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Inviato

Da quello che vedo l'interfaccia utente mi sembra molto farraginosa e poco intuitiva.

In principio e` un programma molto banale da realizzare, e avendone la possibilita` legale (cosa che credo non ci sia) si potrebbe fare di molto meglio (e di multipiattaforma) in un tempo relativamente breve.

Se wine me lo permette lo provero`, ma la prima impressione e` molto deludente, sembra che non abbiano imparato nulla da quell'obbrobrio che era il character generator allegato al PHB 3.0.

  • Amministratore
Inviato

Evidentemente stiamo guardando 2 programmi diversi.

Fai il PG a "passi".

Ogni passo scegli una cosa e il passo successivo ti mostra solo le opzione permesse in base alla scelta precedente.

Sulla destra ti appare sempre la descrizione di tutto (feat, classi, armi, ecc.). Non ti serve assolutamente il manuale durante la creazione.

Alla fine stampi la scheda e le schede potere.

Più intuitivo di così non so cosa pretendi.

Inviato

Evidentemente stiamo guardando 2 programmi diversi.

Fai il PG a "passi".

Ogni passo scegli una cosa e il passo successivo ti mostra solo le opzione permesse in base alla scelta precedente.

Sulla destra ti appare sempre la descrizione di tutto (feat, classi, armi, ecc.). Non ti serve assolutamente il manuale durante la creazione.

Alla fine stampi la scheda e le schede potere.

Più intuitivo di così non so cosa pretendi.

Non sto parlando di quello, ma molto piu` banalmente di come sono messi i bottoni, distribuiti gli spazi e le informazioni. Non sono certo un esperto di usabilita`, ma questo va contro tutte le linee guida.

EDIT: con wine non va perche` richiede .NET 3.5 e rotti (evito commenti su .NET), ma mi sembra veramente una roba malfatta, messa insieme alla bell'e meglio.

Mi hanno sempre dato fastidio i programmatori improvvisati, cosi` come le ditte che si mettono a fare software dopo aver fatto tutt'altro. I risultati normalmente parlano da soli, e questo esempio non sembra smentire la regola.

Inviato

Non sto parlando di quello, ma molto piu` banalmente di come sono messi i bottoni, distribuiti gli spazi e le informazioni. Non sono certo un esperto di usabilita`, ma questo va contro tutte le linee guida.

Le 10 euristiche dell'usabilità sono le seguenti:

Spoiler:  
1 Visibilità dello stato del sistema:

Il sistema dovrebbe sempre mantenere informato l’utente su dove sta andando, tramite appropriati feedback e in tempi ragionevoli.

2 Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale:

Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti familiari all’utente, piuttosto che con termini orientati al sistema. Si seguano le convenzioni del mondo reale facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.

3 Dare all'utenza controllo e libertà:

Gli utenti spesso scelgono delle funzioni di sistema per errore e necessitano di “un’uscita di emergenza” ben segnalata per lasciare lo stato indesiderato senza dover passare attraverso un lungo dialogo e flusso di interazione: Esigenza di strumenti di undo e redo.

4 Consistenza:

Gli utenti non dovrebbero confrontarsi con parole, situazioni o azioni differenti che hanno lo stesso significato. Si seguano le “convenzioni di piattaforma”.

5 Prevenzione dall'errore:

Piuttosto che creare buoni messaggi di errore è meglio progettare con cura in modo da prevenire l’utente dal commettere errori.

6 Riconoscimento più che ricordo:

Rendere visibili oggetti, azioni e opzioni. L’utente non dovrebbe essere costretto a ricordarsi le azioni nel corso della interazione. Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere visibili o facilmente recuperabili nonché appropriate.

7 Flessibilità ed efficenza:

Le scorciatoio dovrebbero rendere più rapida l’interazione per gli utenti esperti; nel contempo il sistema deve fornire le stesse prestazioni anche agli utenti inesperti.

8 Progettazione minimalista

Il design testuale e grafico dovrebbe essere minimalista ed essenziale.

In particolare, una schermata o un elemento di interazione non dovrebbe contenere informazioni che sono irrilevanti o poco necessarie. Ogni unità extra di informazioni concorre con altre unità di informazione e diminuisce la loro visibilità relativa.

9 Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e risolvere le situazioni di errore:

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio comune (e non in codice), indicando precisamente il problema e suggerendo in modo costruttivo una soluzione.

10 Aiuto e documentazione:

Anche se è meglio che il sistema possa essere usato senza documentazione, potrebbe essere necessario fornire aiuti. Informazione di help deve essere facile da cercare, focalizzata sugli obiettivi dell’utente,deve fornire una lista di passi concreti da svolgere e non deve essere troppo lunga.

Ora che conosci le linee guida dell'usabilità puoi commentare con più precisione secondo te quali linee guida sono infrante.

Intanto ho già trovato qualche bugghino, nel potere sweeping strike del guerriero lv3 se usi un'ascia dovrebbe sommare metà del tuo bonus di attacco al txc (se non l'ho capito male) ma quando ha fatto i calcoli per il mio pg così non è stato T_T

Poi nel costo degli oggetti mette il costo dell'incantamento, ma non ci somma il costo base dell'arma e qui chiedo a voi se è giusto così ovvero se il costo indicato per un'arma magica va aggiunto al valore base dell'oggetto oppure no

Ps: c'è anche un problema di dimensione di carattere nella floating lantern

Siccome io non sono registrato all'insider qualcuno può far notare questi bug al posto mio? :o

Inviato

Le 10 euristiche dell'usabilità sono le seguenti:

Spoiler:  
1 Visibilità dello stato del sistema:

Il sistema dovrebbe sempre mantenere informato l’utente su dove sta andando, tramite appropriati feedback e in tempi ragionevoli.

2 Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale:

Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti familiari all’utente, piuttosto che con termini orientati al sistema. Si seguano le convenzioni del mondo reale facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.

3 Dare all'utenza controllo e libertà:

Gli utenti spesso scelgono delle funzioni di sistema per errore e necessitano di “un’uscita di emergenza” ben segnalata per lasciare lo stato indesiderato senza dover passare attraverso un lungo dialogo e flusso di interazione: Esigenza di strumenti di undo e redo.

4 Consistenza:

Gli utenti non dovrebbero confrontarsi con parole, situazioni o azioni differenti che hanno lo stesso significato. Si seguano le “convenzioni di piattaforma”.

5 Prevenzione dall'errore:

Piuttosto che creare buoni messaggi di errore è meglio progettare con cura in modo da prevenire l’utente dal commettere errori.

6 Riconoscimento più che ricordo:

Rendere visibili oggetti, azioni e opzioni. L’utente non dovrebbe essere costretto a ricordarsi le azioni nel corso della interazione. Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere visibili o facilmente recuperabili nonché appropriate.

7 Flessibilità ed efficenza:

Le scorciatoio dovrebbero rendere più rapida l’interazione per gli utenti esperti; nel contempo il sistema deve fornire le stesse prestazioni anche agli utenti inesperti.

8 Progettazione minimalista

Il design testuale e grafico dovrebbe essere minimalista ed essenziale.

In particolare, una schermata o un elemento di interazione non dovrebbe contenere informazioni che sono irrilevanti o poco necessarie. Ogni unità extra di informazioni concorre con altre unità di informazione e diminuisce la loro visibilità relativa.

9 Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e risolvere le situazioni di errore:

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio comune (e non in codice), indicando precisamente il problema e suggerendo in modo costruttivo una soluzione.

10 Aiuto e documentazione:

Anche se è meglio che il sistema possa essere usato senza documentazione, potrebbe essere necessario fornire aiuti. Informazione di help deve essere facile da cercare, focalizzata sugli obiettivi dell’utente,deve fornire una lista di passi concreti da svolgere e non deve essere troppo lunga.

Ora che conosci le linee guida dell'usabilità puoi commentare con più precisione secondo te quali linee guida sono infrante.

Solo vedendo le immagini direi che la 8 non e` stata neanche tenuta in considerazione, inoltre avere molti tab rende l'interfaccia poco chiara, soprattutto se sotto c'e` il bottone "next step": se devo premere quello non mostrarmi i tab.
  • Amministratore
Inviato

Intanto ho già trovato qualche bugghino, nel potere sweeping strike del guerriero lv3 se usi un'ascia dovrebbe sommare metà del tuo bonus di attacco al txc (se non l'ho capito male) ma quando ha fatto i calcoli per il mio pg così non è stato T_T

Dovrebbe sommare metà del tuo bonus di Forza all'attacco.

Poi nel costo degli oggetti mette il costo dell'incantamento, ma non ci somma il costo base dell'arma e qui chiedo a voi se è giusto così ovvero se il costo indicato per un'arma magica va aggiunto al valore base dell'oggetto oppure no

Questo è giusto ;-)

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Inviato

Solo vedendo le immagini direi che la 8 non e` stata neanche tenuta in considerazione, inoltre avere molti tab rende l'interfaccia poco chiara, soprattutto se sotto c'e` il bottone "next step": se devo premere quello non mostrarmi i tab.

Mi spiace ma non posso condividere. I tabs non sono appariscenti quindi se uno non vuole usarli non sono invadenti ma la loro presenza permette una rapida correzione di errori o cambiamenti di idea nei passaggi precedenti e dà una chiara definizione di dove siamo (1, 3, 6). I tabs non solo sono utili ma sono indispensabili IMHO.

Poi la parte centrale dove si focalizza l'attenzione degli utenti ha i pochi pulsanti che servono, non ci sono informazioni non attinenti a quello che si sta facendo quindi non credo che questo punto sia "completamente saltato" come affermi. Può essere benissimo che non ho cpaito cosa intendi ma puoi prendere un'immagine della schermata con il tasto stamp sulla tastiera, fare ctrl+v su paint ed evidenziare quali secondo te sono informazioni e/o pulsanti non inerenti a quello che uno sta facendo o blocchi di informazione in eccesso così capisco meglio cosa intendi

Dovrebbe sommare metà del tuo bonus di Forza all'attacco.

Sì mi sono sbagliato a scrivere fattostà che non ha fatto quel calcolo

Inviato

Mi spiace ma non posso condividere. I tabs non sono appariscenti quindi se uno non vuole usarli non sono invadenti ma la loro presenza permette una rapida correzione di errori o cambiamenti di idea nei passaggi precedenti e dà una chiara definizione di dove siamo (1, 3, 6). I tabs non solo sono utili ma sono indispensabili IMHO.
questo cozza brutalmente col bottone "next step": o fai un wizard, o fai fare tutto all'utente, o fai un wizard seguito da una "review", non fai tutti e due insieme.

Poi la parte centrale dove si focalizza l'attenzione degli utenti ha i pochi pulsanti che servono, non ci sono informazioni non attinenti a quello che si sta facendo quindi non credo che questo punto sia "completamente saltato" come affermi. Può essere benissimo che non ho cpaito cosa intendi ma puoi prendere un'immagine della schermata con il tasto stamp sulla tastiera, fare ctrl+v su paint ed evidenziare quali secondo te sono informazioni e/o pulsanti non inerenti a quello che uno sta facendo o blocchi di informazione in eccesso così capisco meglio cosa intendi
Diciamo che lo trovo molto dispersivo, soprattutto nelle parti di contorno, che in generale non servono.

Inoltre trovo lo stile grafico orribile, ma questa e` una questione di gusti.

Sorvolando sul fatto che farlo multipiattaforma non avrebbe richiesto particolari sforzi in piu`, ma solo un minimo di lungimiranza da parte del capo progetto.

Inviato

questo cozza brutalmente col bottone "next step": o fai un wizard, o fai fare tutto all'utente, o fai un wizard seguito da una "review", non fai tutti e due insieme.

Non cozza, dà due diverse strade per giungere all'obbiettivo dando anche un feedback chiaro e immediato sullo stato di avanzamento dei lavori. Cmq è proprio obbligare a seguire un'unica via che cozza con i principi di usabilità. Un programma molto usabile da diversi modi per raggiungere il proprio obiettivo senza però risultare caotico in questo cosicchè ogni utente possa scegliere il metodo a lui più congeniale.

Per i tabs non è nemmeno questione di utente. Io ci ho creato 4 pg fin'ora 1 perchè mi serviva e gli altri per provare e per vedere il materiale nuovo (che non ho personalmente) e ti dico che normalmente ho usato il pulsante next, all'inizio nemmeno mi ero accorto dei tabs, dui cui mi sono accorto solo quando ho avuto bisogno di tornare indietro o durante un livellamente di mettere l'equip che avevo omesso al livello 1 per vedere i valori esatti nella scelta dei miei poteri.

In ogni caso fra tabs e pulsante next io toglierei il next che ha funzione unica mentre i tabs soddisfano ben più di uno dei criteri di usabilità, ma trovo che il pulsante non dia fastidio e possa anzi essere utile, fermo restando che se fosse da solo NON sarebbe minimamente suffiicente

Cmq che ti piaccia o meno, se è meglio una sola via o più vie per ottenere qualcosa a patto che non causino confuzione (o non troppa) non è una questione di gusti, è un principio di usabilità che dice "molte vie > poche vie"

Diciamo che lo trovo molto dispersivo, soprattutto nelle parti di contorno, che in generale non servono.

Sarà ma io mentre creavo i pg non ho nemmeno guardato il contorno a destra, tant'è che non dicordo cosa c'è a parte la tabellina riassuntiva in basso che mi è stata utile quindi non ho riscontrato questa dispersività che evidenzi (con dispersività intendo la presenza di oggetti o altro che sposti l'attenzuione dell'utente lontano da dove sta lavorando e/o ha bisogno di fare attenzione)

Inoltre trovo lo stile grafico orribile, ma questa e` una questione di gusti.

ovviamente sono Gusti e ognuno ha i suoi XD

Sorvolando sul fatto che farlo multipiattaforma non avrebbe richiesto particolari sforzi in piu`, ma solo un minimo di lungimiranza da parte del capo progetto.

Potevano farlo multipiattaforma è vero, ma ho l'impressione che le librerie del framework abbiano dato un grosso aiuto e senza appoggiarsi ad esse magari ci sarebbe voluto molto più lavoro quindi sebbene sarebbe stato più simpatico averlo multipiattaforma c'è da valutare se il gioco ne vale la candela

Inviato

Non cozza, dà due diverse strade per giungere all'obbiettivo dando anche un feedback chiaro e immediato sullo stato di avanzamento dei lavori. Cmq è proprio obbligare a seguire un'unica via che cozza con i principi di usabilità. Un programma molto usabile da diversi modi per raggiungere il proprio obiettivo senza però risultare caotico in questo cosicchè ogni utente possa scegliere il metodo a lui più congeniale.

Per i tabs non è nemmeno questione di utente. Io ci ho creato 4 pg fin'ora 1 perchè mi serviva e gli altri per provare e per vedere il materiale nuovo (che non ho personalmente) e ti dico che normalmente ho usato il pulsante next, all'inizio nemmeno mi ero accorto dei tabs, dui cui mi sono accorto solo quando ho avuto bisogno di tornare indietro o durante un livellamente di mettere l'equip che avevo omesso al livello 1 per vedere i valori esatti nella scelta dei miei poteri.

In ogni caso fra tabs e pulsante next io toglierei il next che ha funzione unica mentre i tabs soddisfano ben più di uno dei criteri di usabilità, ma trovo che il pulsante non dia fastidio e possa anzi essere utile, fermo restando che se fosse da solo NON sarebbe minimamente suffiicente

domanda: se sono al tab 1 e vado al tab 5 e poi faccio next fino alla fine poi mi dice che non ho fatto 2, 3 e 4?

Cmq che ti piaccia o meno, se è meglio una sola via o più vie per ottenere qualcosa a patto che non causino confuzione (o non troppa) non è una questione di gusti, è un principio di usabilità che dice "molte vie > poche vie"
No, perche` questi non sono due modi per fare la stessa cosa, ma sono due modi per fare due cose diverse: se e` richiesta una compilazione sequenziale i tab non servono, almeno non all'inizio.

Sarà ma io mentre creavo i pg non ho nemmeno guardato il contorno a destra, tant'è che non dicordo cosa c'è a parte la tabellina riassuntiva in basso che mi è stata utile quindi non ho riscontrato questa dispersività che evidenzi (con dispersività intendo la presenza di oggetti o altro che sposti l'attenzuione dell'utente lontano da dove sta lavorando e/o ha bisogno di fare attenzione)
Se non l'hai notato vuol dire che non serve e mangia spazio per niente.

Potevano farlo multipiattaforma è vero, ma ho l'impressione che le librerie del framework abbiano dato un grosso aiuto e senza appoggiarsi ad esse magari ci sarebbe voluto molto più lavoro quindi sebbene sarebbe stato più simpatico averlo multipiattaforma c'è da valutare se il gioco ne vale la candela
Ci sono molti framework multipiattaforma molto meglio di .NET e dubito ci sarebbe voluto piu` lavoro.

Per un programma come questo ci vorra` si` e no un mese uomo, anche se gli fosse servita una settimana in piu` per averlo multipiattaforma (e non e` cosi`) direi che ne sarebbe valsa la pena, soprattutto considerando che se adesso vogliono farlo andare su Mac devono riscriverlo da zero.

Inviato

domanda: se sono al tab 1 e vado al tab 5 e poi faccio next fino alla fine poi mi dice che non ho fatto 2, 3 e 4?

quando fai next ti riporta al prima tab obbligatorio non ancora compilato e se il tab su cui sei andato richiede un tab precedente compilato prima di poter essere compilato è in sola lettura

No, perche` questi non sono due modi per fare la stessa cosa, ma sono due modi per fare due cose diverse: se e` richiesta una compilazione sequenziale i tab non servono, almeno non all'inizio.

La risposta naturale è: non è richiesta una compilazione sequenziale, non per tutto almeno. Niente mi vieta di scegliere l'equip prima del resto per avere un'idea dello sviluppo di caratteristiche come la CA mentre evolvo il pg o quando arrivo a scegliere i poteri avere già calcolati i txc e i danni con l'arma selezionata, come niente e nessuno mi costringe a non poter tornare indietro a cambiare la razza del guerriero che sto creando perchè non mi soddisfano i valori che vengono o perchè ho cambiato idea su che cosa voglio interpretare. Ovvio che per certe cose come le skill si deve aver scelto la classe, e infatti in tal caso se spostandosi con i tabs si va sulle skill sono in sola visualizzazione

Se non l'hai notato vuol dire che non serve e mangia spazio per niente.

bè siamo passati dall'essere dispersivi al non dare abbastanza spazio a quello che serve? Le tue tesi si stanno un po' allontanando dall'originale mi pare. By the way ho riaperto il programma e in quella parte c'è l'immagine del pg se l'ho scelta e uno spazietto vuoto con sopra il logo di D&D. Posso chiederti cosa ci inseriresti in quello spazio? Prima di rispondere rileggi il punto 8 in particolare "Ogni unità extra di informazioni concorre con altre unità di informazione e diminuisce la loro visibilità relativa." quindi suggerisci pure cosa metterci ma non rendere il tutto dispersivo =)

Ci sono molti framework multipiattaforma molto meglio di .NET e dubito ci sarebbe voluto piu` lavoro.

Per un programma come questo ci vorra` si` e no un mese uomo, anche se gli fosse servita una settimana in piu` per averlo multipiattaforma (e non e` cosi`) direi che ne sarebbe valsa la pena, soprattutto considerando che se adesso vogliono farlo andare su Mac devono riscriverlo da zero.

In questo caso ho solo detto che c'è da valutare. Io sviluppo solo in windows per la ditta dove lavoro e di sicuro non mi ritengo un esperto nel multipiattaforma :o

Può essere che tu abbia perfettamente ragione come che no

Sono un po' in disaccordo per la questione mese-uomo specialmente in virtù dei collegamenti e sinergie fra poteri talenti, skill, ability, equipaggiamento, razza e classe (ovvero tutto???)

Anche qui, io mi limito a programmare e non sono il responsabile che sicuramente sarà più preparato in quanto a stima di tempo-uomo sia necessario per un progetto, ma ho l'impressione che a livello pratico ci possano essere molte più problematiche di quanto si creda, specialmente per problemi derivanti dalla modifica per esempio di una classe fatta all'inizio che va a invalidare una skill che è stata presa o viene a mancare il prerequisito per un talento che avevi preso che magari ti permetteva di sfruttare l'arma che hai equipaggiato che quindi non fornirà più il bonus competenza, tanto per fare un esempio.

Inviato

quando fai next ti riporta al prima tab obbligatorio non ancora compilato e se il tab su cui sei andato richiede un tab precedente compilato prima di poter essere compilato è in sola lettura

La risposta naturale è: non è richiesta una compilazione sequenziale, non per tutto almeno. Niente mi vieta di scegliere l'equip prima del resto per avere un'idea dello sviluppo di caratteristiche come la CA mentre evolvo il pg o quando arrivo a scegliere i poteri avere già calcolati i txc e i danni con l'arma selezionata, come niente e nessuno mi costringe a non poter tornare indietro a cambiare la razza del guerriero che sto creando perchè non mi soddisfano i valori che vengono o perchè ho cambiato idea su che cosa voglio interpretare. Ovvio che per certe cose come le skill si deve aver scelto la classe, e infatti in tal caso se spostandosi con i tabs si va sulle skill sono in sola visualizzazione

Se non e` richiesta la compilazione sequenziale il termine "step" e` fuorviante, e sono ancora piu` convinto che il bottone in questione sia inutile.

bè siamo passati dall'essere dispersivi al non dare abbastanza spazio a quello che serve? Le tue tesi si stanno un po' allontanando dall'originale mi pare. By the way ho riaperto il programma e in quella parte c'è l'immagine del pg se l'ho scelta e uno spazietto vuoto con sopra il logo di D&D. Posso chiederti cosa ci inseriresti in quello spazio? Prima di rispondere rileggi il punto 8 in particolare "Ogni unità extra di informazioni concorre con altre unità di informazione e diminuisce la loro visibilità relativa." quindi suggerisci pure cosa metterci ma non rendere il tutto dispersivo =)
No, e` la stessa cosa: piuttosto di mettere informazioni inutili e` meglio non mettere niente, o dare la possibilita` di scegiere all'utente.

In questo caso ho solo detto che c'è da valutare. Io sviluppo solo in windows per la ditta dove lavoro e di sicuro non mi ritengo un esperto nel multipiattaforma :o

Può essere che tu abbia perfettamente ragione come che no

Io ho sviluppato programmi multipiattaforma e ti dico che lo sforzo richiesto non va oltre qualsiasi criterio di buona programmazione, oltre ovviamente avere programmatori competenti.

Sono un po' in disaccordo per la questione mese-uomo specialmente in virtù dei collegamenti e sinergie fra poteri talenti, skill, ability, equipaggiamento, razza e classe (ovvero tutto???)

Anche qui, io mi limito a programmare e non sono il responsabile che sicuramente sarà più preparato in quanto a stima di tempo-uomo sia necessario per un progetto, ma ho l'impressione che a livello pratico ci possano essere molte più problematiche di quanto si creda, specialmente per problemi derivanti dalla modifica per esempio di una classe fatta all'inizio che va a invalidare una skill che è stata presa o viene a mancare il prerequisito per un talento che avevi preso che magari ti permetteva di sfruttare l'arma che hai equipaggiato che quindi non fornirà più il bonus competenza, tanto per fare un esempio.

Queste sono fesserie che si possono e si devono risolvere all'inizio. Fatta una buona modellizzazione vengono "a gratis".
Inviato

Se non e` richiesta la compilazione sequenziale il termine "step" e` fuorviante, e sono ancora piu` convinto che il bottone in questione sia inutile.

ogni tanto mi chiedo se sia uso comune spogliare le parole della loro logica e rispondere letteralmente. La creazione avviene normalmente per step e per molte cose la sequenza è obbligatoria, ma molte non significa tutte e quindi non significa che sia giusto togliere la possibilità di non fare in maniera non sequenziale quello che volendo si può frea in tale maniera

Il bottone non è indispensabile ma invece è utile e intuitivo, perchè non metterlo?

Onestamente, tornando a pensare al programma per quello che deve fare mi spieghi che male c'è in quello che hanno fatto? Non ti piacciono i tabs? non li usi e non li guardi nemmeno. Non ti piace il pulsante? Non lo usi. Sei un utente normale? Usi entrambe le cose perchè ci saranno volte in cui hai BISOGNO dei tabs per spostarti e altre in cui usi il pulsante perchè è semplicemente COMODO (oltre a fornire una lista delle cose che mancano da impostare quando ti ci soffermi sopra)

No, e` la stessa cosa: piuttosto di mettere informazioni inutili e` meglio non mettere niente, o dare la possibilita` di scegiere all'utente.

infatti è quello che hanno fatto, c'è uno spazio vuoto dove non avevano altro da metterci e nel tuo post precedente tu hai detto che mangia spazio per niente

Io ho sviluppato programmi multipiattaforma e ti dico che lo sforzo richiesto non va oltre qualsiasi criterio di buona programmazione, oltre ovviamente avere programmatori competenti.

Non ho mai detto che avessi torto, solo che era da valutare. Se è come dici avrebbero potuto farlo multipiattaforma :o

Queste sono fesserie che si possono e si devono risolvere all'inizio. Fatta una buona modellizzazione vengono "a gratis".

modellizzazione che richiede tempo. In un mese-uomo tu riusciresti a modellare tutto e a scrivere tutto il codice avendo a disposizione solo un framework a tua scelta su cui lavorare? mese-uomo significa il tempo che una sola persona con capacità medie per un programmatore nell'arco di un mese dedica al lavoro con contratto di lavoro di 40 ore/settimana giusto? Significa che tu in 160 ore crei un programma anlogo a quello che abbiamo fra le mani?

Inviato

ogni tanto mi chiedo se sia uso comune spogliare le parole della loro logica e rispondere letteralmente. La creazione avviene normalmente per step e per molte cose la sequenza è obbligatoria, ma molte non significa tutte e quindi non significa che sia giusto togliere la possibilità di non fare in maniera non sequenziale quello che volendo si può frea in tale maniera

Il bottone non è indispensabile ma invece è utile e intuitivo, perchè non metterlo?

Onestamente, tornando a pensare al programma per quello che deve fare mi spieghi che male c'è in quello che hanno fatto? Non ti piacciono i tabs? non li usi e non li guardi nemmeno. Non ti piace il pulsante? Non lo usi. Sei un utente normale? Usi entrambe le cose perchè ci saranno volte in cui hai BISOGNO dei tabs per spostarti e altre in cui usi il pulsante perchè è semplicemente COMODO (oltre a fornire una lista delle cose che mancano da impostare quando ti ci soffermi sopra)

secondo me e` un approccio incoerente alla cosa.

infatti è quello che hanno fatto, c'è uno spazio vuoto dove non avevano altro da metterci e nel tuo post precedente tu hai detto che mangia spazio per niente
"mettere uno spazio vuoto dove non so cosa mettere" io lo chiamo mangiare spazio.

Non ho mai detto che avessi torto, solo che era da valutare. Se è come dici avrebbero potuto farlo multipiattaforma :o
per quello e` meglio che chi non ha mai fatto programmi continui a non farlo

modellizzazione che richiede tempo. In un mese-uomo tu riusciresti a modellare tutto e a scrivere tutto il codice avendo a disposizione solo un framework a tua scelta su cui lavorare? mese-uomo significa il tempo che una sola persona con capacità medie per un programmatore nell'arco di un mese dedica al lavoro con contratto di lavoro di 40 ore/settimana giusto? Significa che tu in 160 ore crei un programma anlogo a quello che abbiamo fra le mani?
Per arrivare ad una beta? Direi di si`. Poi c'e` il testing e la release finale. Se mi proponessero un lavoro del genere direi due mesi, per stare comodo tre.

Se si potesse fare anche lo farei, ma si tengono ben stretti i diritti (come dargli torto?).

Inviato

secondo me e` un approccio incoerente alla cosa.

degustibus, ma fare l'uno o l'altro avrebbe causato molti problemi e il mancato soddisfacimento di diverse euristiche di usabilità

"mettere uno spazio vuoto dove non so cosa mettere" io lo chiamo mangiare spazio.

Allora vale ancora la domanda: "Cosa ci metteresti tu?"

per quello e` meglio che chi non ha mai fatto programmi continui a non farlo

Solo perchè non l'hanno fatto multipiattaforma? Sai quanti sono i programmi anche gestionali only Windows. Tutti loro era emglio se non si mettevano a programmare? Un po' selettiva la cosa

Per arrivare ad una beta? Direi di si`. Poi c'e` il testing e la release finale. Se mi proponessero un lavoro del genere direi due mesi, per stare comodo tre.

Se si potesse fare anche lo farei, ma si tengono ben stretti i diritti (come dargli torto?).

Vai a chiedere di lavorare per loro e sostituire i loro incapaci programmatori =D

Inviato

degustibus, ma fare l'uno o l'altro avrebbe causato molti problemi e il mancato soddisfacimento di diverse euristiche di usabilità
Magari c'era qualche altra opzione

Allora vale ancora la domanda: "Cosa ci metteresti tu?"
Puoi anche non metterci niente, cosi` eviti di avere una finestra enorme per nulla.

Solo perchè non l'hanno fatto multipiattaforma? Sai quanti sono i programmi anche gestionali only Windows. Tutti loro era emglio se non si mettevano a programmare? Un po' selettiva la cosa
Tutti no, ma molti di quelli che scrivono software, soprattutto in Italia, farebbero meglio se si dessero all'ippica, ma questo e` OT.

Vai a chiedere di lavorare per loro e sostituire i loro incapaci programmatori =D
Sto bene dove sto, grazie ;-)
Inviato

Magari c'era qualche altra opzione

Hai un mese di tempo per proporla =D

Puoi anche non metterci niente, cosi` eviti di avere una finestra enorme per nulla.

Stiamo parlando dell'angolo superiore destro, anzichè usare una finestra quadrata vuoi lasciare un buco nella finestra? O.o

Tutti no, ma molti di quelli che scrivono software, soprattutto in Italia, farebbero meglio se si dessero all'ippica, ma questo e` OT.

Sto bene dove sto, grazie

Come dice lei grande genio della programmazione =D

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