XXXorkoXXX Inviata 9 Dicembre 2008 Segnala Inviata 9 Dicembre 2008 salve a tutti,vorrei chiedervi di darmi dei consigli su come dare una botta di vita alla mia avventura che oramai sta scemando lentamente fino a quando i gocatori non ne vorranno più sapere di giocare;e così vi chiedo, come ho detto prima di aiutarmi a dare una botta di vita alla mia avventura, e se potreste non so come dire - delle nuove armi e armature magiche apparte quello sui manuali vi prego di rispondere al più presto cordiali saluti XXXorkoXXX:bye:
Larin Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Se non sappiamo di cosa parla la tua avventura, cosa piace a te e come preferiscono giocare i tuoi player, è difficile dare consigli adeguati.
drascu Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 per poterti consigliare dobbiamo sapere : 1) un po' di antefatto 2) numero e tipo giocatori 3) ambientazione e mood generale della campagna 4) che sviluppi futuri vorresti avere
Magnifico SIRE Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 non saprei...prova a dare una svolta nella vicenda dell'avventura proponendo una situazione che dia la possibilità ai PG di ottenere un certo inaspettato potere (magari, per esempio, politico) se sapranno giocare bene le loro carte. Progetta una bella idea a livello di "storia", per esempio un qualche "finale a sorpresa" magari introducendo un PNG accattivante che possa introdurre un po' di sale... e aggiungo alle domande di drascu anche questa: "perchè secondo te i tuoi giocatori stanno perdendo l'entusiasmo"? 1
KlunK Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 A dire il vero non capisco come delle nuove armi od oggetti magici dovrebbero dare una spinta all'avventra Se vuoi dare una "botta" all'avventura sono di grande aiuto i colpi di scena, però senza esagerare...
Silverleaf Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 A dire il vero non capisco come delle nuove armi od oggetti magici dovrebbero dare una spinta all'avventra Se vuoi dare una "botta" all'avventura sono di grande aiuto i colpi di scena, però senza esagerare... magari la ricerca di armi o altri oggetti particolari potrebbe essere interessante. Con annessi i rituali per attivarli, alla "weapons of legacy"
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Dicembre 2008 Segnala Inviato 9 Dicembre 2008 Non disperare... prima di tutto dovresti chiederti se il problema sei tu... se sei tu quello che ha perso slancio nel raccontare storie. Comunque, 1) oggetti ed armature non sono l'anima del gioco. Quindi distribuire oggetti magici a palate non risolve il problema. Anzi lo acuisce sulla media/lunga distanza. 2) analizza le sedute fatte fino a questo momento. Cosa hai presentato ai giocatori? Combattimenti? Intrighi? Esplorazioni? Metti a fuoco su cosa le tue storie si sono incentrate ad oggi... 3) completato il punto 2 procedi ad inserire elementi che fino ad oggi sono mancati nella tua storia. Combattimenti tattici od impegnativi (come situazioni e non come mostri proposti). Intrighi, complicanze, etc. Comunque, nella mia esperienza, tanto più una avventura è "campata in aria" tanto più i giocatori si annoiano. Ho notato che avventure credibili, vere, coerenti e che toccano anche le nostre credenze/paure o problematiche reali, che i giocatori "inquadrano" più facilmente, tendono ad essere più intriganti ed a mantenere viva l'attenzione ed il divertimento. Nel caso posso entrare più in merito alla faccenda, se pensi ti possa interessare qualche suggerimento. Queste sono linee guida, ma solo tu conosci le situazioni, i giocatori e come poter recuperare lo spirito perduto.
Kursk Inviato 10 Dicembre 2008 Segnala Inviato 10 Dicembre 2008 salve a tutti,vorrei chiedervi di darmi dei consigli su come dare una botta di vita alla mia avventura che oramai sta scemando lentamente fino a quando i gocatori non ne vorranno più sapere di giocare;e così vi chiedo, come ho detto prima di aiutarmi a dare una botta di vita alla mia avventura, e se potreste non so come dire - delle nuove armi e armature magiche apparte quello sui manuali vi prego di rispondere al più presto cordiali saluti XXXorkoXXX:bye: Non credo che una nuova arma o armatura si aproprio una "botta di vita"... Un'idea interessante sarebbe quelal di stravolhgere il mondo dei PG... magari facendogli giocare dei "bambini che si addentrano in una vecchia vilal in cui si dice si aggirino i fantasmi".... la classica casa stregata che ha ogni buon paese che si rispetti... starà poi a te decidere se le classi che hanno deciso di intraprendere (classi normali guerriero, mago ecc) siano relaistiche o siano frutto della loro immaginazione... Oppure fatti consegnare in anticipo i BG ben scritti dei loro PG e cpostruisci la storia attorno ad esii in modo da renderli più coinvolgenti...
Fiore di Loto Inviato 10 Dicembre 2008 Segnala Inviato 10 Dicembre 2008 Un buon metodo potrebbe essere introdurre un oggettino tattico con una maledizione "non rilevabile"... Per esempio avevo creato due anelli della telepatia (che doveva permettere a due PG di parlarsi mentalmente) che poi in realtà una volta indossati hanno scambiato i corpi dei due... E' stato bello vedere l'Elfo Paladino risvegliarsi nel corpo del Nano Guerriero e viceversa!!!
sorano Inviato 28 Dicembre 2008 Segnala Inviato 28 Dicembre 2008 mi è venuto in mente... potresti introdurre un PNG buono e giusto con i PG, ma che ha commesso crimini o cose del genere.. insomma: mettili in una situazione tale da dover decidere della vita di questo PNG, scelta molto difficile però, perchè (non so , ad esempio) ha commesso crimini ma a fin di bene o qualcosa del genere... magari fa in modo che siano i cittadini ad affidare la sentenza agli avventurieri, e per fare questo dà loro la possibilità di guadagnarsi la loro fiducia o di estendere la loro fama.... ok, il mio consiglio era un po' disordinato, ma l'importante è provarci..
Gogeth Inviato 28 Dicembre 2008 Segnala Inviato 28 Dicembre 2008 un consiglio per rendere la vita "difficile" al gruppo? mettigli una taglia sulla testa e rendili ufficialmente accusati di qualche crimine bello grave ricercati in un bel numero di regni, così che non abbiano molti posti dove rifugiarsi (i regni alleati di quello dove sono accusati, li cercano per onorare l'alleanza, altri regni potrebbero cercarli per conquistarsi il favore di quello da cui sono accusati, regni malvagi per ottenrere delle ricompense, ecc) inoltre si vedrebbero cadere il loro "status" di eroi buoni e amati da tutti, e dovrebbero stare molto più attenti a come si muovono, oltre che darsi da fare per ripristinare il loro onore (questo ovviamente vale solo in caso di una campagna buona)
bear-owl 91 Inviato 30 Dicembre 2008 Segnala Inviato 30 Dicembre 2008 quando il tuo vecchio mondo ti sta stretto, cambialo!!! ESEMPIO(già sperimentato sulla mia pelle) prova a fare sì che il party debba andare a recuperare un oggetto misterioso e dai misteriosi poteri per conto di un arcimago(magari l'oggetto potrebbe essere stato rubato da un malvagio),e,una volta trovato l'oggetto in questione,l'incantatore arcano del gruppo potrebbe essere spinto dalla volontà dell'oggetto stesso ad attivarne i poteri,teletrasportando l'intero party in un altro Piano. qui i pg,se desiderano tornare indietro,dovranno scoprire il"come" ed il "perchè" di quello che é avvenuto. seguendo qusto spunto,puoi creare una nuova ambientazione,che,se ben elaborata,fornirà ai tuoi pg tutta una serie di nuove sfide. più botta di vita di così... spero di essere stato utile,questo é il massimo che posso fare con le poche informazioni che hai fornito.
Zoriax Inviato 30 Dicembre 2008 Segnala Inviato 30 Dicembre 2008 Vuoi una botta di varietà? Cambia piano. Meglio ancora: Spoiler: Mandali in un mondo esattamente come il Piano Materiale, ma ribalta gli allineamenti. Gli elfi malvagi, gli inevitabli caotici, gli orchi LB (sono sicuro che ora c'è qualcuno che sta ridendo) e gli umani...uguali a prima, cioè ognuno con il proprio allineamento personale. Non cambiare dimensioni, poteri o altro, e cambia solo leggermente la cultura della razza. L'importante è questo: I PG NON LO SANNO. E sono sicuro che si stupiranno.
bear-owl 91 Inviato 31 Dicembre 2008 Segnala Inviato 31 Dicembre 2008 Vuoi una botta di varietà? Cambia piano. Meglio ancora: Spoiler: Mandali in un mondo esattamente come il Piano Materiale, ma ribalta gli allineamenti. Gli elfi malvagi, gli inevitabli caotici, gli orchi LB (sono sicuro che ora c'è qualcuno che sta ridendo) e gli umani...uguali a prima, cioè ognuno con il proprio allineamento personale. Non cambiare dimensioni, poteri o altro, e cambia solo leggermente la cultura della razza. L'importante è questo: I PG NON LO SANNO. E sono sicuro che si stupiranno. é propriamente questo che intendevo. il nuovo piano d'ambientazione deve portare i pg ad essere del tutto spaesati,quindi può essere popolato da razze completamente nuove o da razze simili alle vecchie,ma con caratteristiche diametralmente opposte.
Mantorok Inviato 3 Gennaio 2009 Segnala Inviato 3 Gennaio 2009 A volte basta mettere degli elementi descrittivi in più e particolari aggiuntivi ai posti che i personaggi visitano o dei nemici che affrontano, ed ecco che già la situazione migliora: un evento inatteso, un personaggio particolare, un luogo che ha un qualcosa che i personaggi non si aspettavano, questo è quello che riporta i PG sulla carreggiata dell'interesse per il GDR (ovvio se sono giocatori e non power player)
LudTW Inviato 3 Gennaio 2009 Segnala Inviato 3 Gennaio 2009 A volte basta mettere degli elementi descrittivi in più e particolari aggiuntivi ai posti che i personaggi visitano o dei nemici che affrontano, ed ecco che già la situazione migliora: un evento inatteso, un personaggio particolare, un luogo che ha un qualcosa che i personaggi non si aspettavano, questo è quello che riporta i PG sulla carreggiata dell'interesse per il GDR Verissimo, a volte basta descrivere bene il paesaggio e l'interesse dei giocatori cambia da così a cosà... In questo topic ho già dato qualche consiglio generale: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=22937&highlight=master+alle+prime+armi (ovvio se sono giocatori e non power player) Vorrei sottolineare che se un pg è forte non per forza il giocatore sarà interessato solo ad uccidere e a combatterefregandosene della parte interpretativa, anzi, più il pg è forte più il giocatore si appassionerà alla campagna (scusate se vado OT)
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