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Messaggio consigliato

Inviato

Solo un pò?:lol:

sei una persona positiva.

Certo è che se potenziano anche gli incantatori diventa davvero dura ribilanciare.

Secondo me sì, è solo un lavoro di limatura.

I caster hanno debolezze intrinseche che li caratterizzano, a mio parere non serve un "nerf" della magia. La 4° edizione lo ha fatto e quello che ne è uscito non mi piace.

Giocando in un'ambientazione Low Magic e rispettanto il buon senso e le regole, in 3.x non è per niente difficile tenere sotto controllo i caster.

Certo, se il party si sveglia all'alba, cammina per un'ora combatte e poi dopo le cure di rito vuole riposare di nuovo il buonsenso dice che questa pausa non ha lo stesso valore di riposo di quella di fine giornata.

Le regole della trascrizione degli spell sul libro e la creazione di pergamente poi impongono uno sforzo economico che non tutti i maghi possono permettersi se il Master è un po'oculato nel distribuire i premi monetari.

Ancora, come ho già affermato (non ricordo se qui o in un altro forum), la grande versatilità e potenza degli incantatori non dovrebbe dar fastidio se non in presenza di un giocatore con sindromi di protagonismo. La magia gestita da un mago o da un chierico deve essere al servizio del gruppo, se questi non son capaci di restare nella loro nicchia di competenza ma vogliono far di tutto non credo sia colpa del sistema quanto del giocatore.

Un chierico che al posto che curare e sostenere il gruppo (facendo il Leader, prendendo a prestito un termine di 4°) si butti in mischia con Giusto Potere, Scudo della Fede, Arma Magica e Potere Divino, beh... lo trovo inutile.

Quegli incantesimi sono estremamente utili se ci si trova corcondati, se il gruppo si dovesse dividere, se il Pg si trovasse solo in un ambiente ostile o se magari in gruppo molto piccolo dovesse essere proprio lui il "tank". Gli incantesimi danno delle possibilità al giocatore, e creando il gruppo ciascuno dovrebbe avere ben chiaro il ruolo che andrà a ricoprire in esso.

Detto questo, non tutti gli Spell sono perfetti in 3.5. Per questo mi auguro che ne semplifichino alcuni, ne modifichino altri e in generale mettano ordine nelle tabelle.

Io ad esempio rivedrei Dissolvi Magie e Metamorfosi, rivedrei Invisibilità Migliorata e baderei molto bene ad inserirei pochissimi Save or Die.

Magari riallocherei alcuni incantesimi in modo diverso, perchè ad esempio attualmente il 5° livello di incantesimi è piuttosto piatto (da manuale del Giocatore, non mi metto a guardare le innumerevoli espansioni), mentre il 3° ha un gap anche troppo grande dai precedenti.

Insomma, dei lavori da fare ci sono, ma non in nome del bilanciamento tout court, ma per rendere la crescita di potere omogenea e le regole più snelle.


Inviato

Nel mio gruppo gli incantatori hanno sempre avuto spirito di collaborazione, anche perchè la classe stessa lo richiede: prima di avere certi incantesimi particolarmente forti il mago e lo stregone hanno bisogno di appoggio (il chierico è un altro paio di maniche ma il fatto di curare lo inquadra subito agli occhi degli altri giocatori).

La tendenza a rendere tutti autonomi della 4^ ed non solo non la condivido ma rischia di trasformare il PG in uno di quegli omini che si vedono in videogiochi come Diablo o Sacred.....ovvero fanno più o meno tutto da soli.

No Diablo & Dungeons non mi piace

Inviato

)

La tendenza a rendere tutti autonomi della 4^ ed non solo non la condivido ma rischia di trasformare il PG in uno di quegli omini che si vedono in videogiochi come Diablo o Sacred.....ovvero fanno più o meno tutto da soli.

Questo dimostra che tu alla 4 non ci hai mai giocato e probabilmente manco hai letto una pagina del manuale...

In un qualunque gruppo della 4 se giochi da solo, perdi.

Scusate per l'ot ma a volte davvero credo che bisognerebbe documentarsi prima di parlare.

Tornando in topic... continuo a sentire dei maghi che devono usare i propri incantesimi per supportare e non giocare da soli o sfruttare la classe perchè moralmente è sbagliato...

Ma scusate, dove sta scritto che io devo obbligatoriamente giocare in un certo modo per non pestare la testa ai miei compagni solo perchè un sistema sotto questo aspetto è fallimentare? se io voglio sfruttare al max il mio pg ( che sia chierico druido o chi per lui) perchè non posso farlo?

@Vitellio: sto dando un'occhiata agli spell, ma non mi sembrano sta grande rivoluzione. Boh...

Inviato

Questo dimostra che tu alla 4 non ci hai mai giocato e probabilmente manco hai letto una pagina del manuale...

In un qualunque gruppo della 4 se giochi da solo, perdi.

Scusate per l'ot ma a volte davvero credo che bisognerebbe documentarsi prima di parlare.

Tornando in topic... continuo a sentire dei maghi che devono usare i propri incantesimi per supportare e non giocare da soli o sfruttare la classe perchè moralmente è sbagliato...

Ma scusate, dove sta scritto che io devo obbligatoriamente giocare in un certo modo per non pestare la testa ai miei compagni solo perchè un sistema sotto questo aspetto è fallimentare? se io voglio sfruttare al max il mio pg ( che sia chierico druido o chi per lui) perchè non posso farlo?

@Vitellio: sto dando un'occhiata agli spell, ma non mi sembrano sta grande rivoluzione. Boh...

Hai ragione da vendere, infatti io vedo come difetto proprio il contrario di quanto scritto da Tyke. Nessuno è più in grado di cavarsela per i fatti suoi.

Per la seconda parte, non ci siamo capiti.

Tu non sei moralmente obbligato a fare nulla. Certo però che se nel mio gruppo decidiamo di avere un ladro, un guerriero, un mago e un chierico, mi aspetto che ciascuno vada a coprire i settori che gli altri lasciano scoperti. È la regola base del divertimento di gruppo in qualsiasi contesto di gioco.

Se invece il mago alla prima porta chiusa usa Aprire Porte, Individuazione delle Trappole ecc, piuttosto che far tentare il ladro, per poi rimanere senza incantesimi come Comprensione dei Linguaggi o Allarme (per fare esempi di spell non battaglieri), allora come membro del gruppo avrei qualcosa da ridire.

Così come non mi piacerebbe stare in party con un chierico che entrando in combattimento usi 3 o 4 incantesimi (e round) per potenziarsi lasciando tutti in balia degli avversari prima, e rinunciando a potenziali cure dopo.

La magia io (e per fortuna quasi tutti i giocatori che hanno giocato con me) l'ho sempre vista come una cosa molto utile per sbloccare i punti "morti" della vicenda.

Se si gioca con qualcuno che vuole fare il mago per "spaccare tutto" o il chierico perché ha letto che "è il più forte di tutti!1!!", allora io mi tirerei graziosamente indietro.

Si gioca insieme per divertirsi, non per far vedere quanto il regolamento possa gonfiare il nostro ego.

E pretendere il bilanciamento al millimetro di ogni classe per quanto mi riguarda vuol dire dare per scontato che i giocatori e il master non siano in grado di usare la testa per sfruttare a dovere le risorse a disposizione.

Inviato
E pretendere il bilanciamento al millimetro di ogni classe per quanto mi riguarda vuol dire dare per scontato che i giocatori e il master non siano in grado di usare la testa per sfruttare a dovere le risorse a disposizione.
Sante parole.
Inviato

Il team che lavora su Pf è conosciuto per la qualità dei suoi prodotti, e ogni loro prodotto è caratterizzato da un'ottima cura dei particolari e denota una grande passione per il gioco.

E aggiungerei anche gli a-dir-poco-magnifici disegni di Wayne Reynolds, sparpagliati un po' ovunque tra i manuali *sbavazz*

;-)

Che voi sappiate, il prezzo del manuale è destinato a scendere, o si prevedono quei livelli anche in Italia? :(

Inviato

@Vitellio: sto dando un'occhiata agli spell, ma non mi sembrano sta grande rivoluzione. Boh...

Tutta la serie di metamorfosi.

Disgiunzione.

Giusto per citarti due casi eclatanti.

Inviato

Domande forse leggermente OT:

1) Esiste un team Italiano di Pathfinder ? (cioè, qualcuno che coordina Pathfinder, o lo farà, in Italia) (oppure si faranno solo tradurre il materiale in varie lingue ?)

2) Se voglio entrare in contatto con il team di Pathfinder, dove devo iscrivermi ? (o che devo fare)

Grazie.

Inviato

Il licenziatario per i prodotti Pathfinder in italia è la Wyrd, al momento, anche se non conosco bene il loro futuro piano di pubblicazioni/traduzioni...

Per ora stanno traducendo gli Adventure Path...

Il forum ufficiale di Pathfinder sarà il 5° Clone, che da tempo collabora con la Wyrd, quindi è là che dovresti chiedere...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

News ufficiali arrivatemi or ora dalla Paizo : il manuale PFRPG uscirà ( in Inglese ) sia in formato cartaceo sia in formato elettronico il 13 Agosto .

Pre-ordinato sul loro sito da circa 2 mesi :D

Vorrei segnalare anche in download gratuito il PDF (sempre sul sito della Paizo) con una sorta di prewiev del loro nuovo Monster Manual, che premette di farsi un'idea del risultato.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Pathfinder è finalmente arrivato...

....e devo dire di non essere particolarmente contento di ciò che vedo.

I dubbi che avevo sono stati confermati:

    la maggior parte dei problemi della 3.0/3.5 sono ancora tutti presenti

  • ne sono comparsi di nuovi ( normale, nessun sistema può essere perfetto - se solo avessero risolto i bug più gravi del sistema originale sarebbe stato un compromesso più che onesto... - )

  • molti cambiamenti sono stati fatti " tanto per fare", dato che non risolvono nulla e complicano solo la retrocompatibilità

Comunque sia, una cosa per cui stimo quelli della Paizo è l' aver messo immediatamente a disposizione la loro versione della SRD.

Potevano sfruttare "l'effetto curiosità" ( come è stato per l'esordio della 4° ed ) per aumentare le vendite dei loro manuali e invece il "core" delle regole è tutto qua http://paizo.com/prd/, consultabile gratuitamente.

Inviato

Quali sarebbero i nuovi problemi?

Non lo chiedo con tono polemico, ma semplicemente con la curiosità di chi aveva seguito con molto interesse gli inizi del progetto, salvo poi stancarsi dei pochi cambiamenti che sembravano emergere rispetto alla 3.5.

Inviato

Di una cosa sono sicuro: non comprerò i manuali di questo gioco, dato che ho già quelli della 3.5.

Se non altro, almeno la 4e ha portato delle enormi differenze rispetto alla 3.5, che possono giustificare l'acquisto dei manuali, anche solo per "provare" un nuovo modo di giocare. In questi piccoli stralci di regole che vedo, non vedo innovazioni (se non minime) che facciano a me, utente, venire la voglia di spendere soldi per manuali (costosi...49.99 $).

Apprezzo anche io lo sforzo della paizo, ma in un mercato saturo come quello della 3.5 l'unica soluzione era quella di dare una scossa al sistema del d20 con nuove meccaniche e nuove idee, non solo il riciclo di quelle vecchie per una questione di retrocompatibilità. Sarebbe stato, ad esempio, geniale proporre fra qualche mese l'ambientazione Pathfinder nel sistema 4e, portando magari quelle innnovazioni di cui ha bisogno il sistema e trascinandosi dietro una buona fetta (non tutti) dei fedeli alla paizo. Evidentemente hanno fatto le loro valutazioni, ed evidentemente sono in una situazione di alto rischio... sono curioso di come andrà a finire, ma spesso le scelte sbagliate si pagano care (vedi wildboar in italia).

Mah...

Inviato

Quali sarebbero i nuovi problemi?

Non lo chiedo con tono polemico, ma semplicemente con la curiosità di chi aveva seguito con molto interesse gli inizi del progetto, salvo poi stancarsi dei pochi cambiamenti che sembravano emergere rispetto alla 3.5.

Per fare un esempio al volo direi di dare un' occhiata al nuovo sistema di Combat Maneuvers e al funzionamento di Power Attack, Cleave, Improved trip, Improved bull rush e soci...

( In genere le "manovre" di pathfinder hanno minore possibilità di successo rispetto alle loro controparti 3.5 e richiedono l'investimento di PIU' talenti... )

Se l'idea era quella di ridurre il dislivello tra caster e "picchiatori" direi che non solo il bersaglio è stato mancato alla grande, ma questo sistema penalizza ancora di più certe classi...

Posterò qualcosa di più dettagliato appena riesco a farmi un'idea generale del "nuovo" sistema, per evitare errori.

Apprezzo anche io lo sforzo della paizo, ma in un mercato saturo come quello della 3.5 l'unica soluzione era quella di dare una scossa al sistema del d20 con nuove meccaniche e nuove idee, non solo il riciclo di quelle vecchie per una questione di retrocompatibilità.

Ed il fatto è che, oltre a non aver proposto modifiche sostanziali, la retrocompatibilità non è neppure così tanto immediata...

Inviato

Io invece sono entusiasta del nuovo sistema, appena lo troverò in formato cartaceo lo comprerò di certo.

Le manovre sono più difficili da attuare che in passato (anche se il monaco ora è il re delle manovre come dovrebbe essere) ed è giusto così. In cambio, il tutto è risolto con un unico tiro di dado che funziona analogamente a TpC vs CA.

La 3.5 era buggata e Pathfinder ha risolto i bug egregiamente.

Ora non ci sono più incantesimi come ragnatela, che anche se riuscivi nel tiro salvezza eri condannato, ora non ci sono più incantesimi come shapechange che rendono intere classi inutili.

Un mago di 20simo resta una minaccia, ma giocare un guerriero di 20simo nello stesso gruppo non significa più starsene seduto a osservare il mago combattere.

Tutte le classi sono state rese giocabili, persino paladini, monaci e stregoni.

L'intera gestione delle abilità è stata resa più ordinata e semplice.

Pathfinder non è un nuovo gioco come è stato d&d 4e. Pathfinder è un miglioramento della 3.5, e devo dire che il miglioramento è tale da valere la spesa di 35 euro per il manuale.

La retrocompatibilità c'è, facilmente ricavabile in un paio d'ore di lettura al massimo.

Gli obiettivi sono stati raggiunti in pieno, e lunedì prossimo aggiornerò immediatamente la mia campagna 3.5 a Pathfinder.

Consiglio a tutti quelli che giocano a d&d 3.5 di fare lo stesso, non se ne lamenteranno.

Inviato

Combat Maneuvers e al funzionamento di Power Attack, Cleave, Improved trip, Improved bull rush e soci...

CMB e CMD, sono un gran miglioramento, e soprattutto una SEMPLIFICAZIONE.

Un unico valore e test per ogni manovra VELOCIZZA enormemente l'apprendimento.

Power Attack: Un valore fissato permette un rapido utilizzo dell'abilità. E minore indecisione da parte dei giocatori lenti. GRAZIE DIO. Inoltre i bonus ora ne valgono la pena pure con un arma singola.

Incalzare: Al primo livello, mi muovo e colpisco due nemici, anche se non abbatto il primo. Cosa c'è di male in questo?

Improved Trip, Improved Bull rush... hai manovre in più da fare con i bonus addizionali. Ed improved Trip abbisognava della limitazione che gli hanno dato:P

Inviato

Le manovre sono più difficili da attuare che in passato (anche se il monaco ora è il re delle manovre come dovrebbe essere) ed è giusto così. In cambio, il tutto è risolto con un unico tiro di dado che funziona analogamente a TpC vs CA.

Il monaco è il re delle manovre? A meno di essermi perso qualche cosa ( probabile ), tutto quello che può fare è usare il suo livello invece del bab per le manovre. Il che lo accomuna alle altre classi e lo mette nella stessa condizione di fallire quasi sempre queste prove.

Si guadagna di sicuro in velocità, non tanto per il fatto che il tiro è unico e non ci sono più prove contrapposte, quanto perchè una volta capito il meccanismo quasi nessuno userà più queste manovre... Non vale la pena.

Questo è il bonus che si usa per fare una combat maneuver:

CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier

- a seconda dei talenti si possono avere bonus specifici per alcuni tipi di manovre e quoto:"Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects".

Opposto alla "difesa":

CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier

-alcuni talenti forniscono bonus per difendersi contro manovre specifiche e quoto: "A creature can also add any circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred bonuses to AC to its CMD. Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD. A flat-footed creature does not add its Dexterity bonus to its CMD"

E' molto probabile che ci sia meno del 50% di possibilità di riuscita per un pg che sta tentando una manovra contro un suo clone identico!!!

Il che è stupido, ma per lo meno è un miglioramento rispetto al 15 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier delle prime versioni.

Contro i "mostri" poi, non vedo come un pg possa avere speranze nella maggior parte dei casi ( anche se i bonus di taglia sono stati diminuiti ).

Vediamo un esempio tipico di manovre: Improved Trip versione Pathfinder vs 3.5

Pathfinder Improved Trip (Combat)

Prerequisite: Int 13, Combat Expertise.

Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to trip a foe. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to trip you.

Normal: You provoke an attack of opportunity when performing a trip combat maneuver.

SRD 3.5 Improved Trip [General]

Prerequisites

Int 13, Combat Expertise.

Benefit

You do not provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed. You also gain a +4 bonus on your Strength check to trip your opponent.

If you trip an opponent in melee combat, you immediately get a melee attack against that opponent as if you hadn’t used your attack for the trip attempt.

Normal

Without this feat, you provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed.

Differenze? La versione pathfinder dà un bonus minore e cosa altro manca? Manca questo:

(Pathfinder ) Greater Trip (Combat)

Prerequisites: Combat Expertise, Improved Trip, base attack bonus +6, Int 13.

Benefit: You receive a +2 bonus on checks made to trip a foe. This bonus stacks with the bonus granted by Improved Trip. Whenever you successfully trip an opponent, that opponent provokes attacks of opportunity.

Normal: Creatures do not provoke attacks of opportunity from being tripped.

Esatto! Ci vuole UN TALENTO IN PIU' per fare la stessa cosa di improved trip versione 3.5..... oltre a dover attendere il 6° livello come minimo ( quando già queste manovre iniziano a perdere parte della loro efficacia in combattimento).

Ovviamente Pathfinder ci "regala" anche Greater Bull rush, Greater Ovverrun e via dicendo.

Prima i combattenti soffrivano perchè i loro "trucchi" non scalavano bene con l'aumentare dei livelli, ora oltre a questo, le manovre sono più difficili da attuare E richiedono l'investimento di più risorse. Ottimo...

Ora non ci sono più incantesimi come ragnatela, che anche se riuscivi nel tiro salvezza eri condannato, ora non ci sono più incantesimi come shapechange che rendono intere classi inutili.

Polymorph e Shapechange sono stati sistemati, lo concedo ( direi che sono stati uccisi... ) ma i vari planar binding, wish, gate ( questi 2 solo leggermente nerfati )?

E' un piccolissimo passo avanti se si usano solo i manuali base. Ma con la famosa retrocompatibilità?

I "save or die" e alcuni "save or suck" ( tipo glitterdust ) classici sono cambiati... ne restano altri 800 da scegliere. Non una grossa nerf per gli spellcaster.

Chiaramente non mi aspetto che Pathfinder possa sistemare cose provenienti da altri manuali, mi limito ad osservare che una nerfatella qua e là a 5 o 6 incantesimi non risolve nulla. Speravo in modifiche più sostanziali al sistema.

Tutte le classi sono state rese giocabili, persino paladini, monaci e stregoni.

Gli stregoni, pur essendo una classe meccanicamente brutta, NON avevano bisogno di un potenziamento. Guerrieri, ladri, bardi, barbari,monaci, paladini, ranger sì...

Tra le novità non è male il paladino e a tratti il monaco ( solo perchè con i punti ki può usare qualche volta in più al giorno le sue abilità ). Ma vogliamo parlare della "fix" del guerriero? Qualche miglioramento numerico e via. Non è con numeri più grossi che si risolvono i problemi della classe.

Soprattutto quando dietro le quinte si stanno azzoppando talenti come Power Attack, Cleave, Trip, Disarm, ecc..

La retrocompatibilità c'è, facilmente ricavabile in un paio d'ore di lettura al massimo.

Ricalcola e ridistribuisci anche solo i punti skill di un pg con la tabella di abilità cambiata e i punti bonus aggiunti dalla classe preferità, poi mi dici.

A proposito di skill.. è un passo avanti la "diplomazia" di pathfinder ed il fatto di aver "condensato" molte abilità, ma qual'è l'utilità di aver aggiunto fly?

La manovrabilità è determinata da prove abilità, bene... Questa dovrebbe essere una presunta nerf per gli spellcaster?

Quoto: "You cannot take ranks in this skill without a natural means of flight or gliding. Creatures can also take ranks in Fly if they possess a reliable means of flying every day (either through a spell or other special ability)."

Secondo voi penalizza di più un mago, che potrà iniziare dal 5° livello a spenderci punti ( e che ha mediamente più punti skill da distribuire ), o un guerriero, che prima di trovare un "reliable means of flying"deve passare le pene dell'inferno, aspettare chissà quanti livelli, il tutto per poi trovarsi con la manovrabilità di un tir? Bah :rolleyes:

Certo il guerriero si può prostituire per convincere il mago a lanciare su di lui gli incantesimi per volare. E cosa abbiamo risolto rispetto alla dipendenza da buff della 3.5? Niente, solo che in più in Pathfinder i "guerrieri" devono anche sprecare punti abilità ( già ne avevano molti...)

Power Attack: Un valore fissato permette un rapido utilizzo dell'abilità. E minore indecisione da parte dei giocatori lenti. GRAZIE DIO. Inoltre i bonus ora ne valgono la pena pure con un arma singola.

Peccato che oltre a limitare le possibilità di scelta ( cosa già scarsa per i combattenti ), di nascosto ne stai anche limitando l'efficacia.

Sembra che il danno sia stato aumentato per tutte le categorie di armi, ma non potendo superare -5 di penalità ( solo al 20° ), si ottiene l'effetto contrario.

Un barbaro di 20° che con attacco poderoso aggiunge massimo 15 danni a colpo? Era davvero necessario limitare l'unica fonte affidabile di danno per le classi da picchiatore? Ma non erano i caster da depotenziare?

Rivoglio il mio Poderoso "a tutta"... Almeno ero io a decidere cosa fare in base all'avversario che stavo affrontando.

Incalzare: Al primo livello, mi muovo e colpisco due nemici, anche se non abbatto il primo. Cosa c'è di male in questo?

Che con l'aumentare dei livelli hai un buttato via un talento visto che un full attack è meglio.

Ed improved Trip abbisognava della limitazione che gli hanno dato:P

Ah..questi guerrieri che spaccano il gioco... Non potrebbero fare i bravi e limitarsi a far esplodere le galassie come fanno tutti i caster invece di sbilanciare qualcuno ogni tanto?! :rolleyes::mrgreen::mrgreen::mrgreen:

Gli obiettivi sono stati raggiunti in pieno, e lunedì prossimo aggiornerò immediatamente la mia campagna 3.5 a Pathfinder.

Consiglio a tutti quelli che giocano a d&d 3.5 di fare lo stesso, non se ne lamenteranno.

Dipende dai punti di vista, io mi sto già lamentando. Comunque il mondo è bello perchè è vario...

Non tutto è da buttare, qualche spunto interessante c'è, ma secondo me questa 3.75 non rende come avrebbe potuto.

Non mi resta che sperare in Trailblazer e soprattutto in Fantasycraft ( di cui sento parlare bene ).

Inviato

Il monaco è il re delle manovre? A meno di essermi perso qualche cosa ( probabile ), tutto quello che può fare è usare il suo livello invece del bab per le manovre. Il che lo accomuna alle altre classi e lo mette nella stessa condizione di fallire quasi sempre queste prove.

Ti sei perso anche il fatto che aggiunge il modificatore di saggezza alla CMD, e il fatto che i suoi talenti bonus lo rendono una scelta ottimale per chi ama le manovre di combattimento.

Si guadagna di sicuro in velocità, non tanto per il fatto che il tiro è unico e non ci sono più prove contrapposte, quanto perchè una volta capito il meccanismo quasi nessuno userà più queste manovre... Non vale la pena.

Questo è il bonus che si usa per fare una combat maneuver:

CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier

- a seconda dei talenti si possono avere bonus specifici per alcuni tipi di manovre e quoto:"Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects".

Opposto alla "difesa":

CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier

-alcuni talenti forniscono bonus per difendersi contro manovre specifiche e quoto: "A creature can also add any circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred bonuses to AC to its CMD. Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD. A flat-footed creature does not add its Dexterity bonus to its CMD"

E' molto probabile che ci sia meno del 50% di possibilità di riuscita per un pg che sta tentando una manovra contro un suo clone identico!!!

Il che è stupido, ma per lo meno è un miglioramento rispetto al 15 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier delle prime versioni.

Contro i "mostri" poi, non vedo come un pg possa avere speranze nella maggior parte dei casi ( anche se i bonus di taglia sono stati diminuiti ).

Un combattente che si specializzi nell'uso delle combat maneuvers avrà dalla sua talenti appositi, avrà alta forza e avrà modo di ingrandirsi di taglia. Storicamente le manovre di combattimento come queste erano difficili da eseguire, e richiedevano un addestramento particolare. Pensare di essere in grado di riuscire più del 50% delle volte contro un avversario di pari abilità è antirealistico.

Vediamo un esempio tipico di manovre: Improved Trip versione Pathfinder vs 3.5

Differenze? La versione pathfinder dà un bonus minore e cosa altro manca?

Il bonus non è minore, è identico se consideri che il vecchio Improved Trip non dava bonus "difensivi". Invece di avere un +4 a sbilanciare e basta, hai un +2 a sbilanciare e un +2 ad evitare di essere sbilanciato. Stesso discorso per i bonus "dimezzati" degli altri talenti di questo tipo.

Manca questo:

Esatto! Ci vuole UN TALENTO IN PIU' per fare la stessa cosa di improved trip versione 3.5..... oltre a dover attendere il 6° livello come minimo ( quando già queste manovre iniziano a perdere parte della loro efficacia in combattimento).

Ovviamente Pathfinder ci "regala" anche Greater Bull rush, Greater Ovverrun e via dicendo.

Prima i combattenti soffrivano perchè i loro "trucchi" non scalavano bene con l'aumentare dei livelli, ora oltre a questo, le manovre sono più difficili da attuare E richiedono l'investimento di più risorse. Ottimo...

Il fatto che le manovre perdano efficacia in combattimento con il passare dei livelli è una congettura che tu stai tirando fuori senza alcun supporto. Le regole ci sono e sono state testate apertamente, e le manovre funzionano anche ad alti livelli, con la necessaria devozione in termini di talenti e risorse personali (cosa che è vera per qualsiasi stile di combattimento).

Casualmente hai scelto come esempio di nerf proprio l'unica manovra di combattimento (sbilanciare) che era ben abusata nelle ottimizzazioni in 3.5. Il guerriero migliore dal punto di vista dell'ottimizzazione era un guerriero con catena chiodata, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato e altri talenti di controllo.

Sbilanciare migliorato necessitava di questa riduzione in potenza, così come sono state ridotte in potenza altre cose che venivano (e vengono, per chi decide di restare in 3.5) abusate.

Riguardo bull rush, ricordi che in 3.5 c'era la possibilità di essere colpiti da "fuoco amico" a causa di attacchi d'opportunità? Ora non c'è più questo rischio, anche se devi spendere un talento in più per avere la *certezza* che gli ado provocati convergano sul nemico.

Greater Overrun è un talento nuovo. In 3.5 cadere proni non provocava attacchi d'opportunità, o sbaglio? Con questo talento, sì.

Greater Disarm fa cose che prima con il semplice Improved Disarm 3.5 ti sogni: far cadere l'arma del nemico a 4.5 m di distanza da lui, val bene un talento in più.

Polymorph e Shapechange sono stati sistemati, lo concedo ( direi che sono stati uccisi... ) ma i vari planar binding, wish, gate ( questi 2 solo leggermente nerfati )?

Per discutere del planar binding dovresti prima attendere il bestiario, sono sicuro che ci saranno dei cambiamenti ad Efreeti e Djinni. Inoltre, dopo che l'esterno è stato liberato, sono problemi dei PG poi quando vorrà vendicarsi se non è stato pagato profumatamente per il servizio reso.

Wish e Gate hanno componenti materiali molto costose e sono incantesimi di livello 9, l'apice della magia prima dei livelli epici.

L'unico vero problema di Gate erano le candele dell'invocazione, che sono state abolite dal gioco.

E' un piccolissimo passo avanti se si usano solo i manuali base. Ma con la famosa retrocompatibilità?

I "save or die" e alcuni "save or suck" ( tipo glitterdust ) classici sono cambiati... ne restano altri 800 da scegliere. Non una grossa nerf per gli spellcaster.

Se ti scarichi la guida di conversione gratuita dal sito della Paizo, scoprirai che ci sono delle linee guida per convertire TUTTI gli incantesimi, non solo quelli nel manuale del giocatore. In particolare sono intaccati soprattutto i save or die e quegli incantesimi che da soli possono terminare uno scontro senza alcuna difesa da parte di chi ci si trova in mezzo.

La Paizo non poteva "copiare" gli incantesimi fuori dall'SRD per motivi di copyright, ma le linee guida per modificare anche quelli presenti in altri manuali ci sono, basta leggerle.

Chiaramente non mi aspetto che Pathfinder possa sistemare cose provenienti da altri manuali, mi limito ad osservare che una nerfatella qua e là a 5 o 6 incantesimi non risolve nulla. Speravo in modifiche più sostanziali al sistema.

Gli stregoni, pur essendo una classe meccanicamente brutta, NON avevano bisogno di un potenziamento. Guerrieri, ladri, bardi, barbari,monaci, paladini, ranger sì...

Lo stregone aveva bisogno di un potenziamento per essere visto come alternativa al mago, e non solo il suo piccolo fratello venuto male che è sempre indietro di un livello per accedere agli incantesimi di livello superiore.

Tra le novità non è male il paladino e a tratti il monaco ( solo perchè con i punti ki può usare qualche volta in più al giorno le sue abilità ). Ma vogliamo parlare della "fix" del guerriero? Qualche miglioramento numerico e via. Non è con numeri più grossi che si risolvono i problemi della classe.

Soprattutto quando dietro le quinte si stanno azzoppando talenti come Power Attack, Cleave, Trip, Disarm, ecc..

Forse non hai visto i talenti specifici da guerriero e le sue nuove abilità con le armi e le armature, soprattutto di alto livello. Ti consiglio di riguardarti la classe del guerriero.

Power Attack è migliore di prima (più danno inflitto in rapporto all'attacco a cui si rinuncia, e si evitano build abusate come berserker furiosi in leap attack e altro da 400 danni a colpo sfruttando il poderoso di giustezza, che tanto colpiscono anche con 2, inoltre si evita di perdere tempo a decidere "quanto" poderoso usare ogni volta). Un guerriero di primo livello perde 1 all'attacco e guadagna rispettivamente 1, 2 e 3 danni con armi leggere, a una mano e a due mani. Prima questo tasso di cambio era 0, 1 e 2.

Cleave è migliore di prima e puoi usarlo molto più spesso (ora il secondo attacco lo fai anche se il tuo primo bersaglio non cade)

Improved Disarm funziona come prima, anzi con un talento in più funziona ancora meglio.

Improved Trip era troppo potente prima ed ora è giustamente diviso nei due talenti che è.

Ricalcola e ridistribuisci anche solo i punti skill di un pg con la tabella di abilità cambiata e i punti bonus aggiunti dalla classe preferità, poi mi dici.

Fatto per un mio pg monaco/ombra danzante di ottavo livello, ed è stato tutto fatto in scioltezza nel giro di 2 minuti.

Se dovessi fare lo stesso per un altro multiclasse come un ladro/mago/mistificatore arcano ci impiegherei lo stesso tempo. Ma in 3.5 hai bisogno di sapere qual era il tuo primo livello per il x4, hai bisogno di sapere come spendi i punti abilità in abilità di classe o di classe incrociata (eh costano il doppio) e cose così...

In pathfinder tutto costa uguale, per cui sommi e aggiungi il +3 alla fine se l'abilità è di classe per una qualsiasi delle classi.

Il difficile, reso semplice.

Seriamente, le abilità sono la parte più facile da convertire, mi chiedo perchè non abbiano usato un sistema così pulito già per la 3.x...

A proposito di skill.. è un passo avanti la "diplomazia" di pathfinder ed il fatto di aver "condensato" molte abilità, ma qual'è l'utilità di aver aggiunto fly?

La manovrabilità è determinata da prove abilità, bene... Questa dovrebbe essere una presunta nerf per gli spellcaster?

Quoto: "You cannot take ranks in this skill without a natural means of flight or gliding. Creatures can also take ranks in Fly if they possess a reliable means of flying every day (either through a spell or other special ability)."

Secondo voi penalizza di più un mago, che potrà iniziare dal 5° livello a spenderci punti ( e che ha mediamente più punti skill da distribuire ), o un guerriero, che prima di trovare un "reliable means of flying"deve passare le pene dell'inferno, aspettare chissà quanti livelli, il tutto per poi trovarsi con la manovrabilità di un tir? Bah :rolleyes:

Certo il guerriero si può prostituire per convincere il mago a lanciare su di lui gli incantesimi per volare. E cosa abbiamo risolto rispetto alla dipendenza da buff della 3.5? Niente, solo che in più in Pathfinder i "guerrieri" devono anche sprecare punti abilità ( già ne avevano molti...)

Se consideri che la lista di abilità è stata condensata e che non esistono più differenze tra spendere punti in abilità di classe o non di classe, non vedo tutta questa difficoltà.

Peccato che oltre a limitare le possibilità di scelta ( cosa già scarsa per i combattenti ), di nascosto ne stai anche limitando l'efficacia.

Sembra che il danno sia stato aumentato per tutte le categorie di armi, ma non potendo superare -5 di penalità ( solo al 20° ), si ottiene l'effetto contrario.

Un barbaro di 20° che con attacco poderoso aggiunge massimo 15 danni a colpo? Era davvero necessario limitare l'unica fonte affidabile di danno per le classi da picchiatore? Ma non erano i caster da depotenziare?

Rivoglio il mio Poderoso "a tutta"... Almeno ero io a decidere cosa fare in base all'avversario che stavo affrontando.

Per colpire con poderoso "a tutta" o stai affrontando nemici ben al di sotto del tuo livello, o tiri 20 naturale, o hai un modo per colpire CA di contatto, o di spostare le penalità dal tiro per colpire alla CA (chissene di avere -20 alla CA se tanto il nemico il round dopo è morto). Proprio il genere di cose che alla Paizo hanno (saggiamente) limitato.

Che con l'aumentare dei livelli hai un buttato via un talento visto che un full attack è meglio.

Come uno possa fare full attack nello stesso round in cui si muove (senza scomodare build specifiche con carica del leone psionica o pounce), dato che cleave funziona come azione standard, è un mistero.

Ah..questi guerrieri che spaccano il gioco... Non potrebbero fare i bravi e limitarsi a far esplodere le galassie come fanno tutti i caster invece di sbilanciare qualcuno ogni tanto?! :rolleyes::mrgreen::mrgreen::mrgreen:

Fatti un giro nel forum di optimizers della wizards... se chiedi una build per un guerriero, o ti mandano al lock down (che abusa sbilanciare) o ti mandano su un leap charger (che abusa attacco poderoso).

Da qui quelli che tu vedi come nerf.

Dipende dai punti di vista, io mi sto già lamentando. Comunque il mondo è bello perchè è vario...

Non tutto è da buttare, qualche spunto interessante c'è, ma secondo me questa 3.75 non rende come avrebbe potuto.

Non mi resta che sperare in Trailblazer e soprattutto in Fantasycraft ( di cui sento parlare bene ).

E che a differenza di Pathfinder non permetteranno alcuna conversione dalla 3.5, ma saranno proprio giochi differenti.

Io compro Pathfinder per continuare a giocare alla 3.5 *migliorata*. Se fossi interessato ad altri sistemi ce ne sono parecchi già in commercio.

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