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Inviata

salve,vorrei presentarvi una nuova arma magica lo: Spadone di Kord

Spadone di Kord:

da un bonus di +2 hai danni (2d6+2), + 2 al tiro per colpire (es: 6+2), se si superarà la classe armatura se il giocatore vorrà ( e anche se il master acconsentirà) il giocatore potrà usare una abilità speciale conferita dallo spadone cioè quella di mozzare la testa,insomma se si supererà la classe armatura si potrà usare questa abilità e se si supera la Classe Difficoltà (CD), si mozzerà la testa al nemico(il master dovrà decidere se sarà possibile mozzare la testa a una determinata creatura tipo un golem di ferro non gli sarà possibile mozzare la testa),c'è una un altra abiltà cioè quella di far ammalare il mostro grazie a una pietra nera a forma di teschio incastonata al centro dello spadone che può caudare una malattia che fa 1d6 danni a round.

edit: questo spadone può essere utilizzato solo dai guerrieri devoti a Kord di 8° liv di allineamento Neutrale Buono (N.B), queste abilità sarà possiobile utilizzarle 3 volte allla settimana

ps: giudicatela e ditemi che ne pensate e se ho avuto una buona idea


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Principali partecipanti

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Inviato

Tenendo conto che il vorpal è un potenziamento +5 e taglia la testa SOLO con un critico col 20 confermato, direi che questa come minimo è un'arma epica, se non divina...

Inviato

La capacità di mozzare la testa è una capacità che si chiama vorpal, ed è un bonus +5. Farla semplicemente superando la CA mi sembra una cosa spropositamente forte!

Inoltre come mai ha dei bonus sfasati +3 danni/+2 colpire, solitamente vanno uguali.

E poi mette 6 malattie in una volta? Vorrebbe dire 6d10 a turno per un possibile 60 di danno, mi sembra anche questo troppo forte :|

Inviato

salve,vorrei presentarvi una nuova arma magica lo: Spadone di Kord

Spadone di Kord:

da un bonus di +3 hai danni (2d6+3), + 2 al tiro per colpire (es: 6+2), se si superarà la classe armatura se il giocatore vorrà ( e anche se il master acconsentirà) il giocatore potrà usare una abilità speciale conferita dallo spadone cioè quella di mozzare la testa,insomma se si supererà la classe armatura si potrà usare questa abilità e se si supera la Classe Difficoltà (CD), si mozzerà la testa al nemico(il master dovrà decidere se sarà possibile mozzare la testa a una determinata creatura tipo un golem di ferro non gli sarà possibile mozzare la testa),c'è una un altra abiltà cioè quella di far ammalare il mostro grazie a una pietra nera a forma di teschio incastonata al centro dello spadone che può caudare 1d6 malattie che fanno 1d10 danni a round.

edit: questo spadone può essere utilizzato solo dai guerrieri devoti a Kord di 8° liv di allineamento Neutrale Buono (N.B)

ps: giudicatela e ditemi che ne pensate e se ho avuto una buona idea

Allora, non mi torna che dia un bonus di +3 ai danni e +2 al TxC, mettili tutti e due a tre!

Potresti semplicemente farla vorpal con la la variazione che non decapita l'avversario se fa 20 sul dado ma se supera una CD (io direi almeno 15+DV della creatura).

Al posto di 1d6 di malattie è meglio se ne scegli una specifica...

Direi anche che un'arma di una divinità buona non può non essere anatema dei malvagi...

Inviato

Spadone di Kord:

da un bonus di +2 hai danni (2d6+2), + 2 al tiro per colpire (es: 6+2), se si superarà la classe armatura se il giocatore vorrà ( e anche se il master acconsentirà) il giocatore potrà usare una abilità speciale conferita dallo spadone cioè quella di mozzare la testa,insomma se si supererà la classe armatura si potrà usare questa abilità e se si supera la Classe Difficoltà (CD), si mozzerà la testa al nemico(il master dovrà decidere se sarà possibile mozzare la testa a una determinata creatura tipo un golem di ferro non gli sarà possibile mozzare la testa),c'è una un altra abiltà cioè quella di far ammalare il mostro grazie a una pietra nera a forma di teschio incastonata al centro dello spadone che può caudare una malattia che fa 1d6 danni a round.

edit: questo spadone può essere utilizzato solo dai guerrieri devoti a Kord di 8° liv di allineamento Neutrale Buono (N.B), queste abilità sarà possiobile utilizzarle 3 volte allla settimana

ps: giudicatela e ditemi che ne pensate e se ho avuto una buona idea

- quanto costa?

- livello incantatore?

- cosa succede ad un pg non qualificato che la impugna?

- che malattia e`? che CD?

- e` uno spadone +2, non serve specificare ai danni e all'attacco (con gli esempi, poi)

- qual e` la CD per l'abilita` pseudo-vorpal?

- perche` non farla vorpal?

Inviato

quest'arma non mi piace manco un pò

a parte che dovrebbe essere un'arma divina ma un'arma divina con bonus +2 non ha senso, secondo me è impostata male

magari è meglio +5,vorpal con la possibilità che ogni volta che colpisce il bersaglio salvo ts sulla tempra a cd danno subito prende una malattia a caso tra quelle del manuale, oppure una malattia specifica da scegliere

Inviato

a me sa più di artefatto, vorpal +5 e con la malattia è troppo sgravo, al massimo +2 e vorpal e contagio a contatto un limitato numero di volte al giorno

Io direi +5, vorpal e anatema dei malvagi e considerarla un'arma epica.

Inviato

Spadone di Kord:

da un bonus di +2 hai danni (2d6+2), + 2 al tiro per colpire (es: 6+2), se si superarà la classe armatura se il giocatore vorrà ( e anche se il master acconsentirà) il giocatore potrà usare una abilità speciale conferita dallo spadone cioè quella di mozzare la testa,insomma se si supererà la classe armatura si potrà usare questa abilità e se si supera la Classe Difficoltà (CD), si mozzerà la testa al nemico(il master dovrà decidere se sarà possibile mozzare la testa a una determinata creatura tipo un golem di ferro non gli sarà possibile mozzare la testa),c'è una un altra abiltà cioè quella di far ammalare il mostro grazie a una pietra nera a forma di teschio incastonata al centro dello spadone che può caudare una malattia che fa 1d6 danni a round.

edit: questo spadone può essere utilizzato solo dai guerrieri devoti a Kord di 8° liv di allineamento Neutrale Buono (N.B), queste abilità sarà possiobile utilizzarle 3 volte allla settimana

Mammola che roba... mi sento di consigliarti una cosa; se proprio vuoi che l'arma decapiti usa la capacità magica Vorpal. Se la capacità magica è già presente nel manuale significa che è equilibrata così. (è poi vero?)

Se la tua intenzione era di creare un'arma micidiale fuori misura, ok non cambiare nulla.

Ti butto lì qualcosa solo per esserti un pò da spunto. invece di decapitazioni metterei un'abilità che ti permette, se l'avversario non supera un determinato tiro tempra, di provocare una ferita molto più grave del normale, per questo ad ogni turno subirà un ammontare di danni extra derivati dal fatto che la ferita continua a perdere sangue che non coaugula.

esempio: tu tiri per colpire e l'avversario deve superare TS tempra 15 (numero preso a caso). se riesce ok, altrimenti si becca 2d6 (altro numero preso a caso) a round di danno derivato dalla ferita critica.

Puoi anche fare che è realizzata con un metallo rarissimo che rilascia a comando delle tossine, e quindi aggiungere la capacità di fare danni da malattia, ma non esagerare.

Anche così comunque credo sconfiniamo nell'epico. Ho provato a darti uno spunto, liberissimo di cestinare i miei consigli. Ci si vede!:bye:

Inviato

queste abilità sarà possiobile utilizzarle 3 volte allla settimana

ogni commento è da riconsiderre, data l'infima disponibilità delle abilità, 3 volte alla settimana sono molto poche, e in parte bilanciano l'abilità(che non mozza direttamente, ma che richiede una tiro su CD x[anche si riterrei più appropiato un TS da parte del nemico, che acqusisce un malus se è malvagio e un bonus se buono[e qui si accontenta Lud}])

piccola modifica extra: la malattia ha anche la limitazione di tre usi alla settimana, spara una sola malattia(una di quelle dal manuale base, e non che fa danni)

a queste condizoni ne esce:

spadone +2

3 volte a settimana morte del bersaglio colpito(tramite decapitazione, chi ne è immune non ne subisce gli effetti) a meno che non superi TS tempra(CD 20)

3 vote a settimana malattia sul bersaglio colpito a meno che non superi TS tempra(CD 20, per i tiri savezza secondari vedere contagio)

se la creatura è di allineamento malvagio tutte le CD subiscono una modifica di +5, se è d'allineamento buono di -5

trasmutazione moderata; LI 10°; creare armi magiche; giusto potere, contagio; Prezza 15295mo

propostina, di trattare la spada come una reliquia, domani me le rileggo e la poto adeguatamente modificata secondo qul regolamento

ipotizzandolo reliquia:

spadone +2

3 volte a settimana morte del bersaglio colpito(tramite decapitazione, chi ne è immune non ne subisce gli effetti) a meno che non superi TS tempra(CD 20)

3 vote a settimana malattia sul bersaglio colpito a meno che non superi TS tempra(CD 20, per i tiri savezza secondari vedere contagio)

se la creatura è di allineamento malvagio tutte le CD subiscono una modifica di +5, se è d'allineamento buono di -5

per usare quest'arma bisogna venerare Kord e: sacrificare uno slot incantesimo divino di 3° o avere il talento vero credente e almeno 5DV

trasmutazione moderata; LI 10°; creare armi magiche; giusto potere, contagio; Prezza 9295mo

sinceramnete quest'opzione mi sembra la più corretta, dato che anche il "BG" dell'arma la indirizza molto verso il divino, e inoltre le modifiche alla CD rientrano in un ambito"religioso"essendo basate sull'allineamento

Inviato

bè, giusto potere è anche un incantesimo del dominio della forza(dominio di kord...)

in ogni gaso se se vuole cambiarlo bisognerebbe comunque scegliere un incantesimo di livello 4-5, a mio parere

ad esempio... potere divino?(non sono sicuro fosse scritto così)

Inviato

ipotizzandolo reliquia:

spadone +2

3 volte a settimana morte del bersaglio colpito(tramite decapitazione, chi ne è immune non ne subisce gli effetti) a meno che non superi TS tempra(CD 20)

3 vote a settimana malattia sul bersaglio colpito a meno che non superi TS tempra(CD 20, per i tiri savezza secondari vedere contagio)

se la creatura è di allineamento malvagio tutte le CD subiscono una modifica di +5, se è d'allineamento buono di -5

per usare quest'arma bisogna venerare Kord e: sacrificare uno slot incantesimo divino di 3° o avere il talento vero credente e almeno 5DV

trasmutazione moderata; LI 10°; creare armi magiche; giusto potere, contagio; Prezza 9295mo

sinceramnete quest'opzione mi sembra la più corretta, dato che anche il "BG" dell'arma la indirizza molto verso il divino, e inoltre le modifiche alla CD rientrano in un ambito"religioso"essendo basate sull'allineamento

Così è già molto più equilibrata!

Tuttavia CD 20 (o anche 25), se si parla di un'arma epica, è abbastanza scarsa, i mostri dovrebbero tirare praticamente tutti 1 sul dado per morire!

Io consiglierei di fare CD 15+modificatore di forza del personaggio che impugna la spada.

Inviato

bè... io non l'avevo pensata come epica

tuttavia dato la natura dell'arma CD 15+mod. forza è migliore in ogni caso, ottima idea

per quanto riguarda la malattia?stesso discorso o la teniamo fissa a 20(o più, ma andrebbe alzato il costo)

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