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Inviato

- e` molto diversa dalla 3.5

- e` molto piu` semplice

- e` piu` improntata al combattimento

- toglie opzioni potenzialmente dannose

- e` piu` tattica

- richiede quasi obbligatoriamente le miniature

- richiede collaborazione tra i pg

- e` piu` equilibrata (imo e` piu` piatta)

a te stabilire quali siano pregi e quali difetti.


Inviato

Rileggendo mi accorgo di non aver espresso bene il concetto.

I combattimenti, per il singolo sono meno ripetitivi di certo. Se prima i caster avevano 10 incantesimi da cui scegliere, ora hanno 10 poteri. Se prima il guerriero faceva (quasi) solo una cosa, ora anche lui ha i 10 poteri a scelta. (sto usando 10 come numero casuale... naturalmente dipende dal livello dei personaggi). Tutti i personaggi hanno una gamma a disposizione sicuramente maggiore rispetto al passato.

Quello che contesto è la ripetitività di gruppo. Fino a che non usciranno poteri nuovi (e sicuramente ne usciranno a frotte, vedremo in che direzione...) i poteri presenti al momento sono tutti incentrati sul danno e qualche effetto secondario al massimo. Finchè questi poteri sono del picchiatore mi sta benissimo, ma quando questi sono in mano anche al chierico, ai caster arcani e via dicendo... la ripetitività non c'è sul singolo personaggio (che ogni turno o quasi praticamente varia azione) ma è presente sull'intero gruppo che usa questo e quell'altro solo per fare danno.

Ora, intendiamoci, non che in 3.5 non si facessero danni, anzi. Il combattimento "ignorante" dove picchi-picchi penso che capiti a tutti una volta ogni tanto, in qualsiasi edizione. Il problema che mi son trovato di fronte, da DM, era un gruppo (anzi, molti gruppi) di PG di cui non distinguevo nemmeno la classe. "Io uso il potere in mischia X", "io uso il potere a distanza Y" e via dicendo... ma il risultato non erano manovre strane o azioni particolari, sempre e solo danni. Io da DM sbadigliavo un po' sinceramente.

Poi magari a qualcuno diverte, poi magari in futuro modificheranno questi poteri e aggiungeranno meccaniche. Non ne dubito.

Dico solo che allo stato attuale, secondo me, il piattume dei poteri è piuttosto evidente.

Inviato

scusa ma dire che un chierico e un mago fanno solo danni e qualche effetto secondario mi fa un po' sorridere. Certo un mago può essere usato in quel modo ma è usarlo con i piedi (me ne sono accorto giocandolo personalmente alla cavolo nell'avventura introduttiva) ma un mago ha molto poteenziale che non risiede certo nei danni che fa quanto nel controllo che fa sul campo e agli effetti sui nemici e non che crea

Certo è possibile giocare tutto guardando solo i danni e considerando secondari gli altri effetti dei poteri ma sono tutt'altro che secondari se usati bene

  • Amministratore
Inviato

Il problema che mi son trovato di fronte, da DM, era un gruppo (anzi, molti gruppi) di PG di cui non distinguevo nemmeno la classe. "Io uso il potere in mischia X", "io uso il potere a distanza Y" e via dicendo... ma il risultato non erano manovre strane o azioni particolari, sempre e solo danni. Io da DM sbadigliavo un po' sinceramente.

Poi magari a qualcuno diverte, poi magari in futuro modificheranno questi poteri e aggiungeranno meccaniche. Non ne dubito.

Dico solo che allo stato attuale, secondo me, il piattume dei poteri è piuttosto evidente.

E quello che volevo dire io è che, giocando, non è così.

Ora, se l'impressione te la sei fatta sulla demo, ci può stare: dopotutto era una demo, nessuno conosceva il sistema, si andava avanti con quello che c'era scritto sulla scheda e stop. E questo, te lo concedo, dopo un po' stufa.

L'esperienza che ho io nel gioco a casa è completamente diversa. In combattimento (visto che parliamo di quello) succedono un sacco di cose. I PG e gli avversari interagiscono tra di loro e con l'ambiente. Sarà che ho un buon gruppo, ma vedo che a ogni scontro si arrampicano, si buttano, saltano, spingono, tirano... in una parola improvvisano, non si limitano a piazzarsi davanti al mostro e scambiarsi sberle finché uno non cade. E tutto questo è gestito molto semplicemente con quello che c'è scritto sui manuali, senza bisogno di house rules particolari. Le classi giocano in modo diverso, anche all'interno dello stesso ruolo, e lo stesso vale per i poteri: sulla carta "faccio X danni e spingo" e "faccio X danni e rallento" possono sembrare la stessa cosa, ma la differenza si ripercuote in quello che succede al tavolo.

Come dicevo prima queste sono le mie osservazioni basate su quello che succede a casa mia, con il mio gruppo etc. per cui mi rendo conto che non sarà così per tutti. Comunque sia, "ignorante" non è una parola che associo a quello che vedo succedere. ;-)

Inviato

L'impressione me la sono fatta in una demo e due tornei, ma come già detto sono impressioni superficiali (e a livelli bassi) visto che a differenza tua che hai esperienza di mesi, gioco ancora in 3.5 al momento.

Abbiamo evidentemente differenti visioni della "varietà" in combattimento.

Faccio un esempio che si fa prima: per la 4E (e per te e LetBlood al momento...) la varietà si esprime con: "faccio danno e spingo" oppure "faccio danno e rallento". E' una varietà, poco ma sicuro.

Probabilmente sono io che chiedo troppo ma per me la varietà è: "casto X e lo domino" oppure "casto Y e parte un fulmine" o ancora "casto Z e creo uno scheletro". Tralasciando gli incantesimi che ho scelto (non è questo il punto), quella per me è varietà ed è quello che tentavo di spiegare a chi non conosce la 4E. Al momento, non è possibile avere una varietà simile ;-)

PS: Let, mandami pure via PM (non mi pare il caso di trascinare la discussione...) TUTTI i poteri che non arrecano danno ma creano effetti particolari (e possibilmente sensati...).

Inviato

essendo costretto a letto contro la mia volontà ho potuto notare una cosa che mi era sfuggita nei difetti che non ho sottolineato nella 4a ed. Nei primi livelli i rituali non contano assolutamente a niente!!! Anche perchè salvo casi in cui il vostro DM sia particolarmente generoso è difficile trovare 50 o 100 mo per compiere un rituale di basso livello.

Dato che i rituali dovrebbero "soppiantare" le capacità di utilità che un tempo maghi e chierici avevano in abbondanza, per i primi livelli sono solo un flop. Per i livelli successivi ci sarà da valutare. (io ora dopo 3 mesi di gioco mi trovo a livello 5, e fin qui ne ho usato uno tanto per provarlo, per la cronaca quello per procacciarsi cibo)

  • Amministratore
Inviato

essendo costretto a letto contro la mia volontà ho potuto notare una cosa che mi era sfuggita nei difetti che non ho sottolineato nella 4a ed. Nei primi livelli i rituali non contano assolutamente a niente!!! Anche perchè salvo casi in cui il vostro DM sia particolarmente generoso è difficile trovare 50 o 100 mo per compiere un rituale di basso livello.

Dato che i rituali dovrebbero "soppiantare" le capacità di utilità che un tempo maghi e chierici avevano in abbondanza, per i primi livelli sono solo un flop. Per i livelli successivi ci sarà da valutare. (io ora dopo 3 mesi di gioco mi trovo a livello 5, e fin qui ne ho usato uno tanto per provarlo, per la cronaca quello per procacciarsi cibo)

Dipende: il mio mago (che è durato solo il tempo di finire Keep on the Shadowfell, in pratica) ha usato più volte sia comprensione dei linguaggi che disco levitante di Tenser (costo: 10 monete d'oro ciascuno). Il vantaggio di essere mago è che non paghi il costo per "copiare" il rituale, ma i costi delle componenti sono gestibili.

Inviato

si ma 10 mo per portarmi in giro un po' di oggetti o comprendere dei linguaggi??? è no piuttosto punto a chiedere al mio DM se posso passare un po' di tempo in biblioteca a studiarmi il linguaggio!!! e il trasporto di oggetti sono più comodi degli schiavi!!! Posso capire se come nella 3.5 c'erano le borse per incantesimi che pagavi 30 mo (circa, non mi ricordo giusto il prezzo) e salvo componenti particolari ne avevi per un bel po'... ma sta volta spendere dei partimoni e doversi cercare anche tutti i componenti adatti mi sembra una vera e propria forzatura.

Inviato

si ma 10 mo per portarmi in giro un po' di oggetti o comprendere dei linguaggi??? è no piuttosto punto a chiedere al mio DM se posso passare un po' di tempo in biblioteca a studiarmi il linguaggio!!! e il trasporto di oggetti sono più comodi degli schiavi!!! Posso capire se come nella 3.5 c'erano le borse per incantesimi che pagavi 30 mo (circa, non mi ricordo giusto il prezzo) e salvo componenti particolari ne avevi per un bel po'... ma sta volta spendere dei patrimoni e doversi cercare anche tutti i componenti adatti mi sembra una vera e propria forzatura.

Certo, se stai giocando in una campagna libera con un master altrettanto largo di manica, ma non credo che qualsiasi master ti permetta di passare almeno 3 mesi per lingua recluso in un monastero, soprattutto se il gioco va avanti...

Poi parli degli schiavi, bene non male come idea, solo che li devi curare nutrire ecc.. se vuoi che rendano dato che creature schiave con 1 Pf non avranno molte risorse di loro... il disco molte meno rogne e non fa rumore...

Per finirla, trovo giusto spendere dei "patrimoni" dato che tutto è stato rapportato al livello dei Pg, nel grafico livello/potere, ed è ovvio che ogni rituale aumenta il potere ed è giusto che almeno un po bisogni faticare... e cercare quello che ti serve non mi sembra per nulla una forzatura...

Poi come al solito non piace ne ai Pg ne al Master?, lui è liberissimo di cambiare le regole a suo piacimento... :bye:

Inviato

Abbiamo evidentemente differenti visioni della "varietà" in combattimento.

Faccio un esempio che si fa prima: per la 4E (e per te e LetBlood al momento...) la varietà si esprime con: "faccio danno e spingo" oppure "faccio danno e rallento". E' una varietà, poco ma sicuro.

Probabilmente sono io che chiedo troppo ma per me la varietà è: "casto X e lo domino" oppure "casto Y e parte un fulmine" o ancora "casto Z e creo uno scheletro". Tralasciando gli incantesimi che ho scelto (non è questo il punto), quella per me è varietà ed è quello che tentavo di spiegare a chi non conosce la 4E. Al momento, non è possibile avere una varietà simile ;-)

Di questa cosa si parlava giusto giusto ieri sera assieme al gruppo di ded.

Quella che dici tu a mio modo di vedere non è varietà di combattimento ma varietà del caster. I caster in 3.5 come giustamente dici tu avevano opzioni quasi infinite, a differenza dei picchiatori che facevano solo completi su completi. Ma quel sistema magico era si figo, pieno di scelte e varietà, ma squilibrato nei confronti delle altre classi. insomma, creavano un divario davvero troppo esagerato.

In 4edizione le cose sono cambiate molto; i caster sono stati straridotti. la magia è stata rivoluzionata, le hanno dato un valore decisamente piu' mistico con l'aggiunta dei rituali, ad esempio.

Se mi dici che in 4 la magia non ti piace perchè è bozza e meno varia ti dò ragione. Ma se mi dici il combattimento no, perchè ora tutte le classi hanno un senso, a differenza della passata edizione dove alcune ahimè lasciavano un pò a desiderare.

IMHO.

Io preferisco di gran lunga l'approccio della 4, anche se poi dipende a come si è abituati e a come si preferisce affrontare determinate cose.

Inviato

Di questa cosa si parlava giusto giusto ieri sera assieme al gruppo di ded.

Quella che dici tu a mio modo di vedere non è varietà di combattimento ma varietà del caster. I caster in 3.5 come giustamente dici tu avevano opzioni quasi infinite, a differenza dei picchiatori che facevano solo completi su completi. Ma quel sistema magico era si figo, pieno di scelte e varietà, ma squilibrato nei confronti delle altre classi. insomma, creavano un divario davvero troppo esagerato.

In 4edizione le cose sono cambiate molto; i caster sono stati straridotti. la magia è stata rivoluzionata, le hanno dato un valore decisamente piu' mistico con l'aggiunta dei rituali, ad esempio.

Se mi dici che in 4 la magia non ti piace perchè è bozza e meno varia ti dò ragione. Ma se mi dici il combattimento no, perchè ora tutte le classi hanno un senso, a differenza della passata edizione dove alcune ahimè lasciavano un pò a desiderare.

IMHO.

Io preferisco di gran lunga l'approccio della 4, anche se poi dipende a come si è abituati e a come si preferisce affrontare determinate cose.

La tua precisazione mi sta benissimo, anzi direi che hai capito e sottolineato in parte quello che stavo (malamente) tentando di spiegare ;-)

Naturalmente è questione di gusti, a te piace e a me no... aggiungo anche che personalmente credo che l'equilibrio tra classi in un GdR (e in un gruppo maturo di giocatori) sia una cosa completamente inutile, ma alcuni la trovano una cosa positiva e la 4E va in questa direzione, bella o brutta che sia.

Inviato

La tua precisazione mi sta benissimo, anzi direi che hai capito e sottolineato in parte quello che stavo (malamente) tentando di spiegare ;-)

Naturalmente è questione di gusti, a te piace e a me no... aggiungo anche che personalmente credo che l'equilibrio tra classi in un GdR (e in un gruppo maturo di giocatori) sia una cosa completamente inutile, ma alcuni la trovano una cosa positiva e la 4E va in questa direzione, bella o brutta che sia.

è inutile fino ad un certo punto.

Non si parla di equilibrio in giochi come Call of Cthulhu, anno XIII, cyberpunk, semplicemente perchè sono giochi narrativi dove l'equilibrio non serve o non è strettamente necessario.

Però a mio modo di vedere in un gioco dove il combattimento è la base l'equilibrio tra classi ci deve essere. Logicamente è il mio punto di vista e comprendo benissimo il tuo.:bye:

Inviato

è inutile fino ad un certo punto.

Non si parla di equilibrio in giochi come Call of Cthulhu, anno XIII, cyberpunk, semplicemente perchè sono giochi narrativi dove l'equilibrio non serve o non è strettamente necessario.

Però a mio modo di vedere in un gioco dove il combattimento è la base l'equilibrio tra classi ci deve essere. Logicamente è il mio punto di vista e comprendo benissimo il tuo.:bye:

e` una tua opinione che il combattimento sia la base, dipende da come si gioca.

Inoltre equilibrio tra classi non significa appiattimento.

Inviato

è inutile fino ad un certo punto.

Non si parla di equilibrio in giochi come Call of Cthulhu, anno XIII, cyberpunk, semplicemente perchè sono giochi narrativi dove l'equilibrio non serve o non è strettamente necessario.

Però a mio modo di vedere in un gioco dove il combattimento è la base l'equilibrio tra classi ci deve essere. Logicamente è il mio punto di vista e comprendo benissimo il tuo.:bye:

Sono d'accordo con te al 100%, infatti è proprio questo che adoro della 4 e infatti non tornerò mai indietro alla 3.5 proprio perchè questo approccio mi piace tantissimo. L'unica cosa che dissento con te è il fatto che meno varietà di cast non è coincidente con meno spettacolarità... per me questo va di pari passo. A mio modo di vedere (e infatti sto cercando di mettere qualche pezza per divertirmi al massimo) una grande varietà di incantesimi che permettono colpi di scena interessanti sono necessari, a patto che non rendano inutili i poteri di combattimento che hanno le classi da mischia o che comunque colpiscono contro la CA. Faccio un esempio: se creo un necromante e faccio in modo che, al posto di lanciare 62.000.000 di incantesimi potesse creare infiniti non morti stracazzuti che a loro volta lanciavano 382.366 incantesimi anche loro, lo crei in grado di controllare un numero di non morti <= al suo livello e che lancia alcuni incantesimi simili a dardo incantato ma che a livello di gdr possano essere chiamati sputo del ghoul o morso del vampiro, già mi piacerebbe di più perchè crea diversità tra i vari caster e soprattutto crea un atmosfera più in tema con il personaggio che un giocatore ha in mente se vuole giocare un mago cattivo.

Spero di essermi spiegato e averti reso partecipe di questo tipo di visione. Poi ovviamente se sei uno che ha sempre detto "meglio staccargli la testa a morsi piuttosto che usare un incantesimo" allora capisco il tuo punto di vista! XD

Inviato

e` una tua opinione che il combattimento sia la base, dipende da come si gioca.

Inoltre equilibrio tra classi non significa appiattimento.

si si chiaramente:-D

questo è per come intendo io dungeons and dragons. per me Ded è un gioco dove l'azione è fondamentale, anche perchè se si giocasse solo in termini puramente narrativi bisognerebbe buttare via gran parte del materiale.:-p

ma non fraintendetemi: non sto dicendo che gdr=botte. Io parlo di ded nello specifico, non dei giochi di ruolo in generale, sia chiaro:bye:

Inviato

e` una tua opinione che il combattimento sia la base, dipende da come si gioca.

più che sua l'opinione è degli designer di D&D ma sopratutto il regolamento è fatto per supportare quel modo di giocare.

Inviato

Sono d'accordo con Thondar. Che poi la cosa, per alcuni giocatori, sia abbastanza triste, è tutt'altro discorso.

Mi trovo anche d'accordissimo con Eiden e Sub. Il mago, in questa edizione, trova la sua collocazione caratteriale nei rituali, e dire che sono inutili perché "scomodi" e non "automatici" o perché non ne ha abbastanza vuol dire prendere una delle poche classi con potenziale della quarta edizione e ridurla a qualcosa di mooolto meno ampio.

Personalmente ho da lamentarmi di quello che la 4°ed ha reso automatico e privo di drawback, non di quello che ha reso più profondo attraverso una peculiarizzazione ruolistica.

Un aggeggio che costa 1000 euro e ti permettesse di poter leggere e comprendere automaticamente qualsiasi linguaggio ti capita sotto gli occhi sarebbe una delle PRIME cose che acquisterei, di certo avrebbe la precedenza su un ordigno come una bomba che emula gli effetti di una palla di fuoco.

La quarta edizione gira attorno al combattimento, ma ciò non rende meno utili i rituali. Ci gira attorno in maniera talmente diretta che a volte porta a dimenticarsi che rendere cruciale la lettura di un antica profezia su un tomo trovato all'avventura renderebbe la giocata, seppur composta da combattimenti consecutivi, comunque più varia e interessante che non una consecuzione di incontri H&S.

Inviato

Sono d'accordo con Thondar. Che poi la cosa, per alcuni giocatori, sia abbastanza triste, è tutt'altro discorso.

Mi trovo anche d'accordissimo con Eiden e Sub. Il mago, in questa edizione, trova la sua collocazione caratteriale nei rituali, e dire che sono inutili perché "scomodi" e non "automatici" o perché non ne ha abbastanza vuol dire prendere una delle poche classi con potenziale della quarta edizione e ridurla a qualcosa di mooolto meno ampio.

Personalmente ho da lamentarmi di quello che la 4°ed ha reso automatico e privo di drawback, non di quello che ha reso più profondo attraverso una peculiarizzazione ruolistica.

Un aggeggio che costa 1000 euro e ti permettesse di poter leggere e comprendere automaticamente qualsiasi linguaggio ti capita sotto gli occhi sarebbe una delle PRIME cose che acquisterei, di certo avrebbe la precedenza su un ordigno come una bomba che emula gli effetti di una palla di fuoco.

La quarta edizione gira attorno al combattimento, ma ciò non rende meno utili i rituali. Ci gira attorno in maniera talmente diretta che a volte porta a dimenticarsi che rendere cruciale la lettura di un antica profezia su un tomo trovato all'avventura renderebbe la giocata, seppur composta da combattimenti consecutivi, comunque più varia e interessante che non una consecuzione di incontri H&S.

Condivido solo in parte questa tua visione. Quello che dici sarebbe corretto se i rituali fossero indispensabili e quindi un lanciatore rituale sarebbe ben visto da tutto il gruppo perchè in grado di far fare il salto di qualità. Cosa che non è almeno per i livelli iniziali perchè i rituali richiedono molto tempo per prepararli (e quindi non li puoi fare in combattimento) e sono pochi. Forse se aumentando i manuali aumenteranno anche i rituali allora la mia visone sulla loro inutilità (ma meglio dire che per ora sono inutilizzabili) cambierà.

Inviato

Condivido solo in parte questa tua visione. Quello che dici sarebbe corretto se i rituali fossero indispensabili e quindi un lanciatore rituale sarebbe ben visto da tutto il gruppo perchè in grado di far fare il salto di qualità. Cosa che non è almeno per i livelli iniziali perchè i rituali richiedono molto tempo per prepararli (e quindi non li puoi fare in combattimento) e sono pochi. Forse se aumentando i manuali aumenteranno anche i rituali allora la mia visone sulla loro inutilità (ma meglio dire che per ora sono inutilizzabili) cambierà.

In realtà penso che siamo profondamente concordi e vediamo le cose da due punti di vista differenti ^_^

Personalmente ritengo che sia alla qualità dell'avventura la discriminante che rende utili o superflui i rituali. Creare i presupposti per cui le situazioni di difficoltà possano essere ovviate tramite un utilizzo oculato della testa (non quella dei nemici staccata dal corpo :P) rendono le capacità del mago, poche o tante che siano, utili.

Come dice Eiden; Evitare uno scontro portandosi dietro un prigioniero svenuto su un disco fluttuante in silenzio, invece che a spalla facendo rumore. Altro esempio: scoprire tramite "linguaggi" la parola di attivazione di un sistema magico di sicurezza da utilizzare a proprio vantaggio in un antico tempio dimenticato.

Se questi elementi sono disseminati e presenti durante l'avventura, i giocatori, dopo averci incappato casualmente una o due volte, cominceranno a prendere in considerazione l'eventualità che non ci sia un solo modo per superare le minacce dell'avventura.

Sta all'intelligenza del master rendere gli elementi offerti dal gioco cruciali o no, rituali compresi.

Inviato

Di questa cosa si parlava giusto giusto ieri sera assieme al gruppo di ded.

Quella che dici tu a mio modo di vedere non è varietà di combattimento ma varietà del caster. I caster in 3.5 come giustamente dici tu avevano opzioni quasi infinite, a differenza dei picchiatori che facevano solo completi su completi. Ma quel sistema magico era si figo, pieno di scelte e varietà, ma squilibrato nei confronti delle altre classi. insomma, creavano un divario davvero troppo esagerato.

Per questo ho dato il benvenuto a manuali come il PHBII e, soprattutto, il Tome of Battle.

Si rimediava alla lacuna di cui giustamente parli, senza per questo scegliere la strada inversa, ossia l'appiattimento della 4a ed.

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