Drakan Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Salve a tutti...da un po di tempo gioco a D&D 3.5...leggendo vari commenti mi ha incuriosito molto questo gioco...pathfinder...e vorrei saperne qualcosa di più ed ottenere un po più informazioni..grazie a tutti:-)
Meriadoc Altocolle Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Che tipo di informazioni ti servono?
Irrlicht Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Il manuale di base è tutto online. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Drakan Inviato 16 Settembre 2010 Segnala Inviato 16 Settembre 2010 informazioni generali su che tipo di gioco si tratta ecc...-cut-
Irrlicht Inviato 16 Settembre 2010 Segnala Inviato 16 Settembre 2010 È D&D 3.75, fondamentalmente. Lo scheletro delle regole è lo stesso di D&D 3.5, ci sono ancora Guerrieri, Maghi, Chierici, Ladri e compagnia, ma... in una luce diversa, diciamo, e io direi estremamente più godibile.
raffydark Inviato 16 Settembre 2010 Segnala Inviato 16 Settembre 2010 la wyrd ha acquistato i diritti delle traduzioni in italiano, quindi è illegale postare manuali. i manuali (anche pdf) sono acquistabili tramite il sito della wyrd (in realtà sul sito wyrd c'è un link che ti indirizza per acquistare i manuali in pdf, di più non so)
DB_Cooper Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Scusate, mi inserisco Vorrei chiedervi una cosa, senza aprire un altro thread... 1- Quali manuali devo acquistare per poter giocare senza rogne? Considerate che in 3.5 gioco su Eberron e non ho bisogno di ambientazioni o avventure...Mi servono soltanto i "tool" di base... 2- Soprattutto...Una volta acquisiti i manuali che vorrete consigliarmi, c'è TUTTO? Nel senso, posso lasciare a casa i Manuali 3.5 o comunque vanno tenuti come supporto? Thanks.
Irrlicht Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Per giocare senza ambientazione specifica (o con un'ambientazione di cui hai il manuale, tipo Eberron, ma che in caso necessiterà delle piccole modifiche di conversione) bastano il Pathfinder Roleplaying Game - Core Rulebook (Manuale di Gioco, in italiano) e il Pathfinder Roleplaying Game - Bestiary (Bestiario, ovviamente). Quindi al minimo assoluto servono solo quei due manuali. Se vuoi anche l'ambientazione ufficiale di Pathfinder ti serve il Pathfinder Chronicles: Campaign Setting, che per ora è ancora in versione 3.5 ma sarà ripubblicato coi dovuti aggiornamenti tra qualche mese. Tutti gli altri supplementi sono approfondimenti dell'ambientazione, avventure ed espansioni (tipo l'Advanced Player's Guide e il GameMastery Guide, che non sono necessari -tutto lo stretto necessario è nel Core- ma aggiungono veramente una miriade di ottime cose).
SaTaN SHaRK Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 1) Bastano il Manuale del Giocatore ed il Bestiario equivalenti dei 3 Manuali Base di D&D v3.5. Ovviamente ho considerato solo quelli ITA. 2) In Linea teorica si, puoi lasciarli a casa. Però se vuoi integrare mostri esclusivi di Eberron devi prendere la scheda originale ed effettuare la conversione (se non erro c'è solamente una variazione del Grado di Sfida).
DB_Cooper Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Grazie! Quindi, riassumendo: col Core Rulebook e il Bestiario ho tutto quello che uso di norma per la 3.5 (cosa che praticamente mi rende inutili i manuali che ho ). Di roba per Eberron ne ho diversa e ci perdo tempo volentieri a riadattare un pò, ma da quello che ho capito non è nulla di eccessivo. Thanks! M. P.S. Sapete se c'è uno stand apposito a Lucca di solito?
Irrlicht Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Negli anni scorsi non lo so, ma questo dovrebbe, dato che almeno il Core in italiano è uscito e ci dovrebbero essere (virtualmente parlando) tonnellate di anteprime.
SaTaN SHaRK Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Ah nota bene, il Core Book ed il Bestiario sostituiscono solamente i 3 Manuali Base di D&D v3.x, le altre cose (come altre classi di prestigio) sono al momento ancora inedite in Italiano e sono presenti nell'Advanced Player's Book, mentre l'Ambientazione è presente nel Campaign Setting. Riguardo Lucca ricordo che negli anni passati, fin dal 2006 c'è uno Stand della Wyrd, anche se non ti posso confermare per l'edizione 2009 in quanto non ero presente.
FeAnPi Inviato 2 Ottobre 2010 Segnala Inviato 2 Ottobre 2010 Esserci c'era. Riguardo ai prodotti di Pathfinder erano un po' messi male (non avevano il *bestiario*!), però hanno portato l'uomo del Monte e questo basta.
raffydark Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 Ah nota bene, il Core Book ed il Bestiario sostituiscono solamente i 3 Manuali Base di D&D v3.x, le altre cose (come altre classi di prestigio) sono al momento ancora inedite in Italiano e sono presenti nell'Advanced Player's Book, mentre l'Ambientazione è presente nel Campaign Setting. Ti sbagli, le principali classi di prestigio stanno già nel Core book. Arciere arcano, Assassino, Discepolo dei draghi, Duellante, Guerriero arcano, Maestro del sapere, Mistificatore arcano, Ombra danzante, Teurgo mistico, Trovatore tutte queste stanno nel Core book. Ovviamente nell'advanced ce ne sono altre
SaTaN SHaRK Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 Si mi riferivo a quelle aggiuntive...
Zaorn Inviato 4 Ottobre 2010 Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 Diciamo che nel pathfinder, Advanced alla mano, è abbastanza inutile usare classi di prestigio se la storia del personaggio non ne trae arricchimento. Le classi base hanno un sacco di varianti già con la guida avanzata.
docdagon Inviato 7 Ottobre 2010 Segnala Inviato 7 Ottobre 2010 Diciamo che nel pathfinder, Advanced alla mano, è abbastanza inutile usare classi di prestigio se la storia del personaggio non ne trae arricchimento. Le classi base hanno un sacco di varianti già con la guida avanzata. Beh diciamo che un Holy Vindicator nel gruppo non fa proprio schifo comunque vero è che, per dire, monaci e guerrieri sono enormemente diversificabili tra loro già con le opzioini base, senza prestigiare; ma del resto PF è maestro del class managing&roling senza necessariamente poware nella scelta di feat, progressione abilità di classe, ecc.
DB_Cooper Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Finalmente, grazie alla vostra guida e a un pò di pazienza, ho messo le grinfie su PF...Con un grazioso sconto comitiva, mi sono cuccato l'ultima ristampa italiana + bestiario + screen + dadi a prezzo decente (ero espositore a Lucca ). Adesso...vediamo un pò. Tanto per iniziare, i manuali mi sono piaciuti tantissimo: belli esteticamente (l'appeal del fantasy di PF sembra molto più steam-punk oriented) e funzionali. Già mi ero dato una studiata generale, ma vedendo tutto nell'insieme, mi pare davvero grandioso. Ora è inutile che mi metto a recensire, ma magari il mio entusiasmo contagia qualcuno... Ora, veniamo a noi... Qualche domandina: 1- Mostri: a occhio mi sembra che il bilanciamento sia quasi perfetto...è così? Ci sono difetti "noti"? Giusto per sapere, perché ci tufferemo dentro senza troppi dubbi e mi piacerebbe capire se nel "Bestiario" ci sono sbilanciamenti di alcuni mostri sopra un certo livello e via dicendo... In generale, per uno scontro mediamente impegnativo occorre tenersi un pò sopra la media o lo scontro "alla pari" è tarato bene? In 3.x con un pò di giocatori esperti, senza troppe difficoltà, il GS può non essere mai abbastanza alto. eheh 2- Razze e Classi: visto che sto adattando il Morfico di Eberron...Cambiereste il sistema della sua "trasformazione" con la nuova ratio del "4 + cos round al giorno"? Potrebbe essere troppo potente, contando anche il numero di talenti a cui si ha accesso? Inoltre, sempre per le classi: non è una domanda tecnica, ma una conferma psicologica...Sbaglio o il monaco è una figata? 3- A quanto pare, mettendo tutto insieme, sembra che finalmente valga la pena portare una classe al 20 (cosa valida anche in quarta e ragione che mi ha allontanato dalla 3.x pura)...Ma visto che le Classi di Prestigio sono sempre una possibilità graziosa, sono state ritoccate? E' un passaggio che non ho studiato granché e chiedo per capire se sono state cambiate un pò e in che forma (tipo l'Arciere Arcano che in terza per quando prendeva qualcosa di buono gli altri erano arcidemoni...e lo dico con dolore, visto che adoro gli arceri). 4- Vale la pena prendere l'Advanced Player Guide e la Gamemastery? Per ora mi fermo qui...Ma non temete...tornerò.
Krinn Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 1) non mi pare ci siano sbilanciamenti di sorta, poi posso sbagliarmi, dato che uso più spesso png che mostri. 2) io ho fatto una conversione per la mia campagna eberroniana, non è ancora completa ma ho pronte le razze e l'artefice. Spoiler: Queste di seguito sono modifiche. Ove non specificato si mantengono le capacità 3.5. Razze Forgiati +2 a una caratteristica fisica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Talento bonus: Robustezza oppure corpo di un determinato materiale oppure arma focalizzata in un'arma da mischia da guerra in cui si è competenti Familiarità con le armi: Competenti in un'arma da mischia da guerra a scelta Fortificazione leggera eliminata (i costrutti sono tutti vulnerabili ai colpi critici in pathfinder). +2 a un'abilità di artigianato usabile per riparare forgiati a scelta. Opzioni alternative classe preferita: -1% arcane spell failure (per i caster); DR 0.5/adamantine (per tutti); +1 CMD sunder e bull rush (per i combattenti); +0.5 a tutte le abilità di artigianato usabili per riparare forgiati (artefice) Cangianti +2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Opzioni alternative classe preferita: +0.5 a bluff (per mentire), disguise e perform (act) (per ladri e bardi) Kalashtar +2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Capacità psionica collegamento mentale a livello del personaggio. Aggiungono collegamento mentale alla lista di poteri conosciuti se prendono livelli in classi con livelli da manifestatore. Opzioni alternative classe preferita: +1 punto potere (per manifestatori); +0.5 al tiro per la conferma di critico con mindblade (max +4, non si somma a critical focus) (per spadaccini spirituali) Morfici +2 DES, +2 SAG, -2 INT (al posto dei precedenti modificatori razziali) Round di mutamento al giorno: 2 + Livello + modificatore di costituzione Ogni talento morfico aumenta la quantità di round al giorno di +3 Opzioni alternative classe preferita: +1 round di mutamento al giorno (per i combattenti e i druidi) Classi Artefice Dado vita: d8 Individuazione del magico a volontà a livello 1. Come azione di movimento può focalizzare l'attenzione su un oggetto entro 18 metri e ottenere informazioni come se avesse studiato l'oggetto per 3 round, ma facendo ciò non individua il magico altrove (al posto di conoscenze dell'artefice). Bonus dell'artigiano: +0.5 per livello a tutte le prove di artigianato e alle prove di sapienza magica e psionica effettuate per creare o riparare oggetti. Bonus INT a tutte le prove di UMD e UPD per attivare oggetti di cui possiede l'appropriato talento di creazione. Riserva di creazione eliminata. Trovare trappole come il privilegio del ladro pathfinder. Livello di artefice pari al livello di incantatore come requisito per talenti di creazione oggetto e metamagia. Recuperare essenza al livello 4: se dotato dell'appropriato talento di creazione oggetto può effettuare una prova di sapienza magica (DC equivalente a quella per creare l'oggetto) e spendere un ottavo del tempo di creazione per distruggere un oggetto magico e riottenere gli stessi materiali grezzi serviti alla creazione, che possono essere riutilizzati per nuove creazioni. Ad esempio può spendere 1 ora per recuperare l'essenza di un mantello della resistenza +1, oppure 8 ore per una spada lunga +2, o 15 minuti per una pergamena o pozione di valore inferiore alle 250 mo. Questa capacità può essere utilizzata assieme a Rispettare/Anticipare i tempi di consegna, Catena di montaggio e Produzione di massa (gli oggetti devono essere dotati delle medesime proprietà magiche). A livello 5 Individuazione del magico può funzionare come Identificare quando l'attenzione è focalizzata su un oggetto. Forgiare anelli al livello 7 anzichè al 14. Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo al 8 anzichè al 7. Al livello 10, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana. Creare bastoni al livello 11 anzichè al 12. Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo al 12 anzichè al 11. Stacanovista al livello 14: può dedicare fino a 10 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1250 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura. Al livello 15, la capacità di individuazione del magico funziona come Analizzare Dweomer se l'attenzione è focalizzata su un oggetto. Rispettare i tempi di consegna al livello 16: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni 2 ore aumentando la CD di sapienza magica di +10 (normalmente potrebbe alzare la CD di 5 per un accelerazione di 1000 mo in 4 ore anzichè 8). Dedicando 10 ore al giorno può quindi processare 5000 mo di prezzo base al giorno. Catena di montaggio al 17: può iniziare la produzione di un oggetto magico non appena termina la creazione dell'oggetto precedente. In questo modo può sfruttare in maniera continua il proprio tempo di creazione. Ad esempio, normalmente la creazione di un oggetto del valore di 1500 mo richiede 2 giorni, mentre quella di un oggetto del valore di 500 mo richiede 1 giorno. Con questa capacità l'artefice potrebbe assemblare entrambi gli oggetti (totale 2000 mo) in due soli giorni di lavoro, senza considerare eventuali altre capacità come Rispettare i tempi di consegna e Stacanovista. Stacanovista superiore al livello 18: può dedicare fino a 12 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1500 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura. Produzione di massa al 19: può alzare la CD di sapienza magica (+5 per ogni copia aggiuntiva) per costruire ulteriori oggetti magici identici nello stesso atto di creazione dell'oggetto principale spendendo un adeguato multiplo delle componenti materiali. La creazione degli oggetti secondari non richiede tempo aggiuntivo oltre al tempo necessario a creare l'oggetto principale, ma necessita di prove di sapienza magica (con CD aumentata) e utilizzare oggetti magici separate per ciascun oggetto. Al livello 20, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana Superiore. Anticipare i tempi di consegna al livello 20: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni ora aumentando la CD di sapienza magica di +20. Dedicando 12 ore al giorno può quindi processare 12000 mo di prezzo base al giorno. Tutte le infusioni che richiedono 1 minuto di tempo per essere lanciate ora richiedono solo 1 round. Il monaco E' una figata 3) Le classi di prestigio sono opzioni per sviluppare un certo concept di personaggio che le classi di prestigio incarnano, tipo l'arciere arcano. Non sono necessarie a sviluppare un pg, e generalmente parlando entrare in una cdp riduce la potenza del personaggio aumentandone la versatilità (perchè si acquisiscono le capacità della classe di prestigio oltre a quelle della classe precedente). Oppure spostano il focus del personaggio da qualcosa a qualcos'altro (come l'ombra danzante, meno offensiva e più difensiva del ladro). Rispetto alla 3.5 non sono necessarie per potenziare il pg, sono solo opzioni. Anche le classi di prestigio hanno ottenuto, dove serviva, qualcosa per renderle appetibili per tutti i livelli, compresa la capstone al 10. Nel caso specifico dell'arciere arcano, ha 7 incrementi di livello dell'incantatore lungo i 10 livelli, e le frecce possono diventare Magiche, della Distanza, Sacre E ad Esplosione Folgorante, senza contare la possibilità di farle passare attraverso solide mura e perfino oltre l'armatura dei nemici. 4) L'APG è veramente ottimo. Ogni classe e ogni razza hanno opzioni aggiuntive che aumentano di gran lunga la personalizzazione. Vuoi giocare un ladro e hai in mente un cecchino? Nell'APG c'è la variante cecchino per il ladro. Vuoi giocare un mago specializzato nella magia del fuoco che rifugge la magia del freddo? Con l'APG puoi. Linee di sangue alternative per lo stregone? Sottodomini per i chierici (tipo, sottodominio della ristorazione per un chierico con il dominio della guarigione, che altera alcuni dei poteri della guarigione)? Nuove classi base (la strega, l'oracolo, l'alchimista, l'inquisitore e altre), nuovi talenti, capacità razziali alternative (nani che hanno bonus contro gli elfi anzichè gli orchi ad esempio)... non potrei elencare tutto in un solo paragrafo, ma il mio consiglio è di procurartelo e divorarlo. Se con il manuale base hai cento opzioni di personalizzazione per un pg, con l'APG ne hai mille. Ovviamente, sempre restando nella classe pura fino al 20.
snorlax Inviato 6 Novembre 2010 Segnala Inviato 6 Novembre 2010 Quoto in pieno Krinn. L'apg è veramente bello. Oltre alle varianti delle classi del core, tipo gli stili del monaco (evviva!) ci stanno troppe classi nuove. Attualmente sto portando avanti un summoner ma pur essendo solo di 6 lv intravedo molte possibilità di crescita. Per intenderci il summoner è circa (molto circa direi) un druido che casta arcano, arrivando fino a magie di 6° lv. A mio avviso vale la spesa fatta, se poi rimani dubbioso compra il pdf oppure faattelo prestare e constata con i tuoi occhi.
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