciò mi pare giusto che conceda vantaggio al disarmando che ha resistito. Magari si può evitare il marchio, ma mi pareva giusto anche quello perchè chi tenta di disarmare vuol dire che è tutto concentrato sull'attacco al bersaglio e quindi sarà meno reattivo ad attaccare altri bersagli. In questo modo la scelta di disarmare diventa una scelta che deve essere ben soppesata e ponderata, perchè se sbagli vieni castigato, e quindi non diventa la prima cosa da fare di ogni combattimento da parte di un guerriero o un barbaro che la farà solo in certe occasioni. Inoltre ritorna il discorso del marchio, perchè se si tenta di disarmare un guerriero è giusto che si venga puniti ancora di più se non si riesce nell'impresa. Ho inserito l'azione di movimento aggiuntiva (ma può essere minore, anche se mi pareva che rendesse meglio l'idea) perchè se l'arma automaticamente viene mandata a 3 quadretti di distanza diventa troppo forte come azione. Se ce la vuoi mandare devi spendere qualcosa di più dell'azione standard. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2009 Mi piace già di più ma continua a piacermi poco la possibilità di far scorrere l'arma così a gratis. Anche se è un'azione in più se ce l'hai e riesci a disarmare l'arma scorre di certo e non c'è niente da fare per chi è stato disarmato che di fronte ad un guerriero che lo blocca con gli AdO è comunque morto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zebedeus Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2009 Cmq IMHO un guerriero che disarma il solo di tre livelli superiore con questo potere che lancia via l'arma ha vinto. Non ce n'è per nessuno. Se poi c'è un alleato che frega l'arma all'avversario... Due piccole note: 1) quanti solo monster con armi ci sono nel MM1 e MM2? E se l'arma non venisse lanciata il potere sarebbe equilibrato? Gli fate fare pure danni? Spiegatemi un combattente solo di 4 livelli superiori al gruppo cosa fa una volta disarmato e che gli viene fregata l'arma da qualcun'altro e non può recuperarla bhe di solito se è un solo può avere l'arma di riserva che tirerà fuori con un'azione minore, cmq vale sempre la domanda di cui sopra, ovvero: quanti solo monster con arma ci sono (a parte qulli che uno si può creare)? Cmq i solo monster in genere hanno una grande varietà di poteri, il non fare attacchi base per un turno non dovrebbe dargli problemi. Comunque siamo qui per discutere dell'HR ed è giusto che se ritieni il potere sbilanciato tu lo faccia notare, trovo giusto, però, che tu faccia anche critiche costruttive (proposte) invece che solo distruttive. La soluzione che abbiamo adottato nel mio gruppo è la seguente: ho aggiunto un nuovo attacco basilare che permette di disarmare (molto simile a quello ideato da ayruin) che hanno quindi tutti la possibilità di fare: For vs Ca+modificatore forza. Colpito: l'arma cade in un quadretto adiacente. Mancato: ADO dell'avversario. Mi sembra un potere molto semplice, facile da applicare che richiede una sola azione standard e neanche troppi calcoli. Poi per i guerrieri più esigenti io ho lasciato l'opportunità di comprare il talento di scambio potere che avevo postato all'inizio, che cmq è un alternativa più forte del potere a volontà, che però ti costringe a rinunciare ad un potere di pari livello e a usare uno slot talento (quindi a mio avviso il rapporto qualità/costo è equilibrato.). Per quanto riguarda il talento per i maghi, i miei giocatori lo hanno trovatto molto coerente e utile, lo ripropongo: Talento eroico: "Stordimento da Battaglia" Prerequisiti: IL personaggio deve possedere almeno due o più poteri che abbiano come effetto "stordito" o "frastornato". Beneficio: Quando il personaggio colpisce con un potere che rende il nemico frastornato o stordito può anche disarmare il nemico (se questi possiede un arma o uno strumento). L'arma o lo strumento cadono in uno spazio adiacente al nemico, o nel primo spazio libero vicino ad esso. Un nemico disarmato concede vantaggio di combattimento. @ dema: si il potere che attiva il talento si presume talmente potente da stordire l'avversario facendogli cadere di mano l'oggetto che brandisce @Ayruin: mi piace il tuo potere, l'unica cosa è che se io, giocatore, uso praticamente un azione di round completo (standard + movimento), colpisco e sto per disarmare,e l'avversario, magari un maghetto da strapazzo, mi supera il TS io mi incavolo come una biscia! magari creare dei talenti che, se presi, diano un malus al ts del nemico non sarebbe una cattiva idea. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Luglio 2009 Due piccole note: 1) quanti solo monster con armi ci sono nel MM1 e MM2? E se l'arma non venisse lanciata il potere sarebbe equilibrato? 1 Se il master vuole far combattere contro orchi/umanoidi/non morti con armi/umanoidi con armi deve evitare perchè c'è questo talento che glielo renderebbe inutile 2 sarebbe già meglio se il mostro ha la possibilità di raccogliere l'arma in questione il turno dopo ma resta il fatto che è piuttosto facile disarmare un barbaro. By the way, i poteri che usano le armi (quindi le competenze) contro difese diverse da AC hanno una probabilità di colpire superiore quindi per assurdo è più facile disarmare che colpire Cmq i solo monster in genere hanno una grande varietà di poteri, il non fare attacchi base per un turno non dovrebbe dargli problemi. Ribadisco che se un potere impedisce al master di mettere un mostro di un certo tipo (tutti gli umanoidi con armi) perchè schiattano easy il potere non deve esistere Se non recupera l'arma perchè è stata buttata a distanza è rognosetta la cosa, senza contare che se l'avversario è pensato per usare l'arma perdere l'arma significa bloccare la maggior parte dei poteri finchè non la recupera e sinceramente quanti spadaccini vanno in giro con 2 spade a meno di non essere specializzati nell'usarle assieme? A me piace molto la soluzione proposta da ayurin, sebbene più macchinosa la trovo più adatta togliendogli lo slide @Ayruin: mi piace il tuo potere, l'unica cosa è che se io, giocatore, uso praticamente un azione di round completo (standard + movimento), colpisco e sto per disarmare,e l'avversario, magari un maghetto da strapazzo, mi supera il TS io mi incavolo come una biscia! magari creare dei talenti che, se presi, diano un malus al ts del nemico non sarebbe una cattiva idea. Trovo che i combattimenti non debbano essere strutturati sul far piacere ai giocatori lasicandogli fare le azioni più fighe e forti con certezza di colpire. Disarmare deve essere una meccanica che ha probabilità di riuscita tutt'altro che scontata sia per le conseguenze che porta in caso di riuscita e di cooperazione (una volta caduta l'arma un compagno la raccoglie e addio spadaccino) sia per difficoltà di esecuzione. Tra l'altro proprio ieri a sessione abbiamo trovato dei rugginofagi, mostri maledettissimi che attaccavano il metallo. Per fortuna avevo da poco trovato l'ascia +3 e in quello scontro ho usato la +2 perchè mi è stata mangiata e ho provato sulla mia pelle le conseguenze di un disarmo per un guerriero. Fai una prova, metti contro al tuo gruppo diversi avversari che usino disarmare a loro volta e che appena riescano a disarmare un giocatore gli freghino l'arma magari scappando prima di morire, vediamo se poi sono tanto contenti che esista un'opzione con quelle probabilità di riuscita per disarmare =) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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