Mick Inviata 4 Gennaio 2009 Segnala Inviata 4 Gennaio 2009 Ciao. E' un po' che sono lontano dal forum, così ho deciso di reintrodurmi con un piccolo regalino. Visto che di recente (ultimi n mesi) sono stato riposseduto dal demone del gioco (di ruolo) ho preso in mano una vecchia avventura di D&D (scritta nel periodo di transizione tra la 1a e la 2a edizione... si parla di qualche annetto fa) e ho cominciato il processo di traduzione + conversione dei vari incantesimi, mostri, png ecc ivi contenuti. L'idea è quella di rivederla un po' e infine pubblicarla come modulo PDF gratuito (poi farò sapere quando e come). Durante una delle notti di traduzione+conversione ho riletto un vecchio articolo di Dragon che introduceva quattro nuovi interessanti incantesimi di cura che si potrebbero affiancare a i classici "cura ferite" tradizionali. Dopo una brevissima conversione ho pensato di postarli qui. Ditemi che ne pensate. (tratti e liberamente adattati al d20 3.5 da Dragon #134) Questi incantesimi non possono venire richiamenti sponteaneamente sacrificando altri incantesimi clericali. Regenerate Light Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr2, Healing 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 24 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 1d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +3). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerate Serious Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr4, Healing 4 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 48 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 3d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +8). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerate Critical Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr5, Healing 5 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 72 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 4d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +10). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerative Heal Conjuration (Healing) Level: Clr7, Healing 7 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 72 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 4 punti ferita a round fino a quando la creatura non è completamente sana. Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 4 punti ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Al contrario di heal, l’incantesimo non cura affaticamento, avvelenamenti o altri tipi di stato come l’incantesimo heal. Material Component: un campione di sangue di una creatura capace di rigenerazione.
iKaR Inviato 4 Gennaio 2009 Segnala Inviato 4 Gennaio 2009 Non so quanto possano essere veramente utili per colpa della loro struttura. Il punto forte è sicuramente quello che non necessitano di essere lanciati in combattimento, anzi, possono essere lanciati anche giorni prima, però d'altro canto si rischia che non siano veramente efficaci. Mi spiego meglio: a differenza dei cura ferite questi incantesimi non sono istantanei ma hanno una durata e questo comporta numerosi svantaggi: 1) la cura non è istantanea e nel frattempo possono sopraggiungere ulteriori ferite che portino il soggetto a -10 [o meno], interrompendo di fatto il processo rigenerativo perchè, non essendo scritto il contrario, essi non evitano la morte. 2) possono essere dispellati prima di essere triggerati 3) possono essere dispellati mentre sono in funzione Inoltre la clausola "qualsiasi incantesimo di cura li interrompe" può essere davvero un'arma a doppio taglio: un incantatore che si renda conto che i PG sono sottoposti a questi effetti [magari con una buona prova di spellcraft e quant'altro] potrebbe decidere di andare a toccarli per scaricare un cura ferite minori, interrompendo così il processo rigenerativo, senza possibilità di evitarlo salvo sperare che non riesca a colpire a contatto. Infatti i cura ferite non hanno tiro salvezza e RI salvo siano lanciati su dei non morti: An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage. Infine, tranne l'heal che, sfruttando la formulazione 3.0 (cura TUTTE le ferite), può essere migliore dell'heal classico se visto sul lungo periodo e lanciato con un livello dell'incantatore superiore a 15 (superi il cap introdotto dalla 3.5 di 150 PF e comunque il cap di 10PF/LI), tutti gli altri hanno una formula di calcolo che mediamente cura di meno rispetto ai corrispettivi spell "non rigenerativi" che hanno anche un livello in meno. Ad esempio: Cura ferite critiche cura 4d8+1/LI [max +20] (media 38 PF). Rigenera ferite critiche curerebbe 4d4+1/2LI [max +10] (media 20 PF). Preferisci avere un effetto che ti curi in media 20 PF in 20 round senza dovertelo lanciare durante il combattimento e sfruttando uno slot di un livello più alto o curarne una media di 38 istantaneamente con molte meno probabilità di fallimento e usando un livello in meno? Inoltre c'è il problema della sommabilità. Puoi avere più effetti rigenerativi castati e triggerarne uno alla volta quando scattano le ferite? In poche parole personalmente lo userei solo se so che quel giorno sto "tranquillo", preparando i compagni in previsione di un'imminente battaglia... Alla fine qualche PF in più non fa mai male. Però non lo preparerei per una giornata "classica" all'avventura. Possono avere un effetto utile per potenziare ad esempio un esercito di "carni da macello", essendo che la durata agli alti livelli è di diversi giorni, ma non sono utili sicuramente "in combat" e sono IMHO sconvenienti in clima di "avventura" [risultando quindi utili per campagne dove sei te ad andare a cercare i guai, e non viceversa].
Mick Inviato 5 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 5 Gennaio 2009 Sono d'accordo su queste riflessioni. Partendo dal presupposto che non sono incantesimi mirati a sostituire gli incantesimi di cura tradizionali, li ho trovati carini da introdurre nella mia cmpagna per due motivi: 1) puro spirito "geek" che mi guida inequivocabilmente a disseppellire vecchi articoli oscuri della 1e a cui non riesco a resistere. 2) l'avventura per la quale ho riesumato questi incantesimi era una 1:1 in cui il giocatore era solo... un guerriero di alto livello che non girava regolarmente con dozzine di pozioni in borsa. Considerato che nella 2e i personaggi recuperavano solo 1pf al giorno e che il pg aveva oltre 100 ferite, doveva in un qualche modo sopperire alla mancanza della presenza di un chierico di supporto. Un buon regenerative heal sulla testa e il primo scontro diventava assai meno letale. Ovviamente l'incantesimo ha diverse lacune, ma come hai detto anche tu, ha delle potenzialità molto specifiche che si possono sovrapporre a quelle degli incantesimi classici (vedi mancanza di chierico o pozioni).
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