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Pro e Contro della 4 edizione


Altair

Messaggio consigliato

Dico anch'io la mia, a rischio di essere ripetitivo.

Pro:

- Semplicità di apprendimento del sistema. Le meccaniche unificate per ogni cosa rendono più abbordabile il gioco a profani del Gdr.

- Semplicità nel generare avventure e sfide. Argomento utile per il Master, che non deve più perdere ore dietro alla mini dicitura in fondo alla chilometrica tabella di un mostro "lancia incantesimi come un chierico di 14°livello".

- Semplicità di consultazione e di modifica. Le tabelle che hanno ideato per poteri, mostri e oggetti sono molto comode e immediatamente leggibili (per non dire che sembrano fatte apposta per essere stampate e ritagliate). Se poi si vuole modificare al volo un aversario, è tutto sommato piuttosto facile.

- Bilanciamento. Principalmente tra caster e melee, ma in senso generico abbraccia tutti gli elementi del gioco.

- Tattica. A chi piace il combattimento ponderato e basato sulla cooperazione questa edizione piace moltissimo.

Contro:

- Mancanza di flavour. Questo è un difetto che D&D ha sempre avuto per lo meno in parte, a causa della scelta di non legare il regolamento Core con una specifica ambientazione. Ora come ora Classi, Poteri, Oggetti, Rituali e Mostri non hanno che una riga o due di descrizione e di seguito propongono subito una sfilza di dati tecnici. Basta andare a guardare la scheda di un mostro nell'edizione passata: portava un sacco di dati tecnici, ma se non altro introduceva il mostro al Master e gli suggeriva di che si trattasse. Oltre alla scheda, in 4°, avrei voluto vedere una descrizione, un cenno sulle abitudini di vita della creatura... non dico i dettagli (utlissimi!) di cui era ricca la 2° edizione, ma almeno un paragrafo come un tempo.

Per quanto riguarda le Razze, queste hanno un discreto spazio a loro dedicato, ma la scelta di contestualizzarli in un fantasy generico le priva di gran parte del loro fascino (basta vedere come cambino dal giorno alla notte in un ambientazione ben fatta come Eberron).

- Ripetitività. Alcune classi hanno guadagnato manovre ed opzioni di gioco, altre ne hanno perse. Sta di fatto che le meccaniche di azione sono divenute le stesse per tute e 8 le classi: al di là delle utilità tutti i poteri del chierico richiedono che lui comunque le utilizzi combattendo, il mago è diventato un lanciamissili, il ranger un mitragliatore. L'unificazione delle meccaniche è un bene per il sistema, ma un male per il gioco. Se ci fosse un pelo più di testo sarebbe una deficienza meno pesante, ma tra il colpo che rende Rallentato un nemico del Ranger ed un Raggio di Gelo del mago l'unica differenza è la descrizione del giocatore. Per il resto c'è la dichiarazione del potere, il tiro per colpire, il tiro dei danni e applicazione dell'effetto.

Se si associa a questa somiglianza alla totalità dei poteri a disposizione (per lo meno quelli con le parola chiave Attacco, il 90%), si avranno scontri con numerose varianti tattiche ma pochissime vere varianti di gioco.

- Lentezza nello svolgimento. Se ne è già parlato diffusamente: prima gli scontri potevano essere lunghi o corti a seconda dell'impegno che rappresentavano i nemici, ora tutti gli scontri necessitano di molti, moltissimi turni.

- Obbligo di riferire le situazioni di combattimento alla griglia quadrettata. In verità è un problema comune con l'edizione passata, sebbene fosse presente in misura decisamente minore. Questo difetto si collega al pregio "Tattica", di cui è figlio: non potrebbe esistere un gioco altamente tattico che non richieda una precisa rappresentazione del campo di guerra. Purtroppo diventa un difetto quando ogni mossa deve essere calcolata e ponderata, si passano minuti interi a contare quadretti e valutare spostamenti come se si trattasse di un gioco di scacchi. Questo rende lo svolgimento più lento, pesante e di sicuro non favorisce l'interpretazione, che è figlia dell'estro. Quando il giocatore ha già passato 3 o 4 minuti a discutere con i compagni sulla posizione o sul potere da usare, di rado l'ho sentito dire qualcosa di diverso di "uso il potere XX, centrato qui. Tutti i nemici subiscono un attacco ZZ e tutti gli alleati possono fare YY".

- Mancanza di meccaniche che premino l'interpretazione. Nulla spinge il giocatore a fare qualcosa di più che usare il suo personaggio come la pedina di un wargame.

- Mancanza di possibilità di personalizzazione. Le scelte fattibili riguardo al personaggio sono tutto sommato poche. Si sceglie tra pochi poteri, un paio di build (opzionali), una manciata di talenti. Dopo aver creato 5 o 6 personaggi mi son trovato in difficoltà nel differenziarlo da altri che son venuti prima di lui, se non per la mia caratterizzazione. A livello di tattiche e di comportamento sulla griglia, diventavano estremamente simili. Purtroppo il multiclasse di questa edizione ha portato ad un argine alla situazione troppo lassa di prima ma ha impedito che questo diventasse una vera risorsa per mescolare capacità e stili.

- Forzature sulla sospensione dell'incredulità. Questo è un argomento che so già mi vedrò contestato, ma provo a spiegarmi. Stiamo parlando di un gioco, per di più di ambientazione Fantsy. Non si tratta di un gioco teso a simulare la nostra realtà, ma essendo un'attività in cui si narrano delle storie anche in essa deve essere presente la "Suspension of Disbelief". In pratica il mondo deve comportarsi come noi ci aspetteremmo di vederlo reagire, a meno di spiegazioni coerenti con l'ambiente in cui è calata la storia. La magia esiste, quindi i maghi possono lanciare palle di fuoco. I draghi sono reali. Il sistema di D&D ha sempre richiesto una grande dose di adattamento da parte del giocatore, ma questa edizione ha appesantito notevolmente il carico.

Le ferite che non sono ferite, le cure che possono essere sostituite da parole d'incoraggiamento e da una sbuffata per riprendere fiato, i mostri colossali che possono venir fatti ruzzolare per il campo di battaglia da un guerriero halfling, i cerchi che diventano quadrati sulla griglia e la retta che equivale ad una curva in una corsa. Non è un caso che siano numerosissimi i giocatori che guardano con occhi storti agli impulsi curativi.

Concludo qui, ho già scritto troppo.

Io son partito sei mesi fa pieno di entusiasmo per questo rinnovamento, ma mi son trovato ben presto spiazzato.

Il mio pensiero è che si tratti di una grande occasione sprecata.

Buone idee bruciate con una realizzazione superficiale (principalmente i rituali), e tante cose che con un minimo di coraggio in più sarebbero potute essere molto più divertenti e funzionali.

Esempi? Hanno risolto i problemi del vecchio sistema di abilità, ma ne hanno inseriti di nuovi. Prima c'erano personaggi che non riuscivano a fare nulla perchè avevano poche risorse da investire, ora tutti sanno fare tutto piuttosto bene. Quando chiedo di fare un tiro di Natura per identificare un avversario, di solito 3 su 5 riescono ad avere tutte le informazioni necessarie.

Altri esempi? Una volta un mago poteva specializzarsi e diventare necromante, illusionista o incantatore, ed avere stili di gioco completamente diversi. Ora un mago è sempre un mago, ed avrà sempre Dardo Incantato, Esplosione di Fuoco e Sonno. O per lo meno li avranno 3 maghi su 5.

Prima si partiva con pochi incantesimi, ma al 5 si possedeva già una discreta varietà di scelta tra spell memorizzate e pergamene. Ora si parte con molte più opzioni, ma tra il primo livello ed il 5° guadagniamo ben poco (da 2W/1E/1D a 2W/2E/2D ed un'utilità... e quei 6 poteri li abbiamo già usati per una 50ina di scontri!).

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Domanda: ma qualcuno di voi è riuscito a morire con questo sistema di gioco??

Lo chiedo perchè la mortalità è diminuita del 90% con la quarta edizione...Tra impulsi curativi posseduti da tutti, il tiro da fare ogni round per vedere se ti stabilizzi...i personaggi non muoiono nemmeno se li investe un tarrasque... Vabbè, si è fatta la scelta di eliminare tutti gli effetti "passa il tiro o muori" però, anche se non ci ho giocato moltissimo, le sfide della quarta difficilmente hanno messo molto in difficoltà i PG... A me il rischio piaceva... faceva da catalizzatore per l'interesse... Ma ve lo ricordate quanto ero pericoloso scorazzare epr il deserto di Athas??

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Non credo di seguirti, ma facendo un discorso generale e non limitato solo al mago, facendo un po' l'occhio ci si inizia a rendere conto delle interazioni che ci sono tra i vari poteri non solo del singolo giocatore ma anche del resto del gruppo. Che nella 4e si possa fare un combattimento noioso è tutt'altro che impossibile: basta non metterci attenzione e giocare solo a tirare dadi. Se invece si iniza a prendere in considerazione tutto quello che c'è sulla mappa, il terreno, il gruppo etc la cosa acquisisce tutto un altro spessore. Che poi la tattica possa non piacere a tutti è un altro discorso.

Punti di vista. Considerando le nuove regole le opportunità fornite dal terreno sono sicuramente meno. Ma dopo una decina di combattimenti non è che rimane poi tanto "da esplorare"

Illusioni e chiaroveggenza sono rituali. Animare morti ancora non c'è perché si suppone ci sarà una classe di necromante dedicata (c'è qualche rituale su Open Grave ma non è ai livelli del vecchio animare i morti). Il charme vecchio stile non c'è, ma il warlock ha diversi effetti di dominazione.

Ora, cercando di non farne un giudizio di merito, la vecchia lista di incantesimi del mago che comprendeva tutto da prestidigitazione a desidero è stata scorporata. Una parte è finita in rituali, una parte è stata messa da parte (appunto, presumibilmente in attesa di classi dedicate a certe aree - non ci posso mettere la mano sul fuoco ma le intenzioni annunciate sono quelle), una parte è stata (per ora) eliminata. Alla classe "mago" sono rimasti gli incantesimi da danno (le vecchie invocazioni) e un misto di incantesimi classici (dissolvi magie, invisibilità, volare etc).

Tutto questo non è ne un "pro" nè un "contro" della 4^ edizione. E' una caratteristica. A me non piace, perchè (per come la percepisco io) si è persa tanta variabilità e imprevedibilità nel gioco. Io percepisco questo perchè non me n'è mai fregato un piffero (nè a me nè ai miei compagni di gioco) del bilanciamento e quindi non ce n'è mai fregato un piffero se il mago di tanto in tanto usava qualche incantesimo per fare "cose da ladro" o "cose da guerriero", anzi, era una gioia e un sollazzo ogni volta che questo o quel caster mi sorprendeva con quell'incantesimo studiato/pregato che m'ero scordato e che sbaragliava la trama o permetteva un superamento facile ed elegante di una sfida (ricordo ancora il mago che si mise in prima file di fronte al mindflyer dopo essersi preparato a puntino con immagini speculari 3, distorsione, non mi ricordo quale incantesimo per la volontà, contingenza in forma gassosa più svariati incantesimi a contatto e gli altri tutti a tirar frecce, 'sti bastardi). Oggi non c'è modo di sorprendere il DM, ogni personaggio conosce si e no 10-15 poteri in tutto, dei 195mila che avrebbe a disposizione.

Sia chiaro, nemmeno questo è un "contro" della quarta, è un motivo per cui a me non piace molto

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Domanda: ma qualcuno di voi è riuscito a morire con questo sistema di gioco??

Lo chiedo perchè la mortalità è diminuita del 90% con la quarta edizione...Tra impulsi curativi posseduti da tutti, il tiro da fare ogni round per vedere se ti stabilizzi...i personaggi non muoiono nemmeno se li investe un tarrasque... Vabbè, si è fatta la scelta di eliminare tutti gli effetti "passa il tiro o muori" però, anche se non ci ho giocato moltissimo, le sfide della quarta difficilmente hanno messo molto in difficoltà i PG... A me il rischio piaceva... faceva da catalizzatore per l'interesse... Ma ve lo ricordate quanto ero pericoloso scorazzare epr il deserto di Athas??

Ricordo che una volta che un PG è a zero pf, fa un tiro salvezza ogni round e se ne fallisce 3 (non di seguito) muore.

Questo è il modo principale con cui uno muore in 4e... fallire 3 tiri salvezza mentre si è a 0 o sotto è tutt'altro che difficile...

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Ricordo che una volta che un PG è a zero pf, fa un tiro salvezza ogni round e se ne fallisce 3 (non di seguito) muore.

Questo è il modo principale con cui uno muore in 4e... fallire 3 tiri salvezza mentre si è a 0 o sotto è tutt'altro che difficile...

Contando che mediamente se ne fallisce uno ogni due (in realtà se ne fallisce il 45%), si muore mediamente dopo 5-6 round, ma non prima di 3 round... significa passare 3 round senza che nessuno si degni di darti una mano... dire che è tutt'altro che facile

Ma anche questa è questione di gusti, non è detto che una maggiore o minore mortalità sia un pregio o un difetto, è solo una caratteristica che può piacere ad alcuni e non ad altri

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  • Amministratore

Domanda: ma qualcuno di voi è riuscito a morire con questo sistema di gioco??

Lo chiedo perchè la mortalità è diminuita del 90% con la quarta edizione...Tra impulsi curativi posseduti da tutti, il tiro da fare ogni round per vedere se ti stabilizzi...i personaggi non muoiono nemmeno se li investe un tarrasque... Vabbè, si è fatta la scelta di eliminare tutti gli effetti "passa il tiro o muori" però, anche se non ci ho giocato moltissimo, le sfide della quarta difficilmente hanno messo molto in difficoltà i PG... A me il rischio piaceva... faceva da catalizzatore per l'interesse... Ma ve lo ricordate quanto ero pericoloso scorazzare epr il deserto di Athas??

Questo non è vero: gli impulsi curativi ci sono, ma sono una risorsa limitata, per cui una volta finiti quelli non ce n'è, e sono limitati anche i modi di accedervi durante un combattimento. I tiri salvezza di cui parla aza sono per incontro (se cadi sotto zero più di una volta rischi comunque). E' vero che non c'è più il rischio di finire "da 100 a 0 in un round", ma mortalità non significa per forza morire in un colpo solo.

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Vorrei provare a sottolineare di nuovo che una maggiore o minore mortalità non è un PRO nè un CONTRO del gioco, ma una carattersitica che tocca totalmente e solamente i gusti personali. Non si può annoverare tra i pro o tra i contro una maggiore o minore mortalità, come non si può dire che sia un pregio nè un difetto un maggiore o minore realismo, perchè è solo una questione di esigenze soggettive del gruppo

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Punti di vista. Considerando le nuove regole le opportunità fornite dal terreno sono sicuramente meno. Ma dopo una decina di combattimenti non è che rimane poi tanto "da esplorare"

Su questo non sono d'accordo, ma magari ne riparliamo tra una decina di combattimenti e ti dico come va ;-)

Tutto questo non è ne un "pro" nè un "contro" della 4^ edizione. E' una caratteristica.

Tant'è che ho scritto "cercando di non farne un giudizio di merito"... Rispondevo a una domanda di Azar, non mi sembra di aver detto "è meglio così".

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  • Amministratore

Riguardo alla morte, in questa edizione l'unica volta che ci son state morti è stato un Total Party Kill. Che il singolo muoia non è facile, con il 55% di salvarsi da qualsiasi effetto è molto probabile che in 3 tiri un pg si stabilizzi da solo.

Se passi il TS non sei stabilizzato (quello succedeva in 3.5), semplicemente non peggiori per quel round. Il round dopo tiri lo stesso, a meno che tu non faccia 20.

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Siccome alla 4E io non gioco (ho già spiegato sopra qual è la mia esperienza) mi affido alla tua esperienza (e di chiunque voglia rispondermi). E' stato detto che il mago "non ha più quei suoi incantesimi e combatte e basta" e tu hai risposto che è un problema che si pone agli inizi. Vorrei dunque chiedere che differenze di scelte ci sono nella creazione di un mago da parte di un giocatore inesperto e da parte di un giocatore esperto... in soldoni: quali sono le principali differenze? Sono molto interessato a questo, chissà che non mi si apra una finestra su un qualcosa che non avevo notato :-p

PS: Ah, comunque, io sto ancora aspettando (e lo dico senza alcun intento provocatorio ;-)) via PM la lista versatile di poteri di utilità senza danno (sullo stile di charme, immagini illusorie, chiaroveggenza, animare morti... penso di rendere l'idea). Altrimenti, se questi poteri non ci sono, basta ammetterlo, fa sempre parte di una di quelle cose "de gustibus" :-)

PPS: Sorvolo la questione 2-4 incontri a sessione (se ho capito bene) perchè probabilmente ne uscirebbe un giudizio negativo sul tuo DM e non voglio sembrare uno sputasentenze :-p

Il mio primo mago era improntato sui danni, mani brucianti, freccia acida, missile magico e l'at will che colpisce 3x3 quadretti, insomma volevo fare danni con un mago = cazzata. Ti cito intanto una parte di post che ho fatto in un altro forum sui controller

1 uccide i minion ad area, vabbè sappiamo tutti che può farlo

2 attacca tutte le difese se sceglie bene i poteri (che non ho fatto con il mio mago)

3 controlla il campo rendendo p.e. terreno difficile il quadretto dove sta il nemico accanto a Destino così che non possa shiftare e per muoversi sia costretto a camminare prendendo l'AdO (che non potevo fare con il mio mago)

4 ha molte conoscenze

5 ha i rituali o l'alchimia che non sono niente male (uno ci avrebbe permesso di decifrare le tavole o il libro druido in un attimo per qualcosa tipo 20-30 gp che con il mio mago non ho mai considerato più di tanto)

6 fa tante piccole cose che out of combat sono molto belle con i cantrip

7 può muovere un po' i nemici per dare(a noi)/togliere(a loro) fiancheggiamenti e simili (che non potevo fare con il mio mago)

8 può dare degli effetti on going seccanti e sopratutto molto difficili da resistere se vuole (e usa le orb)(che non potevo fare con il mio mago)

9 un bellissimo oggettino di lv 3 una volta al gg quando colpisce con un potere toglie un effetto a se stesso o un alleato entro 5 quadretti e lo crea ideantico sul nemico colpito(che non potevo fare con il mio mago)

Andando nello specifico

thunderwave per spostare i nemici che ti arrivano addosso e/o uccidere minion e/o togliere qualcuno che sta fiancheggiando l'alleato

ray of frost blocca un nemico lontano dal party in modo che non arrivino subito in massa e/o agevola la fuga. Spesso siamo rimasti piantati a bordo mappa per la carica nemica e questo può aiutare

Chill strike dazza e se i nemici sono di quelli che fanno porcate con minor actions o sono ancora lontani, ti assicuro che dazed (provato sulla mia pelle più volte) è rognoso come status abbastanza spesso

Icy terrein sui nemici vicini al guerriero gli permette di sfruttare il potente AdO con tutti i suoi effetti. Sì se il nemico è marchiato attacca anche se shifta ma non è AdO quindi non blocca il nemico sul posto e non ha il bonus al txc

raggio di indebolimento non mi convince molto anche se dimezzando i danni al capozza può permettere al guerriero dragonborn (io xD) di continuare a combattere da bloodied senza temere troppo e risparmiando un po' sulle cure oltre che sfruttare l'ulteriore +1 ai txc e forse ai danni (se ha il talento relativo)

Per i daily di primo la sfera dà fiancheggiamento fa danni e occupa spazio in cui potrebbero muoversi liberamente i nemici, se usata bene è molto utile

Sleep può concludere un incontro in una sola mossa, è semplicemente enorme specialmente con un bel orb of imposition che aumenta la difficoltà del ts =D

e questi sono solo di primo livello. La prima volta che li ho guardati per molti di questi ho pensato "che schifo" e li ho bellamente snobbati, ma ora se facessi un mago (pg prenotato se muore il mio guerriero) li prenderei a colpo perchè mi sto rendendo conto che sono uber

La prima avventura con il mago blaster per me è stata ai limiti del frustrante, ero praticamente inutile.

Cmq le utility di lv 2 ce ne sono per tutti i gusti e un po' per tutte le campagne, caduta morbida, salto, arcana insight per le campagne meno orientate al combattimento fanno la loro porca figura mentre per sessioni molto combattute shield è una manna ma non scherza nemmeno la fuga rapida

Per gli encounteer lv 3 c'è un bellissimo dazed ad area che è una favola e non perderei per nulla al mondo =D

Sono stato così preciso perchè sul Character builder ho già creato il mio maghetto fino a lv 3 quindi tutta la ricerca l'avevo già fatta e i danni dei poteri non li ho nemmeno gardati

Per quanto riguarda la gestione della campagna da parte del mio master mi sono espresso male, non è che ogni sessione si fanno solo combattimenti, ma che quando la trama giunge in un frangente che richiede una serie di combattimenti nella stessa giornata (liberare un boschetto druidico con goblin e coboldi, aiutare una città a resistere ad un attacco di orchi, etc etc etc...) vanno avanti abbastanza sciolti

@estraneo

ripetività: dipende da come si gioca e come si intende. Non dubito che per qualcuno possa risultare ripetitivo allo stesso modo in cui piò risultare ancora più ripetitiva la precedente edizione

Lentezza: Più che mai dipende dal gruppo, gli socntri facili da noi finiscono in breve tempo (sempre scontri almeno di pari livello)

Obbligo della griglia: A me piace quindi lo vedo come un pregio =)

Meccaniche che premiano l'interpretazione: Prima di risponderti vorrei qualche esempio su quale potrebbe essere una meccanica che premia l'interpretazione per come la vedi tu

Mancanza di possibilità di personalizzazione:Per ora non ce ne sono molte realmente diverse, 3-4 tipi di guerrieri un paio di maghi 4 warlock 3 ranger se non ricodo male 3-4 ladri 2 paladini 2 swardmage 4 condottieri e due chierici nei primi 10 livelli. Se però prendiamo in esame i pg da livello 11 in poi le possibilità si moltiplicano

@iena: Da noi ci sono state due morti nella prima avventura e una morte in quella attuale al primo livello, cmq non condivido il tuo punto di vista. Non dico che sia sbagliato, solo che per me un'alta mortalità e demoralizzante e non divertente per come sviluppo i miei pg. Non ho ragione io e tu torto nè viceversa, semplicemente la mortalità è un punto relativo che a qualcuno piace e ad altri no

Inoltre le HS non sono tutta questa manna che descrivete, in combattimento se ne possono usare poche a meno di non avere almeno 2 pg orientati in tal senso.

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Mancanza di possibilità di personalizzazione:Per ora non ce ne sono molte realmente diverse, 3-4 tipi di guerrieri un paio di maghi 4 warlock 3 ranger se non ricodo male 3-4 ladri 2 paladini 2 swardmage 4 condottieri e due chierici nei primi 10 livelli. Se però prendiamo in esame i pg da livello 11 in poi le possibilità si moltiplicano

Certo, se tu vedi molto diversi tra loro due Guide solo perchè una è chierico e una è Warlord, o due poteri sono diversi solo perchè uno fa 3d6+dex e uno fa 3d6+int ma uno è un raggio e uno è una freccia, oppure che due poteri sono diversi perchè uno fa 3[a] e uno fa 2[a]+slittamento allora si c'è possibilità di personalizzazione. Se invece la vedi come me, che le due guide sono fotocopia l'una dell'altra e i due poteri altrettanto, allora no, la personalizzazione è scarsina

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Certo, se tu vedi molto diversi tra loro due Guide solo perchè una è chierico e una è Warlord, o due poteri sono diversi solo perchè uno fa 3d6+dex e uno fa 3d6+int ma uno è un raggio e uno è una freccia, oppure che due poteri sono diversi perchè uno fa 3[a] e uno fa 2[a]+slittamento allora si c'è possibilità di personalizzazione. Se invece la vedi come me, che le due guide sono fotocopia l'una dell'altra e i due poteri altrettanto, allora no, la personalizzazione è scarsina

se per te fare 1d6 in più è uguale al far slittare l'avversario o dargli qualche effetto secondario la 4° non può che sembrarti tutta uguale ma non puoi sbagliare di più

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se per te fare 1d6 in più è uguale al far slittare l'avversario o dargli qualche effetto secondario la 4° non può che sembrarti tutta uguale ma non puoi sbagliare di più

Ok, passiamo dai punti di vista a "chi sbaglia e chi ha ragione"?

Anzi, sbaglio addirittura in un modo che di più non si può!

Per alcuni la "personalizzazione" significa molto di più che "scelta di qualche potere". Per come giochiamo non è (e non può e non deve) essere l'elenco dei poteri a creare due PG diversi l'uno dall'altro. Non posso dire che due PG sono diversi perchè uno fa 2d6+4 e uno fa 1d10+5... no, non può essere questa la personalizzazione, a meno che l'approccio al gioco non sia completamente diverso

Nel qual caso allora si continua con il fraintendimento che c'è dall'inizio del topic e che nessuno pare voglia risolvere

IL PUNTO DI VISTA. Chi gioca per avere "combattimenti bilanciati", troverà la quarta edizione interessante (anche se in giro c'è di meglio, ma mancha il marchio D&D, quindi non conta... se poi è indie Dio ce ne scampi e liberi)

Se "combattimenti bilanciati" non sono il fulcro dell'interesse dell'interlocutore, tutto ciò che tu indichi come "pregio" non è tale per lui, ma non chiarendo questo FULCRO ci si scorna senza capirsi

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Per alcuni la "personalizzazione" significa molto di più che "scelta di qualche potere". Per come giochiamo non è (e non può e non deve) essere l'elenco dei poteri a creare due PG diversi l'uno dall'altro. Non posso dire che due PG sono diversi perchè uno fa 2d6+4 e uno fa 1d10+5... no, non può essere questa la personalizzazione, a meno che l'approccio al gioco non sia completamente diverso

Su questo non puoi trovarmi più d'accordo, la penso esattamente come te, ma se cominciano a parlare di non poter personalizzare perchè non possono scegliersi poteri diversi prendo per assunto che per la persona con cui parlo personalizzare significhi poteri

Cmq sì, considerare 1d6 simile allo slittare o a dare dazed giocando alla 4° non è altro che un ERRORE, non c'è punto di vista che tenga in merito, mi spiace e lo posso dire perchè all'inizio la pensavo in maniera simile ma l'esperienza mi ha fatto ricredere completamente e capire che la pensavo in maniera completamente sbagliata. Poi ho parlato solo dei poteri ma tu mi hai anche messo a paragone chierico e warlord dicendo che sono uno la copia dell'altro, perchè? perchè curano entrambi? Significa che non hai capito nessuna delle due classi

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Su questo non puoi trovarmi più d'accordo, la penso esattamente come te, ma se cominciano a parlare di non poter personalizzare perchè non possono scegliersi poteri diversi prendo per assunto che per la persona con cui parlo personalizzare significhi poteri

Cmq sì, considerare 1d6 simile allo slittare o a dare dazed giocando alla 4° non è altro che un ERRORE, non c'è punto di vista che tenga in merito, mi spiace e lo posso dire perchè all'inizio la pensavo in maniera simile ma l'esperienza mi ha fatto ricredere completamente e capire che la pensavo in maniera completamente sbagliata. Poi ho parlato solo dei poteri ma tu mi hai anche messo a paragone chierico e warlord dicendo che sono uno la copia dell'altro, perchè? perchè curano entrambi? Significa che non hai capito nessuna delle due classi

Finiamola qui... non ci capiamo e tu continui con "sbagli" e "non hai capito", senza magari pensare che forse sei tu che non hai capito quello di cui parlo (sicuramente perchè non mi so spiegare) e che la personalizzazione di un PG per me non può essere identificata da cosa sa fare in combattimento.

Ma quando mi trovo di fronte a qualcuno che non ha dubbi sul fatto che lui ha capito tutto e bene e il suo interlocutore sbaglia e non capisce, mi si ritraggono le dita dalla tastiera

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Finiamola qui... non ci capiamo e tu continui con "sbagli" e "non hai capito", senza magari pensare che forse sei tu che non hai capito quello di cui parlo (sicuramente perchè non mi so spiegare) e che la personalizzazione di un PG per me non può essere identificata da cosa sa fare in combattimento.

Ma quando mi trovo di fronte a qualcuno che non ha dubbi sul fatto che lui ha capito tutto e bene e il suo interlocutore sbaglia e non capisce, mi si ritraggono le dita dalla tastiera

Ti ho detto che sulla personalizzazione esterna al combattimento sono perfettamente d'accordo ma non c'entra in questa discussione perchè in 4° uno può farsi quello che vuole senza bisogno di spendere punti abilità quindi io ho il guerriero posseduto con doppia personalità che sa incidere il legno e suona l'ocarina ma questo non c'entra nulla con il sistema (a parte che in 3.5 non potevo farlo) quindi se si basa il "Non puoi personalizzare" perchè non devi spendere abilità per saper fare una cosa la risposta è che al contrario puoi fare tutto.

Mi sta venendo il dubbio che forse stiamo dicendo la stessa cosa? hmm :confused:

Ricapitolando un attimo, stai dicendo che non si può personalizzare perchè sono i poteri uguali o che se vuoi personalizzare devi guardare ben altro che ai poteri et simila? :o

io sono dell'idea che se anche due schede sono uguali sputate dal punto di vista tecnico come poteeri classe etc.. i due pg possono essere completamente diversi fra loro

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@estraneo

ripetività: dipende da come si gioca e come si intende. Non dubito che per qualcuno possa risultare ripetitivo allo stesso modo in cui piò risultare ancora più ripetitiva la precedente edizione

Lentezza: Più che mai dipende dal gruppo, gli socntri facili da noi finiscono in breve tempo (sempre scontri almeno di pari livello)

Obbligo della griglia: A me piace quindi lo vedo come un pregio =)

Meccaniche che premiano l'interpretazione: Prima di risponderti vorrei qualche esempio su quale potrebbe essere una meccanica che premia l'interpretazione per come la vedi tu

Mancanza di possibilità di personalizzazione:Per ora non ce ne sono molte realmente diverse, 3-4 tipi di guerrieri un paio di maghi 4 warlock 3 ranger se non ricodo male 3-4 ladri 2 paladini 2 swardmage 4 condottieri e due chierici nei primi 10 livelli. Se però prendiamo in esame i pg da livello 11 in poi le possibilità si moltiplicano

@iena: Da noi ci sono state due morti nella prima avventura e una morte in quella attuale al primo livello, cmq non condivido il tuo punto di vista. Non dico che sia sbagliato, solo che per me un'alta mortalità e demoralizzante e non divertente per come sviluppo i miei pg. Non ho ragione io e tu torto nè viceversa, semplicemente la mortalità è un punto relativo che a qualcuno piace e ad altri no

Inoltre le HS non sono tutta questa manna che descrivete, in combattimento se ne possono usare poche a meno di non avere almeno 2 pg orientati in tal senso.

La scorsa edizione aveva tanti, tantissimi difetti (tanto che me ne ero allontanato), ma tra questi non ho mai visto la ripetitività. Bastava poco per rendere un personaggio profondamente diverso (per alcune classi con più facilità, per altre meno: classi come il Monaco o il Barbaro erano in effetti piuttosto simili se proposte anche da giocatori diversi). C'era una buona variabilità tra danni, utilità, abilità di sopravvivenza e sociali. Ora il bilanciamento a tutti i costi ha reso alcune classi molto meno forti e versatili (gli incantatori), ed altre molto più forti ma molto meno interessanti (il ladro in primis, ma pure il ranger).

Le meccaniche che premiano l'interpretazione sono quelle che riflettono l'impegno del giocatore nel creare un buon personaggio e farlo agire di conseguenza.

Faccio degli esempi:

- Exalted (sì, prendo sempre questo come esempio perchè è l'altro gioco in cui faccio il narratore, quindi lo conosco meglio): il fatto di avere le Stunt è un enorme passo avanti. L'interpretazione rende più forti in combattimento. Le specializzazioni nelle abilità poi sono praticamente infinite e rendono ciascun pg potenzialmente unico.

- Old WoD: elementi come il paradosso o la masquerade, derivanti dall'ambientazione, diventavano vere e proprie meccaniche di gioco. La seconda non ha una regola che la governi, ma tutti sanno che è fondamentale mantenere questa "cortina del silenzio" e si comportano di conseguenza. Un giocatore che ignori queste cose e giochi in modo H&S si vedrà ben presto ridotto a più miti consigli.

Riguardo alla variabilità, se ci sono build che effettivamente differenziano il personaggio si ha l'effetto secondario di ridurne le scelte al passaggio di livello (vedi chierico - usa caratteristiche diverse per i poteri da mischia e da distanza - Ranger, Warlock ecc...), in caso contrario la cosa più probabile è che tutti i personaggi di quella classe peschino un po' da qui e un po' da lì, appiattendo la variabilità tra pg diversi.

Cosa importante: questa impressione di piattezza non l'ho ricavata semplicemente leggendo il manuale, ma giocando. Dopo 4 campagne iniziate e portate avanti per qualche livello, i personaggi in uso sono tutti estremamente simili. Cambia qualche potere, ma lo stile, il comportamento e le possibilità sul campo sono molto piatte. Non mi interessa se il ladro A colpisce, fa una valanga di danno e sposta il nemico o se quello B colpisce, fa una valanga di danno e lo rallenta. Soprattutto perchè anche il chierico da lontano mira, colpisce, rallenta o va in mischia e mira, colpisce e da un bonus.

I vecchi incantesimi e talenti se non altro avevano funzionamenti vari e diversificati. Questo non aiutava il bilanciamento (anzi!), ma se non altro faceva apparire davvero un ladro diverso da un ranger.

Ultima osservazione: dato che si cerca di essere oggettivi, non credi che l'obbligo assoluto della griglia di combattimento (pena l'inutilità di molti poteri di tutte le classi) sia un difetto, anche se a te piace? Diminuire la libertà di gioco a mio modo di vedere è sempre un difetto.

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io leggo commenti riguardo alla presunta mancanza di flessibilità nelle classi della 4 e della ripetitività del combattimento, e sinceramente rimango un pò allibito.

Scusate, ma io tutto questo non lo vedo.

Vogliamo mettere ora nella 4 un guerriero quante opzioni ha durante un combattimento? o lo stesso warlord... per non parlare del ladro? queste classi in passato non mi pare avessero molta scelta in un combattimento! il guerriero caricava e faceva completi su completi, il ladro si nascondeva e cercava di fare il furtivo ( quando beccava gente che non era immune:rolleyes:)

le classi che hanno "perso" sono quelle caster, perchè sono state ridimensionate ( e di brutto).

Ma io sinceramente lo vedo solo come un bene. anche perchè se uno vuole può usare benissimo un mago e un chierico al di fuori del combattimento, grazie ai rituali. Basta volerlo e non guardare questa edizione con occhi " arrabbiati".

Tutto qui.

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